Sniper Elite V2

Sniper Elite V2

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スナイパーエリートは上がってナンボ(先行公開版)
Av Helmi
人間、酒もタバコも女も絶てる。
だがゴルフは止められっこない。
戦場という極限状態においても人間の「ゴルフしたい」という欲求は抑えられない。
さあスナイパーエリートV2を起動しようじゃないか。
(※このガイドはSE3の発売を記念しての先行公開版です。現在の完成度は50%程度の内容となっています)
   
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フェアウェイで命を落とさないとは限らない


<戦争前は何をしてたかって…?ゴルファーさ>
スナイパーエリートV2は第二次世界大戦を舞台としたゴルフゲームだ。
「V2」はスナイパーエリートシリーズの第二作目を指すと共に、V2ロケットの事も
指しており、本作ではV2ロケットを巡ってのゴルフがテーマになっているぞ。

<スナイパーエリートモードでプレイしないのはゴルフじゃない>
本作のプレイ難易度はスナイパーエリートモードを強く推奨する。マークスマンモードでは
あまり心拍数の影響を受けないのでゲームとしての面白さが半減してしまうからだ。
このガイドもこの先すべてスナイパーエリートモードであることを前提として書いていく
からそのつもりでな。

<1ショット1キル。そして上がってナンボ>
スナイパーは初弾で命中させなくてはならない。これは鉄則で2発目以降の射撃は自分の
位置を敵に悟られてしまい、大量の敵兵が押し寄せるのでダメだ。
2発目、3発目の射撃でやっと当てるのはボキーやダブルボギーを叩いているのと同じで
最低でもパーで上がるつもりで臨まなくてはならないぞ。
最初は自分が狙える距離に近づいてからでいい。ゴルフはパーで上がることを目標とする
パーおじさんでいい。スナイパーは上がってナンボだ。戦場ではみじめなゴルフをするなよ。

<「おしずかに」>
スナイパーはサイレントアサッシンだ。息を潜めて足音を立てるな。
ロングショット、周囲の大きな物音、消音ピストル。これらを意識すれば、射撃音を敵に
聞かれることなく静かに敵を殺すことができる。
何も考えずにドカドカと走り回り、サブマシンガン弾をバラまく行為は万死に値すると
身をもって知ることになるだろう。
コースでもプレイヤーのショット前に札が出されるだろう?「おしずかに」と。

<基本は覚えゲー。しかし完全にパターン固定ではない>
このゲームで必要な命の数は・・・そうだなマックスペインぐらいは必要かもしれんな。
コースでもカップの位置は決まっているだろう。コースを知らなければゴルフ同様
プレイは不利になる。最初は死にまくりの連続だろう。プレイを繰り返せば
プレイはどんどんスムーズになっていくぞ。
が、シーズンによっては芝の刈り込みなどのコンディションが違うだろう?
スナイパーエリートV2でも完全に敵の位置は決まっていない。ある程度の不確定要素が
あるのでリプレイ要素は高いぞ。



<距離を測れ!風を読め!呼吸を整えろ!>
常識的な話だが、狙撃銃はスコープのクロスヘア中心部に狙いをつければそこに弾丸が
命中するという道具ではない。クロスヘア中央部に飛んでいるような仕組みとしては、
設定した距離に対して弾道とスコープの視界が交差するように調整されているに
すぎないからだな。
例えば200m先にいる標的に対してクロスヘア中央部で狙いをつけて命中するように
調整したならば、250m先の標的に対しては弾丸の受ける重力と推進力減衰による失速の
影響を加味し、標的に対しクロスヘア中央部を上に持っていくわけだ。

<全ては観測から始まる>
スナイパーエリートV2においての狙撃の手順は以下の通りだ。
 (標的に対して)距離観測→風向き観測→心拍数調整→射撃
弾丸は以上の手順を踏まないと遠距離では命中しない。これらの物理演算が本作の最大の
魅力であり、ゴルフゲームとしての本質が成り立っている理由なのだ。



<100m~150mが基準射程距離>
風向きと心拍数は比較的調整がわかりやすい部類であると思う。だいたいの距離感で
まこと恐縮であるが、本作の基準射程距離は100mを原点にすると解りやすいと思う。
150m先になると急激に弾道が下がっていくので落下地点の計算が難しくなっていく。
距離観測が最も大切であると言え、最もつかみ難い要素だろうな。

<風の大地>
風を読め。風を読むにはフェアウェイの芝を少しちぎって落下させてみるか、旗などの
ゆらめきを参考にするとよい。
すまん。全てウソだ。
実際はスコープを覗き込んだ時に見える上部の計器で観測できるぞ。白い縦線が右に
振れていれば左からの風が吹いているというわけだ。振れ幅は風の強さをしている。
射撃後は風の影響で大きく左右にぶれるわけではないので、やや控えめに左右調整すると
感覚をつかみ易いと思う。



<心の力をください>
距離、風向きときて最後の重要要素は心拍数の制御だ。スプリントした直後などは
息が上がって心拍数が高くなり、覗き込んだスコープレティクルのブレが大きなものに
なってしまい正確な狙いが困難になってしまう。
心拍数は身体の体勢によって制御できるぞ。射撃前には心拍数を下げておくことが重要で、
下げておけば呼吸をとめての射撃もできるようになる。以下は各姿勢の特徴だ。
状況に応じて良いコンディションを保つようにしてもらいたい。
・立射 : 心拍数はほとんど下がらない。姿勢も高く標的にされやすいが、射撃後
  すぐに走って回避行動に移ることができる。
・しゃがみ : 心拍数はそれなりに下がる。移動時の足音もしないのでステルス移動に
  適している。走りへの移行もそれほど遅くない。
・匍匐 : 心拍数を最速で下げることができる。姿勢も低いので敵に発見されにくい。
  反面、走りへの移行は最も遅い。移動の音をほとんど出さない。匍匐での移動は
  最も遅い。
ステルス行動においての姿勢はしゃがみと匍匐が基本となる立った状態から移動をすると
一歩目の足音ですぐ敵に察知されてしまうだろう。そうなると面倒だ。

<全ての者が呼吸を止めた>
スコープ射撃時に呼吸を止めると心拍数を消費して、追加ズームアップとバレットタイム
(時間経過減少)の効果を受ける。ロングショットへの補正をかけることができる
わけだが、次の行動を決めやすくなるバレットタイム効果も決して小さくない。
200m以上のショットでは呼吸を止めた方がよいシュートを得られそうだ。
ちなみに消費できる心拍数ゲージが低い場合は呼吸を止めることはできないからな。

<発砲音の隠蔽>
全ての銃には発砲音がある。
狙撃をするということは発砲音を出し、自分の位置情報を敵に与えるということを
忘れてはならないぞ。発砲音を隠さないで射撃を続けると自分の位置がバレてしまい、
敵兵が殺到しそれを殺すためにまた発砲音を出すという泥沼になってしまうからだ。
基本的にコースはパーで上がれ。ボギーを叩くと死が近づいてくるぞ。
発砲音を隠すには以下の方法がある。
・発砲音が聞こえない距離のロングショットをする。
・周りの砲撃音や爆撃音、教会の鐘の音に合わせて射撃する。
・ウェルロッド(消音ピストル)を使う。

<究極神拳>
正中線(頭、心臓、睾丸など人体の急所を縦線でつないだもののこと)には
人体の急所が集中している。敵を1撃で葬るには急所へのシュートが必要になる。
破壊できる臓器は
・頭部全て。
・胸部内臓。
・キンタマ。
これらに弾丸を命中させると1撃で即死させることができる。逆に急所に当てられ
なかった場合は反撃されたり、倒れながら叫んで仲間を次々に呼び寄せるだろう。
急所へヒットしていない場合にはダメージとなり、ダメージが累積すると敵はダウンする。
骨折は大ダメージのようだがある程度のダメージ累積がないと骨折のカットインが入らず、
ダウンしないようだな。


<ワンクッションシュート>
スナイパーエリートV2はれっきとしたゴルフゲームであるが、ビリヤードゲームでもある。
ワンクッション、つまり兆弾でも敵を倒すことが可能だ。基本的に作用反作用の法則が
働いていると思っていいだろう。ただし一度兆弾した弾丸は大きくエネルギーが
失われているので、前述の急所にヒットさせないと大ダメージを得られることができない。
やや難易度の高い狙撃の手法と言えよう。
エリートの尊厳をその身体に穿ち示せ!
<ころしのどうぐ>
「俺は殺しのやりかたを教えにきただけ」
ゴルファーはクラブ選びがとても大切だな。ここではいくつのかのクラブをピックアップして
紹介しよう。作戦や自分の手癖に合わせて最適なクラブを選ぶんだ。
クラブはボルトアクション方式のものとセミオート方式のものに大きく分けることができる。
ボルトアクションは装弾数が少なく連射に向かない。しかし重力や風の影響を受けにくいので
精度が高いと言えよう。セミオートは連射に向くが精度がやや低い傾向にある。
○スプリングフィールド(ボルトアクション)
 初期装備だが欠点はなく標準的な狙撃ができる。
○モシンナガン(ボルトアクション)
 スプリングフィールドよりもスコープの倍率が良いので信頼性が高い。
○Gewehr43(セミオート)
 装弾数7発。精度はそれほど低くもなく連射可能。前作の初期装備だか近作では
 DLC武器を除けば最も扱いやすい。
○SVT-40(セミオート)DLC
 装弾数10発とかなり入っているがスコープの倍率が極端に低いので精度も期待できない。
 連射を重視したクラブとなっている。
○Kar98k(ボルトアクション)DLC
 ボルトアクションだが最高の倍率を誇るクラブ。信頼性は最高クラスで正確な
 射撃を求められる局面で最適。オススメ。
その他のクラブについては各自で使い込んで特徴を見出して欲しい。
余談だがパターゴルフゲームであるナチゾンビではクラブの適正がまた異なってくるぞ。

<サブマシンガン選び>
サブマシンガンは敵地を見て弾薬補充ができるものを選ぶと有利だ。トンプソンは
弾薬の現地調達はできないぞ。ナチがいるならMP40、露スケがいるならPPSh-41を
持ち込んでおけば現地で弾丸の補充ができるぞ。
だがサブマシンガンをバラ撒くようなプレイをメインにするのは好ましいとはえない。
銃声と射撃音で倒しても倒しても大量の敵を呼び寄せる結果になるぞ。
サブマシンガンは状況を良く見て発砲するんだ。

<ハンドガン選び>
消音ピストルで唯一サイレントキルができるウェルロッドを選ぶのが定石だろう。
他のハンドガンは精度が低かったり、発砲音の影響があるのであまり選ぶ理由が
見当たらないな。
 
<遊撃スナイパーエリート>
V2には射撃とはまた違った面白いアプローチ要素がある。それが投擲物や爆発物だ。
単なる添え物ではなくプレイに大きく影響しているのでこれらの道具も使いこなし、
トーナメントで生き延びてほしい。
○F1グレネード
 ごく普通のグレネード。追跡してくる敵に逃走しながらコーナーで投げておく
 プレイも有効。
○棒つきグレネード
 投擲距離の長いグレネード。ロングスローになるため投げている際には隙ができる。
○地雷
 設置が早い。起爆範囲は広くないので狭い通路や追っ手を振り切る緊急回避に使う。
○トラップワイヤ
 二つの地点に設置し間に起爆ワイヤを渡したもの。広い範囲をカバーできるが設置に
 時間がかかる。
○ダイナマイト
 設置が早いものの狙撃などをしないと起爆しないのでやや扱いにくい。
○石ころ
 懐に無限に蓄えられたただの石ころ。敵の注意を引きたい方向に投げると怪しんだ敵が
 そちらに向かう。自分がすでに発見されている場合には無効。
 どう進んでも発見されてしまうルートでは石ころを投げておとりにし、引き寄せてから
 ウェルロッドで始末するとスニークが継続する。
 曲がり角で敵がいるかを知りたい場合に投げておくプレイも可能。
あるまじき総統閣下との邂逅(評価への考察)
<あとがきに代えて>
ナチゾンビ1、ナチゾンビ2、スナエリV2とプレイをしていったわけだけれど、
最初にナチゾンビ1をプレイした時には「これはいいぞ!」と快哉をあげていたわけです。
びっくりしたのはメタスコアが異様に低いことでこれはどうしたものかと。
題材としては幅広い層をターゲットにしたとは思えないけれど、ゲームとして
水準以上のポテンシャルを秘めながらメタスコア60台はあんまりだろうと。
そこでまたガイドを書いていかにスナエリV2シリーズが面白くて、僕がどこを
高く評価しているのかを明らかにしたいと自分の本能に従った結果がこのガイドです。
ここではスナエリV2シリーズをスタッフがどのようなゲームに仕上げ、それに対して
ユーザがどう評価していったのかを考察していきたいと思います。


<一般的に聞く批判>
・AIが不自然。
・マップのデザインが統一性に欠ける。
・リプレイ性が低い。

○AIが不自然
スナエリV2の敵兵は2種類に分類できると思う。サブマシンガンやアイアンサイトの
ライフルを持った普通の兵士とスナイパーだ。
普通の兵士は基本的にこちらに無警戒な状態からルーチンがスタートする。無警戒状態
においては視界に入っても発見されにくい。少し音を立てるとこちらを探索し始める。
しかしやはり視界に入っても2秒ぐらいは気づかない。位置がばれると鬼のように猛追尾を
してくる。つまり極端に音に敏感で視覚はかなり鈍いということだ。
スナイパーにおいてはどうしたものか、一定の距離に入っただけで瞬時にこちらを発見し、
かなりの精度で命中させてくる。発見された場所から物陰にいったん隠れて反対側
から身体を出しても100%こちらの位置を知っているという鬼仕様。
普通の兵士は倒れた戦友を担ぎ上げようとし、発見した方向に意識が逸れて反対側からの
攻撃が有効となるなど素晴らしいルーチンも持っているのになぜこの不自然さがあるのか。
逆に視界の反応が普通でスナイパーの反応も鈍かったとしよう。おそらくはそういった
状態でのV2のプレイはつまらないものになったのだろう。足音を消して距離を詰めても
視覚による発見が早いとスニークアクションとしてのゲーム性としてはあっさり崩れ、
スナイパーが早期にこちらに気づかないと、一方的にこちらが撃つだけの完全覚えゲーに
なってしまうだろう。そういった要素を排除していって残ったのがこのAIの反応で
あったと思う。
上のスナイパーがガンガンこちらを撃ってくるのに、下の兵士は全くこちらに気づかない
というのは不自然極まりないとは思うが、自然にするとゲーム性が損なわれすぎる
というのが理由として考えられる。
また、敵兵は着弾点にも全く無関心だがそれは技術的なものに理由がありそうだ。

○マップのデザインが統一性に欠ける
スニーク要素があるので当然ユーザは全く気づかれないでゲームクリアできるルートが
あると思うのだが、イベント外でも見つからないルートがないというマップが存在する
のには面食らったことだろう。このあたりはスタッフの按配が洗練されていなかった
ように感じる。DLCの方では反省したらしくスニークによるプレイが重視されている。

○リプレイ性が低い
ほぼ覚えゲーと言っていいこのゲームだが、敵兵の配置がプレイごとにある程度
異なっていたり一定の距離に近づくまで発見できないスナイパーなど、リプレイ性へ
の対策は実はされていたと言える。ただ対策としては不十分で、やはり覚えゲーからの
脱却はできていない。このへんは難しいところで、V2はスナイパーの何重にも重なった
射線をいかに抜けるかというゲーム性の楽しさ苦しさというコンセプトがあるので
覚えゲーであることへの否定もまたできないだろう。

<僕が思っていたこと>
・拳銃の選択幅が狭い。
・サブマシンガンの選択幅も狭い。
・わずかな勾配で伏せられなかったり、歩きが解除されてしまう。

○拳銃の選択幅が狭い
ほぼ消音ピストルであるウェルロッド以外の選択が考えられない。このゲームの拳銃は
極端に射程が短いので、派手に音を出すのは不利になるだけ。しかもウェルロッド以外に
近接でサイレントキルする方法がない。
現在開発中のスナエリ3では首のへし折りや、ナイフキルが追加されているらしい。

○サブマシンガンの選択幅も狭い
初期武器のトンプソンは1マグ30発しか携行していない。敵地での単独任務なので
当然弾薬は拾えない。トンプソン自身を持ち歩く理由はどこにもなく、30発しかないのは
自国武器で戦っているという意味も持たないと思う。わざわざトンプソンを担いでいる
姿も不自然に感じる。最初から3マグも持っていればよかったとは思うが、今度はスナイパー
であるデザインが失われていく。このへんは中途半端だった。
多くのプレイヤーが敵兵に応じてMP40かPPSh-41を選択していることだろう。

○わずかな勾配で伏せられなかったり、歩きが解除されてしまう
かなり厳しく感じられなかった部分でプレイヤーによる手動対応でフォローしきれ
なかった部分。イザという時に伏せられないのはスナイパーの2発目で即死してしまう
ことが多々あったのと、足音の1歩目でスニークが解除されてしまうゲームで
意図しない伏せ→走りになってしまうのはそれまで保ってきたスニークが一瞬で
台無しになってしまうからだ。


<これだけのネガティブな要素を指摘してもV2の面白さはそれを大きく上回る>
数多くの面白い要素を列挙しよう。詳細についてはメインの項目で詳しく書き上げたつもり
なのでこの項目では割愛する。
・距離、風向き、心拍数の3要素で命中させるというアクションをプレイするのが
 全く飽きない。
・狙撃を命中させた演出が何度観ても素晴らしい。
・サブマシンガンが弱く、お手軽で飽きやすいゲーム性から脱却している。
・システムがとても良いので後のナチゾンビへの面白さへつながった。
・カバーアクションTPSであることがスナイパーというコンセプトとよくマッチしている。
・各スナイパーライフルの特徴が明確。
・銃器効果音の出来が非常に良い。
・双眼鏡による観測が有効なので2人COOPではスナイパーとスポッターという役割分担が
 でき、コア寄りのスナイパーごっこができる。
・さりげなく組み込まれたトラップ設置が実は有効に機能している。
・スニークによるプレイの独特のシビアさを持っている。
・直感的な操作感と1アクションごとの重みが心地よくできている。
・角度がつくとヘルメットに弾丸をはじかれる。
・見れば見るほど細かいところに凝っている。


<おわりに>
主張したいのはV2一連のシリーズは実に細かいところにこだわったゲームであり、
その細かい部分に多くのプレイヤーが実は気づいていなかったのではないかという点です。
見ていると感心してしまうシステムの数々を持っているのに、あまりにも低評価では
なかったのではないか?というのを僕は感じました。
このガイドで少しでもV2シリーズが再評価されてくれればいいなと僕は願っています。
25 kommentarer
Helmi  [skapare] 10 mar, 2015 @ 20:06 
ご感想ありがとうございます。このガイドを書いているときにスナイパーエリート3が
発売され、このガイドは「先行公開版」としていったん打ち切ったのですが、いつか
また推敲して改定版を出したいなと思っています。
chacaldor 10 mar, 2015 @ 1:23 
ユニークで面白くて、内容のあるガイドをありがとうございます。
Never Gonna Give You Up 7 feb, 2015 @ 1:36 
Human language, please.
Zephaniah's Greed 12 dec, 2014 @ 7:07 
すごいガイド!ありがとうございます。
Helmi  [skapare] 11 jun, 2014 @ 4:27 
thx! all the people that gave me the comment are loved!
TOP GOY 10 jun, 2014 @ 17:23 
"Sorry but I can't speak Nintendo" -☢=[TNuK]=ilreverde20(ITA)™

You are my hero
verde 10 jun, 2014 @ 10:20 
Sorry but i can't speak Nintendo
JustFair 10 jun, 2014 @ 9:56 
и ведь блин интересно что он там написал
Stevie 9 jun, 2014 @ 4:12 
cheng chon ♥♥♥♥♥♥♥♥♥ wong
Bricco 8 jun, 2014 @ 14:51 
Can you translate that ?