SCP秘密实验室 / SCP: Secret Laboratory

SCP秘密实验室 / SCP: Secret Laboratory

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Foundations - Der Ultimative SCP: SL Guide
由 Minirow 制作
Dieser Guide umfasst die Grundlagen, Mechaniken, Taktiken und allgemeinen Tipps und Tricks in SCP: Secret Laboratory.
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Nehmen wir an, du sitzt als Klasse-D in deiner Zelle und wartest auf deinen unvermeidlichen Tod... Plötzlich bricht ein Containment Breach aus! Was tust du dann?
Wenn du diese Frage mit "Ich weiß es nicht!" beantwortest, dann ist dieser Guide genau das Richtige für dich.

Da die Zahl der Kategorien schnell wächst, hier eine kurze Übersicht.

Kategorie 1 - Menschliche Klassen

Kategorie 2 - SCPs

Kategorie 3 - Items

Kategorie 4 - Waffen

Kategorie 5 - Gefecht

Kategorie 6 - Zonen

Kategorie 7 - Allgemeines Gameplay

Kategorie 8/9 - Bonus-Inhalt
Kategorie 1-1: Klasse-D Personal
Spawn Standort: Light Containment Zone - CD01
Gesundheit: 100
Grundgeschwindigkeit: 4.05 m/s
Sprintgeschwindigkeit: 5.51 m/s
Nickname: D-Klasse, Klasse-D, D-Boi, D-Boy, Gefangener

Zu deinem Pech sind Klasse-D die Feinde von fast allen. Behalte das im Hinterkopf... Wenn du dich in der Nähe von Wissenschaftlern aufhältst, sei vorsichtig, denn wenn einer von ihnen eine Waffe hat, wird er nicht zögern, dich zu töten.

Ziele
Dein Hauptziel ist es, aus der Einrichtung mit allen Mitteln zu entkommen. In dem Moment, in dem du spawnst, kämpfst du bereits um dein Überleben und beginnst im Zellenblock mit 40%
der Spieler auf dem Server. Als Erstes musst du Zugang zu einer Schlüsselkarte verschaffen,
aber wo findest du diese? Und was kannst du verwenden, um deine Flucht zu erleichtern?


Ziel Checkliste
  • Besorge eine Schlüsselkarte und/oder eine Waffe.
  • SCP-914 ausfindig machen.
  • Upgrade deine Schlüsselkarte.
  • Erreiche ein Aufzugssystem, um in die HCZ zu gelangen.
  • Finde den Checkpoint der Entrance Zone und begebe dich zu einem Gate.
  • Fahre mit dem Aufzug an die Oberfläche und flüchte in den Bunker.

Light Containment Zone
Wenn du deine Zelle verlässt, kannst du entweder anderen Klasse-D-Mitgliedern folgen, was dir zwar Schutz bietet, aber dazu führt, dass du deine eigenen Gegenstände nicht bekommen kannst, oder du kannst deinen eigenen Weg gehen, um deine eigenen Gegenstände zu finden, was manchmal lohnend, aber auch gefährlicher sein kann.
Die gängigste Methode eine Schlüsselkarte zu erhalten besteht darin, sich in der Light Containment Zone auf die Suche nach den Schlüsselkarten-Räumen zu machen, in denen sich Loot befindet. Diese Räume sind wie folgt beschriftet:
- GR-18
- PC-15
- PT-00
- VT-00
- WC-00
In allen fünf Räumen besteht die Chance, dass entweder Schlüsselkarten und/oder Schließfächer (die Schlüsselkarten, medizinische und andere allgemeine Gegenstände enthalten) spawnen, was sich für die Klasse-D als nützlich erweisen kann. Ein weiterer Raum, der eine Schlüsselkarte enthält, ist #0-12, der nur mit einer Schlüsselkarte für Wissenschaftler oder höher (mit Ausnahme der Schlüsselkarte für Zonenmanager) betreten werden kann.
Nachdem du eine Schlüsselkarte erhalten hast, solltest du dich auf den Weg zum Raum #9-14 (auch bekannt als SCP-914) machen. Mit der Schlüsselkarte, die du erhalten hast, kannst du 914 betreten und alle Gegenstände, die du hast, mit den entsprechenden Einstellungen aufwerten, wobei die Aufwertung mit der Einstellung "Fine" vorzuziehen ist. Eine falsche Einstellung kann die Aufrüstung von Gegenständen, die du beim Betreten der Maschine hast, verzögern oder die Gegestände zerstören.
In der Regel wird empfohlen, sich eine Facility Manager- oder O5-Schlüsselkarte zu besorgen, da sie dir die Freiheit gibt, die dir viele andere Karten nicht bieten können. Nachdem du deine Aufwertungen abgeschlossen hast, mach dich bereit zum Aufbruch und begib dich zu einem Aufzugssystem, das dich nach oben in die Heavy Containment Zone führen wird.

Heavy Containment Zone
Anders als in der Light Containment Zone gibt es keine Markierungen an oder über den Türen, die euch den Weg durch die Karte weisen, so dass ihr auf euch allein gestellt seid und hoffen müsst, dass ihr den Weg hinaus findet.
Hinzu kommt noch das Problem, dass andere SCPs und MTF herumlaufen, was ein großes Hindernis darstellen kann, da es nicht so einfach ist, ihnen auszuweichen.
Für den Fall, dass du in dieser Zone keine Gegenstände hast, gibt es ein paar Orte, an denen du Gegenstände erhalten kannst, um deine Flucht voranzutreiben.
Dein erstes Ziel ist es, in den Serverraum zu gelangen, wo sich auf einer der beiden Etagen eine Wissenschaftler-Schlüsselkarte befindet. Das nächste Ziel ist die Eindämmungskammer von SCP-096, in der sich eine Leutnant-Schlüsselkarte befindet, die den Zugang zum Gate und die Flucht ermöglicht. Sobald du diese Schlüsselkarte hast, hast du Zugang zu allen Gegenständen in den Waffenkammern in der SCP-049-Eindämmungskammer und im Nuklearsilo der Heavy Containment Zone sowie zu den SCP-Gegenständen, die sich auf den Podesten in der Zone befinden.
Sobald du mit genügend Ausrüstung ausgestattet bist, solltest du in der Lage sein, die Entrance Zone zu durchqueren, ohne auf viele Hindernisse stoßen zu müssen.

Entrance/Surface Zone
In der Eingangszone angekommen, besteht das einzige Ziel darin, entweder Gate A oder Gate B zu finden, die dich in die Surface Zone führen. Obwohl du dich dem Ende deiner Reise näherst, ist wahrscheinlich schon viel Zeit vergangen und entweder NTF oder Chaos bereiten sich darauf vor zu spawnen, wenn sie es nicht schon getan haben.
Aus diesem Grund ist es wichtig, dass du schnell einen dieser Gates vor einem Respawn findest, vorzugsweise Gate B, da es näher an der Escape-Zone liegt, denn wenn du Pech hast, kann es passieren, dass NTF vor Chaos spawnen, was deine Flucht verzögert und möglicherweise zu deinem Ende führt.

Verbündete/Feinde
Dein einziger Verbündeter sind die Chaos Insurgency.

Nine-Tailed Fox, Wissenschaftler, Facility Guards und SCPs sind deine Feinde und sie werden dich nicht überleben lassen.
Die Chaos Insurgency tauchen später in der Runde in Wellen auf. Sie beginnen mit 14 Tickets, was bedeutet, dass 14 Spieler in der ersten Welle auftauchen können, sofern sie nicht geändert werden. Ihr Ziel ist es, die Klasse-Ds zu retten, die Nine-Tailed Fox zu töten und die Wissenschaftler auszulöschen, um einen Sieg für die Klasse-Ds zu erringen.
Die Wissenschaftler gelten als neutral, werden aber nicht zögern, sich gegen dich zu wenden, wenn sie Zugang zu Waffen erhalten oder dich nicht mehr für nützlich halten.
Die Einheiten der Mobile Task Force sind reine Feinde. Sie haben so gut wie keinen Grund, dich am Leben zu lassen, außer als Köder für SCPs und als Opfer für SCP-106.

Spielstrategien
Nützliche Möglichkeiten, das Spiel zu spielen
  • Tarnstrategie
    Bei der Tarnstrategie geht es darum, kaum gesehen zu werden und Risiko zu minimieren. Das erste, was du tun solltest ist nicht in einer Gruppe zu sein. Wenn du weißt, dass ein SCP in der Nähe ist, verstecke dich und sei still. Bleibe von 914 weg, bis du weißt, dass die SCPs weg sind und sammle alle Gegenstände ein, die du finden kannst. Der nächste Teil ist der schwierigste in diesem Spiel. Du musst in die HCZ gehen, wo sich wahrscheinlich SCPs befinden werden. Du solltest Teslas so weit wie möglich meiden und immer auf deine Umgebung achten, da die SCPs Geräusche machen. Wenn du von einem SCP erwischt wirst, verschwinde von dort und verstecke dich, wenn du weißt, dass du in Sicherheit bist. Wenn du die EZ findest, geh hindurch, aber halte dich an den Wänden, denn die Gänge sind gerade und es gibt nur wenige Versteckmöglichkeiten. Finde Gate A oder B und gehe durch den Aufzug. Hoffe, dass nichts spawnen wird, wenn du dort oben bist, und entkomme!

  • Gruppenstrategie
    Die Gruppenstrategie basiert darauf, mit Verbündeten zusammenzuhalten. Nutze deinen Sprint, um deine Teamkameraden einzuholen und nicht zurückzubleiben. Versuche unterwegs Gegenstände einzusammeln, bevor es deine Verbündeten tun. Finde 914 und rüste mindestens zum Facility Manager oder Senior Researcher auf. Es ist ratsam, weiter aufzurüsten, aber jede dieser Karten kann dich aus der Light bringen. Bleibe bei deiner Gruppe, wenn du in die Heavy gehst und laufe weg, wenn es um Leben oder Tod geht. Hoffentlich findest du eine andere Gruppe, bei der du bleiben kannst. Finde die EZ und bleibe in der Nähe der anderen, bis du Gate A oder B findest. Wenn sich etwas auf dich und deine Gruppe zubewegt, kannst du entkommen, während sie vor dir gefangen werden.
Kategorie 1-2: Wissenschaftler
"Wissenschaftler, Ingenieure und Spezialisten: Du musst dein eigenes Überleben sichern, bis dich ein MTF aus dem Chaos herausholt. Nutze deinen Verstand — und deine Zugangskarten — um zu überleben. Aber sei auf der Hut vor Klasse-D Personal, die unter dir herumlaufen; sie werden alles tun, um aus ihrer Gefangenschaft zu entkommen."

Spawn Standort: Light Containment Zone - GR18, WC00, EX-A, EX-B und Outside #00
Gesundheit: 100
Grundgeschwindigkeit: 5.4 m/s
Sprintgeschwindigkeit: 7.35 m/s
Nickname: Nerd, Scientist

Ziele
Dein Hauptziel ist es, aus der Einrichtung zu entkommen und die Gegenstände, die deiner Klasse gegeben wurden, als Vorteil zu nutzen. Neben den Kämpfen gegen die SCPs werden unter anderem auch Kämpfe gegen die Klasse Ds stattfinden - die Mehrheit der Spieler in der Runde. Da du bereits eine einfache Schlüsselkarte erhalten hast, gibt es einen größeren Anreiz, deine Karte aufzurüsten und schon früh die HCZ zu erreichen.

Ziel Checkliste
  • SCP-914 ausfindig machen.
  • Upgrade deine Schlüsselkarte.
  • Finde Facility Guards/NTF.
  • Aktiviere die Nuke.
  • Finde den Checkpoint der Entrance Zone und begebe dich zu einem Gate.
  • Fahre mit dem Aufzug an die Oberfläche und flüchte in den Bunker.

Light Containment Zone
Wissenschaftler-Schlüsselkarten können die Sicherheitszelle von SCP-012 öffnen, die eine Zonenmanager-Karte und/oder eine Waffe enthält. Wenn du sie früh gefunden hast, ist es empfehlenswert, deine Karte in SCP-914 aufzurüsten, da sie einen großen Vorteil bietet, aber nimm dich vor dem Klasse D Personal in Acht, da sie bewaffnet sein könnten. Sich selbst zu bewaffnen ist weniger notwendig, da die Facility Guards deine Verbündeten sind. Es könnte vorteilhafter sein sie in der Heavy Containment zu finden als sich länger als nötig in der Light aufzuhalten.

Heavy Containment Zone
In der HCZ solltest du versuchen, Tesla-Gates zu vermeiden, da sie unerwünschte Aufmerksamkeit auf deinen Standort lenken. Da du wahrscheinlich schneller aus der Light gekommen bist als die Klasse D, werden die SCPs in der Nähe von Aufzügen, Checkpoints oder auf der Lauer sein. Ich empfehle dir, dich unauffällig zu verhalten und alle nicht-menschlichen Schritte zu meiden. Wenn du einen Facility Guard siehst, bleib dicht bei ihm. Die Guards kommen aus der Entrance-Zone und wissen höchstwahrscheinlich, wo sich diese oder andere wichtige Orte befinden. Wichtige Orte für nicht aufgerüstete Karten sind der Raum von SCP-096 und der Nuke Raum. Im Raum von SCP-096 befindet sich eine Leutnant-Karte, mit der man Gates öffnen kann, während im Nuke Raum eine Facility Guard-Schlüsselkarte in den Regalen liegt, mit der man Checkpoints öffnen kann.

Entrance/Surface Zone
Die Flucht verschafft dem Nine Tailed Fox-Team ein Spawn-Ticket. Auf Servern, auf denen Tickets begrenzt sind, kann dies deinem Team einen Vorteil verschaffen. Du wirst als NTF-Einheit spawnen (vorausgesetzt, du bist nicht gefesselt oder es gelten andere serverspezifische Ausnahmen).

Verbündete/Feinde
Deine Verbündeten sind die Nine Tailed Fox und die Facility Guards.

Du kannst den Facility Guards helfen, indem du sie mit folgenden Dingen unterstützt:
  • Öffnung des Raumes von SCP-096.
  • Das führen zu SCP-914, damit sie ihre Karten aufrüsten und die Klasse-D töten können.

Du kannst den Nine Tailed Fox helfen, indem du sie mit folgenden Dingen unterstützt:
  • Fliehen, damit sie gewinnen können.
  • Eine aufgewertete Karte für sie haben.
  • Töten der Klasse-D und Chaos Insurgency.
  • Aktivieren der Nuke, um die Facility zu sprengen und den Spielbereich zu begrenzen.

Klasse-D, Chaos Insurgency und SCP's sind deine Feinde und sie werden versuchen, dich zu töten, wenn sie können.

Vorteile und Nachteile
Vorteile
  • Du spawnst mit einem Medkit und einer Wissenschaftlerkarte. Damit ist sichergestellt, dass du Items hast und sofort auf 012 und 914 zugreifen kannst.
  • Es gibt nicht viele von deiner Klasse.
  • Du hast mehrere Verbündete.
  • Viele Verbündete zu haben, die dir helfen, ist für dein Überleben von Vorteil.

Nachteile
  • Mehr Spieler werden es auf dein Blut absehen.
  • Kein Audiohinweis beim Spawnen der Chaos Insurgency.

Siegbedingungen
  • Keine der Klasse D ist entkommen und alle sind tot.
  • Alle SCP's und Chaos Insurgency sind tot.
  • Mindestens ein Wissenschaftler ist entkommen (dich eingeschlossen).
  • Ein Mitglied deines Teams oder deiner Verbündeten ist am Ende der Runde noch am Leben.

Spielstrategien
Nützliche Möglichkeiten, das Spiel zu spielen
  • Speedrun-Strategie
    Bei der Speedrun-Strategie geht es darum, so schnell wie möglich zu entkommen. Das erste, was du tun musst ist SCP-012 zu finden. Öffne die Tür zur Kammer und nimm die Zonenmanager-Karte und die Waffe mit, sollte sie auch gespawnt sein. Benutze deinen Sprint, um schneller herumzulaufen. Finde Exit A oder B, um die LCZ zu verlassen. Sobald du in der HCZ bist, versuche so schnell wie möglich den 096 Raum zu finden. Sobald du ihn gefunden hast, solltest du dir die Schlüsselkarte nehmen und herumlaufen, um den Checkpoint der EZ zu finden. Wenn du ihn gefunden hast, gehe hindurch und suche Gate A oder B, vorzugsweise B, da du dann nicht so weit laufen musst. Fahre mit dem Aufzug nach unten und begib dich in den Fluchtbereich. Mach dir keine Sorgen, dass etwas spawnen könnte, denn wenn du schnell bist, wird in den nächsten ein oder zwei Minuten nichts spawnen. Wenn du entkommen bist, schau nach, wie viel Zeit du hast, und wenn es unter 3 Minuten ist, bekommst du eine Errungenschaft. Dann kannst du sehen, wie einfach dieses Spiel ist.

  • Tarnstrategie
    Bei der Tarnstrategie geht es darum, kaum bemerkt zu werden und sich in Sicherheit zu bringen. Sobald du gespawnt bist, solltest du dich sofort neben dem Checkpoint verstecken. Warte, bis ein SCP den Checkpoint öffnet und an dir vorbeiläuft, dann schleiche dich langsam an ihm vorbei. Begebe dich in den Aufzug und fahre nach oben in die HCZ. Diese Strategie ist sogar noch besser, da die Facility Guards der Einrichtung deine Verbündeten sind und dich nicht töten.
Kategorie 1-3: Facility Guard
"Die Facility Guards sind für die Sicherheit der Einrichtung zuständig und sollten bei Zwischenfällen oder Verstößen als erste Anlaufstelle fungieren."

Spawn Standort: An verschiedenen Orten in der Entrance Zone
Spawn Items: FSP-9, Erste-Hilfe-Set, Radio, Blendgranate, Facility Guard Schlüsselkarte
Gesundheit: 100
Grundgeschwindigkeit: 4.05 m/s
Sprintgeschwindigkeit: 5.51 m/s
Nickname: Guard, Wächter

Als Facility Guard der Einrichtung bist du in erster Linie für die Verteidigung der SCP Foundation zuständig. Obwohl du kaum für die großen Bedrohungen eines Containment Breaches ausgerüstet bist, besteht deine Hauptaufgabe darin, lebenswichtiges Personal in Sicherheit zu bringen oder zu evakuieren und kleinere Bedrohungen für die Sicherheit der Einrichtung zu beseitigen, bis die MTF Verstärkung schickt, um die Einrichtung zu sichern. Facility Guards sind über die gesamte Entrance Zone verstreut und die einzige Hoffnung besteht darin, dass ihr zusammenarbeitet und eurem Auftrag nachkommt.

Light Containment Zone
Mit dem Betreten der Light Containment Zone beginnt deine eigentliche Mission. Suche in diesem Bereich so schnell wie möglich nach den Wissenschaftlern, denn jede Sekunde, die verstreicht, ist eine Sekunde näher an der Gefahr. Du wirst in dieser Zone viele Klasse-D finden, von denen viele aggressiv sind, eine Bedrohung für dich oder die Wissenschaftler darstellen und in seltenen Fällen mit Waffen bewaffnet sind. Die Facility Guards sollten immer nur eine willige Klasse-D als Köder für SCPs oder als Opfer für den "Femur Breaker" mitnehmen, falls SCP-106 in der Runde gespawnt ist. Die meisten Klasse-Ds sollten schnell beseitigt werden, um Komplikationen in der Zukunft zu vermeiden. Wenn du Glück hast, findest du zusätzliche Munition in den Schließfächern einzelner Räume der Light Containment Zone oder auf den Leichen von Klasse-Ds, die zufällig Munition für böswillige Zwecke bei sich hatten.

Vorrangig sollten sich die Facility Guards der Einrichtung zu dem Ort begeben, an dem sich die Wissenschaftler gewöhnlich aufhalten, nämlich zu 914. Manchmal kann sich die Klasse-D als nützlich erweisen und dich zu 914 führen, wohin du die Wissenschaftler bringen und alle potenziellen Bedrohungen für ihr Leben beseitigen solltest. Es kann sein, dass du auf deinem Weg nach 914 auf Wissenschaftler triffst, die du ebenfalls in Sicherheit bringen solltest. Sobald du genug Wissenschaftler gefunden hast, sollte sich dein Team darauf konzentrieren, sie zurück in die EZ (Entrance Zone) zu eskortieren, oder, wenn du eine Schlüsselkarte hast, mit der du die Gates öffnen kannst, die Wissenschaftler rauszubringen.

Heavy Containment Zone
Sobald du dich in der Heavy Containment Zone befindest, solltest du versuchen, eine kleine Waffenkammer in der T-Kreuzung zu finden, da zusätzliche Munition hilfreich sein kann, um die SCPs abzuwehren, die dich verfolgen. Wenn du eine Wissenschaftler-Schlüsselkarte erhalten hast, versuche, den Raum von SCP-096 ausfindig zu machen, da sich die Leutnant-Schlüsselkarte aus diesem Raum als nützlich erweisen wird, um den Wissenschaftlern zu helfen. Wachsamkeit wird empfohlen, denn ein falscher Schritt kann dein Untergang sein. Halte Ausschau nach SCPs, denn es ist am besten sie zu meiden, während du versuchst, einen Aufzug nach oben in die Light Containment Zone zu finden. Kommuniziere mit deinen Kollegen, um sie vor Gefahren zu bewahren, denn wenn du zusammenhältst, kannst du SCPs wie 939 von deiner Gruppe fernhalten.

Entrance Zone
Zu Beginn des Spiels spawnst du an einem zufälligen Ort in der Entrance Zone, zusammen mit anderen Facilty Guards, die in der Nähe verstreut sind. Um in der Heavy Containment Zone zu überleben ist es wichtig, die anderen Guards zu finden und sie zur Teamarbeit zu ermutigen. Mit einem Funkgerät ausgestattet ist es einfach, seine Verbündeten zu finden, und man sollte Informationen weitergeben, denn man weiß nie, welche Informationen einem das Leben retten können - oder deines. Die Schließfächer sind in den Räumen verteilt und enthalten eine Vielzahl nützlicher Gegenstände wie zusätzliche Munition, verschiedene medizinische Hilfsmittel und Wissenschaftler-Schlüsselkarten, die bei der Mission nützlich sein können. Der beste Weg, um als Guard der Einrichtung zu überleben, ist sich in Gruppen zusammenzuschließen. Sobald du eine Gruppe gebildet hast, kannst du dich auf den Weg in die Heavy Containment Zone machen. Es wird empfohlen, vorsichtig zu sein, da viele unerwünschte Bedrohungen hinter den Türen des Checkpoints lauern.

Surface Zone
Die Guards sollten sich nur aus zwei Gründen in die Surface Zone begeben: Wenn sie Wissenschaftler aus der Anlage holen oder wenn der Alpha Warhead kurz vor der Detonation steht. Sie sollten dann dabei helfen, den Sieg der NTF mit allen Mitteln zu sichern. Sobald das lebenswichtige Personal in Sicherheit ist und Ihr primäres Ziel erreicht ist, müsst ihr zum sekundären Ziel übergehen. Nun gilt es, das Sekundärziel zu erreichen, nämlich die Foundation zu sichern, indem die SCPs getötet werden und alle Bedrohungen für die Foundation, wie z.B. Klasse-D und Chaos Insurgency, ausgeschaltet werden.

Verbündete/Feinde
Deine Verbündeten sind die Wissenschaftler und die Nine Tailed Fox.

Du kannst den Wissenschaftlern helfen, indem du sie mit folgenden Dingen unterstützt:
  • Den SCPs schaden hinzufügen und sie ablenken.
  • Sie aus der Einrichtung bringen.
  • Alle Bedrohungen für sie eliminieren.

Du kannst den Nine Tailed Fox helfen, indem du sie mit folgenden Dingen unterstützt:
  • Bereitstellung von mehr Einheiten.
  • Eine aufgewertete Karte für sie haben.
  • Töten der Klasse-D und Chaos Insurgency.
  • Den SCP so viel Schaden wie möglich zufügen.
  • Aktivieren der Nuke, um die Facility zu sprengen und den Spielbereich zu begrenzen.
  • Bereitstellen von wertvollen Informationen über das Innere der Einrichtung.

Deine Feinde sind die SCPs, Klasse-D und die Chaos Insurgency. Diese Teams werden jede Gelegenheit nutzen, um dein Team und deine Verbündeten zu töten und dein Vorankommen auf jede erdenkliche Weise zu behindern. Diese Feinde müssen ausgeschaltet werden, um einen NTF-Sieg zu erringen.

Spielstrategien
Nützliche Möglichkeiten, das Spiel zu spielen
  • Die Vollstrecker-Strategie
    Dieser Spielstil konzentriert sich darauf, das gesamte Klasse-D-Personal zu töten und die Wissenschaftler für später zu retten. Der Vollstrecker will sicherstellen, dass es keine Bedrohung für die Einrichtung gibt, indem er alles unwichtige Personal tötet und Munition verbraucht, um den SCPs zu schaden. Dem Vollstrecker wird jede einzelne Kugel für die SCP ausgeben, sobald er sicher ist, dass die Klasse-D neutralisiert sind. Dieser Spielstil, der oft als grausam und herzlos dargestellt wird, ist für diejenigen gedacht, die kein Risiko mit dem Klasse-D-Personal eingehen wollen. Indem der Vollstrecker alle Klasse-D ausschaltet, stellt er sicher, dass keine Klasse-D aus der Einrichtung entkommt.

  • NTFs bester Freund
    Da er sich wenig um die Klasse-D kümmert, ist dieser Spielstil weniger blutrünstig und konzentriert sich eher auf die Mission als auf die Bedrohungen. Dieser Facility Guard sorgt dafür, dass die Wissenschaftler aus der Light Containment Zone eskortiert werden und ergreift Maßnahmen, um bei der Eindämmung von 079 zu helfen, indem er sich die Leutnant-Schlüsselkarte beschafft, um die Generatoren zu aktivieren und die Gates für die Wissenschaftler zu öffnen. Diese Spieler werden ihre Munition hauptsächlich für SCPs verbrauchen, um sie von den Wissenschaftlern fernzuhalten und sie werden oft ihr eigenes Leben opfern, um sie zu schützen.
Kategorie 1-4: Nine-Tailed Fox
"Einsatzkommando welches jegliche Gefahr neutralisiert und Wissenschaftler evakuiert."

Spawn Standort: Surface Zone
Gesundheit: 100
Grundgeschwindigkeit: 4.05 m/s
Sprintgeschwindigkeit: 5.51 m/s
Nickname: MTF, NTF

Diese Soldaten sind mit dem Gewehr Epsilon 11 für Captains und Sergeants ausgestattet, mit dem sie Ziele sowohl auf kurze als auch auf weite Entfernungen mit hoher Effizienz bekämpfen können, sowie mit der Crossvec für die Privates, die in der Lage ist, auf kurze bis mittlere Entfernung des Ziels großen Schaden anzurichten. Diese Waffen sind anpassbar, um den Bedürfnissen des Nutzers in der jeweiligen Situation gerecht zu werden. Zusätzlich erhalten die Soldaten auch Granaten, um die SCPs zurückzudrängen oder das Gebiet vorübergehend abzuschirmen. Jede Einheit erhält ein Funkgerät, um Informationen über weite Entfernungen zu übermitteln, sowie eine Schlüsselkarte, die dem jeweiligen Rang entspricht.

Light Containment Zone
Dies ist der letzte Ort, an dem die NTF sich umsehen würden, da die Dekontaminierung bereits begonnen hat oder in Kürze beginnen wird. Diese Zone wird nur betreten, wenn eine Einheit ihre Ausrüstung mit SCP-914 aufrüsten will oder gerade der Pocket Dimension von SCP-106 entkommen ist und entweder nach PC-15 oder in eine X-Kreuzung teleportiert wurde.

Heavy Containment Zone
Dies ist die Zone, in der die NTF-Einheiten die meiste Zeit verbringen werden, da das meiste verbleibende Personal in dieser Zone auf die Extraktion durch die NTF wartet oder sich vor den SCPs versteckt, bis die NTF in der Lage ist, sie sicher zu eskortieren. Die HCZ ist auch die Heimat der SCPs, da sie die HCZ aufgrund der räumlichen Nähe als besonders vorteilhaft empfinden. Daher ist Teamwork in diesem Bereich von entscheidender Bedeutung, da eine Aufteilung oft dazu führt, dass die Einheiten sehr schnell vernichtet werden. In der Heavy Containment Zone gibt es viele nützliche Gegenstände, die bei der Aufgabe die entkommenden SCPs zu vernichten, hilfreich sind. Zu diesen Gegenständen gehören: Die Micro H.I.D., SCP-268, SCP-207, SCP-018 und SCP-500.

Entrance Zone
Die EZ ist der Ort, an dem die NTF ihre Mission beginnen. Das Team sollte sich ein wenig Zeit nehmen, um diese Zone zu durchsuchen, bevor es weiter vorrückt. Dabei sollte es nach SCPs Ausschau halten, die einen Hinterhalt planen, nach Bedrohungen für die Einrichtung, die es zu neutralisieren gilt suchen und jeden Raum in dieser Zone nach wichtigen Personen durchsuchen, die sich dort verstecken und auf ihre Befreiung warten. In dieser Zone sollte das Team in höchster Alarmbereitschaft sein, da die meisten Schießereien zwischen den Chaos Insurgency und den NTF in der Entrance Zone und der Heavy Containment Zone stattfinden. Das Hören auf bestimmte Geräusche sowie das Übergeben und Empfangen von Informationen über das Funkgerät können ebenfalls äußerst nützlich sein. Darüber hinaus können NTF-Captains den Intercom-Raum nutzen, um eine Nachricht an alle im Spiel zu senden. Allerdings muss der Übermittler darauf achten, dass er keine wichtigen Informationen an seine Feinde weitergibt, wenn er andere Einheiten über Pläne/Details zu den Missionszielen informieren will.

Surface Zone
Die Surface Zone ist der Ort, an dem die NTF zunächst eingesetzt werden. Wenn die Einrichtung noch in Betrieb ist, sollte sich das Einsatzteam zum Aufzug an Gate B begeben, der sich am Ende des Laufstegs auf der rechten Seite befindet. Sobald sie den Aufzug betreten und sich auf den Weg nach unten in die Einrichtung machen, sollten sie sich vor Überraschungsangriffen in Acht nehmen, denen sie begegnen könnten, sobald sich die Türen öffnen. Am unteren Ende der Treppe von Gate A befindet sich ein kleiner Raum, der die Detonationssequenz für den Alpha Warhead auslöst. Denke daran, dass nur drei Schlüsselkarten Zugang zum Raum für die Auslösung der Detonationssequenz haben, nämlich der Containment Engineer, der Facility Manager und die O5-Karte. Für die Entschärfung des Sprengkopfs innerhalb der Heavy Containment Zone ist keine Schlüsselkarte erforderlich und er kann von jeder Klasse entschärft oder abgebrochen werden. Beachte, dass beim Abbrechen der Detonationssequenz die verbleibende Zeit auf das nächste Vielfache von 5 aufgerundet wird. Behalte dies im Hinterkopf, wenn du in die Anlage zurückgehst, um den Sprengkopf wieder scharf zu machen.

Verbündete/Feinde
Die Verbündeten der NTF sind die Wissenschaftler und die Facility Guards.

Du kannst den Wissenschaftlern helfen, indem du sie mit folgenden Dingen unterstützt:
  • Neutralisierung jeglicher Bedrohung, die das Leben der Wissenschaftler gefährdet.
  • Sie aus der Einrichtung bringen.
  • In der Nähe von Wissenschaftlern bleiben und ihnen Medikits geben, wenn sie sie brauchen.

Zu den Feinden der NTF gehören: Klasse-D, Chaos Insurgency und SCPs. Diese Teams werden aktiv versuchen, Wissenschaftler und andere NTF zu eliminieren, und müssen neutralisiert werden, um einen NTF-Sieg zu sichern.

Klassen-Spielstrategien
Nützliche Möglichkeiten, das Spiel zu spielen
  • Private
    Die Privates, die größte Gruppe der NTF, sind mit der Crossvec ausgerüstet, und wird fälschlicherweise als "überflüssig" angesehen, weil sie mit ihren Schlüsselkarten keine Tore öffnen können und niedrigere Gesundheit als ihre Vorgesetzten haben. Eine hohe Anzahl von Privates bringt eine hohe Feuerkraft mit sich, und das sollten diese Soldaten zu ihrem Vorteil nutzen. Wenn man sich in der Nähe aufhält und die Kraft vieler Crossvecs nutzt, kann man eine Wand aus Kugeln erzeugen, die die SCPs aushalten müssen, um an sie heranzukommen. Dank der zerstörerischen Kraft der Crossvec auf kurze bis mittlere Distanz können die Privates auch flankieren und sich den SCPs nähern, um ihren Schaden zu maximieren. Übermut ist eine große Schwäche des Private, da seine HP es nicht erlauben, ihm zu nahe zu kommen.

  • Sergeant
    Als Rang über dem Private bietet der Sergeant mit mehr Gesundheit eine bessere Überlebensfähigkeit, aber aufgrund seiner begrenzten Anzahl ist er nicht in der Lage, den durchsetzungsfähigeren Spielstil des Privates zu übernehmen. Da er mit dem FR-SR ausgerüstet ist, liegt seine effektive Reichweite im mittleren bis weiten Bereich. Sergeants sollten hinter den Privates an vorderster Front stehen und Ziele ausschalten, die für die Privates unerreichbar sind. Ihre Zugangskarte ermöglicht das Öffnen von Gates, und so sollten Sergeants die Privates zu Zielen führen, um Bedrohungen auszuschalten.

  • Specialist
    Wissenschaftler, die aus der Anlage entkommen und extrahiert werden, werden zu NTF-Specialists. Der Specialist sollte sich ähnlich wie der Sergeant verhalten. Da er die gleiche Zugangsstufe wie ein Sergeant hat, kann er auch Gates öffnen. Ausgestattet mit dem FR-SR, sollten die Specialists etwas zurückhaltender spielen, da ihre Informationen über das Innere der Einrichtung für das Team lebenswichtig sind. Sie sollten das Team sicher durch die Anlage navigieren und das Team von den hinteren Reihen aus unterstützen, indem sie entweder Feuerunterstützung geben oder Granaten von hinten auf Feinde werfen.

  • Captain
    Der Captain ist der wichtigste Rang, da er die meiste Gesundheit und die höchste Schlüsselkarte des Teams besitzt, so dass nur ein Captain in einer einzigen Welle spawnen kann. Seine Aufgabe ist es, Befehle zu erteilen, das Team in Schach zu halten und Zugang zu Orten zu gewähren, zu denen nur seine Schlüsselkarte Zugang hat. Da er mit dem FR-SR ausgerüstet ist, sollte er sein Team von den hintersten Reihen aus unterstützen, da er das Team in Gefahr bringen kann, wenn er sein Leben aufs Spiel setzt.
Kategorie 1-5: Chaos Insurgency
"Einst nur eine Splitterzelle und jetzt eine beeindruckende Militärmacht, dennoch nur ein Schatten ihrer ehemaligen Arbeitgeber der Foundation. Ihr Hauptziel ist es, die Einrichtung von Foundation-Personal zu säubern und die „Vermögenswerte“ zu ergreifen, die im besten Interesse des Delta-Kommandos, Ihrer schwer fassbaren Aufseher, liegen."

Spawn-Standort: Oberflächenzone, unter der Brücke
Gesundheit: 100
Grundgeschwindigkeit: 4,05 m/s
Sprintgeschwindigkeit: 5,51 m/s
Spitzname: Chaos

Du bist Teil einer tödlichen Einsatztruppe, die dafür verantwortlich ist, die Operationen der Foundation zu zerschlagen. Bis an die Zähne bewaffnet mit Logicers, Schrotflinten und AKs, kann dein Team jedem, der sich in den Weg stellt, Elend zufügen. Dank ihrer reinen Tödlichkeit wird die Chaos Insurgency nicht so oft wie die NTF erscheinen, mit einer geringeren Spawn-Chance und weniger Spawn-Tickets. Dein Ziel ist es, die Foundation zu demontieren, indem du das Personal der Klasse D rettest und das gesamte andere Personal sowie die MTF-Einheiten eliminierst.

Jede Einheit erfüllt ihre eigene Rolle im Team, wobei die Chaos-Repressoren für den Nahkampf mit der Schrotflinte ausgelegt sind, während Gewehrschützen und Wehrpflichtige mit ihrem AK Mittel- bis Langstrecken-Kämpfe bewältigen können. Die Marauders sind in allen Entfernungen mit dem Logicer effektiv, werden jedoch langsamer, während die Waffe aktiv ist. Daher solltest du mit deinem Team kommunizieren und kooperieren. Ohne Funkgeräte wird empfohlen, zusammenzubleiben, da ihr als große Kraft eindrucksvoller seid.


Leichte Eindämmungszone
Im Gegensatz zur NTF hast du einen Grund, in diesen Bereich zu gehen. Da so viele der Klasse D in der Runde erscheinen, besteht eine hohe Wahrscheinlichkeit, dass einige ohne Schlüsselkarte zurückgelassen werden, in Räumen gefangen sind oder sich verlaufen haben und Hilfe beim Entkommen benötigen. Wissenschaftler sperren sie oft zu Beginn der Runde in Raum 012 ein, daher ist das ein guter Ausgangspunkt. Es ist auch wahrscheinlich, dass sie im Raum von SCP-914 feststecken, da dieser auch nur mit einer Schlüsselkarte zugänglich ist. Du brauchst realistisch gesehen nur eine Klasse D, die entkommt, um deine Siegbedingungen zu erfüllen, aber es ist von Vorteil, so viele wie möglich in der LCZ zu sammeln, um die Chancen zu erhöhen, dass mindestens einer entkommt. Du solltest dir keine Sorgen um SCPs machen, sobald du diesen Bereich betrittst, da sie selten einen Grund haben, dort zu sein.

Schwere Eindämmungszone
Hier gedeiht deine Gruppe. Dieser Bereich gilt als der labyrinthartigste im Spiel, daher lohnt es sich, hier Schusswechsel zu erzwingen. Die Nahkampfnatur dieses Bereichs ermöglicht vorteilhafte Hinterhalte sowie das Begleiten von D-Klasse ohne zu viel Aufmerksamkeit zu erregen. Es gibt viele hilfreiche Gegenstände in diesem Abschnitt, die dir bei deinen Zielen helfen, wie Erste-Hilfe-Kits, SCP-Gegenstände und mehr. Vorsicht ist geboten beim Transport deiner Vermögenswerte zur Sicherheit, da Anomalien die Klasse D prioritär töten werden, bevor sie sich den Wissenschaftlern oder der MTF zuwenden. Da du in deiner Ausrüstung keinen Zugriff auf Funkgeräte hast, ist es klug, mit anderen Chaos zu eskortieren, um diejenigen abzuwehren, die sonst deine Mission behindern würden.

Wissenschaftler, Wachpersonal und NTF-Trupps stellen ebenfalls eine Bedrohung dar. Zum Glück bist du in diesem Bereich viel effizienter im Umgang mit diesen Bedrohungen. Versuche nicht, aufgrund dieser Tatsache übermütig zu werden, deine Waffen sind nur dann überlegen, wenn du sie richtig einsetzt. NTF kann deine Gruppe aus der Ferne leicht abschießen, daher kann die Nutzung der labyrinthartigen Struktur wirklich helfen, Gegner abzuschütteln.

Eingangszone
Dies ist dein erster Blick auf das Innenleben der Foundation. Allerdings wird deine Aufgabe ab hier nicht leichter. Dein erstes Ziel sollte es sein, den Bereich von Foundation-Personal oder SCPs zu sichern. Dies ist notwendig, um einen klaren Weg für die Führung der Gefangenen zur Oberflächenzone zu schaffen. Du solltest sie von Tor A fernhalten, wenn es praktisch ist, da Tor B einen viel schnelleren Weg bietet. Es besteht auch eine hohe Wahrscheinlichkeit, dass du in diesem Bereich auf die NTF triffst. Du solltest versuchen, den Kampf zu deinen Gunsten zu kontrollieren, indem du dich in der Nähe des Kontrollpunkts positionierst, um einen schnellen Rückzug in eine günstigere Zone zu ermöglichen.

Oberflächenzone
Dank des 11.0 "Parabellum-Updates" hast du eine viel bessere Chance, gegen die NTF an der Oberfläche zu gewinnen. Mit genügend Koordination in deinem Team kannst du eine Spawn-Welle leicht räumen, um einen einfachen Durchgang für das Personal der Klasse D zu ermöglichen. Du solltest auch versuchen, den Alpha-Sprengkopf zu zünden, da dies alle Spieler zu dir zwingt und somit leichte Beute macht.

Verbündete/Feinde
Dein einziger Verbündeter ist die Chaos Insurgency.

Neunschwänziger Fuchs, Wissenschaftler, Wachpersonal und SCPs sind deine Feinde und sie werden dich nicht überleben lassen.
Chaos Insurgency spawnt später in der Runde in Wellen. Sie beginnen mit 14 Tickets, was bedeutet, dass 14 Spieler in der ersten Welle spawnen können, sofern nichts geändert wird. Ihre Ziele sind es, die Klasse D zu retten, den Neunschwänzigen Fuchs zu töten und die Wissenschaftler zu eliminieren, um einen Sieg für die Klasse D zu erreichen.
Wissenschaftler gelten als neutral, werden jedoch nicht zögern, sich gegen dich zu wenden, wenn sie Zugang zu Waffen erhalten oder dich nicht mehr nützlich finden.
Schließlich sind Mobile Task Force Einheiten reine Feinde. Sie haben fast keinen Grund, dich am Leben zu lassen, außer als Köder für SCPs und als Opfer für SCP-106.

Vorteile/Nachteile
Als Chaos-Insurgent sind deine einzigen Verbündeten einander und das Personal der Klasse D.

Du kannst die Klasse D unterstützen, indem du:
  • Ihnen den dringend benötigten Schutz, Feuerschutz und medizinische Unterstützung bietest.
  • Sie zur Sicherheit oder zur Fluchtzone führst.
  • Alle Feinde tötest, die ihre Sicherheit bedrohen.

    Deine Feinde sind die SCPs, MTF und Wissenschaftler. Diese Teams werden versuchen, dich oder deine Verbündeten mit allen Mitteln zu töten. Wissenschaftler und MTF-Teams müssen eliminiert werden, um einen Sieg der Klasse D zu sichern.

    Anwendbare Spielstile
    Nützliche Spielweisen
  • Chaos-Marauder
    Marauders erhalten den Logicer gefolgt von schwerer Rüstung, was bedeutet, dass diese Jungs nicht dazu bestimmt sind, wegzulaufen, sondern zu bleiben und zu kämpfen. Der Logicer kann jede Entfernung bewältigen, aber wegen der Unfähigkeit eines Marauders, vor Gefahr wegzulaufen, solltest du dich wahrscheinlich um die mittleren bis langen Entfernungen von Zielen herum aufhalten.

  • Chaos-Repressor
    Der Repressor erhält ein Schrotgewehr und einen Revolver für sein Waffenset. Das Schrotgewehr macht ihn am effektivsten im Nahkampf und der Revolver verhindert, dass Repressoren im Fernkampf völlig nutzlos sind. Diese Soldaten sind gut ausgerüstet und verursachen massive Schäden, wenn sie ihrem Feind nahe kommen.

  • Chaos-Gewehrschütze
    Diese Jungs erhalten eine Standard-AK, die gut für Nah- bis Mitteldistanz ist, aber auf längere Distanz ungenau ist. Eine Allround-Klasse, diese Soldaten sind am besten für mittlere bis nahe Entfernungen geeignet, um Repressoren zu helfen und bei Bedarf überwältigendes Feuer zu legen.

  • Chaos-Rekrut
    Die entkommene Variante des Chaos, diese Jungs erhalten die gleiche Ausrüstung wie ein Gewehrschütze, besitzen jedoch wertvolle Informationen über das Innere der Einrichtung. Du solltest dich darauf konzentrieren, dich selbst mehr zu erhalten, hinter den Gewehrschützen und näher bei den Marauders zu bleiben.
Kategorie 2-1: SCP-173
"Auf den ersten Blick eine bloße Betonskulptur. Auf den zweiten Blick wirst du feststellen, dass sie irgendwie näher ist. Es gibt keinen dritten Blick — denn dann bist du tot."

Name: SCP-173
Spawn Standort: PT-00
Gesundheit: 2000HP + 1000AHP
Grundgeschwindigkeit: 8.5 m/s
Maximalgeschwindigkeit: 17 m/s
Nickname: Nuss, Skulpur, Peanut

Du bist die Skulptur, ein SCP im Stil eines Assassinen, der zur Unterstützung des Teams geschaffen wurde. Durch deine irrsinnige Geschwindigkeit bist du am besten in der Lage, Ziele zu verfolgen und dich mit Leichtigkeit neu zu positionieren. Du hast aber auch eine Schwäche: Du kannst dich nicht bewegen, wenn du in direkter Sichtweite bist, und musst warten, bis Menschen blinzeln. Trotz dieser Schwäche kannst du dich während eines Blinzelns 15 Meter weit bewegen und diese Gelegenheit nutzen, um Menschen, die dir zu nahe kommen, das Genick zu brechen oder vor einem verlorenen Kampf davonzulaufen.
Außerdem kannst du dich mit der Fähigkeit " Breakneck Speeds" während eines Blinzelns bis zu 30 Meter weit fortbewegen, was es dir ermöglicht, Einheiten wie einer NTF-Spawnwave auszuweichen. Auf diese Weise wird ein aktives Gebiet um SCP-173 herum geschaffen, während du beobachtet wirst. Dein Ziel ist es, jede Flucht zu verhindern, indem du alle menschlichen Spieler tötest. Dadurch, dass SCP-173 beobachtet werden muss, um eine Tötung zu verhindern, kann er eine tödliche Kombination mit anderen SCPs bilden.


Passive Fähigkeiten
SCP-173 verfügt über zwei passive Fähigkeiten: "Witness" und "Reinforced Concrete".
Witness ist das System, dass beeinflusst, wie du dich als SCP-173 bewegen kannst. Abhängig von der Anzahl der menschlichen Spieler, die dich anstarren, kann es seine Fähigkeiten auf unterschiedliche Weise beeinflussen, vor allem die Skalierung und Abklingzeit anderer Fähigkeiten. Reinforced Concrete ist ein Panzerungssystem, dass SCP-173 zum zweiten SCP im Spiel macht, das bisher ein Hume-Schild erhalten hat. SCP-173 Hume regeneriert sich mit einer Rate von 10 Lebenspunkten pro Sekunde, nachdem er 10 Sekunden lang keinen Schaden genommen hat. Außerdem reduziert er den Schaden von Kugeln um 60%.

Blinzeln
Blink ist ein neues System, dass die alte Blinzel-Mechanik ersetzt. In der Vergangenheit blinzelten die Spieler alle 3 Sekunden, aber mit diesem neuen System hat der Spieler nun die volle Kontrolle.
Wenn man mit der rechten Maustaste blinzelt, bewegst du dich bis zu 15 Meter weit und tötest den nächsten Menschen in einem Radius von 2 Metern um dich herum. Standardmäßig beträgt die Abklingzeit der Fähigkeit 2,5 Sekunden, aber sie erhöht sich um 1 Sekunde für jeden Menschen, der dich beobachtet.

Breakneck Speeds
"Breakneck Speeds" ist eine besondere Fähigkeit, die nach Belieben ein- und ausgeschaltet werden kann. Sie hält an, bis dich jemand beobachtet. Dann hast du 10 Sekunden Zeit, die Sichtlinie zu unterbrechen, oder die Fähigkeit wird abgebrochen. Danach hat sie eine Abklingzeit von 45 Sekunden.
Solange sie aktiv ist, verdoppelt sich deine Bewegungsgeschwindigkeit und die Entfernung, über die du blinzeln kannst, mit dem Vorbehalt, dass du nicht töten kannst, solange sie aktiv ist. In bestimmten Fällen können erfahrene Spieler diese Fähigkeit nutzen, um hinter einen Menschen zu blinzeln, sie sofort zu deaktivieren, sich umzudrehen und ihm das Genick zu brechen.

Tantrum
Tantrum ist eine mächtige Fähigkeit, die eine 5 Meter breite Pfütze aus Fäkalien und Blut erzeugt. Sie hält 180 Sekunden lang an und hat eine Abklingzeit von 30 Sekunden. Sie kann nur genutzt werden wenn 173 unbeobachtet ist. Während SCPs dagegen immun sind, erhalten alle menschlichen Klassen, die mit der Pfütze in Berührung kommen, den Effekt "Stained", der bis zu 3 Sekunden nach Unterbrechung des Kontakts anhält. Der Effekt reduziert die Geschwindigkeit des Spielers um 20% und hindert ihn am Sprinten. Darüber hinaus erhält SCP-173 für jeden getöteten Spieler mit dem "Stained" Effekt sofort 100 AHP.

Light Containment Zone
Als einziger SCP, der in der Light Containment Zone spawnt, bist du die SCP-Klasse, die den Wissenschaftlern und der Klasse-D am nächsten bist. Du beginnst die Runde in PT-00 mit einer großen Tür, die zunächst verschlossen ist. Sobald sie entriegelt ist, solltest du dich darauf konzentrieren, alle Menschen zu Beginn der Runde zu beseitigen. Sie befinden sich auf dem Weg zu SCP-914 oder zu einzelnen Räumen, die Schlüsselkarten oder die COM-15 enthalten. Aufgrund des labyrinthischen Layouts dieses Abschnitts ist es recht einfach, sich an jemanden heranzuschleichen und ihn zu töten, bevor es jemand anderes bemerkt. Am besten ist es, die üblichen Räume zu durchsuchen, ein paar Runden zu drehen und dann in die Heavy Containment Zone zu gehen.

Heavy Containment Zone
Die HCZ ist eine völlig andere Erfahrung als die LCZ. Der größte Teil des Bereichs besteht aus langen Gängen und plötzlichen Wendungen, die das Töten und Flüchten sehr einfach machen können. Eine der größten Gefahren in dieser Zone sind die Tesla-Gates, die dich in nur 15 aufeinanderfolgenden Aufladungen bei voller Gesundheit töten können. Wenn du durch sie hindurchgehst, solltest du dir bewusst sein, dass ein Mensch, der dich ansieht, ausreicht, um dich in eine Falle zu locken. Zu diesem Zeitpunkt solltest du dich in Gruppen zusammenschließen und dich mit deinem Team über Strategien und die Standorte von Zielen austauschen. Wenn du außerdem sicherstellst, dass die Türen geschlossen sind, bevor du ein Tesla-Gate durchquerst, kannst du Probleme vermeiden, wenn menschliche Klassen dich sehen.

Die Spawnwellen von NTF und Chaos Insurgency können sich als eine kleine Herausforderung erweisen, da jede Person, die dich ansieht, deine Abklingzeit für das Blinzeln um 1 Sekunde erhöht. Dank deiner Kugelresistenz und deiner Fähigkeit "Breakneck Speeds" kannst du großen Gruppen von bewaffneten Kräften leicht entkommen und verlierst nur eine Menge künstlicher HP. Wenn du umzingelt bist, kannst du alternativ Pfützen anlegen und "Stained" Menschen töten, um dich im Kampf zu halten.

Entrance Zone/Surface Zone
Da diese Zonen meist offen sind, solltest du sie auf jeden Fall meiden. Die EZ besteht zum größten Teil aus einer Reihe langer Gänge. Du kannst Tantrums an Stellen platzieren, zu denen Menschen am Ende gehen müssen, um sie zu verlangsamen und einen Vorteil zu erlangen. Als SCP-173 bist du die am wenigsten geeignete Klasse, um an der Surface zu überleben, da du an den meisten Orten völlig ungeschützt bist. Es kann sich jedoch als nützlich erweisen, in einem Aufzug zu warten oder sich hinter einer Ecke zu verstecken, um Feinde zu überraschen.

Spielstrategien
Nützliche Möglichkeiten, das Spiel zu spielen
  • Sneaky sneaky!*
    Als SCP-173 solltest du am besten heimlich vorgehen und nicht gesehen werden, denn wenn du gesehen wirst, bist du in vielen Situationen völlig machtlos. Damit dieser Spielstil funktioniert, musst du ein grundlegendes Verständnis für die Positionierung und den Spielsinn haben, um vorherzusagen, wo sich Ziele befinden werden und entsprechend zu handeln. Dies kann auch funktionieren, wenn man sich hinter Türen versteckt, in Aufzügen wartet und sich an den erhöhten Seiten in der HCZ entlang bewegt. Räume wie Server, Luftschleusen und hoch gelegene Büros sind perfekte Verstecke für dich.

    Mit den neuen Mechaniken im Spiel ist es viel einfacher, 173 als Assassine zu spielen. Durch "Breakneck Speeds" kann man viel weiter blinzeln als sonst und durch "Tantrum" kann das Geräusch als Signal dienen. Eine gute Strategie wäre es, einen Tantrum hinter einer Tür zu platzieren und sich in der entgegengesetzten Richtung zu verstecken, um auf die glitschigen Schritte zu warten.
Kategorie 2-2: SCP-106
„SCP-106 ist ein ziemlich nützlicher SCP. Seine Fähigkeit, durch Türen zu gehen, ist manchmal ein Segen. Wenn sich zum Beispiel mehrere Personen im SCP-914 verstecken, kann 106 einfach durch das Tor gehen und sie töten. Er kann sich auch teleportieren, indem er Portale setzt (TAB drücken).“

Name: SCP-106
Spawn-Standort: Unten in der Eindämmungskammer von 106 in der Schweren Eindämmungszone
Gesundheit: 650
Basisgeschwindigkeit: 6 m/s
Spitzname: Larry, Onkel Larry, Schwarzer Mann

Du wirst als Panzer der SCPs angesehen. 106 zeichnet sich darin aus, menschliche Beute zu verfolgen, während er dank seines Portals eine hohe Mobilität aufweist und viele Schäden durch Kugeln einstecken kann, denen andere SCPs nicht standhalten.

Light Containment Zone
Hier beginnt der Spaß. Das Schicksal des Spiels hängt davon ab, was du in diesem Abschnitt tust. Sobald du hier ankommst, werden viele Wissenschaftler und D-Klasse hektisch versuchen zu entkommen, und du kannst dies nutzen, um sie schnell und effizient zu eliminieren. Wie alle SCPs würden sie sofort den Raum mit der Bezeichnung „#914“ überprüfen, einen Aufrüstungsraum, in dem sich häufig Gruppen von D-Klasse und Wissenschaftlern verstecken. Die Tür zum Raum ist jedoch verschlossen und kann von keinem anderen SCP außer SCP-079 geöffnet werden. Allerdings müsste 079 wahrscheinlich lange warten, bis seine Energie aufgeladen ist, um die Tür zu öffnen. Du kannst viel Zeit sparen, indem du durch die verschlossene Tür gehst und alle wehrlosen Spieler darin ausschaltest. Sie könnten sogar in Panik geraten und die Tür öffnen, sodass deine SCP-Kollegen die Flüchtenden erledigen können. Es kann auch effektiv sein, dein Portal an einem Kontrollpunkt zu setzen und häufig dorthin zu teleportieren, um Spieler zu fangen, die kurz vor der Flucht stehen. Sei vorsichtig bei Wissenschaftlern oder D-Klasse, die aus der Leichten Eindämmung fliehen. Sie haben wahrscheinlich eine Schlüsselkarte, die Zugang zu deiner Eindämmungskammer gewährt, wie die Schlüsselkarte des Eindämmungstechnikers, die Schlüsselkarte des Einrichtungsmanagers oder die O5-Schlüsselkarte. Wenn du vermutest, dass ein menschlicher Spieler eine dieser Schlüsselkarte besitzt, solltest du diesen Menschen zu einer hohen Priorität machen.

Heavy Containment Zone
Du spawnst unten in deiner Eindämmungskammer und kannst eine Treppe hinaufgehen und durch deine Eindämmungstür in die Schwere Eindämmungszone gelangen. Es gibt viele strategische Orte in der Schweren Eindämmung, an denen du deine Portale platzieren kannst. Du kannst immer eines in deiner Eindämmungskammer platzieren, um dich vor Personen zu schützen, die versuchen, dich einzudämmen, im Nuklearsilo-Raum, um die Bombe bei Bedarf zu deaktivieren, in der 096-Kammer, in die ein menschlicher Spieler nach dem Entkommen aus deiner Taschen-Dimension gelangen kann, oder bei den Aufzügen zur Leichten Eindämmung, um zu verhindern, dass nervige Wissenschaftler oder D-Klasse jemals zur Schweren gelangen. Es ist auch wichtig, deine SCP-Kollegen zu informieren, wenn menschliche Spieler versuchen, deine Eindämmungskammer zu betreten. Menschen können dich wieder eindämmen, wenn einer von ihnen in den Femurbrecher springt und ein anderer den roten Knopf neben deiner Kammer-Tür drückt.

Entrance Zone
Da alle Wachmannschaften der Anlage in der Eingangszone spawnen, wird es sehr hilfreich sein, wenn du sie zuerst ausschaltest, da du ihren Kugelhagel besser standhalten kannst als jeder andere SCP. Wenn sie deiner Taschen-Dimension entkommen, werden sie höchstwahrscheinlich in der Leichten Eindämmung landen, was dir ermöglicht, sie weiter in die Anlage zu drängen und unter Druck zu setzen. Du kannst auch dein Portal im Aufzug bei Tor B platzieren und die MTF überfallen, bevor sie überhaupt in die Anlage gelangen, was deinen anderen SCP-Kollegen viel Ärger erspart, wenn sie bereits mit anderen Problemen beschäftigt sind.

Surface Zone
106 hat nicht die stärkste Oberflächenstrategie. Da er keine langen Strecken schnell zurücklegen kann und nur Nahkampfangriffe hat, macht es das für menschliche Spieler einfacher, wegzulaufen und langsam seine Gesundheit zu verringern. Das Einzige, was 106 auf der Oberfläche vorteilhaft tun kann, ist, am Spawnpunkt für MTF zu campen und sie sofort nach dem Spawn auszuschalten oder sein Portal am Fluchtausgang zu setzen und dorthin zu teleportieren, wenn jemand kurz vor der Flucht steht. Allerdings ist 106 etwas stärker, wenn die Bombe auf der Oberfläche explodiert ist. Wenn die Bombe explodiert ist, wird jeder, den er auf der Oberfläche berührt, sofort sterben, aber das behebt nicht seine anderen Schwächen auf der Oberfläche.

Mögliche Spielstile
Nützliche Spielweisen
  • Unterstützung
    Da 106 durch Türen gehen kann, kann er gut als unterstützender SCP fungieren, da er nicht so tankig ist. SCPs erleiden keinen Fallschaden, also nutze das zu deinem Vorteil auf der Oberfläche.

  • Der Umweg
    Da 106 sich frei zu seinen Portalen teleportieren kann, kann eine gängige und mächtige Technik darin bestehen, jemanden in eine bestimmte Richtung zu erschrecken und dann zu einem anderen Portal zu teleportieren, um ihn abzufangen. Diese Methode kann sehr effektiv gegen einzelne Wachen und Wissenschaftler sein, da sie nur wenig Munition haben und 9 von 10 fliehen werden.

  • Detonationsverweigerung
    Da 106 Portale setzen kann, kann er eine echte Plage sein, wenn es darum geht, den Alpha-Sprengkopf zu detonieren. Wenn du ein Portal im Alpha-Sprengkopf-Kontrollraum setzt, kannst du die Detonation schnell abbrechen, indem du dorthin teleportierst. Dasselbe kann mit dem Interkom-Raum gemacht werden, was zu lustigen Ergebnissen führt, wenn jemand ihn benutzt.
    Hinweis: Das Campen im Alpha-Sprengkopf-Kontrollraum wird oft missbilligt. Auf einigen Servern ist es sogar verboten. Campe den Kontrollraum auf eigenes Risiko.
Kategorie 2-3: SCP-096
Kategorie 2-4: SCP-049/-2
"Ein archaischer Pestdoktor mit dem einzigen Ziel, diejenigen zu „heilen“, die mit der „Pestilenz“ befallen sind. Kontakt bedeutet den Tod, aber nur vorübergehend; man könnte feststellen, dass eine der Nebenwirkungen der guten Doktoroperation darin besteht, einem solch einfachen Ende verweigert zu werden."

Name: SCP-049
Spawn Location: SCP-049s Containment-Kammer, in der Schweren Eindämmungszone.
Gesundheit: 1700
Basisgeschwindigkeit: 6 m/s
Spitzname: Doktor, Pestdoktor

SCP-049 ist eine Macht, mit der man rechnen muss. Er ist einer der mächtigsten SCPs im Spiel und kann Feinde mit nur einem einzigen Klick töten. Außerdem kann er Menschen, die er tötet, in Zombies verwandeln, was ihm die Fähigkeit verleiht, eine Zombie-Armee zu erschaffen, da es keine Begrenzung gibt, wie viele Zombies 049 haben kann. Menschen können innerhalb von 10 Sekunden nach ihrem Tod wiederbelebt werden, wobei der Prozess 7 Sekunden dauert. 049 kann dabei weiterhin angreifen. Der Pestdoktor kann eine beträchtliche Menge an Schaden einstecken, bevor er zu Boden geht. Die Zombies von 049 sollen jedoch als Fleischschilde fungieren. SCP-049 ist eher langsam, aber nicht so langsam wie 096. Die Schritte von 049 sind langsam und haben einen sehr einzigartigen Klang, sodass andere Menschen ihn schon von weitem hören werden. Die Zombies können Feinde in 2 bis 3 Treffern töten.

Leichte Eindämmungszone
Aufgrund der niedrigen Bewegungsgeschwindigkeit und der Zeit, die zum Wiederbeleben von Menschen benötigt wird, ist SCP-049 normalerweise einer der letzten SCPs, die in die leichte Eindämmungszone eintreten. Sobald er dort ist, solltest du eine Art „Kehrer“ spielen. Aufgrund der Geschwindigkeit der Zombies und deiner Fähigkeit, Menschen auf deine Seite zu bringen, sollte es relativ einfach sein, sich aufzuteilen und in kurzer Zeit viel Boden zu bedecken. Die LCZ ist auch sehr labyrinthartig, sodass eine effektive Strategie darin bestehen kann, die Zombies die Menschen in deine wartenden Arme treiben zu lassen.

Schwere Eindämmungszone
Da er in der schweren Eindämmungszone spawnt, ist SCP-049 der einzige SCP mit einer Eindämmungskammer, die vom Rest seiner jeweiligen Zone isoliert ist und nur über Aufzüge zugänglich ist. SCP-049 ist ziemlich langsam, daher ist es normalerweise am besten, sich hinter Ecken und Türen zu verstecken, um Leute zu überraschen. Da 049 die 049-2-Einheiten braucht, um mächtiger zu werden, ist es normalerweise besser, sofort zur Eingangszone zu gehen und die Wachmannschaften früh zu töten. Sobald du alle wiederbelebt hast, sollte es viel einfacher sein, eines der Aufzugssysteme zu verfolgen und Nachzügler zu töten. 049 kann nur Menschen wiederbeleben, die in den letzten 10 Sekunden gestorben sind, also behalte das im Hinterkopf, bevor du deine Zombies auf einen Amoklauf schickst. Es ist normalerweise sehr effektiv, sie die Opfer zu dir führen zu lassen. Ein großes Ding, das man beachten sollte, ist, wie langsam und relativ schwach du bist. Aufgrund deiner mangelnden Beweglichkeit als 049 ist es ziemlich einfach, von Schüssen niedergemäht zu werden, insbesondere früh in der Runde. Es ist auch wichtig zu beachten, dass du niemals übermütig werden solltest. Instanzen von 049-2 sind ziemlich schwach, und selbst ein D-Klasse mit schlechtem Ziel wird in der Lage sein, sie mit genügend Zeit auszuschalten. Stärke in Zahlen wird dich nur so weit bringen. Sobald du eine kleine Gruppe gesammelt hast, solltest du normalerweise anfangen, in die leichte Eindämmungszone zu gehen.

Eingangszone
Da die Eingangszone einfach ein Netzwerk von Korridoren und scharfen Kurven ist, besteht die beste und einzige Strategie hier darin, sich um Ecken zu verstecken, um einen Überraschungsangriff auf Feinde zu starten, denen du begegnen könntest. Da X-Korridore die häufigste Art von Gängen sind, ist es tatsächlich eine ziemlich praktikable Strategie, Zombies wiederzubeleben und langsam eine Horde aufzubauen, um Menschen zurückzudrängen.

Oberflächenzone
Wie bei fast allen anderen SCPs ist die Oberflächenzone der schlechteste Ort, an dem man sich aufhalten kann. Wenn du dich an der Oberfläche befindest, solltest du alle 049-2s als Kugelschwämme verwenden, um dein Leben zu verlängern. Einige Bereiche sind ziemlich gut, um ahnungslose Menschen zu überraschen oder kurzzeitig dem Kugelhagel zu entkommen.

Approachable Playstyles
Nützliche Spielweisen
  • Zombie-Armee
    Selbsterklärend. Töte Menschen, verwandle sie in Zombies, bis du eine anständige Armee hast.

  • Ecken-Kuscheln
    Erwähnt in den Taktiken von SCP 173, funktioniert dies auch für 049. Campiere in einer Ecke in der Nähe einer Tür, und sobald jemand vorbeigeht, gehe zum Angriff über. Diese Taktik funktioniert bei 049 besser als bei 173. Beachte, dass diese Taktik nicht so effektiv ist, wenn die Leute ihre Ecken überprüfen, bevor sie weitergehen.

  • Der Aufzug-Überraschung
    Wenn Gate B offen ist und NTF spawnt, gehe so schnell wie möglich zum Aufzug und warte, bis die NTF den Aufzug nehmen. Sobald sich die Aufzugstür öffnet, stürme sofort los, bevor sie reagieren können. Auf diese Weise kannst du meistens mehr als die Hälfte der NTF effektiv auslöschen.

"SCP-049-2-Instanzen sind wiederbelebte Leichen, die von SCP-049 operiert wurden. Diese Instanzen scheinen keine ihrer früheren Erinnerungen oder mentalen Funktionen zu behalten und verfügen nur über grundlegende motorische Fähigkeiten und Reaktionsmechanismen. Während diese Instanzen im Allgemeinen inaktiv sind, sich sehr wenig bewegen und in einer allgemein ambulatorischen Weise, können sie extrem aggressiv werden, wenn sie provoziert werden oder wenn SCP-049 sie dazu anweist. SCP-049-2-Instanzen zeigen aktive biologische Funktionen, obwohl diese sich stark von der derzeit verstandenen menschlichen Physiologie unterscheiden. Trotz dieser Veränderungen bemerkt SCP-049 oft, dass die Subjekte „geheilt“ wurden."

Name: SCP-049-2
Spawn Location: Dein Todesort
Gesundheit: 500
Basisgeschwindigkeit: 4,875 m/s
Spitzname: Zombie, Kinder, Seuchenbabys

SCP-049-2 ist ein Zombie, der entsteht, wenn 049 einen toten Spieler wiederbelebt. Sie sind definitiv für einen kooperativeren Spielstil gedacht und bevorzugen Schwarmtaktiken gegenüber den meisten anderen. Obwohl sie sich schneller bewegen als 049, sind -2s nicht die stärksten und sind auf einen einfachen Nahkampfangriff (40 Schaden) beschränkt. Wenn sie in den Kopf geschossen werden, nehmen die Zombies viel mehr Schaden, aber wenn sie in die Arme oder Beine geschossen werden, wird der Schaden halbiert. Das bedeutet, dass -2s, wenn sie richtig gespielt werden, sehr effektive Kugelschwämme sein können und in der Lage sind, eine Menge Schaden für andere SCPs zu tanken.

In jeder Zone ist die beste Strategie, in der Nähe anderer SCPs zu bleiben, sich ständig zu bewegen und immer auf die Umgebung zu achten. Aufgrund der Angriffsverzögerung von 049-2 ist es eine gute Idee, dort anzugreifen, wo du denkst, dass ein Mensch sein wird, anstatt wo er ist.
Kategorie 2-5: SCP-939
Kategorie 2-6: SCP-079
"Eine empfindungsfähige KI, die Zugriff auf die meisten Hardware- und Überwachungssysteme der Anlage hat. Mit der Anlage unter ihrer Kontrolle, hüte dich vor den Türen, die du zur Sicherheit fest verschließt, da sie der Grund für deinen Untergang sein könnten."

Name: SCP-079
Erscheinungsort: SCP-079s Containment Chamber, in der Schweren Eindämmungszone
Gesundheit: 100.000
Spitznamen: PC, Computer

SCP-079 hat Zugriff auf die meisten Hardware- und Überwachungssysteme der Anlage. Mit diesen Systemen unter der Kontrolle von 079 ist es einer der schwierigsten und manchmal der schwerste SCP, dem man entgegentreten und den man besiegen kann, wenn es von einem erfahrenen Spieler gesteuert wird, besonders mit einem koordinierten SCP-Team. 079 beginnt schwach mit wenig Hilfsenergie (AP)-Generierung pro Sekunde (1,2 AP/s), aber mit jedem Zugangsstufe, die 079 erreicht, erhöht sich auch die Energieerzeugung. Auf der maximalen Stufe (Zugangsstufe 5) generiert 079 eine Grundgeschwindigkeit von 11,2 AP/s, fast 10-mal mehr als die Menge pro Sekunde von Stufe 1. Dies kann weiter erhöht werden, indem Generatoren in der Anlage eingeschaltet werden, aber es besteht das Risiko, dass du erneut eingedämmt wirst.

Hilfsenergie-Regeneration
__________Stufe 1_____Stufe 2_____Stufe 3____Stufe 4____Stufe 5
0 Generatoren | 1,200 AP/s | 2,500 AP/s | 4,100 AP/s | 6,800 AP/s | 11,2 AP/s
1 Generator | 1,440 AP/s | 3,000 AP/s | 4,920 AP/s | 8,160 AP/s | 13,44 AP/s
2 Generatoren | 1,740 AP/s | 3,625 AP/s | 5,945 AP/s | 9,860 AP/s | 16,24 AP/s
3 Generatoren | 2,460 AP/s | 5,125 AP/s | 8,405 AP/s | 13,94 AP/s | 22,96 AP/s

Öffnen/Schließen von Türen
SCP-079s am häufigsten verwendete Fähigkeit ist die Interaktion mit Türen/Toren. Es kann Türen für 5 AP öffnen und schließen und Türen mit dem Preis eines allmählichen Abfalls der AP abschließen. Abgeschlossene Türen bleiben abgeschlossen, es sei denn, du klickst mit der rechten Maustaste, wodurch alle abgeschlossenen Türen entriegelt werden, oder bis dir die AP ausgehen.

Lockdown
Sobald SCP-079 Zugangsstufe 2 erreicht, kann es Räume, die keine kaputten Türen haben, für 60 AP abschließen. Dies ist besonders nützlich, wenn es mit SCP-Teamkollegen synergiert, insbesondere mit SCP-173, da sie sich problemlos in einem abgeschlossenen Raum bewegen und alle darin töten können.
Das einzige Problem dabei, einen 173 in einen abgeschlossenen Raum zu schicken, ist die Tatsache, dass Klassen von Menschen mit einem Taschenlampenartikel oder einem Nachtsichtgerät-/Taschenlampenaufsatz an einer Waffe ihn sehen können.

Tesla-Überladung
Diese Fähigkeit erlaubt es 079, Tesla-Tore für 50 AP zu aktivieren, was menschliche Klassen, die zum richtigen Zeitpunkt erwischt werden, vernichten kann. Aufgrund der hohen Kosten für Hilfsenergie wird empfohlen, deine Zugangsstufen zu erhöhen, bevor du dich auf die Verwendung von Tesla-Toren verlässt, um menschliche Klassen zu töten.

Praktisch unzerstörbar
SCP-079s letzte Fähigkeit ist seine Unzerstörbarkeit. Es kann in keiner Weise durchdrungen werden und muss stattdessen durch die Aktivierung von Generatoren oder durch die Detonation der Bombe erneut eingedämmt werden. Dies verleiht 079 die Verwundbarkeit, die es braucht, um als Unterstützungsklasse zu fungieren und mit seinen Teamkollegen zusammenzuarbeiten, um eine erneute Eindämmung zu verhindern. Aufgrund dieser Verwundbarkeit bedeutet es auch, dass es bei keinen verbleibenden Teamkollegen zu einer erzwungenen Eindämmung kommt.

Leichte Eindämmungszone
Die leichte Eindämmungszone ist einer der besten Bereiche, in denen SCP-079 Erfahrung sammeln kann, um Zugangsstufen früher im Spiel zu erklimmen. Durch die Verwendung der Kartenfunktion (durch Drücken der TAB-Taste) kann 079 SCPs zu SCP-914 führen; ein häufiger Ort für viele Klasse-D- und Wissenschaftspersonal in den frühen Phasen einer Runde.

Einmal bei SCP-914 kann 079 die Schutztür öffnen und alle SCPs hereinlassen, um alle darin zu massakrieren. Es ist eine gute Wahl, sicherzustellen, dass die Tür hinter ihnen verriegelt wird, da dies dir Erfahrungspunkte einbringt, die du benötigst, um deine Zugangsstufe zu erhöhen. Wenn dies richtig gemacht wird, kann 079 seine Erfahrung weiter in seine höheren Stufen steigern, was alles von der Anzahl der Personen in 914 abhängt. Falls SCP-173 im Spiel ist, ist es eine effektive Strategie, 173 nach 914 zu schicken, da 079 beim Erreichen von Zugangsstufe 2 die Fähigkeit erhält, Räume abzuschließen; das Licht auszuschalten und alle Türen in diesem Raum für eine kurze Zeit zu verriegeln. Dies macht den Raum zu einer Tötungszone, wenn 173 anwesend ist, was den Prozess beschleunigt und die Erfahrung für alle Tötungen garantiert.

Neben dem Massakrieren in 914 kann SCP-079 die Flure der leichten Eindämmung durchsuchen, um verbleibende Personen zu finden und alle nahegelegenen Teamkollegen zu ihnen zu führen. 079 ist auch sehr nützlich, wenn es darum geht, Raumzugang für SCPs und menschliche Klassen zu gewähren und zu verweigern, da es Türen für nichts ahnende Personen verriegeln kann, wodurch SCPs sie einholen können. Darüber hinaus kann 079 auch eingeschränkte Räume wie SCP-012, SCP-914 und das Waffenlager für SCPs öffnen, da sie keinen Zugang zu diesen Räumen haben (außer SCP-106).

Schwere Eindämmungszone
Die schwere Eindämmungszone bietet eine neue Möglichkeit, Ziele über die Verwendung eines Tesla-Tors zu eliminieren. Zum Preis von 50 AP pro Auslöser kann 079 mehrere Personen auf einmal sofort töten.

Es gibt auch 3 Generatoren, die sich in der schweren Eindämmungszone befinden. Wenn alle 3 Generatoren aktiviert sind, wird SCP-079 anfällig für eine erneute Eindämmung. Wann immer ein Generator aktiviert wird, erhält SCP-079 eine Meldung auf dem Bildschirm, dass es angegriffen wird, und auf der Karte wird der spezifische Raum rot hervorgehoben. Du kannst SCPs zu diesem Raum führen, wenn du möchtest, dass der Generator ausgeschaltet wird, da aktivierte Generatoren eine schlechte Sache sind und eine mögliche erneute Eindämmung vorantreiben.

Eingangszone
Die Eingangszone ist ein guter Ort, um nichts ahnende Nine-Tailed Fox und Chaos Insurgents zu überfallen, da es mehrere Kreuzungen gibt, die großartige Verstecke für SCPs sind. Menschen werden den Raum betreten, während sich SCPs verstecken, und 079 wird in der Lage sein, den Raum abzuriegeln. Dies kann SCPs wie SCP-173 ermöglichen, einen Mordrausch zu starten und alle menschlichen Klassen zu töten, ohne gesehen zu werden.

Oberflächenzone
SCP-079s Interaktionen in der Oberflächenzone sind begrenzt, aber manchmal nützlich und können in bestimmten Fällen die Gewinnbedingung entscheiden. Ein SCP-079 mit hoher Zugangsstufe kann in die Oberflächenzone gehen, wo ein Flüchtling kurz vor dem Entkommen steht, und die Fluchttüren verriegeln, um das Entkommen zu verhindern. Dies kann SCP-Teamkollegen wie SCP-173 ermöglichen, schnell herüberzueilen und sie zu töten, um einen Sieg für eine andere Fraktion oder ein Unentschieden zu verhindern.

Mögliche Spielstile
Nützliche Spielweisen
  • 173 Synergie
    Dein Ziel hier ist es, dich auf SCP-173 und seinen Aufenthaltsort zu konzentrieren und zu unterstützen. 079 und 173 können die Runde alleine gewinnen, wenn sie richtig gespielt werden. Du solltest in der leichten Eindämmungszone beginnen, indem du Türen für Menschen verriegelst, damit SCP-173 oder andere SCPs sie einholen und töten können. Sobald Zugangsstufe 2 freigeschaltet ist, wird SCP-173 zu einer absoluten Tötungsmaschine, wenn Räume abgeriegelt sind; 173 kann einfach alle im Raum massakrieren.

  • Hinterhalt
    Dein Ziel ist es, nichts ahnende Ziele zu fangen und mit der Hilfe von SCPs zu töten, um Zugangsstufe 2 zu erreichen, wo du beginnen kannst, Räume in der gesamten Anlage abzuriegeln. Dies wird sehr hilfreich, wenn Nine-Taile
Kategorie 2-7: SCP-914
2 条留言
The Homelander 2024 年 7 月 8 日 上午 11:32 
nice
[MT] sam 2022 年 3 月 5 日 下午 11:44 
good guide!