无尽帝国

无尽帝国

评价数不足
Капаку
由 Torment 制作
Приветствую всех! Хочу сразу сказать, что данное руководство написано под воодушевлением подобных гайдов от многоуважаемого https://psteamcommunity.yuanyoumao.com/id/maledict92 и именно поэтому имеет схожую стилизацию и направленность.
Руководство описывает основы и некоторые нюансы крайне интересной фракции - Ка́паку.
   
奖励
收藏
已收藏
取消收藏
Особенности фракции
Главная отличительная особенность Ка́паку (а именно так ставят ударение сами разработчики) - Рождённые из пепла . Эти милые создания могут видеть и собирать пищу только на вулканическом ландшафте. К тому же юниты могут восстанавливать здоровье на вулканическом ландшафте и получать на нём же бонусы в битвах. Эта особенность сразу задаёт тон и стиль всей игре за эту Фракцию.
О вулканическом ландшафте подробнее будет далее.

Знание шамана - во время Затмения праха позволяет знать о местоположении слиянии праха в своих и сопредельных исследованных регионах, что позволяет нам видеть эти улучшения на армию вне зависимости от наличия обзора этих клеток.
Особенность схожа с Оборотнями и их знанием о расположении жемчуга. К тому же сами слияния дают бо́льшие баффы.
О Затмениях праха подробности также будут далее.

Астрономы - точно знают, через сколько ходов начнётся Затмение праха, а после его наступления - сколько продлится.
Счётчик ходов находится слева от зимнего счётчика. Очень полезная способность, которая позволяет заранее подвести юнитов поближе к руинам, чтобы успеть обыскать их как можно больше. Или спланировать нападение, используя баффы от слияний.

Восхищение Вечными - успешный поиск в руинах, помимо всего обычного, что мы можем вытащить из них, даёт нам очки прогресса. Сами же руины, если селиться рядом с ними или они находятся в разработке - дают прогресс.
Полезная способность (интересно вписанная в лор), которая позволяет в самом начале игры много быстрее изучать технологии, даже не делая ставку на науку. В конце квеста фракции можно будет получить довольно солидные дополнительные бонусы на клетки руин, но, к сожалению, это наступает слишком поздно.

Вулканоформирование - собственно, вот и главная наша способность. За стратегические ресурсы можно покупать терраформаторы. Через 5 ходов (на нормальной скорости) на клетке, где поставили и всех соседних с ней (итого 7 клеток) ландшафт изменится на вулканический. Терраформаторы нельзя ставить на горы, руины и воду. Но если эти клетки соседние - то их ландшафт изменится тоже. Будьте внимательны - терраформаторы можно уничтожить.
Изначальная стоимость - 2 ед. какого-либо стратегического ресурса и будет повышаться на 2 ед. на каждый следующий терраформатор, сделанный из этого ресурса. То есть вы можете сделать 5 этих устройств из стеклостали, заплатив суммарно 30 стеклостали, но 6ой, сделанный из титана, обойдётся всего в 2 ед. титана.
Способность открывает множество возможностей - например, пока армия противника исследует в начале игры руины и находится далеко от столицы - можно вулканизировать аномалии на пищу рядом с его городом. Или, сразу наметив хорошие места для городов, "застолбить их", вулканизировав эту точку.

У Капаку есть 2 уникальные технологии:

Лагерь големов - можно и нужно изучить во || эре - позволяет возводить лагерь, обрабатывающий 7 клеток и дающий одного жителя городу. Возвести можно в любом месте региона, что позволяет городу охватить те клетки, которые город точно обрабатывать не смог бы. Например, реку в другом конце региона, пару аномалий, вулканический поток т.д. Лагерь способен добавить множество 5П городу в самом начале игры - невероятно полезное расширение. К тому же в нём можно оставить гарнизон, что и советую делать, так как лагерь легко уничтожить. Все здания и улучшения, которые есть в городе, действует и на лагерь големов. К примеру, улучшения с аквапрахномики или рыболовное хозяйство. Лагерь не позволяет строить улучшения экстракторов за жемчуг, любые районы, или, обрабатывая водную клетку, строить на ней корабли либо же порт.

Осадные орудия - изучается в ||| эре и позволяет получать запасы промышленности за осаду вражеских городов. В случае войны может быть полезна - просто за то, что вы ведёте осаду, можно получать бонусную продукцию, которую можно потратить как на ускоренное развитие новых городов, так и в городах-фабриках, чтобы ещё быстрее делать подкрепления. При использовании запаса город получит +100 к продукции.

Технологии, доступные с самого начала - Топография и Печь алхимика.
Войска и герои
Базовые войска

Все базовые войска Капаку обладают одной уникальной особенностью - Внутренний огонь. Она позволяет не получать урон от потоков лавы как на стратегической карте, так и во время тактических боёв (об этих потоках будет далее), а также наносить на 20% урона больше, стоя на вулканической земле.

В нашем ростере есть юниты пехоты, поддержки и кавалерии. Пойдём разбираться с ними в порядке получения доступа к ним.

Каменные стражи - начальные юниты, обладающие ещё одной полезной особенностью, помимо фракционной - Иммунитет к болезням. Это очень здорово может помочь в боях с некрофагами, особенно на ранней стадии игры. Во всём же остальном - големы так себе вояки. Отличаются только самой высокой защитой среди всей пехоты других играбельных фракций и неплохим уроном, но при этом обладатели самой низкой инициативы, крайне посредственной атаки и здоровья, чуть выше среднего. В бою получаем невероятно тугих и регулярно промахивающихся, но всё же крепких, солдат. Должны выступать танкующим фронтом и быть поддержаны геомантами.
Изначально вооружены двуручным мечом с особенностью Убийца воинов и могут взять двуручный топор, дающий Убийцу стрелков. Не могут взять щиты и имеют всего 2 слота брони вместо 3х у большинства конкурентов.
При столкновении со стреляющими армиями советую вручать аксессуар из железа, дающий Обострённые чувства - это поможет компенсировать отсутствие щитов.

Геоманты - юниты поддержки, могут быть изучены в | эре. Вы удивитесь, но их особенность называется Геомантией - позволяет баффать других юнитов, давая бонус, зависящий от местности, на которой находится САМ геомант. Если он на вулканическом ландшафте - цель баффа получит бонус к атаке, в лесу будет бонус к инициативе, а на всех прочих землях - бонус к обороне. Могут быть оснащены скипетрами, дающими Истощение или шестами, дарующими Замедление.
У Геомантов высокая инициатива, что позволяет использовать их либо для баффа тех големов, которые будут атакованы сразу после, либо для ослабления выбранных целей.

Наездник на големе - кавалерия, открываемая во || эре. Обладают особенностью Круговой удар, что в совокупности с очень высоким уроном и атакой позволяет раскидывать скопище врагов эффективнее. Помимо этого Наездники Быстрые, обладают Рывком, повышающим атаку в зависимости от пройденного расстояния. Могут быть вооружены двуручным копьём, эффективным против вражеской кавалерии, или когтями, дающими Круговой удар. Против пехоты с высокой инициативой (сборщики некрофагов или убийцы забытых, например) советую брать когти. В остальных случаях копьё, пожалуй, будет лучше. Аналогично големам советую взять аксессуар на Обострённые чувства.

Из всего вышеперечисленного становится понятно - что големы, поддержанные геомантами, невероятно хороши в обороне. Находясь на вулканическом земле, получая дополнительный урон и атаку, они способны эффективно удерживать позиции. Если вы ведёте наступательную войну - то выбор армии исключительно из кавалерии может быть лучше, особенно учитывая то, что наши герои - это кавалеристы. Но о них ниже.

Герои



Герои Капаку, единственные представители кавалерии из всех героев в Endless Legend. Разумеется, все имеют Внутренний огонь. Могут быть вооружены двуручным копьём, двуручным молотом с особенностью Оглушение, и единственные из всех наших юнитов могут взять щиты с молотом одноручным. Будьте внимательны - молоты понижают инициативу. Вооружение подбирается в зависимости от противника, но в начале игры советую ходить с копьём, так как против кавалерии до собственных наездников во || эре ничего нет.
При прохождении квеста фракции, во второй его половине, становится доступен Молот Туа - очень мощная штука из гиперия.

Наши герои очень полезны и могут эффективно быть использованы как в качестве полководцев, так и губернаторов.

  • Как генералы могут хорошо себя проявить благодаря своей уникальной боевой ветке, улучшая самые слабые стороны големов - атака и инициативу. В фракционной ветке имеют интересную способность, позволяющую проводить модернизацию войск дешевле и делать это даже находясь с армией не в своём регионе.
  • Как губернаторы хороши из-за фракционной ветки, в которой получим по 1 прогрессу и праху на все вулканические гексы, которые обрабатывает город, довольство при экспансии, ещё больше прогресса и, самое главное для Капаку - дополнительные стратегические ресурсы.

Войска для ассимиляции

Неплохим вариантом могут стать Магтай - их стрелки могут компенсировать отсутствие собственных стрелков и при этом обладают Переносчиком болезней, что замечательно комбинируется с нашими големами, у которых иммунитет к заразе. Пока големы стоят фронтом и танкуют, Зуджаджун (именно так юниты Магтай называются) убивают цели, разнося болезнь по другим противникам и не задевая собственную пехоту.


Стражи

Любой Страж - это Страж, он полезен сам по себе.
  • Фотиос может пригодиться, опять же, для компенсации дальнобойного урона, которого в нашем ростере нет. И имеет полезную способность раз в несколько ходов обозревать очень большую область поблизости от него. Это может понадобиться на границе и для разведки.
  • Скорос может лечить потрёпанную армию и в бою брать под контроль особенно опасного героя врага. Экипированный крутым луком герой противника может с тыла истребить собственную армию.
  • Атмос и Гиос полезны против роя некрофагов, если выдать им амулет на дополнительную контратаку и ауру устрашения.
  • Нерос, возможно, самый ненужный для нас Страж. Но может понадобиться против исключительно стрелковых армий, которые боты, порой, любят создавать.
Затмения праха и лавовый ландшафт
Затмения праха

Затмения - это новый тип погоды, по моим наблюдениям случающиеся, обычно, перед зимой. Карта окрашивается в необычайно красивые цвета, а некоторые руины становится возможно обыскать повторно. Оттуда можно вытащить значительное количество праха, мощное вооружение на героев и большое количество стратегических ресурсов в конце игры. Руины, которые до этого обысканы не были, можно обыскать суммарно дважды, но награда с руин Затмения будет только одна, второй обыск будет считаться обычным обыском обычных руин.
Помимо этого на некоторых гексах появляются Слияния праха - баффы на армию, которые бывают трёх видов. Для Капаку их свойства таковы:
  • +50% к атаке и игнорирование штрафов к перемещению
  • -60% к стоимости содержания и на 25% увеличенная регенерация
  • +6 к движению и +50% к инициативе
Разных видов суммируются, одного - нет. Для других фракций баффы будут слабее. Учитывая, что мы издалека видим эти слияния и знаем, когда Затмение наступит точно - можно подгадать отличный момент для атаки на соседа.
К тому же каждой Фракции разработчики отсыпали отдельное свойство, действующее только во время Затмения. Например, Забытые могут в тот момент воровать прах.

Ещё на карте появляются Бури праха - некоторые гексы накрывает буря и юниты, находящиеся на этих клетках, становятся невидимы. Получают бонус к обороне, но штраф к атаке. Если вы очень внимательны к карте, то можно устроить засаду либо удачно отступить. Этакий аналог стелса Забытых. Довольно сложный и не очевидный микро момент.

Затмение можно использовать не только для нападения. При игре в широкую империю (много городов) можно иметь под контролем значительное количество руин. Это отличный способ обогатиться (особенно в начале игры), возможность подтянуть слабые города, модернизировать армию или купить героев. Информация о наступлении Затмения позволяет это всё продумать заранее.


Лавовый ландшафт

Новый тип ландшафта, пришедший в игру вместе с Капаку. Вулканизированная земля богата 4П и позволяет города превращать в мощные фабрики, научные центры или же добывающие прах земли. Бывают целиком вулканические регионы, которые почти всегда должны заселяться нами при обнаружении. Только юниты Капаку могут восстанавливать здоровье на вулканических землях, остальным для этого нужен амулет из гиперия.

Если кому интересно, существует всего 6 разновидностей вулканических ландшафтов (не считая водных клеток).

Также появились потоки лавы - это лавовые реки, которые не всегда текут только по вулканическому региону, они могут пролегать и в обычных регионах. Переходить такие реки безболезненно, опять же, могут только юниты Капаку и Демоны малой фракции Казанджи (которые, кстати, часто живут именно в вулканических регионах). Другим для этого нужен аксессуар, получаемый после исследования технологии Гидравлика магмы в ||| Эре.
В ином случае армия, пересёкшая такой поток лавы, теряет четверть максимального здоровья, что очень серьёзно и весомо. В бою свойство лавы наносить урон работает несколько иначе - только остановившись на гексе с лавой юнит получит урон. Пересекать потоки можно свободно.

Вулканические реки могут стать отличным естественным средством обороны. Но самое главное их преимущество начинается с ||| Эры - уже упомянутая технология Гидравлика магмы позволит строить Лавовые угодья - они дают по 8 прогресса и продукции на клетку обрабатываемого городом лавового потока. Город в этом случае превращается в машину производства чего-бы то ни было и светочем науки. На реку лавы не действуют бонусы, которые работают с обычными реками, наподобие Аквапрахномики (что логично).
Технологии и планы империи
Технологии
За Капаку сложно выделить или хотя бы обозначить общий шаблон в изучении технологий, так как мы мало зависим от ландшафта, стартовых условий и собственных фракционных ограничений. Но всё же некоторые из тех 6 типов вулканических ландшафтов могут быть богаты как на прогресс с продукцией, так и на прах. Так что советую отталкиваться от того, чего не хватает больше или отсутствует вовсе.

После же наступления || эры стоит в первую очередь изучить Лагерь големов, по причинам, которые описывал выше и после сделать акцент на технологиях, дающими нам продукцию и прогресс, так как бонус от квеста и руин уже сойдёт на нет.

При вступлении в ||| и |V эры и обнаружении новых стратегических ресурсов у нас на территории - обязательно изучение технологий на их добычу, так как Капаку очень зависимы них.

Если играете в широкую империю однозначно потребуются технологии на довольство и престиж, ибо с ними при колонизации многочисленных регионов встанет проблема.

Всего технологий, которые дают те или иные бонусы на вулканические земли:
  • В ||| эре уже упомянутая Гидравлика магмы.
  • В |V эре Анаэробная микробиология
  • В V эре Вулканическая пиявка, которая даёт +5 (!!!) к каждому экстрактору стратегических ресурсов, если есть разрабатываемая вулканическая клетка.
Первая технология будет невероятна нужна, если имеются в наличии реки лавы. Вторая полезна, скорее всего, другим фракциям, пожелавшим поселиться на вулканических землях, нам же многого не даст. А вот третья должна быть получена, как только станет возможно её изучение. Вулканическая пиявка достаточно дорого для города стоит в молотках и ресурсах, но при этом решает все наши проблемы со стратегическими ресурсами и позволяет начать играть много увереннее. С этого момента вы можете плодить армии, экипированные соответствующими бронёй и оружием. Можете продавать излишки на рынке или соседям. Можете строить любые здания и чудеса. Можете что угодно, потому что построить или купить Вулканическую пиявку возможно в каждом нашем регионе.


Планы империи
Аналогично вступлению к части с технологиями - сложно выделить самые нужные и необходимые планы империи. Но, хорошо что в EL эта штука гибкая, поэтому по началу советую отталкиваться от того, что необходимо. Если вначале защищаться от агрессивных соседей, то качать войска. Если всё спокойно - то можно уйти в производство и прогресс. При наличии избытка стратегических ресурсов и желании терраформировать все окружающие регионы - стоит взять вторую планку в экспансии. Под конец игры советую довольство поднимать покупаемым на рынке за прах вином, а престиж потратить на увеличение производства и прогресса. В ветви праха очень полезна вторая планка, которая вместе с технологией Заключённые и добровольцы из || эры позволит дешевле покупать все необходимые здания, при достаточном поступлении праха.
Стратегии игры в начале
Капаку всегда появляются в вулканическом регионе (кроме карты Ауриги). Начало стандартное - отправить героя и големов на разведку, подобрать самое удачное место для первого города. В приоритете - лавовые потоки, аномалии, обычные реки. Если есть сразу несколько достойных мест в регионе - то можно сильно не переживать благодаря Лагерю големов - уже во || эре можно дотянуться до всего, чего захочется. В отличие от других рас Капаку могут селиться рядом с руинами (да, это создаёт проблемы при планировании застройки) и поначалу иметь просто бонус к прогрессу, но при успешном прохождении квеста фракции - получать другие существенные бонусы. Застройка города стандартная - сначала трапеция, которая потом превращается в треугольник.

Продолжаем активную разведку, так как при каждом удачном обыске руин мы будем получать прогресс. Это поможет быстрее открыть необходимые технологии и временно не акцентировать внимание на науке, отдав предпочтение строительству экстракторов и улучшений либо на производство, либо на прах. Быстрое возведение экстракторов важно, так как точно будут нужны стратегические ресурсы на терраформацию злачных мест окрестных регионов. По своему опыту могу сказать, что изучать технологию на улучшенный поиск в руинах не стоит. Она полезна, если есть (как для Забытых, например), но если нет - то и не велика потеря.

Советую спешно выполнять квест фракции, так как вначале он несложный, награды для дебюта хорошие и самое главное - достаточно скоро можно получить бесплатное содержание големов, что позволит как минимум легче пережить первую зиму.

Поначалу мы достаточно сильно ограничены в расселении из-за необходимости терраформировать земли, поэтому при колонизации следует отталкиваться от того, что может предложить регион. Приоритет обычно таков: вулканические регионы > стратегические ресурсы > лавовые потоки > вино.
Немного о полностью вулканических регионах - большая удача, если такой находится по соседству со стартовой позицией, но стоит всё же смотреть на бонусы. Да, при постройке города в таком регионе можно сэкономить на терраформаторах, но если в нём нет вообще ничего, а по соседству в обычном регионе есть Золотое дерево (иль иная крутая аномалия), поток лавы, роскошь, другие серьёзные бонусы - имеет смысл "застолбить" сначала обычный. Заранее советую прикинуть, сможете ли вы заселить какой-нибудь небольшой регион, который впоследствии целиком получится терраформировать. Это может стать камнем преткновения всего квеста фракции.

При обнаружении соседа сначала аккуратно выясняем, кто именно рядом. Потом либо продолжаем разведку, либо ретируемся домой, если под боком Забытые иль, упаси вулкан, Некрофаги. Капаку при любом раскладе очень слабая в начале фракция, и в случае агрессивного соседа под боком вряд ли получится чего-то конфликтом добиться. Самым оптимальным вариантом будет уйти в глухую оборону (в которой эти вулканические парни хороши) и продолжить индустриализацию.
Если же сосед Моргор, то его можно и нужно попробовать вынести.

Что же с Музеем Ауриги? Если стартовая позиция была удачной на продукцию, из руин вы дополнительно вытащили титан и стеклосталь - можно рискнуть построить это чудо. Но нужно понимать, что вначале игры Музей многого не даст и бонусы от него начнут становиться существенными только с середины игры.

Фракции для ассимиляции
Наверное, лучшим вариантом для ассимиляции будут являться Гармониты из-за их бонуса к добычи стратегических ресурсов. Наличие даже двух их деревень на вашей территории уже очень ощутимо. Особенно хорошо ассимиляция оных показывает себя при игре в широкую империю, так как экстракторов у вас будет очень много. Если повезёт, то и деревень Гармонитов.


Остальные варианты по везению и необходимости. Пещерники для увеличения праха, Умертвия для прогресса, Казанджи для престижа. Как уже было описано - в наш ростер юниты малых фракций вписываются плохо или не вписываются вообще. Исключением являются выше упомянутые юниты Магтай, но их бонус на державу так себе.
Середина игры
В этот момент времени Капаку начинают раскрываться и усиливаться. При достаточном уровне развития происходит это примерно к ||| эре. Стоить решить как играть дальше - в широкую или высокую империю. Рассмотрим сценарии.

Высокая империя
Ориентирование на научную победу и оборону. Малое количество больших и хорошо "отъетых" городов, хорошо укреплённых, на целиком вулканизированных землях. У Капаку есть бонусы к прогрессу за счёт самого ландшафта, особенно если разрабатываются потоки лавы. Города при этом будут иметь ещё и производство для строительства новых зданий, юнитов и чудес.

Разберём плюсы и минусы.

Плюсы:
  • Достаточно просто реализовать, легко играть от обороны
  • Отсутствуют проблемы с довольством
  • Дешёвые планы империи и низкая стоимость активации бонусов роскоши
Минусы:
  • Малое количество жемчуга
  • Стратегических ресурсов может всё таки не хватать на дорогие здания в V эре
  • Не используются все возможности фракции

Широкая империя
Тот вариант, который мне кажется правильном для игры за Капаку (по крайней мере я предпочитаю его сам). В этом случае в ||| или, особенно, в |V эре появляется много возможностей начать играть агрессивнее. За счёт скачка прироста продукции и праха с лагерей, отстройки всех необходимых улучшений и наличия армии под командованием прокачанного героя можно приступить к колонизации последующих регионов. Накопленные стратегические ресурсы конвертируем в терраформаторы. При колонизации не только намечаем место под будущий город, но и сразу под лагерь (скажем, две-три аномалии в другом конце региона), ставим на эти места терраформаторы, потом город. В нём скупаем начальные здания, экстракторы, улучшение право проезда и лагерь големов. Вокруг города желательно тоже ставить терраформаторы, чтобы районы сразу могли в разработку хватать уже вулканизированные земли. Повторять пока позволяет довольство.
При таком экспансивном пути у нас будет много праха за счёт городов и торговых путей между ними, много стратегических ресурсов. Города у Капаку не требуют жёсткой специализации на что-либо за счёт большого количества 4П, которые даёт лавовый ландшафт. Поэтому даже в условно научном городе будут молотки на строительство. В каждый город нужно будет покупать губернатором героя Капаку, чтобы ещё больше раскрывать плюсы ландшафта, увеличивать приток стратегических ресурсов и прогресса.

Плюсы:
  • Большое количество производственных мощностей, праха и стратегических ресурсов
  • Много жемчуга
  • Возможность одержать сразу несколько побед, научную в том числе
  • Легче найти и полностью вулканизировать регион, что потребуется для победы квестом
Минусы:
  • Сложность в реализации, требуется очень много микроконтроля
  • Уязвимость к заблокированному рынку Кочевыми Кланами (ресурсы будут, но больше героев нигде не взять)
  • Возможны проблемы с довольством

Завершение
Немного слов про квест:
Написан добротно (и очень интересно, смею заметить), понятно, выполняется относительно не сложно, но по карте придётся много побегать. Захвата города не требуется! Единственное, что всё портит - необходимость в конце квеста полностью вулканизировать регион, что не всегда возможно в силу неудачного расположения гор или деревень малых фракций.
И награды даёт приятные, суммарно можем получить:
  • Уже упомянутых бесплатных в содержании големов
  • Здание, серьёзно повышающее опыт юнитов - жаль в единственном экземпляре
  • Героя, у которой сразу есть талантливый ученик - быстрее набирает опыт
  • Амулет для губернаторов, дарующий рабство
  • Сильное оружие на героев Капаку - Молот Туа
  • Очень мощные бонусы на руины - плохо, что совсем поздно
В целом квест имеет смысл стараться выполнять и полностью забивать на него не стоит.

В конце игры же Капаку начинают доминировать практически везде и во всём, особенно если играли экспансивно. Опасность могут представлять хорошо развитые Кочевые Кланы с их возможностью заблокировать рынок, Моргоры с их тотальной доминацией в океанах и невозможностью им что-либо сделать в ответ, если их города находятся на другом материке, а также Драккены с их имбовой способностью объявить в любой момент мир. В лейте отбиваться от Некрофагов уже много проще и заострять внимание на них не буду.
Что же делать? Пойдём по порядку:
  • Кочевые кланы можно просто вынести, это не так уж и сложно
  • В этом случае поможет артефакт на героя, который любит выпадать из руин во время затмения праха - "энвер" - накладывает на героя и всю его армию невидимость
  • Если Драккен близок к дипломатической победе, то вряд ли что поможет, поэтому нужно заранее подумать, как бы его вынести каперами, которые открываются в |V эпоху

На этом, пожалуй, всё.
Желаю всем удачи по превращению Ауриги в рай огня и пепла!