海之呼唤

海之呼唤

59 个评价
Call of the sea: completar al 100% (Español)
由 Eiko 制作
Explico cómo completar el juego al 100% obteniendo todos los logros, resolución a todos los puzzles, localización de todos los murales, entradas del diario y objetos secretos.
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Sobre la guía


Os traigo al blog un precioso juego desarrollado por Out of the Blue y editado por Raw Fury que además tiene firma española.

Ambientado en los años 30 en una isla del Pacífico Sur cercana a Tahití nos cuenta la historia de Norah, una mujer que sufre una enfermedad mortal por la cual su marido marchó a esa isla pensando que podría hallar respuestas y una cura para la misma. Allí la señora Everhart tendrá que resolver, a partir de notas e indicaciones dejadas por su esposo, una serie de rompecabezas y enigmas para descubrir qué ha sido de él y qué ha descubierto.

Call of the Sea es, en esencia, un juego de puzzles y, aunque no es muy largo, lo precioso de su apartado gráfico, lo relajante de sus sonidos y lo interesante de su trama, con muchos guiños a la obra de Lovecraft, nos atrapará desde el principio hasta el final.

Me ha gustado mucho y, como viene siendo habitual en estos casos, he decidido escribir una guía en castellano que también subiré en mi perfil de Steam, pues juego la versión de PC a través de dicha plataforma.


NOTAS DE LA GUÍA A TENER EN CUENTA

  • Call of the Sea combina narración con puzzles. Aquí os traigo la solución a todos y aquellos puzzles que encontremos en el juego.

  • El juego cuenta con una serie de logros desbloqueables: durante la guía os indicaré cómo conseguirlos y, aparte, haré una sección a modo de resumen sobre los mismos.

  • Como es habitual en mis guías estará libre de spoilers. El único apartado donde es posible que esto no suceda será en el último, pues relacionaré el juego con la obra de Lovecraft para aquellos a los que os pueda interesar. En ese caso, os avisaré de que la sección tiene spoilers.

  • El juego cuenta con función de autoguardado (cuando esto suceda aparecerán tres rombos en la esquina inferior derecha de la pantalla) pero siempre puedes guardar la partida manualmente desde el menú principal. Tenéis cuatro huecos más el de autoguardado.


  • En ciertas partes de la guía os resaltaré el texto para que os ayude a encontrar ciertos puntos precisos:
    ------ En cursiva irán los ítems que se pueden coger (hay pocos).
    ------ Subrayado marcará un objeto o suceso que hará que Norah tome notas o apunte sucesos en su diario.
    ------ En negrita los murales.
    ------ En negrita y cursiva irán destacados los logros.

Por cierto, si queréis ver la guía en una edición un poco más visual, os dejo el enlace de la misma en mi blog personal[eikothings.blogspot.com].
Pautas, consejos e interfaz del juego
CONSEJOS Y PUNTOS A TENER EN CUENTA A LA HORA DE JUGAR

  • Call of the sea se divide en un total de seis capítulos más un prólogo. Una vez superados podremos rejugarlos en cualquier momento desde el Menú Principal > Selección de capítulos.

  • También podremos ver detallado el progreso de cada capítulo, lo que nos ayudará bastante si queremos completar el juego al 100%: el porcentaje de las entradas del diario, el número de murales y el objeto secreto.

  • Sobra decir que la mayor satisfacción en estos juegos es superarlos por nuestra propia cuenta, evitando usar esta guía salvo que no consigáis en ningún caso dar con la solución a cualquiera de los puzzles.

  • No os hará falta tomar ninguna nota adicional pues Norah siempre anotará en su diario aquellas referencias necesarias para superar los puzzles; de modo que os convendría siempre echar un buen vistazo y aseguraros de interactuar con todos aquellos puntos que podáis para no saltaros nada. El diario además os puede dar una pista de que algo os falte porque Norah dejará huecos en blanco. Bien es cierto que esto no será necesario para la resolución del puzzle, por lo que si rejugáis la partida el diario estará ya relleno y directamente podréis resolver el puzzle en cuestión salvo en contadas ocasiones; en la guía os avisaré cuando esto suceda.

  • Con relación al punto anterior si no consigues superar un puzzle no desesperes, tómate un momento y reflexiona: quizá no estés entendiendo bien las notas de Norah. No conviene encerrarse en una única solución si no intentar encontrar otras formas de reinterpretar la información que recibimos. Sé realmente paciente, tómatelo con calma y disfruta de la frustración. Y, si realmente te atascas demasiado, prueba otro día. Quizá para entonces sí seas capaz de verlo desde otro punto de vista y encontrar la solución.

  • Por otro lado mi consejo es que si queréis entender bien la historia y no perderos detalles examinéis todos los objetos que nos permita el juego; Norah sólo hará un comentario por objeto. En esta guía me limitaré a poner la ruta más corta, es decir, iré directamente al grano mencionando los objetos necesarios para avanzar en la historia y completar el juego al 100%.


MENÚ PRINCIPAL



  • Continuar: permite continuar la partida en curso desde el último punto de guardado.

  • Nueva partida: empieza una nueva partida de cero, perdiendo la información in-game conseguida hasta entonces, es decir, perdiendo las entradas del diario de Norah.

  • Cargar partida: permite cargar una partida en concreto, que se haya guardado a mano, o la de autoguardado. Hay cuatro huecos disponibles más el de autoguardado, que siempre será el primero.

  • Selección de capítulo: una vez hayamos pasado los capítulos podemos rejugarlos desde aquí. Si entramos además veremos detalles del progreso del capítulo en cuestión, ayudándonos en la tarea de completar el juego al 100%.



  • Opciones: desde aquí podremos modificar una serie de valores para hacer nuestra experiencia más satisfactoria. He aquí el detalle:



  • Salir del juego: como su nombre bien indica, cerraremos el juego.

  • Icono Discord: nos permite acceder con una invitación al discord de Raw Fury.

  • Versión: si pinchamos aquí nos permite ver un listado con las mejoras o correcciones según la actualización.


INTERFAZ Y CONTROLES

  • El juego es en tercera persona.

  • Para manejar a Norah usaremos las teclas W-A-S-D como es habitual (adelante, izquierda, atrás y derecha, respectivamente). Para mirar alrededor moveremos el ratón y para interactuar con los objetos usaremos el botón izquierdo del ratón.
  • Con shift podremos correr.

  • Dependiendo del objeto con el que estemos interactuando el puntero puede cambiar adoptando diferentes formas:

  • Ojo – Examinar. Pueden suceder varias cosas: escuchar un comentario de Norah, que Norah dibuje o anote algo en su diario o que se visualice el objeto con más detalle, como es el caso de la imagen que veis a continuación:



    • Rotar: manteniendo pulsado el botón izquierdo y moviendo el ratón. Hay notas que tendrán palabras ocultas en el reverso, miradlo siempre, aunque normalmente el juego nos avisará porque arriba a la derecha saldrá un ojo con el símbolo de rotar.

    • Leer: hace visible o quita el texto transcrito.

    • Acercar: para hacer o quitar zoom usar la rueda del ratón.

    • Volver: pulsando el botón derecho del ratón.


  • Engranaje – maquinaria, es necesario examinarlo con más detalle porque habrá varias partes o piezas con las que interactuar.


  • Mano – se puede manipular el objeto, pulsarlo o cogerlo. No tenemos inventario como tal pero si hemos cogido un objeto sin duda podremos usarlo en algún momento, siendo Norah la que lo use de manera automática cuando demos con el destino.

  • Con Tabulador podremos hojear el cuaderno de notas de Norah, si bien en algunas circunstancias no podremos, como cuando estemos bajo el agua.

Prólogo: Un recuerdo familiar

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RESUMEN DEL NIVEL
  • Entradas del cuaderno: 4 diario + 1 nota
  • Murales: -
  • Objetos secretos: -
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¡Empezaremos en lo que parece una especie de cueva subacuática; no hay misterio en esta parte, es seguir adelante hasta el final, donde veremos un sillón con una caja de música a la que Norah se aproximará de manera inevitable.

Una vez nuestra protagonista despierte y se levante de la cama podremos movernos libremente por su camarote. Iremos hacia el escritorio donde nos haremos con su diario – en la portada lo pone claramente - y debemos mirar el papel doblado para que se incorpore al diario. Pinchad sobre los guantes de cuero para que Norah se los ponga.



Usando tabulador para hojear el cuaderno de Norah iremos directamente al apartado de "Notas" donde veremos un número: 506. Es la combinación para abrir la maleta de viaje que está sobre la mesa:



He aquí lo que veremos en su interior, de izquierda a derecha:



  • Foto de Harry, el marido de Norah, podremos darle la vuelta para adquirir una llave misteriosa con la siglas “C.W.” aparte de unas señas. Esto se incorpora al diario.


  • Un cuchillo extraño que Norah guardará.
  • Una ilustración a acuarela de una isla, que se incorporará al diario.

Y, por último en la mesilla de noche adyacente en la cama, hay una postal que deberemos examinar para que se incorpore al diario.



Ahora sí podemos pinchar sobre la puerta para que finalice esta parte, obteniendo el Logro: Un recuerdo de familia.
Capítulo 1: 74 millas al oeste de Otaheité


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RESUMEN DEL NIVEL
  • Entradas del cuaderno: 1 (diario) + 7 (notas)
  • Murales: -
  • Objeto secreto: 1
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Tras la introducción la barca de Norah llegará a la costa y, una vez que ella pose sus pies en la arena, podremos comenzar a movernos. Mi consejo es que miremos primero hacia la izquierda, donde está la tienda:



Aquí podremos leer la nota clavada con el machete (en amarillo). También podemos examinar la miniatura de la embarcación, la flauta y una concha de la playa pero no son objetos relevantes.

A continuación deberemos entrar en la cueva donde se nos explicará cómo correr con la tecla Shift. Al final veremos esto:



Si pinchamos sobre los Unus rojos Norah tomará una nota en el cuaderno: agua. Salgamos de la cueva y enfilemos por el camino que queda a la izquierda que parece adentrarse en la vegetación (la puerta debe abrirse desde el otro lado, dejémosla para más adelante).

Aquí iremos viendo unos Unus, que, aunque no sirvan para que Norah anote nada su diario, sí que son interesantes que examinemos para empezar a averiguar lo que sucedió en esta isla, algo que comentaremos más adelante. Si queréis ir al grano avanzad hasta llegar a la puerta. Si accionamos la palanca de la izquierda el mecanismo responderá pero no sucederá lo mismo en el de la derecha. Si lo miramos Norah dirá que falta una pieza:



Para saber dónde está debemos darnos la vuelta, donde hay una mesita con una caja con las iniciales "C.W." las mismas que la llave que adquirimos durante el PRÓLOGO.



Pulsad sobre la caja para que Norah use la llave y la abra y descubra la siguiente pista, que anotará en su cuaderno:



Volvamos donde las ofrendas florales, hasta este punto, y pulsemos sobre la loseta de piedra para encontrar la pieza faltante:



Regresemos por último a la puerta, usemos la pieza encontrada con su correspondiente pistón ya y podremos abrir la puerta. Sigamos el camino y llegaremos a este lugar:



No podremos avanzar hasta desplegar el puente pero para ello necesitamos saber qué combinación de símbolos deberemos usar en el mecanismo de la izquierda.
Os aconsejo mirar primero las notas de la derecha y, antes de acercarnos hasta el mecanismo, ir por el camino que se adentra en el manglar, avanzando hasta que veáis otro Unu rojo. Debéis aproximaros a él hasta que os aparezca el símbolo del "ojo" para examinarlo:



Norah anotará en su cuaderno un nuevo símbolo: montaña. Aquí la cuestión es ir siguiendo el sendero hasta dar con el resto de Unus. Da igual por dónde vayamos porque en realidad daremos vueltas en círculos. Por mi parte seguí recto y así se encuentra el siguiente símbolo: pez.



Y el penúltimo está aquí:



¡Pero hay muchísimos! ¿Cómo saber cuál es el correcto? Pues deberemos tirar del conocimiento de cierto pajarito… ¡hablo totalmente en serio!
Hay un único Unu que tiene un nido y un posadero. Al acercarnos los pajaritos se asustarán y podremos apuntar el siguiente símbolo: pájaro.



Por cierto, no os marchéis sin encaramaros al puente de piedra que hay justo detrás para ver un barril del Lady Shanon, lo que hará que nos den el logro: Un bergantín, un velero, un barco. (Objeto secreto #1):



Sigamos por el último camino (podemos abrir la puerta que sirve como atajo para llegar a la playa del principio, está pensada por si no anotamos el primer símbolo y para obtener un logro más adelante) y encontraremos el último símbolo: sol. Deberemos interactuar primero con la palanca del Unu para que Norah lo entienda y lo anote en el cuaderno:



¡Ya tenemos todos los símbolos necesarios para resolver el puzzle! Así que podemos regresar a la zona del puente levadizo y observar el mecanismo. Ahora bien, los símbolos requieren un orden y hay dos formas de saberlo: o mirando la parte trasera de este mecanismo u observando el número de "pinchos" que tienen los Unus: si os fijáis siempre tienen cuatro, el faltante marca su orden en la combinación (podéis comprobarlo en las mismas imágenes anteriores).




En cualquier caso aquí os dejo el orden correcto. Una vez que lo tengáis debéis pulsar el botón rojo.



Una vez desplegado el puente y antes de continuar si queréis el logro: Poco a poco por el arroyo... debéis volver en este punto a la playa del inicio, bien por el atajo abierto en el lugar donde los pájaros o bien por el camino por el que llegamos. Norah descubrirá que se llevaron su barca si examina las marcas de la arena y así obtendremos el logro.


Lo único que queda por hacer es finalizar el capítulo regresando adonde el puente levadizo y continuando el camino...

Al finalizar recibiremos el Logro 74 millas al oeste de Otaheité
Capítulo 2: La expedición Everhart

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RESUMEN DEL NIVEL
  • Entradas del cuaderno: 3 (diario) + 7 (notas)
  • Murales: 2
  • Objeto secreto: 1
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Norah llegará hasta un antiguo poblado indígena que la expedición de su marido ha usado como campamento. Aquí hay muchas fotos y documentos que recomiendo que miréis tanto como para no perderos ninguna anotación en el cuaderno como para saber más cosas sobre los personajes y la historia.
Para que no haya lío, empezaremos de derecha a izquierda tomando como punto de referencia el camino de llegada. Así que lo primero que veremos seremos un alto muro de piedra en cuya base hay un espacio con forma de rombo donde faltará una pieza; aquí por el momento no tenemos nada que hacer.



Lo siguiente será esta cabaña, de la cuál lo único de interesante son el tiki de la derecha y sobre la puerta el escudo con un dibujo de un pulpo: ambos son apuntados en las notas.



Siguiendo en nuestro recorrido tenemos la segunda cabaña. Igual que en la anterior tomemos el tiki, y en esta ocasión no podremos fijarnos en el emblema del escudo porque éste falta (lo encontraremos más adelante).



En esta cabaña sí que es necesario que pasemos porque hay diferentes anotaciones, fotografías e incluso una grabación. De todo esto hay que fijarse especialmente en una cajita con una nota sobre un ritual. (Ritual prohibido)




El resto de ítems los podéis ojear para ampliar la historia pero no serán relevantes para el logro del cuaderno.
Lo siguiente que veremos será un camino que se adentra hacia más adelante, de momento nos lo saltamos, podemos saltarnos también la mesita que hay al lado del río con las formaciones de basalto; seguiremos yendo hacia la izquierda para dar con un camino y una cabaña adyacente, que será la siguiente en la lista de esta guía:



Aquí tendremos que fijarnos tanto en el tiki como en el escudo de armas de nuevo que, aunque esté incompleto, irá a parar a las notas. En la cabaña en sí habrá una mesa con varios papeles, que tendremos que examinar para la siguiente entrada del diario (14 de julio 1934)

Ahora vayamos por el camino de la derecha de esta cabaña para llegar a otra zona con otras dos y una tumba entre ambas:



Pulsemos sobre el cuarto y último tiki y después entremos en la cabaña sin escudo para ver la lápida desde atrás, donde veremos el escudo faltante del tiburón, de modo que Norah podrá anotarlo en su cuaderno. Por último, pincharemos sobre la parte delantera de la lápida para apuntar una nueva entrada en el diario (Tumba de Roy Granger)




Una vez hecho todo esto volveremos por el camino y lo continuaremos pasando las primeras cabañas, siguiendo el camino hasta llegar a las siguientes que, según Norah, son las de lujo.

A la derecha hay una escala pero de momento no sirve de nada, así que centrémonos en las cabañas que tenemos delante. En la primera nada más entrar veremos un tiki con partes móviles, pero antes de ir a por él fijémonos en la mesa de la derecha, donde encontraremos la parte central faltante del escudo de la tortuga de la primera cabaña que vimos. Pinchemos sobre él para anotarlo y a continuación miremos los recortes de la derecha; es un simple puzzle de piezas que tendremos que casar para dar con el documento original y sacar así el orden correcto de los escudos que sirve, a su vez, para dar con el orden correcto de los tikis, pues cada tiki está asociado a una cabaña como hemos visto:



Ésta sería la deducción que nos lleva a la solución del puzzle del tiki y los escudos junto con el tiki resultante que es el que tenemos que crear en la cabaña de lujo, que además será anotado una vez resolvamos el acertijo:



El resultado será que se abrirá una puerta secreta donde encontraremos un objeto necesario para continuar, que es el rombo de piedra que hay sobre la mesa; al cogerlo, Norah lo anotará en su diario. También localizaremos el objeto secreto #2, que nos permitirá obtener el Logro: Fin de semana con Walakea, la fotografía que hay detrás y debajo del atuendo con plumas.

En la cabaña de al lado deberemos mirar por el telescopio para conseguir la siguiente entrada del diario (Naufragio del Lady Shannon).

De momento no podemos hacer mucho más (podéis mirar todas las notas si queréis) así que regresaremos al principio, donde veíamos aquél muro de piedra con una loseta en el suelo con un hueco: es ahí donde debemos pulsar para que Norah coloque el rombo de piedra que acaba de coger y conseguiremos que el ascensor funcione.

Una vez arriba entremos en la tienda médica de la derecha:



Mirar las notas de la primera mesa de la izquierda hará que Norah apunte en su diario una entrada (14 y 15 de julio de 1934). Por último, hay que mirar la foto de la mano para que anote otra entrada más (foto de una mano).


A continuación descenderemos por el pozo, donde deberemos examinar los 3 ojos que rezuman el ícor negro para que Norah tome notas en su cuaderno.




Continuaremos por el pasillo a la salida, donde nos entretendremos observando los dos murales para conseguir el logro final de todos los murales y porque conseguiremos otra entrada en el diario (viejo ritual).



Pasados los murales veremos que hay una palanca que, al accionarla, baja el puente y nos permite atajar por la escalera hasta las cabañas de lujo. Debemos ir a la segunda, donde encontraremos una caja de madera con un botón con forma de ojo. Si pulsamos encima la caja se abrirá y, si le damos a la palanquita de la izquierda, se terminará de abrir del todo mostrando el siguiente dispositivo de lo más extraño, que permite teñir lentes con el ícor negro:


Usando la guía de los ojos del pozo tenemos que teñir la lente de la siguiente manera para tener la lente modificada, cuyo patrón queda dibujado en las Notas:



Una vez conseguida la lente modificada vamos hasta el telescopio cercano y pinchamos sobre el portalentes para que Norah la coloque y, a continuación, miramos a través del telescopio para ver una constelación de estrellas que Norah apuntará en Notas.

Acto seguido y por último regresamos al pozo pero por el lado del ascensor para examinar una curiosa placa y obtener así el Logro Desarrolladores serviles.

Por último regresamos al pozo pero por el lado de la escala de madera (desde el lado de las cabañas) y lo único que hay que hacer es dibujar la constelación que hemos anotado antes en el suelo del pozo, partiendo de la estrella amarilla. Sólo hay que pulsar las "estrellas" correspondientes a dicha constelación para que ésta se dibuje con ícor negro:



Tras la secuencia finalizará este capítulo 2 y obtendremos el Logro La expedición Everhart
Capítulo 3 - La desaparición del Lady Shannon

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RESUMEN DEL NIVEL
  • Entradas del cuaderno: 3 (diario) + 7 (notas)
  • Murales: 1
  • Objeto secreto: 1
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Tras la cinemática Norah despertará en la costa, justo al lado del lugar del naufragio del Lady Shannon. Miremos lo primero hacia el mar, cerca del bote destruido, para que Norah anote algo en su diario (Terrible tormenta). A continuación vayamos hacia el barco - ya inspeccionaremos la playa después - puesto que tenemos que restablecer la corriente del campamento.
Según entremos por el agujero del barco vayamos hacia las cajas de la izquierda para obtener el Logro La grabación del Lady Shannon al reproducir la cinta.



Después subiremos por la escala e iremos a la izquierda en la bifurcación. Llegaremos hasta aquí:



Debemos pulsar sobre las palancas en el orden que aparece en la imagen para encenderlo y pincharemos sobre la palanca del generador de la izquierda para restablecer la energía. Démonos la vuelta y sigamos los cables hasta la siguiente palanca, la cual pulsaremos. Antes de marcharnos del barco iremos por la intersección restante: escucharemos una voz que Norah reconocerá. Una vez en el camarote podremos hojear las diferentes notas esparcidas por la mesa pero lo que más nos interesa son las piedras flotantes: debemos alinearlas a la misma altura encendiendo primero la máquina con la rueda pequeña de la izquierda y posteriormente manipulando los tres diales. Sabremos cuándo estará bien porque brillarán las luces en verde, así:



Norah anotará los números de la combinación (frecuencias) en sus notas.



Una vez hecho todo esto salgamos de nuevo a la playa: a mano izquierda según abandonamos el barco tendremos otro control para restablecer la corriente en la playa.



A partir de aquí os aconsejo ir observando poco a poco las diferentes zonas, empezando por el poste solitario con marcas hasta llegar al órgano, pues así no os perdéis ninguna anotación (de derecha a izquierda, bordeando el campamento) por lo que tendremos lo siguiente:

  1. Tienda de las fotos - Aquí podremos ver varias fotografías de De Watt, el doctor (mirarla hará que Norah escriba una entrada en el diario (doctor poseído), de unas pisadas en la costa (extrañas pisadas) y al lado hacia la izquierda encontraremos una caja con un recorte de una noticia sobre una tiara. Esparcidos por la mesa también veremos recortes de cultos rituales y sucesos extraños, una tarjeta de investigadores, un rollo de película, una planta, una máquina de escribir, una revista de relatos de ficción y por último un disco de música.

  2. Tienda de dormir - una nota con fechas del campamento.

  3. Tienda de dormir - un amuleto tallado en madera visto en el anterior capítulo.
    Un acceso que lleva a otra parte del campamento, hacia la estructura de basalto - de momento me la salto.

  4. Tienda del doctor - fotografía, una nota, una caja con otra nota, instrumental médico y de laboratorio, notas del doctor y ropa del doctor.

  5. Tienda con suministros - Aquí veremos una caja con una lata con la que hay que interactuar para conseguir el Logro Fábrica de enlatados Marsh. En el suelo entre las dos partes de la tienda está el siguiente generador para dar luz a la zona siguiente.

  6. Un camino - lo dejamos para después.

  7. Zona central - fotografía de los miembros de la expedición.




Vayamos por el camino del punto 7. adyacente a la tienda de suministros. Veremos el otro lado del barco donde la expedición instaló un taller improvisado. De aquí nos interesa examinar la segunda mesa donde veremos una nota de Harry, que Norah transcribirá al diario (Harry activó el órgano).

Llegaremos así hasta una bifurcación e iremos hacia la izquierda (a la derecha está cerrado hasta más adelante) donde nos toparemos con un órgano gigante construido directamente en la formación basáltica pero aquí de momento poco tenemos que hacer salvo bajar por las escaleras del fondo a la derecha para que, gracias a un medidor, podamos saber la altura de la marea. Norah lo anotará en el cuaderno. También podemos mirar la tercera carta de Harry cerca del órgano, que Norah apuntará en su diario junto a una anotación sobre cómo afinar el órgano abriendo y cerrando sus válvulas.

Ahora volvamos por donde vinimos y vayamos por el acceso hacia la estructura de basalto (punto 4.) pero para ello deberemos haber restablecido la corriente, cuyo interruptor se encuentra donde la tienda de suministros, en el suelo (punto 6.)

Habrá una única tienda que nos sea de interés, donde encontraremos:


  • Un proyector, situado a la izquierda de la entrada - Primero deberemos encenderlo y pasar las diapositivas que muestran unas combinaciones según el nivel de la marea. Norah anotará automáticamente la que nos es de interés, pero para ello es indispensable que hayamos ido antes a la zona del órgano y anotado allí el nivel de marea actual. Si quieres el Logro de "Una presentación divertida" sigue pasando las diapositivas hasta que no te deje más.


  • Justo delante del proyector habrá un par de notas sobre el órgano. Necesario para que Norah anote una entrada en su diario (estructura desconocida)

  • Calendario lunar, en la pared cercana al proyector.

  • Un órgano, situado en frente de la entrada - Primero mira la caja de al lado para abrirla y ver una referencia que Norah anotará (símbolos del piano). Después pulsa todas y cada una de las teclas para que Norah siga tomando notas (7 en total).


  • En el suelo debajo de la mesa del proyector hay una bola de papel que, al leerla, hará que Norah anote en su diario otra entrada (el apuñalamiento)

  • Por último sube la escalera de basalto hasta llegar al mural que hará Norah apunte de nuevo una entrada en su diario (estructura extraña).



Una vez hecho todo esto ya tendremos los datos necesarios para resolver el puzzle del órgano. Vayamos allí y fijémonos en las notas de Norah para encontrar la solución:



(Click sobre la imagen para hacerla más grande)


Explicación
: Sólo necesitamos tres notas que debemos generar al abrir las correspondientes válvulas del órgano. Tenemos las frecuencias así que usando el órgano y los apuntes de Harry encontramos las tres notas que permiten que se alcen las piedras PERO éstas varían en realidad según el volumen de la marea y la fase de la luna, de modo que hay que encontrar la equivalencia en las diapositivas. Finalmente sabemos qué válvulas son las que hay que abrir para que suene el órgano y resolver así el puzzle.
Sería de tal modo que así:





Una vez pulsando en el botón romboide amarillo de la primera imagen se alzará una pasarela que nos llevará al pináculo que veíamos a lo lejos. En lo alto del mismo una carta de Harry que hará que Norah escriba otra entrada en su diario. Por último pulsaremos los rombos del panel en el orden que queramos para abrir el acceso siguiente y poder abandonar esta parte de la isla.

Hemos finalizado el capítulo 3 y, por tanto, conseguiremos el Logro La desaparición del Lady Shannon.
Capítulo 4 - Un gran espectáculo

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RESUMEN DEL NIVEL
  • Entradas del cuaderno: 7 (diario) + 9 (notas)
  • Murales: 14
  • Objeto secreto: 1
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Entramos en el que creo que es el capítulo más cortito del juego aunque incluye un puzle que nos hará estrujarnos los sesos para encontrar la solución... salvo que contemos con esta guía.

Para empezar, avancemos por el único camino posible por el momento en la ascensión hasta que lleguemos a una bifurcación. Primero vayamos por la derecha para llegar hasta los restos de un campamento destruido por un derrumbamiento:



Miremos el mural para que Norah lo dibuje en sus notas. También examinar la foto que hay en la cajita de metal para que Norah anote en su diario una entrada (imagen de la tripulación). A continuación nos daremos la vuelta y subiremos por las escaleras de la derecha. Estamos en lo que parece una especie de anfiteatro con un sistema de altavoces, que no tienen corriente, y más murales (x3) alrededor. Si queremos el Logro Prueba de sonido tenemos que interactuar dos veces con el micrófono apagado (lo mismo debéis insistir, en mi caso la segunda vez como que no me lo cogía) y a continuación examinar los otros tres murales que hay alrededor; pero antes hay que leer el papel arrugado que hay sobre la mesita al lado del micro para desbloquear una nueva entrada del diario (deslizamiento de rocas).

Si dais una vuelta por el resto del escenario os daréis cuenta que lo que hay que hacer es encender los altavoces para poder entrar al templo y para ello debemos generar energía hidroeléctrica usando la turbina que está a la izquierda del anfiteatro. Para ello necesitamos desentrañar el significado de los murales.

En una piscina encontraremos unos símbolos que Norah también anotará (un rombo formado, a su vez, por otros cuatro más pequeños).



Ya tendremos todas las piezas disponibles necesarias para resolver este puzle que permitirá restablecer la corriente de agua, que necesitaremos a su vez para restablecer la energía de los altavoces. La
resolución
es más sencilla de lo que parece, porque en cada mural hay cuatro botones y sólo hay que pulsar uno de ellos. ¿Cuál? Para saberlo debemos fijarnos en el dibujo de la piscina, de tal modo que lo que hay que pulsar, siguiendo el orden de las notas de Norah, es de la siguiente forma.

Cada rombo pequeño simboliza uno de los murales y el dibujo de la piscina nos dice la posición del botón que hay que pulsar según su icono. Por ejemplo, en el mural que tiene el rombo con dos círculos debemos pulsar el botón de la derecha, porque es su posición en el idiograma de la piscina.



Una vez hecho esto podemos bajar a la turbina: vemos que la noria ya está en movimiento al aumentar el flujo del agua, pues hemos conseguido el primer paso para obtener energía hidroeléctrica. Ahora debemos activar los engranajes para que poder encender la turbina y para ello debemos ir a la parte trasera, donde debemos encajar los engranajes para poder activar cada una de las tres palancas. El truco está en ir de una en una, pues al pulsar el botón vemos que cada una de las piezas gira: nos interesa que el agujero quede en la parte de abajo para que cuando tiremos de la palanca, el engranaje encaje. Así:



(El de la izquierda y el del centro están ya encajados. Falta pulsar el botón verde hasta que el círculo del de la derecha quede abajo.)


Por último, hay que regular la cantidad de energía que pasa pulsando los botones del panel circular pero, si nos damos cuenta, al pulsar un botón se encienden otros dos más. El truco es pulsar de tal forma que todos queden encendidos (en color amarillo); basta con ser observador para dar con la solución, pero os dejo una imagen donde se muestra qué botones hay que pulsar partiendo de la base de que todos estén apagados:



Hecho esto, examinamos la tumba para la entrada del diario y la tienda adyacente para que Norah escriba en su diario, pulsemos todas las palancas y seguiremos los cables, que nos llevan a su vez a más tiendas, más entradas de diario y a la palanca que dará energía al resto de la instalación. Hagamos que Norah ascienda y pulse el interruptor para llevar energía a los altavoces y micrófono del anfiteatro pero entonces ocurrirá un accidente y ella quedará inconsciente.

Cuando se despierte estaremos en un sitio nuevo y totalmente diferente al de la isla y sólo podremos avanzar en una dirección. Si quieres el Logro de Norahnomicón asegúrate de mirar el diario al menos una vez durante tu estadía en este desierto desolado, pues habrá cambiado.
Avancemos hasta llegar a la casa de Norah y entremos en ella, llegando hasta el único sitio posible: un despacho. Allí asegúrate de mirar sin falta la postal que hay en la librería izquierda a la chimenea para obtener el Logro ¡Saludos desde Y´ha-nthlei! antes de tocar la caja de música, porque como habrás deducido, será nuestro portal para abandonar esta dimensión o mundo desierto.

Una vez de vuelta a la isla y de una pieza, hay que ir hasta el micrófono encendido para que Norah cante y abra el acceso al templo (por fin).

En el interior habrá poca cosa por el momento: sigamos el pasillo y examinemos todos y cada uno de los murales (un total de 5) hasta llegar a un nuevo lugar.

Es un ascensor y se activa pulsando el rombo blanco; miremos una nota que hay al lado para el diario. Nos llevará a su vez a la cámara del puzle enrevesado que comenté al principio. Antes que nada hagamos que Norah examine todas y cada una de las notas que hay esparcidas por la habitación circular y lea la carta de Henry para concluir con el diario (también la botella rota) en esta parte. También debe mirar todos y cada uno de los murales (x4). En cuanto a las notas, tendréis que tener el diario así para saber que tenéis todo lo necesario para resolver el puzle:


Capítulo 4 - Un gran espectáculo
Como lo bonito de estos juegos es dar con la solución a base de golpe de coco me gustaría mucho dejaros el por qué de cómo llegar a la misma, punto a) EXPLICACIÓN, pero si sois impacientes y/u os da igual, podéis pasar directamente a al parte b) SOLUCIÓN.

Espero saber explicarme bien porque entiendo el puzle, en su momento me costó un día sacarlo, pero también me cuesta mucho explicarlo.


a) EXPLICACIÓN
Vayamos por partes. ¿Qué se supone que hay que hacer aquí? Hay una puerta cerrada y la única forma de abrirla es escribir cuatro palabras (nota 2, cada cuadrante)usando los conmutadores de cada mural de tal modo que queden como indica la nota 2.

Se nos explica que la escritura de esta lengua se basa en idiogramas (esto es, un signo esquemático no lingüistico que representa conceptos o mensajes simples, como nuestras las señales de tráfico: no necesitarías saber leer y escribir para aprenderlas si te das cuenta) y en este caso éstos se obtienen mezclando símbolos para crear palabras . Pero ¿cómo?
Si nos damos cuenta cada símbolo tiene algo en común con el resto y es que comparten ciertos trazos; nos simplifica mucho el verlo si nos fijamos en la Nota 4:
[/list]
  • Transformación está en un único símbolo (cuadrante 2 de la Nota 2)
  • Líquido está en dos símbolos (cuadrantes 1y 3 de la Nota 2)
  • Vida está en tres símbolos (cuadrantes 1,3 y 4 de la Nota 2)
  • Eterno está en tres símbolos (cuadrantes 1,2 y 4 de la Nota 2)
Y ahora viene lo difícil. ¿Cómo montamos todos los idiogramas a la vez? Tenemos que fijamos en los conmutadores de los murales. Vamos a usar de ejemplo el de Transformación que es el más facilito porque sólo está en un cuadrante (empezad siempre por lo más sencillo). Si nos fijamos en el conmutador también tiene 4 cuadrantes, como la cerradura de la puerta que queremos abrir (Nota 2). El símbolo está "escondido" en el dibujo dorado del rombo:

Según la Nota 3 cuando pulsamos el botón el rombo rota una posición siguiendo el sentido contrario de las agujas del reloj (derecha a izquierda) pero para complicar las cosas no gira el cuadrante marcado con el rombo dorado si no el rombo blanco y éste va en el sentido de las agujas del reloj, de tal modo que tenemos que echarle imaginación.
Esta sería pues la conclusión de cómo resolver Transformación:



Por tanto, quedaría así:



Debemos hacer lo mismo con el resto de símbolos. Probad vosotros mismos, pero si no sois capaces de verlo con la explicación aquí tenéis la...


b) SOLUCIÓN

Pulsar los botones centrales de cada círculo de cada mural para que los rombos blancos queden en las siguientes posiciones:





Por último nos toparemos con un puzzle musical y tendremos que tirar de oído para dar con la solución. Básicamente es reproducir las mismas notas que escucharemos para ir iluminando la estancia usando los tres tambores que tendremos delante. He aquí la solución:


  1. 2
  2. 1,3
  3. 2,3,1
  4. 1,2,1
  5. 3,3,1,2
  6. 1,3,3,2,2,2

Así completaremos el capítulo 4 obteniendo el Logro Todo un espectáculo.
Capítulo 5 - Hundido

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Resumen del nivel:
  • Entradas del cuaderno: 6 (diario) + 7 (notas)
  • Murales: 6
  • Objeto secreto: 1
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Este nivel va a transcurrir una buena parte bajo el agua. Para nadar basta hacer igual que cuando caminamos (W,A,S,D) e igualmente con Shift nos moveremos algo más rápido. Deberemos nadar hasta el arco violeta que veremos más adelante y usar el botón acción para que Norah ponga su mano sobre la piedra.



Esto provocará que nos teleportemos hasta tierra firme (una buena forma de ahorrarse animaciones); poco tendremos que hacer en esta zona salvo limitarnos a avanzar, de modo que caminaremos hasta la siguiente puerta para entrar de nuevo en el agua aunque se puede hojear el diario para ver las nuevas anotaciones.

Una vez bajo el agua nada de nuevo hasta la siguiente puerta en cuya base encontraremos una especie de conmutador o panel. Pulsaremos encima para que nuestra protagonista apunte en sus notas a la vez que nos sugiere que puede estar relacionado con las corrientes acuáticas. Por algún motivo extraño Norah es capaz de anotar bajo el agua pero no de hojear su diario allí, de modo que si queréis ver qué apuntó debéis hacerla salir a la superficie.



El funcionamiento es el siguiente: El panel sólo tiene dos posiciones, flecha arriba o flecha abajo. Los rombos de cada lado, cuando los pulsamos, liberamos lodo negro que realiza el circuito establecido hasta el eje central del panel (triángulo turquesa): debemos sincronizarnos para que el lodo de cada extremo llegue a la vez al centro. Lógicamente el lado que tiene tantos meandros es el que tardará más por lo que hay que pulsar el rombo derecho primero, contar hasta tres y pulsar el izquierdo y veremos cómo cambia la orientación de la corriente, así:



Tras el viajecito deberemos nadar hasta la puerta de nuevo e interactuar con ella para salir a la superficie. Avanzaremos por el único camino posible hasta que Norah llegue a un lugar que define como tranquilo y peculiar: se trata de un cenote con viviendas talladas en la piedra de este pozo. Veremos sus cabañas así como una especie de postes con rombos blancos de los cuales pasaremos por el momento.



En total hay cuatro niveles de altura: nosotros aparecemos en el que denominaré 2ª. Lo primero que hay que hacer es bajar al nivel más inferior (el que llamaré el 1º) hasta llegar a una columna donde estarán grabados los mismos símbolos que en las casas. Debemos pulsar en todos y cada uno de ellos para que Norah los vaya apuntando en sus notas: es posible que tengáis que dar varias vueltas alrededor de la columna para verlos todos.


Una vez tengamos anotados los cinco juegos de símbolos, debemos darnos una vuelta por todas las cabañas para saber qué símbolo está asociado a cada una. Además si queremos el Logro de Nacaalvisión debemos examinar unos pozos de lodo negro que hay en su interior que nos permitirán saber más sobre los habitantes que moraban aquí y desbloquear sus entradas del diario: hay un total de 7 en el cenote, 5 de los cuales están en las viviendas y el resto bajo el agua.


Igualmente por el camino, justo en el descanso de las rampas donde se sube y se baja, veremos un par de murales que están vandalizados que será necesario examinar para el logro correspondiente.

Una vez hecho todo esto volvemos al 2º nivel e iremos por el camino que lleva hacia las cabañas con los símbolos de espiral en color violeta. En una de las casas veremos un grabado que engloba todos los símbolos y que explica en qué cosiste el puzle en sí: hay que hacer que el nivel del agua suba y, para ello, debemos activar los postes en cierto orden que nos lo dan los símbolos que hemos anotado, pulsando en el rombo blanco.

¿Y cuál es el orden? El que indica el dibujo, pero empezando de abajo a hacia arriba:




Es decir, en este orden:
  • Manos blancas -- cabañas del 2º nivel
  • Manos amarillas -- cabañas del 4º nivel (las únicas que no están dibujadas)
  • Manos rojas -- cabañas del nivel 3º
  • Arañazos grises -- cabañas del 2º nivel
  • Espirales púrpura-- no hay poste, es pulsar sobre el botón que hay a la derecha de las casas.
Una vez accionados, veremos descender los dos pilares dejando a nuestro alcance un nuevo botón, por lo que volveremos a descender hasta el nivel 1º y lo pulsaremos para hacer que el nivel del agua descienda y nos permita, a su vez, alcanzar la siguiente puerta para que podamos bucear de nuevo.

Bajo el agua lo primero que veremos será un poste con un nuevo botón que, si pulsamos, veremos que abre una puerta con un temporizador. Pero ya os avanzo que así de buenas no vamos a poder llegar. A su derecha veremos una salida por la que no podremos pasar porque la corriente nos empujará: ésta será la salida del nivel aunque igualmente, de momento es innacesible.

Lo que tenemos que hacer es descender hacia el mural que hay justo delante y debajo y examinarlo. A continuación, examinaremos las tallas en piedra con ofrendas para que se apunte su entrada al diario y echaremos un vistazo por detrás de ellas para encontrar el objeto secreto y nos den así el logro Realeza acuática. Inspeccionaremos también las cabañas sumergidas para dar con los 2 últimos pozos de logro negro y obtener así el Logro de Nacaalvisión y el otro mural sobre los esclavos.

He aquí una visión global de la zona:



Para localizar el objeto secreto más fácilmente, encarar las dos tallas del altar de ofrendas:



Nadar hacia su parte posterior, donde veremos el objeto en cuestión, que es una tiara (pulsar sobre ella para obtener el logro):




Una vez hecho todo esto podremos centrarnos en resolver el siguiente puzle y que tiene que ver con los arcos de corrientes submarinas. Veremos que hay 2 pilares con sus paneles correspondientes que deberemos accionar para que la corriente nos impulse a suficiente velocidad y poder pasar por la puerta con temporizador, ya que una vez que pulsamos el botón del dispositivo (interactuar con él para que nos aparezca la nota correspondiente) para que se abra se cerrará en pocos segundos.

Debemos nadar hasta los paneles (como digo, no tiene pérdida porque sólo hay 2 en las correspondientes columnas) y hacer esto:



1. Pulsar sobre el panel para que se encuadre la vista.

2. Pulsar sobre el símbolo del triángulo (la flecha) para que gire y cambie la orientación a 180º (de abajo hacia arriba)

3. Pulsar el rombo (2)

4. Contar hasta 3 para pulsar el rombo (3) o bien cuando el líquido fosforescente llegue hasta donde indica la flecha verde de la imagen.

Capítulo 5 - Hundido
De este modo la corriente quedará orientada en la dirección correcta; hacia la puerta del temporizador (marcada en amarillo en la imagen como "Salida")

De este modo volveremos a nadar hasta el botón de la puerta, lo pulsaremos y nadaremos lo más rápidamente posible hasta el primer arco, de tal modo que la corriente nos arrastrará hasta justo delante de la puerta, con lo que nadaremos hasta traspasarla. Es cuestión de continuar por el único camino posible hasta llegar a una puerta para regresar a la superficie, seguir por el camino de piedra y girar a la derecha para pulsar el botón del altar (estamos, si nos damos cuenta, justo en la otra parte del cenote), lo que hará que el nivel del agua descienda del todo. Seguiremos por el único camino posible que nos llevará de nuevo a la zona anterior, reapareciendo justo delante del panel que abría la puerta con temporizador. Ahora sí podemos girar a la derecha y caminar por el túnel hasta el portal violeta: ya sabéis, interactuar con él para volver bajo el agua.

Por último veremos un nuevo panel como los anteriores y es ponerlo exactamente igual que antes para que la corriente cambie la orientación y podamos pasar.

Llegaremos aquí, a la última parte del nivel:



Primero podemos ir por la izquierda para ver los 2 últimos murales y garabatear las correspondientes entradas del diario (para llegar al segundo hay que subir por las escaleras que veis) y, posteriormente, iremos por la derecha ascendiendo por la escala para acceder al campamento de Harry.

Como siempre hay que examinar todas y cada una de sus notas, así como la carta lacrada para qué sepamos lo que ha ido sucediendo (y desbloquear las entradas del diario). Sobre todo lo que más nos interesa es esta parte:



Los dibujos de la secuencia de símbolos Norah los apuntará en sus notas. Hecho todo esto, podemos ir a la derecha del todo para ver una escala a la que no podemos llegar y ya habremos visto todo lo del campamento.

Hay que regresar a la zona de los murales e ir en esta ocasión recto para llegar hasta este panel, una versión más compleja de los que hemos visto hasta ahora.


Al pulsar sobre él Norah anotará lo último en este nivel, que es una copia tal cual del panel. Si abrimos el diario lo veremos relacionado con la secuencia que vimos en el campamento, de modo que ya tenemos todas las claves para resolver el puzle aunque, sinceramente, la secuencia de Harry no es necesaria en realidad pues es todo cuestión de tiempos, como bien deduce Norah:



Basta con pulsar sobre cada rombo para hacernos una idea de los tiempos porque a pesar de que es más grande la resolución para el panel es la misma que la que hemos visto hasta ahora: que todos los lodos fosforescentes llegue a la vez al centro.

Os dejo una imagen para simplificar con el orden que debemos seguir pulsando cada botón y en qué momento exacto debemos hacerlo:


Una vez resuelto podremos subir a la barca y finalizará el episodio, obteniendo por ello el Logro Hundido.
Capítulo 6: Fhalgof'n

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Resumen del nivel:
  • Entradas del cuaderno: 7 (diario) + 5 (notas)
  • Murales: 6
  • Objeto secreto: 1
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Tras la introducción y una vez podamos descender de la barca habremos llegado al Santuario.



Para empezar podemos ir hacia la derecha e investigar el campamento de Cassandra, observando todos y cada uno de los objetos como la fotografía de Harry durmiendo, el libro de Moby Di-ck (que está en la tienda) o la cámara de fotos. Justo enfrente estará el primer mural del nivel y un poco más a la derecha veremos una talla de piedra muy del estilo de la Boca de la Verdad y deberemos hacer que Norah meta la mano en la boca del pez pulsando sobre ella para que se gane un tatuaje.




Una vez hecho esto iremos hacia la izquierda (tomando de referencia el altar) y miraremos en las escaleras que conducen al Santuario, examinando las manchas de sangre, el revólver y el pendiente ensangrentado para que Norah saque sus propias conclusiones. Avanzando aún más llegaremos al campamento de Harry y miraremos de nuevo todas las fotografías, anotaciones y la carta de sello lacrado, la última.
Ojo, si no miramos la nota de la sangre y la del cuchillo ceremonial no podremos seguir avanzando.

El último paso es ir al altar, justo enfrente de nuestra barca: examinemos la placa de petri y la jeringuilla, pulsando por último en el altar para que Norah se corte con el cuchillo y abra el acceso al Santuario, evento que nos dará el Logro Corte Profundo.


Una vez en el interior llegaremos a esta sala principal:



Pulsaremos sobre cada botón para liberar las cuatro ruedas que llegarán hasta la zona central. A continuación iremos mirando las constelaciones grabadas en la piedra para que Norah las anote en su diario. En mi caso y para ayudar a orientarnos, las he numerado de izquierda a derecha y son estas, que no tienen por qué obtenerse en este orden:



Si tenéis curiosidad no, no son constelaciones reales... o nuestras. De paso que estamos inspeccionando la sala podemos mirar el mural de la derecha y ya nos lo quitamos de encima. Ahora ya podemos acercarnos a los paneles del centro (notas) y nos daremos cuenta que de todos los botones que poseen por el momento sólo uno aparece encendido.


¡Llega ahora uno de mis puzles favoritos: dibujar constelaciones! Para ello debemos usar estos botones y sólo pulsar aquellos que nos dibujen cualquiera de las cuatro constelaciones que hemos visto en las puertas para que éstas se abran, combinando los dibujos en los cuatro discos: el problema es que empezaremos sólo con un símbolo, por lo que debemos fijarnos cuál de todas ellas podemos dibujar. El punto de referencia para identificarla es la que se vea desde el ojo.

De todos modos os voy poniendo todas y cada una de las combinaciones ordenadas en función del orden en que podamos hacerlas y teniendo en cuenta esta nomenclatura:





1. CONSTELACIÓN 4



Combinación: A-4 || C-4

Traspasaremos la puerta, miraremos el mural de la derecha y subiremos por la escalera hasta la talla del pez para ganar un nuevo símbolo tatuado en la mano.
Regresaremos a la sala principal y veremos que ahora se ilumina otro símbolo: efectivamente, cada vez que Norah se tatúa vamos desbloqueando nuevos símbolos.

Desde la piedra del pez podemos ver una excelente perspectiva del siguiente puzle.


2. CONSTELACIÓN 3



Combinación: A-5 || B-4 || B-5 (aquí había un error pero lo corregí gracias a TommyEV)

Llegaremos a la sala de las estatuas de los... perros rugientes... o perros aulladores... lo que sean. Aquí deberemos cambiar la orientación de las estatuas en función del camino que queramos seguir para llegar al otro extremo de la sala; vendrá marcado por la dirección a la que apunten sus bocas abiertas. Para ello nos ayudaremos de dos paneles que hay, siendo el primero el que nos permite mover las oscuras:



Deberemos colocarlas así, teniendo en cuenta que se elevan 3 plataformas por cada una.



Esto nos permitirá llegar al segundo panel, que nos permitirá controlar las estatuas blancas.



De modo que ésta es la orientación correcta, teniendo en cuenta que sólo alzarán 2 plataformas; así deben quedaros:



Ahora volveremos al primer panel, el que controla las estatuas oscuras. Tendremos dos caminos posibles: uno que nos lleva hasta nuestro objetivo y otro que nos lleva hasta una fotografía que nos desbloquea el Logro Foto Sorpresa. Os dejo ambos caminos:

A) Camino hacia la fotografía (vista de frente y vista desde arriba) Como he dicho por observarla nos darán el Logro Foto Sorpresa.






B) Camino hacia la estatua del pez (izquierda), necesaria para poder continuar, camino principal (vista de frente y vista desde arriba)





Ya hemos finalizado esta sala, regresemos a la sala principal.
Capítulo 6: Fhalgof'n
3. CONSTELACIÓN 1



Combinación: A-5 || C-5

Aquí no hay mucho que hacer salvo examinar el mural y seguir el único camino posible hasta llegar a la siguiente estatua del pez, que nos desbloquea un nuevo patrón de constelación.

Regresemos a la sala principal.



4. CONSTELACIÓN 2



Combinación: A-2 || C-2 || D-4

Esta sala no tiene ninguna complicación. Debemos simplemente pasar por la puerta izquierda para entrar al agua y luego salir por la de la derecha que hay sumergida: así llegamos a la última de las estatuas del pez.
Para regresar es volver por la puerta de la derecha que hay en la superficie y pasar por la izquierda de las sumergidas.

Antes de irnos, debemos mirar el mural.



Regresemos a la sala principal.



Ahora ya podremos hacer la última constelación pero antes, quizá nos interese hacer:


6. CONSTELACIÓN SECRETA

Porque si la hacemos nos recompensan con el Logro Portal a otro Mundo. Y hay que construirla antes de la última porque si no, una vez hecha, ya no nos dejan manipular los mandos.

Para ello debemos crear la siguiente constelación:



Combinación: A-1 || D-3

Nos permitirá ver una cinemática del juego Arcadia y, tras eso, nos dan este logro. Confieso que tuve que mirar una guía de internet para sacarlo, porque ni idea.


5. CONSTELACIÓN DEL CIELO

Para localizarla debemos situarnos sobre el ojo del suelo y mirar hacia el cielo:


Es un poco más dificililla porque tenemos todas las combinaciones pero por suerte cuando Norah la apunte en sus notas, sí que nos saldrán las estrellas unidas por líneas y será más fácil. Pero por si acaso, como antes, tenéis la pauta:

Combinación: A-5 || C-3 || D-4 || B-1


La puerta se abrirá y podemos, por fin, adentrarnos en las profundidades del Santuario.


Examinaremos el espejo de icor negro nada más entrar en la sala siguiente para que Norah anote en su diario y continuaremos por el único camino posible: si está demasiado oscuro que no ves nada puedes aumentar el brillo dando a Escape para acceder al menú > Opciones > Gráficos > Brillo.

En esta parte lo único que podemos hacer es avanzar hasta llegar al cuerpo sentado en el trono y, después de la escena, debemos avanzar de nuevo por el único camino posible mientras Norah nos explica todo lo que ha sucedido dejando así todos los cabos sueltos bien atados.
Al final, apareceremos de nuevo en la que casa que pudimos ver en el capítulo 4 y en esta ocasión tendremos que salir del despacho (no hay más que un único camino posible) hasta que se nos de a elegir entre dos opciones que, dependiendo de lo que escojamos, el final será ligeramente distinto:





Mi consejo es que guardéis aquí la partida, escojáis el que prefiráis y así podéis cargar de nuevo la partida y ver el otro, aunque si queréis el Logro Meta-Referencia, debéis escoger la opción "Acepta tu destino y deja a Harry".
Una vez llegados a este punto caminemos hacia la izquierda hasta llegar al objeto en cuestión, esta llave y, al tocarla, nos darán el logro:




También por finalizar este capítulo se nos dará el Logro de Fhalgof'n.

¡Enhorabuena! ¡Has finalizado Call of the Sea!
Listado de logros y diario de Norah


Como viene siendo habitual en mis guías, aquí os traigo un recopilatorio de todos aquellos apuntes que Norah toma durante el juego para facilitaros la obtención de los correspondientes logros así como el listado de logros al completo (agrupados por capítulos).

Para obtener más información sobre cómo obtener los logros, tan sólo debéis de pinchar sobre el título del capítulo e iréis a esa misma entrada.

Que lo disfrutéis.

LISTADO DE LOGROS

- PRÓLOGO



- CAPÍTULO 1





- CAPÍTULO 2







- CAPÍTULO 3













- CAPÍTULO 4











- CAPÍTULO 5






- CAPÍTULO 6










- OTROS




Nota: aquellos logros relacionados con las notas o entradas del diario no necesitas tener absolutamente todas para obtener el logro, si no que parece que el juego redondea el % hacia arriba: puede que te falten 1 ó 2 entradas y ya te lo den. Gracias a Aitrus por el aporte.



CUADERNO DE NORAH

- DIARIO





































- NOTAS





















Y hasta aquí la guía de Call of the Sea.

Espero que os haya servido de ayuda.

Cualquier duda o discrepancia en la guía, por favor, no dudéis de ponérmelo en los comentarios.
Explicación y relación con la obra de Lovecraft


Esta entrada no tiene que ver con la guía en sí pero como todo fan de Lovecraft que se precie sin duda os habréis dado cuenta de unas cuantas referencias a los mitos creados por este escritor del género de terror de principios del siglo pasado. Pero si nunca habéis leído sus escritos o sólo unos poquitos, puede que se os escape algo, de ahí que esta entrada sirva para ponernos a todos en contexto de lo que vemos en el juego de Call of the Sea, ideal si tenéis curiosidad y poco o nulo conocimiento de los mitos de Cthulhu, así que creo que podría interesaros.

Empecemos.

SOBRE LOVECRAFT



No podemos empezar saltándonos el punto más importante que es el propio escritor Howard Phillips Lovecraft (1890-1937) que es con quien empezó todo esto. Aún así no quiero explayarme mucho en este punto, ni en su vida privada ni en sus rarezas, porque a fin de cuentas es algo que podéis leer con mayor profundidad en cualquier página de internet que escriba sobre él, pero es necesario que haga un pequeño apunte.
Básicamente Lovecraft destacó en el género de terror pero no flaquea en la ciencia ficción, misterio, fantasía o cosmicismo, siendo sus escritos considerados como de literatura gótica, pues se inspiraba en otros autores de ese tipo como puede ser Edgar Allan Poe, del que era un gran admirador. Sus relatos son en su inmensa mayoría cortos y mantuvo una fuerte correspondencia con otros escritores amigos suyos que formarían el conocido como Círculo de Lovecraft, pues éstos contribuirían con sus propios ensayos, novelas y relatos con el beneplácito de Lovecraft ampliando así toda esa cosmogonía alienígena que creó.


Aunque mucha gente duda, comentar que todo esto es ficticio: ni existe el Necronomicón como tal, ni el Vermis Misterii ni Cthulhu así como ninguno de los libros o criaturas que él suele mencionar en sus escritos. Mucha de su inspiración proviene de sus propios sueños como él mismo confesaría en sus cartas. Con un marcado estilo gótico como ya se ha dicho, lleno de adjetivos potentes y arcaicos, nos mete de lleno en sus historias repletas de horrores cósmicos que van más allá de nuestra comprensión limitada, con consecuencias terribles como la muerte o la locura de los pobres desgraciados que se cruzan con estos seres, tal y como sucede en el propio Call of the Sea: en el juego vemos como poco a poco la locura cae sobre todos y cada uno de los miembros de la expedición de Harry, llevando a la inmensa mayoría de ellos a la muerte.



Normalmente las historias de Lovecraft están cargadas de desesperación, pavor y una atmósfera opresiva y deprimente, reflejo del propio carácter del escritor, muy melancólico y nada valorado en su época, pues murió en la más absoluta miseria y totalmente solo. Los finales de sus historias raramente son felices, suelen ser agridulces y mayoritariamente negativos para los protagonistas.

Posiblemente por ello ninguno de los finales de Call of the Sea sea del todo feliz. No quiero ni imaginar lo que sentiría el escritor si supiera el éxito que tiene hoy en día toda su obra, ya que sirve de inspiración a multitud de autores, juegos de mesa y de rol, películas y videojuegos... aunque lo mismo no le agradaba del todo, vete tú a saber.

HÍBRIDOS ENTRE HUMANOS Y SERES DE LAS PROFUNDIDADES

Sin duda es la referencia más evidente a las obras de Lovecraft, particularmente a la Sombra sobre Innsmouth, publicada en 1936 de forma íntegra como novela, algo poco habitual en su obra. De hecho en cierto punto del juego, en concreto en el Capítulo 3, vemos esta lata:



Donde incluso aparece como tal grabado el nombre de ese pueblo costero y el del propietario Obed Marsh. Un guiño excelente y que conecta ambas historias. Por si fuera poco Norah, la protagonista, está emparentada directamente con Marsh como muestra el árbol genealógico del diario cuando se encuentra soñando:



Si nos fijamos en el nombre de la esposa de Obed Marsh es bastante peculiar, aunque en la obra de Lovecraft jamás se revela su nombre.

¿Pero quién era Obed Marsh? Pues Lovecraft nos cuenta, en la Sombra sobre Innsmouth, que era un marino mercante que fundó su propia empresa pesquera allá por el primer tercio del siglo XIX y que durante una expedición entró en contacto con unos indígenas de la Polinesia que hacían sacrificios humanos a unas criaturas submarinas a cambio de oro y peces; por supuesto a Marsh le interesó muchísimo todo esto y trasladó estos ritos a la mismísima Innsmouth aprovechando una época de recesión del lugar, enriqueciéndose de lo lindo gracias a estos rituales e imponiendo a la fuerza el culto a estas criaturas. Estos intercambios se producían en el llamado Arrecife del Diablo, lugar donde el protagonista llega a avistar a estos seres subacuáticos.

En otras versiones y expansiones se explica que fue el jefe polinesio Walakea (¿os suena del logro: un fin de semana en Walakea?) quien inició a Obed en los rituales y quien le ofreció a una de sus hijas como esposa, una híbrida.

Producto de todo esto comenzaría a establecerse una relación estrecha entre los Profundos, que son como Zadok Allen, un viejo borrachín que es el que cuenta esta historia al protagonista de la Sombra sobre Innsmouth. Porque estas criaturas no quedan del todo satisfechas con los sacrificios humanos, si no que además empiezan a demandar su derecho a aparearse con los seres humanos para poder engendrar descendencia: he aquí la hibridación entre humanos y Profundos que se nos muestra en el juego. De hecho el propio Obed Marsh se empareja con una mujer de esta especie y engendra descendencia... hasta llegar al propio protagonista de la Sombra sobre Innsmouth que, igual que Norah, descubre que es descendiente de este marino mercante. La historia se cierra cuando el protagonista, junto con un primo suyo que está loco y que tiene su misma condición, marchan a la ciudad submarina de Y'ha-nthlei para vivir allí eternamente y completar su transformación.

¿Entonces qué son y qué características tienen estos Profundos y los humanos híbridos?


Igual que vemos en Call of the Sea, al menos parcialmente, los híbridos que nacen de una unión entre un Profundo y humano, así como los descendientes de estos es que en un principio pueden pasar perfectamente por humanos normales. El problema es que según van pasando los años empiezan a surgir ciertas particularidades físicas que en la Sombra sobre Innsmouth eran muy evidentes para el protagonista: ojos saltones y vidriosos, piel pálida, húmeda y algo escamosa, cabeza angosta y pelo que sea cae y orejas que van encogiendo. Finalmente surgirán las agallas en el cuello, momento en que estarán listos para ir al mar, donde se completará su transformación y poseerá vida eterna.
En cuanto a un Profundo como tal es un ser humanoide con cabeza de pez, con ojos grandes y saltones sin párpados, agallas y manos y pies palmeados, que parecen garras. Su piel escamosa y resbaladiza suele ser de color verde-gris pálido y el vientre blanquecino. Pueden caminar erguidos o a cuatro patas y sus voces son croantes y aullantes, con la capacidad de crear inflexiones para expresar matices de lenguaje y emociones... y nunca dejan de crecer; de modo que cuanto más viejo es el Profundo más grande es.

Explicación y relación con la obra de Lovecraft
Así que como veis básicamente en Call of the Sea esto es exactamente lo que se traían entre manos en la isla que visita Norah en el juego: los isleños tenían tratos con los Profundos y procreaban con ellos, dando lugar a seres híbridos que debían regresar al mar. Por ello no es de extrañar el destino que le deparaba a Norah y que uno de los finales sea que vuelve al océano y se convierte en una Profuda inmortal.


"ELLA ES NUESTRA HIJA"

Ya sabiendo todo esto y puestos en contexto vamos a subir un poquito más en el escalafón. ¿Recordáis que a finales del capítulo 2 y principio del capítulo 3 vemos a un ser gigantesco y amenazador que parece vigilar los pasos de Norah?

Es más, las tallas que vemos en el capítulo 5 en las aguas del cenote no son más que ese ser y su compañera:



¿Y que en el capítulo 6 encontramos una fotografía suya, que nos desbloqueaba el Logro de Fotografía Sorpresa? De hecho si la examinábamos la fotografía por detrás, Norah ya nos daba su nombre:


Esa es la clave. Estas dos figuras son consideradas los padres de los Profundos y cuyo origen es un tanto incierto: posiblemente sean otras criaturas ancestrales distintas, llamadas Dioses Primigenios o bien pueden ser dos profundos particularmente antiguos, lo que explicaría su enorme tamaño, y los únicos de su generación que estén vivos porque, aunque sean inmortales, pueden perecer por la violencia, igual que sucede con los elfos de El Señor de los Anillos. Personalmente me inclino más por la segunda opción puesto que los Dioses Primigenios tienen otra apariencia y características que parecen lejos de las de estos seres, aunque tampoco es que se nos den muchos detalles.

Padre Dagón y Madre Hidra son venerados por los Profundos y, junto con Cthulhu, forman la tríada de su Panteón. De ahí que en el juego se plasme esta veneración de una manera más que evidente, recibiendo ofrendas de sus hijos y motivo por el que se vandalizan los murales diciendo que ellos son los únicos dioses a los que se debe adorar. Porque no sólo son sus dioses si no que además creen que todos ellos descienden de esta pareja.



Se cree que habitan en la ciudad antes mencionada de Y'ha-nthlei y que aún hoy en día están activos, a diferencia de Cthulhu que, como todos sabemos, duerme aprisionado en la ciudad submarina de R'yleh esperando a que las estrellas se alineen de forma adecuada en alguna parte del Océano Pacífico.

Dagón fue uno de los primeros relatos que Lovecraft escribió de adulto allá por 1917 y que es visionada por el protagonista de la historia igual que muestra la fotografía del capítulo 6 de Call of the Sea, aferrada a un enorme monolito de piedra negra, siendo ésta su primera aparición. Es ya en la Sombra sobre Innmouth que se nos dice que los Profundos le veneran. Da nombre a la Orden Esotérica de Dagón, el culto que surgió por Obed Marsh en Innsmouth.

Como veis su figura es muy importante y por esto aparece en el juego.


ERICH ZANN



En el capítulo 3: La desaparición del Lady Shannon encontramos este vinilo que hace referencia a La música de Erich Zann, (1922) una obra que tiene mucho que ver con los llamados Dioses Exteriores.

En esta historia se nos presenta a Zann como un misterioso y virtuoso músico alemán, que es mudo y que parece tener un don increíble para tocar el violín. Es un señor mayor que vive solo en su casa, y que recibe la visita del narrador de la historia, su vecino de abajo nuevo. Éste nota que Zann parece siempre nervioso o asustado, y es que termina averiguando que el motivo por el que tapa la ventana de su cuarto es porque cree que así evita que una entidad le espíe y que si no para de tocar es además para poderla apaciguar. Finalmente llega el punto en el que es imposible para Zann seguir tocando y entonces desaparece, dando a entender que es raptado por aquél ser que temía. Su secuestro provoca que la calle donde estaba situada su residencia reviente por completo.


Investigando un poco encontré que dicha entidad responsable de la desaparición de Zann es el dios exterior Tru'Nembra (nombre que Lovecraft jamás le dio, se le bautizó así para el juego de rol La Llamada de Ctuhulhu). Esta entidad parece tener su origen de la propia música que sirve para apaciguar a Azathoth y se supone que no tiene forma corpórea si no que se manifiesta como un sonido hermoso y aterrador tan potente que rompe cristales y hace sangrar los oídos de quienes le oyen. Se supone que atrapa víctimas para obligarles a tocar para la corte de Azathoth, por lo que seguramente fuera el destino final de Erich Zann.


LA TIARA, LOS GARDNER, CHARLES DEXTER WARD Y OTROS

En el capítulo 3 hay unos cuantos guiños a la obra de Lovecraft, como ya hemos visto. Pues seguimos:



Empezamos con la tiara, una referencia a La sombra sobre Insmouth (1936). Antes hablábamos de ciertas joyas que Marsh trajo de sus viajes; pues bien, en el relato el protagonista visita el Museo de la Universidad de Miskatonic, en la ciudad de Arkham, concretamente al salón de exhibiciones de la Sociedad de Estudios Históricos de Newburyport donde se expone una de esas joyas, una tiara. Sobre un cojín de terciopelo rojo reposaba dicha pieza, cuya forma le hizo sospechar que estaba preparada para ser portada sobre una cabeza caprichosamente elíptica. Aunque parecía de oro brillaba misteriosamente y estaba perfectamente conservada y adornada con motivos marinos y geométricos: fijándose detenidamente, aprecia las figuras mitad peces y mitad batracios, haciendo alusión claramente a los Profundos que expliqué más arriba.

El protagonista de la historia queda totalmente hipnotizado por la misma y le hace evocar fórmulas matemáticas y secretos remotos perdidos en el tiempo y el espacio. Averigua que un individuo borracho la empeñó en 1873 por una cantidad ridícula y que la Sociedad de Estudios Históricos la adquirió directamente al prestamista, con la etiqueta que señalaba un posible origen en la India oriental o en Indochina, y que la familia Marsh había intentado recuperarla ofreciendo dinero al museo pero éste lo había rechazado.



En cuanto a la familia Gardner aparecen en El color que cayó del cielo (1927) ... o bueno, más bien desaparecen tras un incidente que ocurre en su granja, hecho que es investigado por el protagonista de la historia. Todo lo que queda del lugar es el llamado "erial maldito", literalmente un páramo donde nada crece y la tierra es gris. En resumen, un meteorito cae del cielo en la propiedad de los granjeros: observan que del meteorito salía un extraño color desconocido, imposible de describir, y que terminó escondiéndose en el pozo. Y aunque a raíz de esto la vegetación y la cosecha crecía de forma exuberante también parecían tener instintos homicidas y los animales sufrían malformaciones y se volvían violentos... y finalmente los Gardner empiezan a sufrir de locura y que se les derrita la carne. El investigador termina retirándose, consciente del peligro porque cree que aquella entidad que se escondió en el pozo sigue ahí, alimentándose y ampliando el radio de su destrucción.
Explicación y relación con la obra de Lovecraft


Siguiente parada, El horror de Red Hook (1927) y entra dentro de la etapa onírica de Lovecraft. Red Hook es un barrio real de Brooklyn, Nueva York, y es es el lugar donde ocurren los hechos del relato, algo anodino en el material del escritor de Providence porque, aunque sus ciudades se basan en reales, normalmente son ficticias. Un residente del lugar, donde se están dando casos de desapariciones, es Robert Suydam, señor un tanto extraño de origen holandés y experto en superstición medieval, que tiene un cambio notable de personalidad y apariencia y que, poco después, se casa con la señorita Cornelia Gerritsen. Ambos partirán de viaje de novios en un barco... donde aparecerán asesinados con marcas de garras. Se terminará suponiendo, con la debida investigación, que todo los hechos están relacionados con la invocación de alguna criatura infernal.




Por último C.D.Ward, aunque aquí parezca un detective privado, es un personaje de las obras de Lovecraft llamado Charles Dexter Ward y protagonista de otro de sus relatos escrito en 1927, publicado ya de manera póstuma, que toca de nuevo temas como la genealogía y la brujería: El extraño caso de Charles Dexter Ward. Es, para variar, un joven proveniente de una familia pudiente que descubre ser descendiente de un brujo nigromante y alquimista llamado Joseph Curwen. Se obsesionará con este hecho y no sólo retomará el trabajo de su ancestro si no que además intentará traerlo de nuevo a la vida... para luego ser asesinado por éste y suplantada su identidad, según averigua el protagonista de esta historia (un investigador) y que finalmente terminará derrotando a Curwen dándole de su propia medicina.

El personaje de Cassandra parece estar emparentada con este personaje, a juzgar por la tarjeta.

De Blake puedo decir que se tratará del personaje de Robert Blake que no era otro que el alter ego del escritor Robert Bloch del mismo modo que Randolph Carter lo era del propio Lovecraft. Ambos escritores eran amigos y se referenciaban mutuamente en sus obras, ya que Bloch participó de manera activa a ampliar los mitos de Lovecraft.



Incluso hay hueco para Tales from Beyond: recopilación de historias de terror y ciencia ficción que aquí aparece en formato revista, aunque actualmente también podemos encontrar en formato audiovisual.



Por último y a pesar de lo descrito aquí, me gustaría mencionar algo que comentó Tatiana Delgado, cofundadora de la desarrolladora, en una entrevista. Y es que aunque admitía sin problemas que el juego estaba muy inspirado en el autor ellos aprovechaban para darle uno giro de 180º a dichas obras, dándole más importancia a lo onírico y surrealista que a lo horrible y siniestro porque, mientras que en todas las obras de Lovecraft se produce un descenso a la locura aquí hay un ascenso a la cordura.

Y es cierto, porque a pesar de que se sigue el patrón de Lovecraft de "personaje descubre su linaje y en el camino se vuelve loco y termina mal" aquí Norah lo digiere todo bastante bien y cualquiera de los dos finales es bueno para ella.... aunque el resto de personajes secundarios puede que no lo lleve tan bien.

Os dejo por aquí el enlace a la categoría de "Lovecraft" de mi blog, donde podréis comprobar que antiguamente hice algo parecido a esta entrada y obtener más información sobre los Mitos.

¡Hasta aquí la entrada! Si recordáis alguna otra referencia que haya podido pasar por alto no dudéis en dejármela en los comentarios.
La guía en mi blog


Si queréis ver la guía en un formato más estético, podéis consultarla en mi blog >> https://eikothings.blogspot.com/2021/03/guias-de-juegos-call-of-sea-indice.html
9 条留言
Eiko  [作者] 2023 年 9 月 4 日 上午 7:37 
Perdón por tardar tanto en contestar, pero con las vacaciones y otras cuestiones no he tenido tiempo de ponerme a revisar los últimos comentarios, y son importantes:

TommyEV >> muchas gracias por el aporte, acabo de revisarlo y llevas razón, de modo que actualizo la guía. :p2chell:

Aitrus >> muchas gracias por comentar, no eres el primero que me lo pones y es cierto porque a mi me pasó lo mismo, actualizo la guía. :happystar2022:
Aitrus 2023 年 7 月 27 日 下午 5:24 
Muy buena guía. Sólo la he usado para los logros y encontrar alguna anotación que me faltaba, pero me parece una guía fantásticamente estructurada para que se entienda a la perfección.

Sólo hago una aportación y es que, al parecer, no necesitas tener todas las notas o entradas de diario para obtener los logros correspondientes. Se ve que debe redondear hacia arriba el %. A mí me faltaba una nota del capítulo 1 por conseguir y una entrada del 5 y me saltaron los logros correspondientes.

Gran trabajo, LittleEiko!
TommyEV 2023 年 7 月 20 日 上午 3:01 
Gracias por la fantástica guía.
Creo que hay un fallo en la 3ª constelación de Fhalgofn. Pone A-5 || B-4 || D-5 pero debería ser A-5 || B-4 || C -5.

Un saludo
Eiko  [作者] 2023 年 2 月 7 日 上午 11:25 
Gracias a ti por comentar Valraox :steamthumbsup:
Valraox 2023 年 2 月 7 日 上午 8:30 
Gracias por esta pedazo de guía :steamhappy:
Eiko  [作者] 2022 年 10 月 15 日 上午 10:18 
Gracias a ti Brizz_ yo encantada de ayudar :happycthulhu:
Brizz_ 2022 年 10 月 15 日 上午 4:20 
menudo crack, muchas gracias :))
Eiko  [作者] 2022 年 7 月 13 日 下午 1:06 
Gracias a ti jgrandiofra, me alegro que te haya resultado útil :benji:
jgrandiofra 2022 年 7 月 13 日 下午 12:15 
Me ha resultado de gran ayuda en los puzzles más complejos. No tanto por conocer la solución sino por conocer el razonamiento detrás de ella. ¡Muchas gracias, has hecho un gran trabajo!