PAYDAY 2
46 个评价
Приоритет цели
由 ecstasy 制作
Руководство, объясняющее систему приоритета цели при громком подходе.
2
2
   
奖励
收藏
已收藏
取消收藏
Благодарность
Данное руководство является переводом англоязычного руководства . Выражаю благодарность dxdydzd за его написание.

Вступление
Это руководство объясняет систему приоритета цели при громком подходе: как противники решают какого грабителя выбирать в качестве цели?

Руководство будет разделено на три части:
  • Как приоритет работает с точки зрения игроков
  • Как приоритет работает на самом деле
  • Почему приоритет редко имеет значение на практике
Как приоритет работает с точки зрения игроков
Существует заблуждение, что противники выбирают цель случайным образом. Некоторые люди могут предположить, что из двух грабителей противник выберет одного из них с вероятностью 50%. Если же один грабитель находится ближе к противнику, чем другой, то он может выбрать его с 60%, а его союзника с 40% шансом или что-то в этом роде после применения какой-то неизвестной формулы.

Это заблуждение используется в немалой части внутриигровых описаний перков, таких как "Силовик" или "Шпион", в которых говорится, что они "повышают вероятность того, что по вам начнут стрелять, когда вы находитесь рядом с напарниками на 15%". "Вероятность" означает шанс, значит стрельба по вам должна иметь элемент случайности! Или нет?

Если вы подумаете об этом, то поймете, что это не имеет смысла. Представим двух грабителей, из которых противник выбирает одного в качестве цели, у каждого есть 50% вероятность быть выбранным, без учета каких-либо модификаторов. Что произойдет, если один из них будет "Шпионом"? Предположим он потеряет 15% вероятности быть выбранным и итоговый шанс будет 35% (при условии что вероятности складываются, как например шанс уклонения). Куда в таком случае уходят эти 15%? Уходят ли они к другому грабителю, увеличивая его вероятность до 65%? (Следовательно разница в вероятностях быть выбранным противником станет 30%, а не 15%). Или противник выберет одного грабителя с 35% шансом, а другого с 50%, а оставшиеся 15% будет просто бездействовать? В таком случае, будет ли полная команда "Шпионов" заставлять противников бездействовать 60% времени?

Что если среди трех грабителей есть один "Шпион"? Как 15% разделятся среди оставшихся двух? Вы не можете добавить 15% обоим, потому что сумма всех шансов будет равна 115%. Может быть вместо этого игра добавит по 7.5% каждому из них? (И снова, разница составит 22.5%, а не 15%). Возможно игра в любом случае добавит по 15% каждому из двух грабителей, а потом поймет, что нужно разделить эту вероятность на 1.15 чтобы вернуться к нормальным 100%?

И ответ - нет. Приоритет работает совершенно не так.
Как приоритет работает на самом деле
Приоритет строго определен, а не случаен. В нем нет элемента случайности. Он может казаться таковым, потому что он не подконтролен вам и вы никак не влияете на него. Но на самом деле есть возможность повлиять на это (кроме очевидных вещей, таких как инъектор Вора в законе)

Так как же на самом деле работает приоритет? Long guide объясняет это в разделе "Priority Target" (Ссылка на русскоязычный аналог руководства, раздел "Приоритет цели"). Я буду приводить примеры из этого руководства.

Каждый противник назначает приоритет каждому объекту (в частности игрокам) в своем списке обнаруженных объектов. Объект с самым низким приоритетом становится его приоритетной целью.

...

Если значение приоритета меньше чем 1, то установить это значение на 1. Выбрать объект с самым низким приоритетом как цель. Если несколько объектов имеют одинаковый приоритет, то выбрать ближайший объект.

Минимальное значение приоритета равняется 1: если оно будет меньше 1, то оно установится на 1. Это означает, что вы не можете иметь 0 или отрицательный приоритет. Если вы уже на приоритете, равном 1, вы не сможете уменьшить его.

Объект с самым низким приоритетом будет выбран целью. Я буду избегать использование фразы "низкий/высокий приоритет" из-за его двусмысленности ("низкий приоритет" означает "неважный", то есть "не выбирать целью" или это означает "низкое значение приоритета" и следовательно "выбирать целью"?) и вместо этого возьму словосочетание "значение приоритета".

В случае равных значений приоритета решающим фактором является расстояние: ближайший объект будет выбран целью (В Long guide не описана ситуация, в которой помимо приоритета и расстояние до целей будет одинаково, но давайте не будем беспокоиться об этом).

Если объект поднимает кого-либо или не видим для противника, то присвоить значение приоритета в 7 и пропускать следующие шаги до тех пор, пока приоритет не добавится в следствии реакций. В противном случае, приоритет назначается в зависимости от расстояния между противником и объектом:
  • Если дистанция < 5 м: Базовый приоритет 2
  • Если 5 м <= дистанция < 15 м: Базовый приоритет 4
  • Если дистанция >= 15 м: Базовый приоритет 6

Заметьте, что чем ближе вы к противнику, тем ниже ваше значение приоритета, следовательно вы станете целью, если другие возможные цели находятся дальше. Если вы в 4 м от противника, а ваш союзник в 16 м, то ваше значение приоритета 2, а его 6. Так как ваше значение ниже, вы будете выбраны целью.

Если вы и ваш союзник в одном и том же дистанционном промежутке, тогда выбирается ближайший грабитель. К примеру вы на расстоянии в 10 м, а он в 11 м, значение приоритета у вас обоих будет равно 4, но так как вы ближе вы и будете выбраны целью.

Если вы не видимы для врага, но ваш союзник видим, то вы не будете выбраны. Неважно насколько он далеко*: его значение будет не больше 6, в то время как ваше 7. Поскольку его значение ниже, он будет выбран целью.

*Вообще-то, я немного соврал. При громком подходе игроки имеют дальность обнаружения в 80+ м, в зависимости от их риска обнаружения. Дальность видимости равняется 1.2*дальность обнаружения. Если ваш союзник дальше этого значения от противника и по итогу ни один из вас не видим для него, то будет решающим значением станет расстояние. Даже учитывая то, что 80 м очень большое расстояние.

Из базового приоритета вычитается следующее:
  • Если противник лично получил урон от объекта в последние 5 секунд, вычесть 2.
  • Если противник лично не получил урон от объекта, но слышал шум, произведенный объектом в последние 3.5 секунд, вычесть 1. Шум от оружия ботов не учитывается.
  • Если противник уже выбрал целью объект, но менее чем 4 секунды, вычесть 3 (таким образом враги фокусируются на одном объекте как минимум 4 секунды).

Эти правила (которые я буду называть штрафы за урон, шум и фокусировку) могут привести к тому, что будут выбраны более дальние объекты. Объекты все еще должны быть видимы, так как невидимые объекты не учитывают эти правила.

Предположим вы в полной видимости бульдозера на расстоянии в 16 м от него. Вы начинаете стрелять в него, нанося урон, сам бульдозер фокусируется на вас. Значение вашего приоритета равно 6-2-3=1.

Предположим ваш союзник тоже начинает стрелять в бульдозера, находясь на расстоянии в 10 м от него. Его значение будет равно 4-2=2. Таким образом бульдозер не поменяет цель и не начнет стрелять в вашего союзника, даже учитывая то, что он ближе к нему.

Теперь предположим что штраф за фокусировку истек. Ваш приоритет изменился и стал 6-2=4. Поскольку у вашего союзника приоритет равен 2 он станет новой целью бульдозера. Заметьте, что это произошло потому что ваш штраф за фокусировку истек, а не потому что союзник нанес достаточно урона, как некоторые могли подумать.

Наконец заметьте, что штраф за урон и шум взаимоисключающие. Штраф за урон может примениться только если противник получил урон, а штраф за шум только если противник не получил этот урон.

Дополнительно объекты добавляют значение приоритета в зависимости от реакции, которую они вызвали у противников. Реакции и их влияние на приоритет следующие:
  • Напуган, добавить 16.
  • Целится на, добавить 15.
  • Арест, добавить 14.
  • Стреляет, добавить 12.
  • Ведет бой, добавить 0.
Объекты, отличные от грабителей, могут вызывать только испуг или нацеливание. Во время громкого подхода, противники практически всегда реагируют как "ведет бой".

Поскольку мы говорим о громком подходе, то мы ничего не добавляем.
Как приоритет работает на самом деле (продолжение)
Игра берёт множители изменения приоритета от навыков, воздействующих на приоритет (например *0.85 для перка "Шпион", *1.15 для перка "Силовик", *1000 для инъектора "Вора в законе") и умножает время действия урона и шума на этот множитель, а также делит расстояние на него. Итоговое значение расстояния используется как для расчёта вашего приоритета, так и для сравнения расстояния с другими игроками. Например возьмем игрока с "Оптическими иллюзиями" и "Шпионом", его множитель будет равен 0.65*0.85=0.5525. Время действия штрафа за урона становится равным 5*0.5525=2.7625 секунд, время штрафа за шум 1.93375 секунд, а эффективное расстояние увеличивается в 1/0.5525=1.81 раза. К примеру если игрок дальше чем на 8.2875 м от противника, то он имеет базовый приоритет в 6 (в то время как игроки без каких-либо навыков имеют приоритет равный 4 на расстоянии до 15 м).

Наконец мы получили объяснение "вероятности стрельбы" по нам в перках "Шпион" и "Силовик". Множитель меньше единицы (например *0.85 у "Шпиона") означает, что противник быстрее забывает о том как вы наносили урон или производили шум и видит вас так, будто вы дальше, чем на самом деле. Множитель выше единицы имеет противоположный эффект.

Учитывайте, что множители влияют на время штрафов и расстояние, а не на само значение приоритета. Например "Оптические иллюзии" и "Шпион" меняют правило
  • "Если расстояние >= 15 м: Базовый приоритет 6"
На:
  • "Если расстояние >= 8.2875 м: Базовый приоритет 6", или на равносильное
  • "Если расстояние/0.5525 >= 15 м: Базовый приоритет 6"
Но не:
  • "Если расстояние >= 15 м: Базовый приоритет 3.315"

Так же обратите внимание, что множители не влияют на время фокусировки.

Инъектор "Вора в законе" имеет множитель *1000. Расстояние в 5 м с базовым приоритетом 2 для него становится равным 5000 м. На практике это означает, что если инъектор активен и игрок виден врагам, то его базовый приоритет равен 2. Если союзник тоже имеет значение приоритета 2, то "Вор в законе" будет выбран целью по правилу ближайшего объекта, так как его видят будто он в 1000 раз ближе, чем на самом деле. И, для примера, на приличном расстоянии в 50 м множитель заставляет противников видеть "Вора в законе" как если бы он находился от них в 5 см.

Однако если и "Вор в законе" и его союзник имеют базовый приоритет 2, но у союзника есть штраф за урон/шум/фокусировку, а у "Вора в законе" нет, тогда приоритет союзника упадет до 1 и уже его будут выбирать как цель.

Штраф за шум может легко опустить значение приоритета "Вора в законе" до 1 поскольку этот штраф для него будет длиться аж 58 минут 20 секунд. Имейте ввиду, что если противник появился на карте после последнего шума, произведенного "Вором в законе", то штраф не применится потому как противник никогда не слышал его.

Вот видеопример подобной ситуации. Обратите внимание на последовательность действий:
  • Игрок стреляет из ракетницы один раз и больше не стреляет на протяжении интересующего нас отрезка.
  • Появляется новая группа противников, спускаясь через разбитое окно.
  • Вне экрана, тяжелый зиловец из этой группы сталкивается с ботом.
  • Игрок использует инъектор и после взаимодействует с дверьми лифта.
  • Тяжелый зиловец становится слегка видимым для игрока, но не переключается на игрока несмотря на то, что у него было 2 секунды на это.
(На удивление игрок не получил никакого урона во время действия инъектора. Береженого бог бережет)

Если "Вор в законе" не видим для противника или поднимает кого-либо значение его приоритета будет равно 7. Противник предпочтет выбрать видимого союзника (с приоритетом <= 6) нежели его самого.

Боты и конвертированные противник имеют множитель приоритета *0.5. Это еще ниже чем у "Шпиона" с "Оптическими иллюзиями" с множителем 0.85*0.65=0.5525.

SWAT турель имеют свою систему приоритета и игнорирует все навыки на приоритет, но не множитель *0.5 у ботов и конвертированных противников.

Далее идет дополнительная информация. Работа множителей приоритета уже была разобрана.
Почему приоритет редко имеет значение на практике
(Теперь, после объяснения всего этого, я постараюсь сказать почему это не имеет значения)

Распространенной причиной против использования перка "Шпион" (помимо его зависимости от удачи) является то, что он "вредит команде" по причине его карты "Неуловимый", заставляющей союзников чаще выбираться целью противников. Странно, но если "выбираться целью" это недостаток, то по такой логике игроки на "Силовике" будут "вредить сами себе" своей картой "Мясной щит", тем не менее этот аргумент редко приводится в пользу отказа от использования "Силовика".

Можно также задаться вопросом: "если это правда, возможно ли использовать это в интересах команды?". Возьмем следующий пример: от одного до трех игроков используют перк "Силовик" чтобы привлекать все внимание на себя, в то время как остальная часть команды, использующая перк "Шпион", спокойно занимается выполнением заданий. И это, конечно же, не сработает. Множители приоритета редко имеют значение в реальных играх. Почему же?

При равных условиях противники будут выбирать цель среди тех грабителей, которых они видят, игнорируя невидимых. Видимые грабители имеют приоритет не более 6, в то время как невидимые имеют 7.

Рассмотрим только что появившегося противника. Даже если он еще не увидел никого из грабителей, он знает путь к ним:
Штурмовые группы перемещаются к игрокам или турелям (в отличии от групп разведки, которые перемещаются к гражданским или сумкам с добычей). После возрождения они прокладывают маршрут к одному из грабителей или турели и двигаются в этом направлении пока не достигнут его.

По мере продвижения противник замечает грабителя (который необязательно являлся его начальной целью) и обновляет его приоритет до не более 6. Даже если он обнаружил, но не увидел другого грабителя, значение приоритета которого было равно 7, он предпочтет видимого грабителя. Таким образом первая цель, которую атакует противник, как правило, является первым обнаруженным игроком. Чаще всего это бывает игрок, находящийся ближе всех к месту появления противника. Расположение игрока в отношении точки возрождения противника имеет гораздо большее значение при выборе цели, нежели множители приоритета.

Как изменится результат, если мы сделаем определенных игроков "Шпионами" и определенных игроков "Силовиками"? Практически не изменится, поскольку, как вы помните, множители работают только на штрафы и расстояние, а не на значение приоритета. Видимый "Шпион" имеет <= 6 приоритета, а невидимый "Силовик" 7, значит "Шпион" также будет выбран целью. Мы даже можем изменить расстояние до цели и получить тот же результат: видимый "Шпион" на расстоянии 25 м будет выбран целью вместо "Силовика", прячущегося за непрозрачным объектом в 4 м.

Вот еще один пример ситуации из реальной игры. Представим ограбление Первого Мирового банка, игроки уже разложили термит и ожидают окончания его горения. Игрок А решает обороняться около ворот, ведущих в область перед хранилищем. Игрок Б обороняется внутри этой области около лифтов.

Предположим противник появляется снаружи банка и двигается в направлении игроков. Неважно кто был его начальной целью, его маршрут в любом случае будет проложен через игрока А и как только игрок попадет в поле зрения противника последний откроет огонь. Совершенно не играет роли то, был ли игрок А "Шпионом", а игрок Б "Силовиком". Противник не пройдет мимо игрока А к игроку Б.

Теперь наоборот, противник появился в одном из лифтов. Очевидно что противник выберет игрока Б вместо игрока А. И снова ничего не изменится, если игрок А "Силовик", а игрок Б "Шпион".

Кроме того, как утверждает Long Guide, штраф за фокусировку является причиной придерживаться объекта как минимум 4 секунды. Предположим первый игрок, которого противник увидит, "Шпион" на расстоянии 13 м и противник выбирает его в качестве цели. Из-за множителя *0.85 его эффективное расстояние станет 13/0.85=15.29 м, присваивая ему базовый приоритет 6. "Шпион" стреляет в противника, получая штраф за урон. Его приоритет в данный момент 6-2-3=1.

Теперь предположим "Силовик" попадает в поле зрения противника на расстоянии 11м, ближе чем "Шпион". Его эффективное расстояние станет 11/1.15=9.57, присваивая ему базовый приоритет 4. Даже если "Силовик" получил штраф -2 за урон или -1 за шум, его значение изменится и станет 2 или 3 и он все еще не будет выбран противником.

"Шпиону" придется потерять штраф за фокусировку, присваивая ему приоритет в 4, чтобы противник поменял цели. И последний гвоздь в крышку гроба это то, что множители не влияют на время фокусировки. Враги фокусируются на "Шпионах" ровно столько же, сколько на "Силовиках": 4 секунды.

Вкратце: кого первого заметит противник, тот и будет его целью. Если в поле зрения противника на то же расстояние сразу же после обнаружения игрока попадает кто-либо еще, это не заставляет противника немедленно сменить цель. Множители приоритета никак не влияют на это, следовательно не имеют значение.
Вывод
Вот объяснение того, как работает приоритет, более подробно, чем в Long Guide, и почему перки с множителями приоритета и навык "Оптические иллюзии" редко имеют значение на практике. Надеюсь вы узнали что-то новое.

Спасибо за прочтение и, пожалуйста, перестаньте винить шпионов (и игроков с "Оптическими иллюзиями") за то, что в вас "чаще стреляют".
11 条留言
' 2024 年 4 月 9 日 上午 12:50 
любимый гайд тето
Veteran 2024 年 1 月 10 日 上午 4:04 
ботаник
Zhidoslav 2021 年 3 月 28 日 上午 2:52 
Ебануться что я прочитал из за 2 перков
BENGUN 2021 年 3 月 5 日 上午 11:39 
как и до этого было сказано, руководство приздатое, :steamthumbsup:
ecstasy  [作者] 2021 年 3 月 2 日 下午 11:46 
Ситуация изменится, только если игроки изначально стоят на большом расстоянии и попеременно будут подходить-отходить, тем самым меняя свой приоритет, но это не будет выглядеть как крутящийся на месте бульдозер. В дополнении, это трудно реализовать, потому как на глаз расстояние не измерить.
ecstasy  [作者] 2021 年 3 月 2 日 下午 11:45 
Нет, не получится. Можешь перечитать пример с бульдозером и сам поймешь. Представим коридор в центре которого бульдозер, а по концам два игрока на одинаковом расстоянии от него. Игрокам не нужно ничего делать, что бы бульдозер выбрал кого-то одного из них, тем самым уменьшив его значение приоритета на 3 (стрельба по нему уменьшит на меньшее значение). Второй игрок не сможет переагрить бульдозера на себя, даже если первый перестанет стрелять в него.
Lámery 2021 年 3 月 2 日 上午 8:51 
Можно ли, в теории, превратить Дозера в юлу, если постоянно менять расстояние от него и поочерёдно стрелять в него? (Гайд качественный, придраться не к чему, но я хочу это узнать, а протестить не с кем)
ecstasy  [作者] 2021 年 2 月 26 日 上午 2:16 
Я не знаю в какой конкретно момент начинается отсчет времени фокусировки, но грубо говоря это тогда, когда противник обращает внимание и начинает стрелять в игрока, а 4 секунды - это время, на которое он зацикливается на игроке, другими словами время фокусировки . Если спрятаться и переждать 4 секунды, враги перестанут выцеливать тебя сквозь стены и им снова придется выбирать цель. Наверное случались моменты, когда ты выглядываешь и мгновенно ловишь пулю, возможно это как раз наша ситуация, в которой противник еще фокусируется
ecstasy  [作者] 2021 年 2 月 26 日 上午 1:50 
Что значит для полной фокусировки? Они фокусируются тогда, когда выбирают цель для стрельбы по ней. Если противник тебя не видел, то ты не будешь в его фокусе. Фокусировка прерывается в двух случаях: если ты покинул поле зрения противника и прошло 4 секунды или если появился другой объект интереса противника со значением приоритета меньше, чем у тебя.
ecstasy  [作者] 2021 年 2 月 26 日 上午 1:37 
Фокусировать или выбрать цель значит начать стрелять по ней. Копы, которые только заспаунились выбирают цель не в плане стрельбы, а в плане продвижения к ней, то есть они идут к тому, кого выбрали в момент своего спауна. В этом гайде в основном и описывается все связанное со стрельбой и стоит воспринимать это также