Warhammer: Vermintide 2

Warhammer: Vermintide 2

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Tipsとか確殺、確定怯みのデータやビルド紹介(WIP)
由 dog-walker 制作
ヒーローパワー650、赤装備でプロパティを揃える事ができる前提のデータ
ある程度出来上がるまでフレンド限定公開。50%ぐらい完成したので公開。
データは全て最高難易度カタクリズムで調べています。難易度レジェンドにも通用します。
確定怯みのデータは基本、Opportunist付が前提です。
組み合わせが抜けている可能性もあるので、今後確認していきます。
ステレオタイプになりがちな攻撃速度特化ではなく、敵を確実に怯ませて倒すビルドや
実際に使ってみて強かったビルドも紹介していきます。
   
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Trait、バフ、ダメージ関係
Trait

バフ関係
  • 攻撃速度が上がると武器を振ったときの一時的な移動速度の低下が緩和される
  • 移動速度が上がると近接武器の攻撃時の踏み込み距離が増えるので、敵との距離に対して速いタイミングで攻撃を振る事が出来る。意外と重要で、敵が近づいて来て攻撃モーションに入る前から攻撃を当てやすくなるので、その結果、相打ちを防ぐ、被ダメ率を下げることができる。また攻撃を繰り返しての移動の加速も可能。
持続ダメージ
攻撃の仕方によってダメージが変わるので
大体の目安だと思ってください


Hunter&Barrage
アーマー無し:120%前後
バーサーカー:130%前後
アーマー:120%前後
ヘビーアーマー:120%前後
モンスター:120%前後


Potion of Strength
アーマー無し:200%
バーサーカー:360%
アーマー:200%前後
ヘビーアーマー:650-750%
モンスター:200-220%

ヘビーアーマーへのダメージがとんでもない事になっている。元々のダメージが低く
ダミー表記で100ダメが700辺りになるわけだけど、毒矢一発でも持続ダメージが複数発生するのだから構成、バフ次第ではカタクリのCWを毒矢4-8本だけで倒せる。Shadeの毒特化構成だとHunterかBarrageのバフで3発でCWを倒せる事は確認しました。全体的に強化率が高いので、エルフがケイオスパトロール対策や、対モンスター用としてPotion of Strengthを所持するのは十分に有りな戦略です。

出血
 
Hunter&Barrage
アーマー無し:115-125%
バーサーカー:115-125%
アーマー:120%-125%
ヘビーアーマー:150%
モンスター:120%-125%

Potion of Strength
アーマー無し:115%前後
バーサーカー:115%前後
アーマー:120%
ヘビーアーマー:200-250%
モンスター:110%前後

炎上
Hunter&Barrage
アーマー無し:120%前後
バーサーカー:120%前後
アーマー:120%前後
ヘビーアーマー:125-130%
モンスター:110-120%

Potion of Strength
アーマー無し:110-115%
バーサーカー:110-115%
アーマー:115-120%
ヘビーアーマー:120-125%
モンスター:130-135%

毒矢の特徴

単発撃ちダメージの内訳
  • 矢のダメージ
  • 単発撃ち毒ダメージ
    HS時、クリティカル時は(ヘビー)アーマーの敵にも毒が入る。
チャージ撃ちのダメージ内訳
  • 矢のダメージ
  • 単発撃ちの毒ダメージ
  • チャージ撃ちの範囲毒ダメージ

    範囲毒ダメージは基本、アーマーの敵には入らない。
    Potion of Strength効果中は、直接でも間接的でも、アーマーの敵にも毒が入る
出血の特徴
武器に付与されている出血は重複しないが、タレントの出血は重複する。

炎上の特徴
ヘビーアーマーには持続炎上ダメージは入りますが、クリティカルが出ない限り火炎武器自体の
ダメージそのものは入りません。Potion of Strengthがあればダメージが通るようになるが、
そもそも炎上ダメージはアーマー持ちへのダメージが低め。

このゲームは持続ダメージの回数に-1の誤差が生じる事がある。これがなにかと重大で、本来は敵を倒せるはずなのに、死なない敵が出てくる。もう一つプロパティなどをつける余裕があるなら、100%倒せる。

現在のHunterとBarrageの仕様
パワーアップ効果は敵の巻き込み量に影響しない。
一振りで2体→3体の敵に当てたいからといって、バフを得ても変化はありません。
巻き込みを増やすのなら、直接パワーを上げるタレントが必要になります。

Hunter
全体的な仕様:対アーマークラスごとに発動するので、複数のHunterの発動も可能。
発動するたびに再度10秒からカウント開始になる。


遠距離武器でのHunter発動の条件

  • 毒矢:直接当てる必要がある。地面に撃って範囲毒ダメージで敵を攻撃しても発動しない。

  • Beam:1秒程度、照射しないとTraitは発動しないようです。ショットガンは特になし。

  • FireBall:直接当てる必要がある

  • confla:円陣の内側にいる敵にはクリティカルが発生、外側の敵には無し。片足だけ円の文字や内側に入っている状態でもクリティカルがなさそうだったので、敵の中心点が
    内側入ってないとダメ? チャージ時間なしの極小円陣でも中央に捉えていれば、Hunterが発動した。
  • 銃器関係:ボレーの3連射は3発それぞれにTraitの発動有り。Scroungerが発動すれば、矢は6発帰ってくる。Ammoが高い構成なら9発帰って来る。
  • 銃器の殴り:ResourcefullやHunterやBarrageの発動可能

Barrage
2回目の攻撃からスタックが貯まる。別に2回連続して攻撃する必要はないけど、敵が最後にダメージを受けてから10秒程度で、一度も攻撃されていない状態に戻るようです。
殴ることが出来る銃器で複数の敵にヒットしてもスタック+1

毒矢の場合
毒矢の単発撃ちを当てるとスタック+1
チャージ撃ちを敵に当てると単発の毒と周囲への範囲毒ダメージの2つが発生=スタック+2
範囲毒はどれだけ巻き込んでもスタック+1なで、一度の攻撃で稼げるスタックは+2が限界。

Sienhaの炎上系チャージ攻撃
  • Beam:メインの照射は1体の敵に対して、1秒辺り照射し続けないとBarrageのカウントが始まらないので、1体に照射し続けるがベスト。ショットガンの攻撃方法だと、当てた敵の数だけスタックがプラスされる
  • Bolt:メイン攻撃の連射は速い。チャージの貫通弾は敵が複数でもスタック+1
  • fireball:火の玉が敵を貫通して他の敵に当たると、その分だけスタックがプラス。火の玉の範囲ダメージはどれだけ敵に当ててもスタック+1。
  • Confla:チャージ撃ちはどれだけ敵を巻き込んでもスタック+1
  • Flamestorm:単発撃ちはどれだけ敵を巻き込んでもスタック+1。チャージ撃ちは巻き込んだ敵の数は関係無いが、攻撃間隔が短いので1.5-2秒以内にスタック+5になる。
敵が多いとスタックを貯める速度が速いのはBeamのショットガン
敵が1体でも貯めやすいのはBoltのグミ撃ち、flamestormのチャージ撃ちだという事でした。

遠距離武器の殴りや盾のチャージアタックなどは
HS判定になるとダメージが0
盾武器の盾でチャージアタック
遠距離武器の殴り

この辺りの攻撃は仕組みが同じで、敵との距離によってダメージがゼロや低くなったり
仕舞には一体の敵にしかダメージが入らなくなる事がある。
HS判定になると問答無用でダメージ0になる。

Inspirational Shot
火炎放射はHS判定があるようなので、このTraitを付ければ味方のスタミナを多く回復できる。

Parry
ガードすると、0.5秒間だけスタミナ消費無しでガード可能になるTrait
ガードボタンを離すか攻撃を繰り出すとプッシュ追撃も含め即座に解除される。
受け身の状態で攻撃を待ってんだったら攻撃しろや的なゲームなので、
利用する機会が少ないマイナーなTraitではある。

Parry状態を中断せずに出来る行動:プッシュ
ガードしながらだと、0.5秒経過するとParryが解除される仕組みなので、
攻撃速度が速い、プッシュの速度が速い武器を用意して、ガードボタンを押しっぱにしつつ、プッシュを0.5秒以内に終わらせ、ガード状態に戻ることが出来れば、Parry状態が途切れることがなくなる。レイピアは特に攻撃速度を追加せずとも途切れずにParryが可能。

プッシュでタイミングよく攻撃を受けるコツ
遅延の関係もあるので、タイミングよくガードをすることはクライアント(接続する方)側だった場合、かなりリスキーなので、プッシュを出したあとに発生するParry判定を利用したほうが良い。相手の攻撃に合わせてプッシュをワンテンポ速めに出すと、ちょうど良くパリーの有効範囲内で受けることが出来る。

Parryは中断するが、ガード状態は維持できる行動
レイピアの射撃:Kruberのスピア&シールドのスペシャルアタック

レイピアの射撃は撃っている最中でもガードが維持されるがParryが解除される。
撃ち終わり次第、ガードに移行出来るので、そこで再度Parryが発動する。
例えParryに失敗しても、普通にガードで攻撃受ける事になるものの、ダメージを受ける心配は無し。
厳密には、射撃時に若干ガードが外れるタイミングがあるようですが
100-200回ぐらい試しても、あるか無いかレベルなので気にする必要なし。


ガードボタン連打したらどうなるか
一応連打すればParryが維持出来てますが、ちゃんと攻撃速度の高い武器を用意しないと
Parryの0.5秒の効果が切れて、普通のガード状態で攻撃を受けるタイミングが発生する事もある。



Conservative Shooter
HSした分だけ弾薬が追加。複数の敵の頭に当たった分だけ追加される。
散弾は撃った弾が1番先に頭に当たらないと増えない。頭と胴体にもヒットした時点で
弾薬を得られない。

被ダメ削減のプロパティで一撃死を免れる
付けている人居ないけど、被ダメ削減のネックレスのプロパティは
敵からのダメージを最大で10%軽減してくれる効果があるので
カタクリのエリートの様に一発150持っていかれる攻撃を耐える事が出来る
受け切るHPがある事が前提なので、敵のキルで一時体力を得るタレントが良い。
アイテム関係
ヒーリングドラフトの飲むモーションを即座に終わらせて回復する技
  • 飲むモーション中に以下の行動をすると、すぐに体力が回復します。
  • スイッチなどを押す動作
  • 被ダメした時
  • WSのスキルを構える
  • ハシゴに接触して上り下りするモーションになった時
他にもあるとおもうので分かり次第記入

Potion of Concentration
クール短縮効果は5秒間で55秒
Concoction、Decanterの参考に

爆弾
  • 盾持ちのSVに爆弾を投げつけると、1/3程度のダメージカットされてしまう。
    怯んでいる最中か、Potion of Strengthがあると、ダメージカットされない。
  • Shrapnelは今投げつけた爆弾のダメージにも影響がある。
  • 爆弾にもクリティカルはあるが、ダメージは上がらないけど、BarrageやHunterのバフの効果は適応される。

焼夷爆弾
炎上ダメージは固定なので、プレイヤーのパワーなどに左右されない

爆弾がヒットした時に構えていた武器のプロパなどが乗るので、着弾する前に装備を切り替えれば
プロパや一部のTraitの発動も可能。時間的に厳しいので、爆弾を投げ終えると直前に使用していた武器に勝手に切り替わる仕様を利用して、事前に武器構えて、次に爆弾を選択して投げればいける。

爆弾でBarrageとHunterを発動させる
Barrageは爆弾を直撃した時のみスタックが+1される。爆風で敵を巻き込んでも変化無し。
確定でクリティカルを出すことができるキャリアーはHunterのTraitを準備すると良い。

爆弾を使い、残弾0でもHunterを発動する技
確定でクリティカル持ちのキャリアー用の小技。
HunterのTrait付の遠距離武器を構える→爆弾を直撃させる→Hunterの発動と効果が乗った爆弾になる。爆弾のTraitがShrapnelなら、Hunterなどのバフと同時に発動出来るので、Hunterをまず発動させてから、爆弾を投げて・・・という手間を省ける。

周囲の敵を怯ませる系のスキルはPotion of Strengthを飲めば更にパワーが上がるので、複数のCWを大きく怯ませる事ができる確率が高まる。
Potion of Strength飲み→スキルで怯ませる→爆弾を投げる
戦法:使える技:使えない技
戦法とか

ホードの種類
ラッシュ:鐘がゴーンとか角笛のようなブオーンと鳴ったときが合図。遠くから集団の雑魚やエリートがやって来る。マップの進行方向の前方から来たら、次はマップの後方がやって来る様な出現の規則性がある。

アンブッシュ:ザワザワと微かなネズミの鳴き声がし始めるのが合図でスケイブン限定。その辺の穴や崖からスケイブンの雑魚が出現、囲まれる状況が多く遠距離職が最もダメージを受けやすい。

ホードは時間制でやってきます。一方、モンスターはPCが一定の場所に達したら出現する為、
ホードを対処しながら、モンスターを倒すというシチュエーションに絶対遭遇します。

モンスターと戦っている最中にホードが来るのは仕方ありませんが、ホードが来ている時にマップを進行しなければ、モンスターの出現とかぶることはありません。
もし、運悪く両方やって来たときは、ホードを処理する人と、モンスターを引きつける人と別れて対処するのが一般的。モンスターの相手をする人は、機動力があるとかタンク系が引きつける事が多い。

一定時間に与えたダメージが多い、対モンスターDPSの高いプレイヤーがターゲットにされやすいですが、モンスターを怯ませるタイプの攻撃手段やスキルを用いて、怯ませると仕掛けてきた
プレイヤーにタゲを変更するので、追い込まれた他のプレイヤーへのタゲを外す手段や、落とす手段としても使えます。

雑魚に対してプッシュを2回連続出してみる
2回プッシュをすると雑魚が転倒し始めるので、地味だけど割と被ダメ軽減出来たし、ホード処理を苦手とする武器はプッシュ多めにするとホード処理が安定する。

敵の攻撃性の変化
敵は群れて来たり、自キャラを後退や後退ドッジしていると、敵は攻撃性が増すので
仕掛けてくる確率が高くなるので、後退しながら攻撃を仕掛けると相打ちやダメージを受けやすい。左右にドッジしながらホードを対処している人を見たことがあると思いますが、その理由は攻撃性を抑えるためでもある。

遠距離系攻撃スキルをパトロールのいる方向へ撃たない
WSやPryoのスキルはある程度自動追尾する為、画面内に捉えた状態で撃つと
パトロールに当たる確率が高い。WSは逆方向に撃てばセーフだったりしますが
どうせなら発見された時の事を考えてスキルを温存した方がいいかも。

ちょっとした段差、斜面でホードを受けない
大抵の武器は上から下に振り下ろすので、自分より低い位置にいる雑魚には攻撃が遅れる、当たらない可能性がある。エルフのグレートソードは下から上にスラッシュするので、逆に敵の方が低い位置にいた方が当たりやすい。

個人的なキャラ立ち位置の話
そもそも武器は基本的に右手に持って振るのが殆どなのだから、ちょっとでも速く敵にあてたいなら右画面から敵が来るような場所で構えるとか、敵に対してちょい斜めに構えた方が良いのかも?

遠距離武器にFFされづらい前衛の立ち回り
通路を通って来る雑魚に対して、左右にドッジしながら敵を対処すると、後列から
遠距離武器を使ってアシストしてくれる味方の攻撃に当たりやすいので、自分の場合は
通路のサイドの壁どちらかに寄ったまま、壁に沿うように前後にドッジしています。それだと遠距離武器の射線を切ることは無いので、FFも格段に減る

登り降りしている敵は怯まない
登り降りをしている敵は無防備なので、攻撃を加えるチャンスなのだけど、攻撃の合間に怯まなかった敵から一発貰う事もある。特に大量のSVが登ってくる時は、プッシュを多めに出さないと、ダメージを食らう可能性が高いです。盾持ちの敵にもそのままダメージを与える事が出来る。

協力してモンスターを落とす戦法
ターゲットにされたメンバーが、崖までモンスターを誘導して落とす戦法。
崖捕まり状態になってもいいので、崖までモンスターを引きつけ、ノックバック有りスキルや爆弾で落としてもらう。普段、レジェ、カタクリでプレイしてる人なら、察しがつく戦法なので、味方のスキルや爆弾の所持状態ぐらいを確認してから誘導すれば野良でもすんなり行けると思います。

爆発する樽でモンスターを落とす
これはもう、爆弾すらも無い状況での話。単純に崖付近に樽を移動させ、モンスターの背後で爆発するように配置。後はモンスターを釣って来てから、崖捕まり覚悟でおびき出す→樽爆発でモンスター落下を狙えるという事ですが、
レスキューをしてくれる他のプレイヤー、Botが居ないと崖からの復帰ができない。

知っておくべき事、使える技

火炎放射のFFを抑える撃ち方
火炎放射の攻撃判定は、敵には大きめで、味方には小さめなので、その差を利用して
味方の頭上あたりを狙うように照射すると、敵だけを焼いて、味方にはFF無し、視界も良好と利点が多い。さすがにジャンプした味方には当たるけど、特にデメリットも無いのでオススメの手法。ドワーフは背が小さい分、少し角度を付ける必要があるが、問題ないと思います。

ダウン救助、レスキュー、メディキットを使用しながらのスキル発動
発売当時から未だに健在な技。仕様・・?
救助などをしている最中に、周囲を怯ませるスキル、移動するスキルは動作中でも使う事が出来る。スタミナを削られる前にスキルを使用、怯ませたり、離脱する事で救助の阻害を防ぐ技。

一つ問題があり、ダッシュ系のスキル持ちがこれをやると、救助されたメンバーが敵にタコ殴りされやすいので、援護しに戻った方がいいと思います。
BWのBurnoutは2回スキルが使用できるので、モンスターを2回怯ませつつ救助も可能だし、怯ませてから2回目のスキルで敵との距離を引き離す事もできる。
スキルを発動するために構えが必要なキャリア:GK、OE、Ranger、WS、BH、Pyroは不可。

レスキュー待ちの味方のリスポーン地点を変える
恐らく、マップの一定のポイントまでプレイヤーが来たら、リスポーン地点が変更される仕組みだと思います。マップをこれ以上先には進みたくないけど、出来るだけ近くに味方をリスポーンさせたい場合は、味方で死んでリスポーン待ちの間に、その場に留まるか、来た道を戻ることで、リスポーン地点を変更できます。
他にもスイッチを押すなどで強制ラッシュのようなイベントが起こる場合、押す前なら近場に味方がリスポーンする場合もあります。押してしまうと次のリスポーン地点で復活する事も。

レスキュー待ちの味方をスルーしてマップを進めたらどうなるか?
全滅かマップをクリアするまで待ちぼうけです・・気を利かして次のリスポーン地点へ運んでくれるような事はありません。

武器を振った時に視点を動かして武器の当たり判定を大きくする:振る方向にドッジする
毎回やりませんが、繰り出す攻撃と同じ方向に瞬時に視点を振っても
当たり判定が大きくはなりますが、小さくなることはありません。なので視点を振って手動回転斬を繰り出す
手段は普通にアリだし、ドッジも同じ方向にするだけでも多少は当たり判定は大きくなるので
当たりやすくなります。突き系の武器にも使える手段で、何もない所を突いている間に
視点を振って敵の頭に当てる事も可能です。

近接武器ヒット時のクール短縮効果はどれくらいなのか?
当たった敵1体につき、0.25-0.3秒あたりだと思います。デュアル武器は武器が2つあるので、その分短縮も増え、攻撃速度が高い武器や、手数が多い武器のほうが短縮されやすいと言うことになる。

連続ドッジ回数は共有している
連続ドッジ回数は共有しており、限度回数3と回数6の武器がある場合、限度回数3の武器で
ドッジを連続3回した後に、限度回数6の武器にチェンジすると、あと3回分は普通にドッジできます。

武器のスタミナ表記とレスキュー中のスタミナ量の違い

半壊した盾のアイコン=スタミナ1
盾のアイコン=スタミナ2

を基準に使われるスタミナ量を書きます。

ややこしいのが
装備付属のスタミナ量の表記とプロパなどで追加されるスタミナの表記が違うという事。
武器の付属のスタミナが4と書かれているのなら、盾のアイコンが4つ並ぶので
基準に則って換算するとスタミナが+8された事になります。

レスキュー時は、今構えている武器やアイテムによってスタミナ残量や
ブロックコスト軽減に差が生じます。

近接ガード時に使われるスタミナ合計
  • スタミナ増加パークで得たスタミナ
  • 武器に付属しているスタミナ
  • プロパティで追加したスタミナ
ブロックコスト
  • 全てのブロックコスト軽減効果を利用出来る

遠距離武器
レスキュー時は直前に構えていた武器やアイテム選択時のスタミナ量が元になるので
近接を装備して、次に遠距離武器に持ち替えれば、近接装備時のスタミナ量を利用して
レスキューが可能になる。

ただ、ブロックコスト削減のプロパはアクセのしか乗らないし、ブロック範囲内外の設定も
無い可能性がある。一気にスタミナを持っていかれるので、普段は近接を装備したままで
レスキューしたほうが良いが、リロードをしながらでもレスキュー出来る事ことを知っておくべき

回復アイテム装備時のスタミナ合計量とレスキュー時
全キャラ共通のデフォルトの初期スタミナ=1
パークで増加したスタミナ
プロパで増加したスタミナ
最もスタミナ合計量が少ない状態

ポーションや爆弾装備時のスタミナ合計
全キャラ共通のデフォルトの初期スタミナ=1に加え、スタミナが+3追加される
パークで増加したスタミナ
プロパで増加したスタミナ

近接>ポーション:爆弾系>回復系>遠距離武器(直前に構えた装備などのスタミナをコピー?)

遠距離武器のリロードを中断せずに出来る行動
はしごに掴まる:吹き飛ばされる:レスキュー

壁越しの敵を攻撃する
システムのスキを突いた戦い方。当たり判定というのは昔のゲームから変わっておらず
判定同士が衝突や重なる事(オーバーラップ)が条件でイベントが発動します。
このゲーム場合は、武器を振ったときの軌跡に沿って長方形や直方体の様な当たり判定を
5-20個程度出現させ、それに触れるとダメージ計算が行われる仕様になっています。

壁などに攻撃が当たった時の衝突判定は無いので、この当たり判定が壁を貫通するので
壁越しに攻撃できてしまうという事でした。Keepの壁などは当たり判定があるので
設置物に当たり判定があるとどれだけプレイしづらいかが分かります。

両手系武器使用時の被ダメ率を下げる戦い方
攻撃がギリギリ当たる距離をキープしつつホードを対処することが出来れば、スキがでかい両手系武器でも攻撃速度バフ無しで、それなりに被ダメ率下げる事ができます。
  • ドッジ増加タレントが備わっているキャリアーを使い、敵との距離を少しでも引き離す
  • 振る方向と同じ方向へとドッジをする事で当たり判定を拡大
例えば、両手剣のチャージアタック1は左へと斬るタイプなので、左にドッジをすれば良い
敵との距離も引き離したいので、後ろにもドッジをすれば良いので
左後ろ斜めにドッジを行いながらチャージアタックを繰り出すと、被ダメ率が下がる

ショットガン系武器の殴りでクールタイムを大幅短縮
大抵の武器は最大ヒット数が設定されているけど、殴りは特になかったはずなので、ホードに向かって殴れば、ヒット時のクール短縮効果で毎回、Resourceful Sharpshooter以上の短縮ができる。

エルフの弓で2連射
チャージ撃ちの後にメイン撃ちの矢を立て続けに撃つことができる。ただ、この手法が癖になってしまい、矢の消費量が増えてしまった。

ダウン中の味方のHPにも一時体力を付与できる
普通の回復効果も、一時体力として付与される。レベル5の右のタレントの自分に回復効果が発生したのなら、周囲のメンバーのHPを20%回復する効果も一時体力として変換され付与される


飛んでくるアサシンを近接、プッシュで叩き落とす
ラグに左右されづらい方を紹介。アサシンは飛んでくる前に若干立ち止まるので、そのタイミングで左右どちらかにドッジ。アサシンが横切った時に攻撃を与えれば次の跳躍を阻止、倒すことが出来る。

ドッジモーションが終わってしまう移動
PCキャラがジャンプもせず、歩いて段差を登れるレベルの高さなら問題ありませんが、そうではない場合、段差から踏み外すと、そこでドッジが終了します。これは未だにやらかすミスで、
パックマスターの捕獲を避ける時に起こりやすい行動パターンです。自キャラが落下中であっても捕まえに来るので注意

遊び、使えない技、使えなくなった技、その他

三人称視点ボタンを押しつつ、スレイヤーやBWのスキルを使うと、ボタンを離すまでスレイヤーのリープの飛び込みや、BWの瞬間移動を保持できる。別に衝撃波だけを飛ばせるとかは無いけど
衝撃波をボタンを離すまで保持できるので、次のクールタイム間近にやれば2回連続リープすることは可能。

樽の増殖:配置されている樽を、爆発寸前に持ち上げると爆発が起こるけど、樽を持ち上げる事が出来、2個に増えてしまう。

使えなくなった技
CWの頭にSwift bowの連射をして身動きさせない技があったが、できなくなりました。
敵の情報
敵の情報

自分のキャラの死角や背後に敵の攻撃が迫っていると、
「なにか鋭いものが迫ってきてる」感のあるサウンドエフェクトが鳴るので、咄嗟にガードしたり
周囲を見渡した方が良い。

気をつけるべき雑魚

ネズミ全般
近距離でレンジ武器を構えて撃とうとネズミに刺されやすい。後退ドッジを使っても槍持ちの
ネズミに刺されるので、安易に構えるとダメージを食らう。
ハンドメイデン+Dance of blades+片手武器のドッジ距離ぐらいじゃないと槍ネズミに刺されがち

ケイオス雑魚全般
雑魚の中でHPが一番高い
「ドッジ」は一時的に敵の追跡してくる攻撃を振り切る性能があり、それでもって攻撃を回避する仕組みになっています。19年のWinds of magicリリースと同時にゲームバランスが調整され、ドッジの「攻撃を振り切る時間」が短くなりました。

ケイオス軍の雑魚は攻撃速度が遅い分、ドッジの振り切る時間より、攻撃モーションが長いので
スケートでも履いてるのかレベルや、今一瞬で180度回転しただろ・・・って感じに攻撃がホーミングしてきます。これは仕様として仕方ないので、距離を離して回避するか、プッシュ多めに出しとけば、良いと思います。

ビースト全般
  • 槍持の雑魚はリーチが長いので、敵の背後にいる槍持ちに突かれる。
  • 移動速度が高く、攻撃を構えならが駆け寄って来る事が多いので、判断が遅れやすい。
  • 出現条件が追加され、街など人が居た痕跡あるマップには出現しない。
  • 攻撃を当てた時のノックバック距離が長い為、追い打ちをかけづらいし、敵が散りやすい
  • ビースト勢のungor archerは矢はブロック範囲内であればガード可能だが、範囲外だとガード出来ずにダメージを受ける。低ダメージだが、一時的にガードが外れる為
    周囲の敵から更にダメージを受ける可能性がある。
特殊、エリート
アサシンに飛びかかれた時は、L4d2の対戦のハンターの様に、周囲味方をノックバックさせる効果があるので、運悪くジャンプしている最中に食らうと、更に吹き飛ぶ→崖から落ちるってのがあったりします。

ブライトストーマーの竜巻を避ける:抜ける

中央に吸い込まれて、グルグルされると持続ダメージ確定なので、竜巻中央との間に薄い壁や物があれば、キャラを引っ掛けて留まる事もできたりする。ダメージは受けない

竜巻は反時計回りに回転しているので、その回転力を利用して突進系スキルで抜ける事も可能。
上手くいかないときがあるかもしれないが、ひとまず吸い込まれ防止の手段として覚えておく。
竜巻自体も敵キャラ扱いみたいなものなので、敵が来れない場所には来ることが出来ない。

パックマスターをレンジで撃ちながら近づく事
レンジ武器で怯む事があるので、捕獲回避のドッジタイミングがズレる可能性有り。

焼夷爆弾ではビーストの旗を壊せない。通常のボムは直撃や炸裂ダメージでも壊せる。

↓情報ミスってました
ガスラットは、スイフトボウの矢ですら数体も貫通するので、毒矢のチャージ撃ちの様に
範囲毒ダメージも付属しているのを当てても貫通するので、ヒットした場所に範囲毒ダメージが入らない。ガスラットの足を狙った方が両方の持続ダメージが入りやすい。

パトロール
20年10月のパッチでついに修正されました
焼夷の樽の炎上でパトロールに攻撃してもなぜか気づかれない
パトロールに気づかれて襲われる前に、若干の猶予があるので、その間に不可視系スキルを使用すればパトロールは巡回に戻る。

モンスター
モンスターにターゲットされると「ドーン」みたいなサウンドエフェクトが鳴る。

モンスターのガードができる攻撃をジャンプしながらガードすると自キャラが後方に吹っ飛ぶので、モンスターとの距離を引き離す事ができる。リロードの時間やアイテムの使用も可能。

トロールのHPを半分削って地に膝をついてる状態時に、モンスターを怯ませる効果があるスキルを使用するとトロールが立ち上がるまで、怯んだ敵へのダメージボーナスが入るので、
レベル15タレントのダメージアップが狙える。

ラットオーガの叩きつけの様な、通常武器だとガード出来ないでダメージを食らうような攻撃は
盾だとガードが出来ます。

爆弾やスキルでモンスターをノックバック
爆弾:直撃の場合:爆弾がモンスターのどの部分に当たったかで後退する方向が決まる。
モンスターの後ろに爆弾を直撃させると、モンスターは前方にノックバックといった具合。

スキル:爆弾を地面や床に投げた場合:爆心地に対して、モンスターがどの方向いるのかで決まる。
モンスターと正面対峙している場合、モンスターの左側の地面に爆弾を投げると、モンスターは右にノックバックする。

トロールだけは前後にしかノックバックしない
トロールは怯んでいる時間は長いものの、後退する距離も短く
常に奴が向いている方向を元に、後ろにノックバックする。
正面対峙している場合、トロールの左側の地面に爆弾を投げてもトロールは後ろにノックバック。
要は、トロールは前後にしかノックバックしないと言うこと
無理に崖から突き落とそうとしても上手く行かないほうが多いので、普通にHP削ったほうがいいかもしれません。

落としやすいモンスター
トロール → スポーン → ラットオーガ → ストームフィンド → ミノ

トロール:ノックバック距離が短い+怯みからの復帰が遅いが前後にしか怯まない
スポーン:ノックバック距離が2番目に短い+怯みからの復帰が速い

ラットオーガ:ガード可能な攻撃をガードしながら崖へ誘導す事も可能。
ただ、ガード出来ても自分も吹き飛びやすいので注意。

フィンド:移動速度と距離が短いので、居場所をキープしやすい。

ミノ:強いタイプのモンスターだと認知されてるが
   突進を誘発して崖までに誘導出来るので、実は一番落としやすいモンスター
突進の誘発の仕方:ターゲットにされた時に、ミノから一定距離以上離れている事

   タゲられてからの攻撃が速いので
   タゲ変更が行われる攻撃の合間や、味方がダウンした時は途端に来るので注意
   突進のターゲット外の人が突進にあたってもダメージは受けないが吹き飛ぶ。
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通常、敵は炎で道が遮られると、遠回りでも良いから、別ルートを模索してでも、PCの所へやってきます。で、Stormfiendは自分の放ったあの緑の炎もルートを遮るので、他のモンスターと比べても鈍臭い故に、段差を登ったり降りたりも遅く、挙動不審な行動が目立つ。

マップ上で敵が行動を許されていないエリアへと、ノックバックなどでエリア外に押し出すとモンスターも含め、いきなり目の前で消失して死ぬ事がある。敵が行動エリア外に敵が移動すると即死扱いになる仕様なので?一応戦法としても一応覚えておいて損はないかと思います。
アサシンが飛んで来て、壁にぶつかって消えるという現象もエリア外に行ってしまった言うことで説明がつきます

その他
Old Haunts、教会みたいな場所で襲撃されるイベントでは、教会の外に速く出ないと、次の襲撃が来てしまう。なので誰か一人でも外に行けば、襲撃は1回だけで済む。ずっと外にいる必要はないので、次の目標地点が更新されたら教会に戻ってもおk。
外に留まると、エリートのミックスセットに一斉に襲われる事になるので、機動力のあるキャリアーの方が適任。外に出た後、右側にいけば教会への侵入に使った際のはしごx2を利用して登れば
追いかけてきた敵を登らせて、引き離すか、まとめて攻撃しやすいのでおすすめ。
Forgotten Relics Pack WIP
Kruberのスピア&シールド

武器の特徴
ライトアタック:スペシャル
ライト12はバーサーカー系に強く、チャージやプッシュよりも低条件で確定で怯みが可能
ライト3:スペシャルは怯みが弱い。

チャージアタック
チャージ1:広範囲の横のスラッシュ。踏み込み距離が長い
チャージ2:上から振り下ろすタイプでリーチに優れ、頭に当てやすい。
プッシュ追撃→チャージ2へと繋がるので、雑魚に混ざるエリート処理に有効
チャージ3:怯みが弱い突き。ちょっと左より

長所
待ち構え、定点でのホード処理に優れる武器。デフォでもチャージアタックの
前進踏み込み距離が長いので、盾武器の中では雑魚処理に優れる
チャージアタック1→後退ドッジの繰り返しや
チャージアタック1→プッシュでも安定して戦える。
チャージ1で視点を振りながら攻撃すれば、広範囲をカバー出来る

短所
盾を使ったチャージアタックが存在しないので
フットナイトが可能なCWを盾チャージで怯ませる事が出来ない。
ライトアタック1と2は完全に槍を振り切らないとガードに移行できないので、
CWとの戦闘が特に厄介で、スピアはアーマーの敵へのダメージが低いのと
複数居た場合はガードが出来ない攻撃中に食らいやすい

マーセナリー:ライト1やチャージ1は敵を巻き込みやすいのでキャラとの相性が良い
ハンツマン :リーチやホード処理を考えるなら槍盾>メイス盾かも
フットナイト:攻撃速度が無いと、プッシュ追撃からチャージ2出が遅いので、
       メイデンの様に使うならCrowd Cleanerを選択しても良いし
       怯み重視でいけば、チャージ1:2でCWを怯ませる事も可能。

スペシャルとParry
残念ながら攻撃するとParryは即座に解除されるが、最低でもガード状態は維持してくれる。

FKエリート怯み特化ビルドとスピア&盾のメモ:とりあえずプロパはChaos20%+Bsk10% WIP
メイデンのよりは怯み性能高く出来るので、ライトアタックで怯むエリートは若干増える。
Savage:ライト:チャージ:追撃
Maular:チャージ

フットナイト:CWをHS判定で大きく怯ませる
Opportunist+stagger force+EP+Comrades+CWプロパ20%
盾を使ったチャージアタックが無いため、チャージ1か2を頭に当てて怯ませるという
手段が必要となる。チャージ1は非常に当てづらい上、CWの肩パッドに当たってしまうので
チャージ2を頭に当てる。が、今度は振りかぶりしているCWの頭にチャージ2を当てるのが困難

チャージ1→2を出すか、プッシュ→追撃→チャージ2で出せる
胴体クリティカルヒットでも怯むはず。
一度大きく怯んだら、次からは等間隔で胴体にチャージ1か2当てるだけで大きく怯む
チャージ3は怯みが弱いようなのでCWは怯まない。

Griffon-foot
熊手みたいな武器。ようやく殴り付の遠距離武器が追加された。装弾数が多いので
生身の敵:盾の破壊:ホードを突っ切るときには強いがヘビーアーマー、モンスターには弱い

複数の敵をノックバックしやすいので、撃ってから近接で斬りつけるとか
SVパトロールを落とす事にも利用出来る。WasteのSVパト対策の手段が無い時にでも

殴り
ホード処理を苦手とするアックスで攻撃するより、一時的にこの武器の殴りを使用して
攻撃した方がマシな時も。普段はないけど、30-50体ぐらい敵が居ても一度に殴れるので
大幅なクール短縮が出来る。ヒット時のクール短縮効果は、1体につき0.5秒・・・?

何回も殴ることや、敵との距離があるだけでも、ダメージが0になりがちでクール短縮されない。
移動中のSVならノックバックも可能だし、近距離で撃つことによって振りかぶりのSVをHSで怯
ませる事も可能
条件:EP+SVプロパ20%:SVプロパ30%

WHC

Griffon-footでSVパトを始末する:クリティカルHSで即死
クリティカル時の即死効果は殴りにもあるけど、かなり当てづらいので実用性無し。
SVを怯ませる条件やスキルのクリ率アップがあれば、一人でSVパトを処理いける
ノックバック効果もあるので、一時的に抑え込んだり振りかぶりもキャンセル可能に

ジーロット
Smiteのスタックは全て1増加。30タレントのスタックを貯めてバフを得るタレントは
当たった敵が多ければその分スタックを得られる物なので、射撃より殴った方が一気にスタックを得られる。

Traitの相性
Barrage:一度の射撃でスタック1:殴りも敵の数に関係無く:スタック1
Conservative Shooter:他のショットガン系と同様に頭だけに当てないと弾薬を得られない。
複数の敵の頭に当たればその分帰ってくる
Scrounger:一度の発射で1回分だけ

連射速度をあげる攻撃の仕方
殴りをヒットした瞬間に射撃をする繰り返しをすると普通に撃つより若干テンポ良く攻撃出来る。

Trollhammer Torpedo
爆発ダメージは爆弾と同じだが、直撃ダメージ自体が爆発ダメージ1個分相当の威力があるので
常にトータルダメージはTorpedoの方が高い。ヘビーアーマータイプの敵へのダメージの通りが良く、通常の爆弾の約2倍程度の威力があるので、CWプロパを用意すれば
STRポーションを飲まずにカタクリのCWを一撃で倒せる。

最低でもCWが大きく怯むので、長いリロードも間に合ってしまうという
色々とバランスがおかしい武器。装備できるキャリアがIBとOEと限られるが
有料DLC武器であっても、ダメージやら所持装弾数も見直したほうが良いレベル

Conservative Shooter:生身の雑魚程度なら頭を狙っても貫通可能
Gor:2体まで貫通
Marauder:1体まで貫通

Barrage:対象の敵に直撃+爆発ならスタック1。どんだけ敵を巻き込んでも1だけ。
     直撃+直撃か爆発+爆発の組み合わせでも、スタックを1得られる。
Scrounger:敵に着弾させないと得られない。
Shrapnel:初撃からそのまま20%ダメージアップに繋がる(いや・・アカンでしょ)
Grenadier:敵に直接ヒットした時に判定が行われる

モンスターの中で1番怯みからの復帰が遅いトロールに撃ち込んでも、復帰前にリロードは
間に合わないが、1回行動を許す程度なので、殆ど拘束した状態で倒す事が出来る。

OE(エンジニア)のLeading Shotsとの組み合わせ
敵に直接当てなければスタックの増加も無いが、確定クリティカル効果は、爆発ダメージだけを
当てても消費する。

Moonfire Bow
キャリアやタレントでの最大保持弾薬数のアップの効果は影響しないので、そのようなタレントを選択しなくても良い。持続ダメージがダメージソースだったが・・
22年3月のバランス調整でかなり弱体化。持続ダメはメインが2回、溜め撃ちは6回になった上、溜めの方は、持続範囲ダメージが削除、カタクリのほとんどのエリートや特殊を一撃化不可に。
STRポーション使用時の持続ダメージのアップも控えめ(120%程度)
怯ませ不可な構成でも、ドッジ距離を高めて引き撃ちでトレインしすぎた敵を減らす事も出来る。

Conservative Shooter:ScroungerのTraitは付かない

WS:Kurnous' Rewardの弾薬補充効果がこの弓でも有効。

Shade

弱体化に伴い、一旦削除
チャージ撃ちをヒットさせて、カタクリの敵一撃死。全部の組み合わせ載せていません。
SV:EP+プロパ20% プロパ30%
パック:条件無し
モンク:EP+プロパ10% プロパ20%
ソーサラー:条件なし
モーラー:Asrai+EP EP+プロパ10%
サベージ:EP+10% プロパ20%
Chaos waste:全般WIP
Unquenchable Thirst:体力が徐々に減っていくルール。ポーションで回復する事になるが
           これは5レベのタレントの周囲のHPを20%回復する効果も適応される

クリティカルがトリガーのBoon(バフ)もあるので、怯み系は重視せず、このモードは
速度やBoonの攻撃エフェクトを利用した方がいいかも。

:マップクリア時は、ダウン回数をリセットした上で半分のHPが回復する。
:レスキュー状態の味方が居たままマップをクリアすると次のマップの
最寄りのレスキューポイントに出現するので、出来れば全員揃った状態でマップをクリアする

:ゴールのブリッジオブシャドーは、中に入ると敵のターゲット指定が外れるので、
一方的にモンスターなどを退治できる。一定時間全員が中で留まるとクリアした判定なるので
短時間で出入りを繰り返せば良い

初期状態からの立ち回り
Wasteでは中々、確定怯みや確殺に頼ったビルドでプレイするのが難しい。
どれだけそれに頼ってプレイしていたかが分かったので
Wasteに限らず、初心に戻って最弱の序盤をうまく抜ける事が出来るかのメモ。

Waste専用のTraitもある為ランダムでOpportunistを引く可能性が低い

トリンケットのスタミナ回復30%が無いのでキツイ
特に近接キャリアがきついので、ホード処理を楽に出来るタレントや武器を持っていくべき


敵の落下死を狙う
Wasteのマップはデフォルトのマップと比べ、落下死ポイントかなり多いので
火力は無い時やホードとモンスター出現が被った時、攻略が長引くと危険なルール中だったら
モンスターを落とした方が良い時もある。ただそれだと、コインを得ることが出来ないので、
なるべくHPを0にして倒す傾向の方が多い。

バフ関係の組み合わせ
プッシュコスト半分の武器とプッシュコスト50%削減Boonは相乗効果あり
スタミナ回復速度次第で、4-6回プッシュしてようやく盾のアイコン1つ分ぐらい。

アジリティポーション
怯み特化にしづらいので、一度パトロールをトレインしてしまうと弱い内は
殆どのキャリアーは、ダウンしてしまう可能性が非常に高い。

強力なチャージアタックを当てる
チャージ→後方へドッジの繰り返しで、チャージを構える猶予が作れるので
パトロールの処理も可能だし、リロードやアイテムを使う猶予も作る事ができる。
処刑剣:グレートソード:ハルバード:ツルハシ:コグハンマー:グレイブ
フレイル:ビルフックなど

レスキューに使う:敵を引き離す
レスキュー状態のまま次のマップへ行くと、次のマップの最寄りのレスキュー地点で
レスキュー待ちになるので、最悪一人でスタートする羽目になるので、
出来れば皆が揃った状態でクリアしたい。

ドッジをし続けて行けば、アサシン以外余裕で引き離せるので、ゴールまで1人できたけど
レスキューしに戻って皆でゴールを目指す事も可能でした。

ステルス
最後の生き残りの人が使い、パトロールから姿を隠して、巡回パターンに戻す
同じ特殊が3-4体一気に湧く時に使って拘束系特殊から逃げる。味方を囮にする事になるが
全員がアサシンに食われてゲームエンドになるよりはマシかも・・?

ライフスティール
爆弾で仕留めても体力を得られるので、すぐさま稼ぎたい時に使うと良い。
エンドレスボム
ポーションを使うと爆弾が補充されるので投げまくる。効果終了時に爆弾を投げると消費するので
時間ギリギリの最後の一投を投げずに持っておくのもアリ。
既にボムのスロットに爆弾がある場合、それを消費してから次々投げるので、
焼夷爆弾がスロットにあると、焼夷爆弾投擲→エンドレスボムの投擲の順になる
投擲される爆弾が2個になるBoonの効果も乗る。

Boon
Caxuatn's Frenzy:ダメージを受けると3秒間クリ率100%
自分へのFFダメージもトリガーなので、自身を攻撃することができる、冷却ダメージや
持続ダメージでも発動する。
Unquenchable Thirstの呪いが適応されているマップだと常時クリ100%といった具合に
とにかく、ダメージを受けると発動すると思って良い。

Vaul's Anvil:攻撃時、自動でガードしてくれるので、バーサーカー系を正面から殴りに行ける。
おそらく、行動不能状態でもガードしてくれるようです・・?

モンスターの強化アビリティ
Shadow-Step
Mark has a chance to warp to random locations near the player when hit.

Illusionist
Mark periodically summons 3 mirror images of itself.
少量の体力を持ち合わせた分身を召喚。

Relentless
Mark cannot be staggered.
怯まないので落とすことも出来ないし、拘束された味方の救助も不可。

Mighty
Mark periodically deals more damage.
一定時間攻撃力アップ

Vampiric
Mark heals from the damage it deals to players (and bots!).
与ダメ分回復する

Rampart
Mark is immune to ranged damage.
遠距離ダメージでモンスターを削ることが多いので、これが付くとかなりグダる。
爆弾のダメージも無効化。怯みはするので、落とすか近接で削るしかない。

Invincible
Mark periodically becomes immune to damage.
一定時間無敵

Crippling
Mark severely cripples players it deals damage to.
攻撃を受けると、移動速度がかなり落ちる

Shield-Shatter
Mark breaks blocks and briefly prevents stamina regeneration.
普段ガード可能な攻撃も貫通してダメージを受ける

Regenerating
Mark regenerates health over time.
自動回復
Mercenary
Morale Boost
スキルでエリートを大きく怯ませる
Oppotunistの効果を乗せるなら、近接武器を構えてスキルを放つこと。
対プロパは今構えている武器のが乗る
Maular
SwiftSlaying付でテストしても下記の条件で転倒出来た。
EP+対プロパ20%
対プロパ30%
The More the Merrier!スタック4-5辺りで転倒する

Savage、Monk
特に何も要らずに転倒可能

CW
Oppotunistが無いと大きく怯まない
Oppotunist+対プロパ20%
Oppotunist+EP+The More the Merrier!スタック2~
Oppotunist+The More the Merrier!スタック4~

CWを怯ませたいのなら、Oppotunistが必要だけど、他のエリートは無くても良いしThe More the Merrier!があれば、
どうにかなると言う事でした。


Limb-Splitter
元々巻き込みが多い武器だと、おおよそ雑魚は3-4体、SVは1-2体の巻き込みが増える。
CWを巻き込みやすくなり、アビリティのPaced Strikeが発動しやすくなる武器が存在する。

複数の敵(最大5)に攻撃して一時体力を得るタレントがありますが、このタレントで巻き込みを増やしても別に影響は無い。

LongSword
チャージアタックはCWを3体巻き込める様になるのでReikland Reaperが発動可能。

LongSwordチャージアタックとタレントでCWを大きく怯ませる
Oppotunist+EP+対CW用プロパ20%+The More the Merrier!のスタック5~
Oppotunist+EP+対CW用プロパ30%+The More the Merrier!のスタック3~
Oppotunist+対CW用プロパ30%+The More the Merrier!のスタック4~
Oppotunist+EP+対CW用プロパ30%+Reikland Reaper発動
Oppotunist+EP+対CW用プロパ30%+Barrage3
Oppotunist+EP+対CW用プロパ30%+The More the Merrier!のスタック1+Barrage2

Black Market Supplies
これを選択すると、Repeater HandgunのScrounger発動時の補給される弾薬が2→3になる。

On Yer Feet, Mates!
マーセ側の問題ではないけど、ダウンした味方がこのタレントでの復活を予期しておらず、油断して操作を中断してて、復活したのに棒立ちだったりする。

Helborg's Totelage
スタック5が貯まると次の攻撃が確定クリティカルになる。空振りでも消費されるので注意。
基本、巻き込んだ敵の数は関係せず、殆どの攻撃はスタック1ずつ貯まって行く。
Mace&Swordのチャージアタックやプッシュ追撃はスタック2ずつ貯まる。一度の攻撃でスタック4→スタック6に増加した場合、5以上のスタックは次のHelborg's Totelageの計算に持ち越されるので、次の攻撃が確定クリティカル+スタック1の状態になる。

仕様変更
盾を使ったチャージアタックやBlunderbussの殴りは一度に2スタック以上稼げる攻撃手段だったが、20年11月のアップデートで1スタックしか稼げなくなった。
Mace&Swordのチャージアタックやプッシュ追撃は変更されておらず2スタック分稼げる

クリティカルが乗ったプッシュを連続で繰り出す技
Helborg's Totelageは、攻撃の空振りでも効果が消費されてしまうが、プッシュはされないので、毎回クリティカルが出るプッシュを繰り出せる。
  • SVはOpportunistを付けただけで、プッシュで怯ませる事ができた。
    普通はOpportunist+EP+対プロパ30%まで必要です。
  • 他のエリート、Maularなどの様にプッシュで怯ませるラインに到達出来ない敵でも、怯ませる事が出来た。
  • 流石にSavage、Monkクラスになるとクリティカルプッシュでも怯まないけど、
    EP+対CWプロパ30%の構成に盾を使ったチャージアタックをCWに当てると大きく怯んだ。

Maularへのプッシュ
Opportunist付+Enhanced Power+Chaos20%+Infantry10でもプッシュで怯ませるのは不可。
クリティカルプッシュだと
  • Opportunist付+Chaos20%+Infantry10%
  • Opportunist付+Enhanded Power+Chaos20%
プッシュで怯ませる事ができたので、少なくともEPや対プロパの1つ分の代用として効く、多く見積もって2つ分として換算出来るかもしれません。


Hunterを発動させ、CWを大きく怯ませる
LongSword
Helborg's Totelageがあれば意図的にクリティカル発生タイミングが作れるのでそれを利用
EP+対プロパ20%
対プロパ30%

ハンドガン
TMTM1スタック+EP+対プロパ30%
EP+対プロパ40%


ハンドガン:CWをHSして大きく怯ませる
TMTM1スタック+EP+対プロパ40%
TMTMのパワーアップスタックが1ある状態でCWをHSすれば出来るけどCWが近くに居るか敵が一匹でもいる状態で撃つ事が条件。
Huntsman
カタクリズムのBestigorをExecutioner SwordのHSで一撃化

One in the Eye+Smiter+対Bestigorプロパ10%

One in the Eye+Enhancedpower+対Bestigorプロパ20%

One in the Eye+対Bestigorプロパ30%

弓の最大チャージでカタクリズムのCWを一撃化
HunterのTraitを用意
クリティカル+HS前提
One in the Eye+Enhanced power+クリダメ40%+CWプロパ20%

スキル中にCWを一撃化

Handgun
クリティカル+HS前提
One in the Eye+対CWプロパ30%
One in the Eye+EP+対CWプロパ20%

Longbow
クリティカル+HS前提
One in the Eyeのみ

ハンドガン+Potion of Strength+スキル中にCWをHSで一撃
EP
対プロパ10%
One in the Eye

一撃じゃないけど、おしい条件
Longbowの最大チャージ+クリティカル無しのHSでCWを一撃
スキル中にOne in the Eye+EP+対CWプロパ40%でテスト。
ダメージが325(ダミー表記で)足りないけど、虫の息なので一発殴れば死ぬ



Keep it coming
Repeater handgun:撃ち続けたら11-12発撃てる

移動速度15%+Spearのチャージ1の構えで敵を振り切る
最短距離で向かってくる以上、角の曲がり方次第で上下するのだけど、後退ドッジで敵を目視しつつ移動するよりは速い移動方法。スピードポーションがあれば間違いなく振り切れる。

SV:距離を詰められない
Bestigor:距離を詰められないが、距離が遠くなると突進し始める
Maular:若干引き離す事が出来る

CW:余裕で引き離す事ができる
Savage:走ってくる時は追いつかれる。歩いている時、攻撃を繰り出している時は余裕。
Monk:距離を詰められる可能性が高い。

Orga:距離を詰められる
Stormfiend:鈍足なので余裕
Chaos Spawn:距離を詰められる
Troll:詰められないし、攻撃動作が遅いので、余裕で振り切れる。
Minotaur:3連撃を出し切るまで攻撃するので引き離せるが、遠くなると突進を仕掛けてくる
Foot Knight
Valiant Charge
意外と突撃中もダメージを食らう可能性があるので、ガードしながら突撃でも良い。
Valiant Chargeと敵の一部の拘束、攻撃が相打ちになるとどうなるかの情報

アサシンの飛びかかり:正面衝突なら相打ちとなる。突撃出だしだと相打ちにならないかも
ラトリング:ガトリングに普通に突っ込むと、押し戻され近づけない。盾を構えて突撃するとラトリングに到達出来る。

ワープファイア:GK以外だと盾でもワープファイアのノックバックは防げないので、押し戻される可能性が高い。ラトリングより向きを変える速度が遅いのでちょっと軸をズラすと行ける事も。
ミノの突進:ダメージを受けずに打ち勝ち、ノックバックさせる事が出来る。

Staggering force
遠距離武器にも適応されるので、構成次第では、ハンドガンでCWの胴を撃つだけで大きな怯みに出来るし、CWの復帰よりハンドガンのリロードの方が若干速いので頭を狙う猶予もあるし、一切行動をさせずに倒せます。

Opportunistとの違い
怯んでいる最中の敵への攻撃はOpportunistは乗りません。怯んでいる敵への追撃で、その敵が軽く怯むか、大きく怯み続けるかは、パワーやプロパ次第で決まります。しかし、このタレントは全ての攻撃に乗るため、パワーやプロパを考慮せず怯ませるが可能。
問題
怯みが強すぎると、殴っただけで敵が後退するので、追いかけて追撃しようにも、距離的に届かないので攻撃が空振りする可能性がある。Crowd Cleanerなどを選択して怯みの強さを抑えると追撃が間に合う事も。転倒した敵すらも、立っている状態の怯むモーションに入るので、転倒から復帰するより速く怯みから復帰する羽目に。

ハンドガンの確定怯み情報など

ハンドガン:CWを胴打ちだけで大きく怯ませる構成
Staggering force選択前提
  • 対CWプロパ30%
  • Comrades in arms+対CWプロパ20%
  • Enhancedpower+対CWプロパ20%
  • Enhancedpower+Comrades in arms+対CWプロパ10%
Have at thee!有り
  • Have at thee!+Comrades in arms+CWプロパ40%
EP無しで構成可能だが、それ以外の構成では無理。Barrage、Hunter有りは未検証

Potion of Strength+CWを胴撃ちx2で仕留める
EP+Comrades in arms+対CWプロパ30%(ハンドガン+アクセのプロパティ)
距離でダメージ減衰があるので、減衰しない範囲内で


リピーターハンドガンの確定キル怯み情報

攻撃体勢に入っていないCWを怯ませる
  • Staggering force+enhanced+Comrades in arms+対CWプロパ30%(銃とアクセ合計)
攻撃体勢に入っていないCWなら胴体ヒット2発で
大きく怯む+以降は1発だけで大きな怯みに出来る
Enhancedpowerを非選択だと銃とアクセのプロパが40%必要になる

HunterかBarrage5発動時
  • Staggering force+enhanced+Comrades in arms+対CWプロパ10%
この構成でも可能だけど、Hunterなどが切れてしまうと胴体1発だけで大きな怯みに出来ない。

Potion of Strength+Repeater Handgunの一発でCWを怯ませる条件
  • Staggering force+enhanced+Comrades in arms+対CWプロパ20%
一発撃つだけで大きく怯むのでかなり時間稼ぎや無力化に使えるし、遠距離武器にChaos10%を付ければ、ページの下の方にあるエリート怯み特化ビルドでもそのまま使えます。

Potion of StrengthでSVを一撃化する
Have at thee!+EP+Comrades in arms+SVプロパ40%+Barrage4or Hunter
一撃で倒すとBarrageの保持が出来ないので、Hunterを付けるか

カタクリのSVをスタガーカウント2中にRepeater handgun胴打ち2発で倒す

プッシュでの怯みはスタガーカウント+2なので利用する。スキルでも良い
通常武器でSVをプッシュで確定で怯ませる条件1
近接:Opportunist+Staggering force+(EP:Comrades:プロパ10%)のどれか1つ
リピーター:EP+Comrades+SVプロパ20%(リピーター+アクセ合計)

通常武器でSVをプッシュで確定で怯ませる条件2
近接:Opportunist+EP+Comrades+SVプロパ20%
リピーター:EP+Comrades+SVプロパ30%(リピーター+アクセ合計)

盾のプッシュは条件無し

Blunderbuss
Blunderbussで複数のCWを大きく怯ませる
Staggering force+enhanced+Comrades in arms+対CWプロパ40%
非攻撃体勢時に近距離~中距離で可能。少なくともCWが攻撃体勢に入る前から有効。
胴体撃ちでも可能だけど、頭を狙った方が怯みやすい。至近距離なら、CWの振りかぶりや逆袈裟斬り以外なら大きく怯む。中距離でも上手く行けば2-3体のCWを大きな怯みに出来る。

Blunderbuss+Potion of StrengthでCWを2発で仕留める
enhanced+Comrades in arms
近距離なら対CWプロパ10-20%でも2発で倒せる。

Have at thee!
普通の攻撃、遠距離武器で、スキルで、爆弾で怯ませる、全て有効。
次の攻撃からバフが有効なので、怯ませた直前の攻撃にはパワー15%は乗らない。
一撃でエリートを倒してしまうと発動しない

Have at thee!と爆弾のダメージ
敵が1体の場合:直撃や範囲炸裂ダメージで怯ませてもHave at thee!の効果は次の攻撃から乗る
敵が2体以上いる場合:爆心地に1番近い敵はダメージが乗らないが、2体目以降の敵にはパワーアップ効果が乗ったダメージとなる。

It's Hero Time
後出しにはなるものの必要な時にスキルが使える為、拘束された、ダウンしている味方への救助が成功しやすい。仕様なのか自分自身も含まれている為、崖捕まり状態になるだけでクールが完了してしまう。自身が拘束された後のダウン復帰の巻き返しにも使える。

味方が拘束されそうだったら、とりあえず事前にスキルを使って突撃した後、
味方が本当に拘束されたら、すぐにクールが完了するので、瞬時にスキルを2回使う事も出来る。

野良じゃ狙えないかもしれないが、崖までスポーンを連れて来たけど、FKのクールが完了してない場合、誰かがわざとスポーンに捕まってクールを終わらせれば、突き落とす事が出来る。

Battering Ram
突撃の幅が広がり、アーマーの敵やモンスターも貫通可能に。突撃終了後に敵の中に埋まって身動きが取れない可能性を高めてしまうタレントでもあるので、図体のデカイCWのパトロールに突撃は結構危ないので、幅が広がった分、若干そらして突撃した方が良い。
パトロールのCWや全ての敵を根こそぎ転倒、戦況を覆すポテンシャルがあるので面白い

突撃が停止しないので
  • 突撃しながら確実に銃器のリロードが可能だし、撃ちながら突撃も出来る。
  • パトロールに追い込まれても脱出出来る
  • ドラフト、ポーション、爆弾を使用しながら突撃も行ける
  • ダウンしている味方の元へ確実に行ける点
リロードやアイテム使用は普通の突撃で使えるけど、味方の元へ確実に行けるのが強い。It's Hero Timeのクールリセットが便利。

Battering Ramでモンスターを2回分、確実にノックバックさせる
ガードボタンでスキルを中断すると2回目のノックバックが発生するので、ちょっとモンスターを通り過ぎたかな?ぐらいのタイミングでキャンセルすれば、距離的にも2倍後退させる事ができます。敵の情報セクションにも書きましたが、トロールは他のモンスターと違って
ノックバック挙動が違う上に、あまり後退しないので、突撃2回分の距離を移動させるのは難しい

それを逆手に、トロールの正面から突撃を開始して、トロールを通過、多少トロールが後退するがトロールの背後に回れるので、そこで2回目の突撃判定が発生すると
後ろから突撃をした判定になり、トロールを前のめりに出来る。
トロールを崖から落としたいけど、自分の方が崖に近い場所にいるのなら
自キャラとトロールの位置を入れ替える様な事は出来ると思います。

2回目の突撃で、別の方向へ押し出す
モンスターへの突撃でも通過するので、2発目の判定を別の角度から突撃した事にすれば
後退させた後に直角に近いレベルで右に押し出すという事も可能

モンスターの正面から突撃を開始する→かつモンスターの左側を狙うように突撃
1回目の突撃判定でモンスターが後退→と同時に自キャラがモンスターの左側に移動するので
そこで突撃をキャンセルすると2回目の突撃は、
モンスターの左側へと突撃した判定になるので、右へ押し出す事ができる。
角度を変えて突撃する方法は普通の敵を落とすのにも使える。

ロングソードのチャージでCWキャンセル
やたら強いGrail Knight付属の武器
武器のTrait:Opportunist+
Staggering force有り
  • enhanced+Comrades in arms
  • enhanced+CWプロパ10%
  • Comrades in arms+CWプロパ10%
  • CWプロパ20%

武器のTrait:Opportunist
Staggering force無し+Have at thee!の効果中限定
  • enhanced or Comrades in arms +CWプロパ30%
  • enhanced+ Comrades in arms+CWプロパ20%
Opportunist無し+Staggering forceも無し
  • 不可でした。

他でCWのキャンセルを実現可能な構成
    Staggering force+enhanced+Comrades in arms+CWプロパ30%
  • グレートハンマー(Opportunist)チャージアタックかプッシュ追撃
  • 盾付武器(Opportunist)の盾を使用したチャージアタック
これでようやくCWを怯ませる事ができるのに
Grail Knight付属のロングソード強すぎじゃん・・って話

ロングソードのチャージでMonkの突進キャンセル
  • Opportunistのみで可能でした。
Opportunist無しの場合
  • Staggering force
  • 対Monkプロパ30%
  • 対Monkプロパ20%+enhanced or Comrades in arms
  • 対Monkプロパ10%+enhanced+Comrades in arms

処刑剣でカタクリのSVをHSで一撃化
EP+Comrades+SVプロパ10%
EP+SVプロパ20%
Comrades+SVプロパ20%
SVプロパ30%
Have at thee!+EP+SVプロパ10%
Have at thee!+EP+Comrades
Have at thee!+SVプロパ20%
Have at thee!+Comrades+SVプロパ10%
Foot Knightのビルド
多くのエリートを怯ませる事を目的としたビルド

オススメ武器
  • Halberd:ホードとエリート対処のバランスが良い
  • Mace&sword:バランスが良い、特につかいやすい
  • Longsword:全てのエリートを怯ませる。複数のCWを怯ませたいならこれ
  • Mace and Shield:全てのエリートを怯ませる
基本構成:Chaos20%+berserkers10%(Armoured10%)
タレント:Staggering force、EnhancedPower、Comrades in arms
  • Monk、CWを除く全てのエリートを盾無しでもプッシュでキャンセル可能なビルド。
    SVをプッシュが限界なキャリアーが大半の中で、殆どのエリートをキャンセル出来るのは大きい
  • MonkやCWは武器次第、プロパを少し変えれば、アタックで怯ませる事が可能。
  • 盾のプッシュだと、Monkを怯ませる事が可能
  • プッシュでの怯みは敵の数に左右されないので、エリートと雑魚が混ざったホードでも、プッシュで無力化出来るのが非常に強い上にプッシュで怯ませるとStagger countが2なので、素早く最大怯みダメージボーナスを得られる
  • 盾と軽量武器を除く、]プッシュによる怯みはほぼ、武器共通だが、アタック系は武器ごとに違いが生じる
  • 近接武器でCWが怯まない武器を選んでいるなら、CWを怯ませる事が出来るハンドガンを選ぶのも良い。

盾武器以外でSavageをプッシュで怯ませる為にChaosプロパ20%+berserkers10%を装備しているので多少は装備の変更の余地が有り。ひとまず武器ごとに調べました。

キャンセル可能な攻撃とエリート

とりあえず、ライトアタック=ライトアタック1
チャージアタック=チャージアタック1を当てた時のデータとして見てください

Mace
攻撃速度は遅めだけど怯みが強いので、武器を振るペースにホードの敵を付き合わせる事が出来る
スタミナ量をキープした持続的な戦闘ができるが敵が吹っ飛びやすい。
ライトアタックやプッシュ追撃は横に武器を振るタイプに近いので
ホードの中心にいるエリート系に当たらず、反撃が来るかもしれないので注意。

3-4体なら良いですが、それ以上のSVパトロールを相手にすると
プッシュしてからチャージが間に合わない可能性もある。

SV:ライトアタック、チャージアタック、プッシュ、プッシュ追撃
Bestigor:ライトアタック、チャージアタック、プッシュ、プッシュ追撃
Maular:ライトアタック、チャージアタック、プッシュ、プッシュ追撃
Savage:ライトアタック、チャージアタック、プッシュ、プッシュ追撃
Monk:ライトアタック、チャージアタック、プッシュ、プッシュ追撃
CW:全て怯まず

Sword
SV:ライトアタック、チャージアタック、プッシュ
Bestigor:ライトアタック、チャージアタック、プッシュ
Maular:ライトアタック、チャージアタック、プッシュ
Savage:ライトアタック、チャージアタック、プッシュ
Monk:全て怯まず
CW:全て怯まず

ライトアタックで怯まないのは増えたが、プッシュで怯ませれば問題は無し。
この武器は対ホード重視ならオススメの武器だけど、対アーマー性能が低い

Mace&sword
SV:ライトアタック、チャージアタック、プッシュ、プッシュ追撃
Bestigor:ライトアタック、チャージアタック、プッシュ、プッシュ追撃
Maular:ライトアタック、チャージアタック、プッシュ、プッシュ追撃
Savage:ライトアタック、チャージアタック、プッシュ、プッシュ追撃
Monk:ライトアタック、チャージアタック、プッシュ、プッシュ追撃
CW:全て怯まず

Maceより手数が多いしMonkもライトで怯む。プッシュ追撃はX斬りの様な感じなので、
目の前の怯んだ敵へダメージを与えやすい。

GreatHammer
SV:ライトアタック、チャージアタック、プッシュ、プッシュ追撃
Bestigor:ライトアタック、チャージアタック、プッシュ、プッシュ追撃
Maular:ライトアタック、チャージアタック、プッシュ、プッシュ追撃
Savage:ライトアタック、チャージアタック、プッシュ、プッシュ追撃
Monk:ライトアタック、チャージアタック、プッシュ、プッシュ追撃
CW:全て怯まず

チャージアタックはアーマーの敵を複数5体程度巻き込めるが
最初にヒットした敵にしか殆どダメージが入らない。
攻撃速度はホード処理に困るレベルの遅さ。プッシュ追撃だけでも戦えたりしますが・・

プロパティ:berserkers10%→Armoured10%に変更すると
Savage:ライトアタック、チャージアタック、プッシュ、プッシュ追撃
Monk:ライトアタック、チャージアタック、プッシュ、プッシュ追撃
CW:ライトアタック、チャージアタック、プッシュ、プッシュ追撃

CWをチャージアタック、プッシュ追撃で大きく怯むのが強み。Monkにはライトアタックが効かなくなるので、プッシュ追撃で対応した方が良い。

Greatsword プッシュ追撃も含む
SV:ライトアタック、チャージアタック、プッシュ、プッシュ追撃
Bestigor:ライトアタック、チャージアタック、プッシュ、プッシュ追撃
Maular:ライトアタック、チャージアタック、プッシュ、プッシュ追撃
Savage:ライトアタック、チャージアタック、プッシュ、プッシュ追撃
Monk:ライトアタック、チャージアタック、プッシュプッシュ追撃
CW:全て
チャージアタックはアーマーの敵を巻き込めるのはハンマーと一緒だが、徐々にダメージは下がるものの、巻き込んだ敵全員にダメージを与える。扱いが難しい武器

Executioner Sword
SV:ライトアタック、チャージアタック、プッシュ
Bestigor:ライトアタック、チャージアタック、プッシュ
Maular:ライトアタック、チャージアタック、プッシュ
Savage:ライトアタック、チャージアタック、プッシュ
Monk:ライトアタック、チャージアタック、プッシュ
CW:ライトアタック、※チャージアタック、プッシュ

ソード系の割には怯みが強い武器。ただ、ライトアタックが死ぬほど遅い。
普通に攻撃を当ててもCWは怯まなかったが、
チャージアタックでヘッドショットを決めれば大きく怯みました。

Halberd
SV:ライトアタック、チャージアタック、プッシュ
Bestigor:ライトアタック、チャージアタック、プッシュ
Maular:ライトアタック、チャージアタック、プッシュ
Savage:ライトアタック、チャージアタック、プッシュ
Monk:ライトアタック、チャージアタック、プッシュ
CW:全て怯まず

ライトアタック1はStagger Countが2なので怯みダメージボーナスを得やすい
なのでホードにはライト1→ガードでキャンセルのループで戦うのがオススメ。
ライト1は左の方へ振る攻撃なので、同様に左か左斜め後ろにドッジしつつ戦うと
アタックの攻撃判定が広がるので敵を巻き込みやすい。

プッシュ→ライト1を出したい場合
プッシュ→プッシュ追撃→ライトアタック3と繋がるが、これはエリート用であって
ホード向きではない。なので、プッシュ→ガードボタン離す→ライト1のサイクルで可能

この構成から少しでもパワーやプロパを変更するとチャージアタックですらMonkが怯まなくなる

Grail Knight付属のLongsword
SV:ライトアタック、チャージアタック、プッシュ
Bestigor:ライトアタック、チャージアタック、プッシュ
Maular:ライトアタック、チャージアタック、プッシュ
Savage:ライトアタック、チャージアタック、プッシュ
Monk:ライトアタック、チャージアタック、プッシュ
CW:ライトアタック、チャージアタック、プッシュ

両手系武器の中ではまだ使える速さ。
上の方で記載したチャージアタックでCWを怯ませる条件をクリアしているので、
これらの武器の中で、プロパを変えずにCWを怯ませてキャンセル出来る唯一の武器。

エリートはライトアタックで怯まないのが殆どな為、チャージアタックをメインに使うので、攻撃の間隔が開きやすいのでDPSは下がりがち。複数のエリートをプッシュで怯ませてから斬りかかると良い。ホード処理はライトアタック1→ガードのループが良い。

Mace and Shield
Chaos20%+Armoured10%に変更
SV:ライトアタック、チャージアタック、プッシュ
Bestigor:ライトアタック、チャージアタック、プッシュ
Maular:ライトアタック、チャージアタック、プッシュ
Savage:ライトアタック、チャージアタック、プッシュ
Monk:ライトアタック、チャージアタック、プッシュ
CW:ライトアタック、チャージアタック、プッシュ

盾のチャージアタック1でCWを怯ませる為に構成しましたが、
盾のプッシュ性能は高いのでOpportunist+Staggering forceだけでもCW以外のエリートが怯む為、CWを妥協するならここまで構成する必要は無い。

プッシュ→プッシュ追撃→ライトアタック3のループを主に使う。
プッシュ追撃→ライトアタック3はアーマー貫通攻撃なので、エリートを対処しやすい、攻撃速度も遅くはないので上手く行けば、上記のループだけでも、それなりにCWをハメることが出来る。
基本、そのループで攻撃をしていれば、ホードも問題ないと思います。
スタミナが減ったらチャージ1かライトアタック1で。
ただ、怯ませる強さが高すぎて、次の攻撃が届かないぐらい敵が後退する。

Staggering Forceの代わりにCrowd Cleaner選択した構成
盾は元々怯みが強い武器なのでMonk、CW以外はOpportunistを付ければプッシュで怯みます。
加えてEnhancedPower+Comrades in arms+Skaven10%を付けるとMonkが怯みます。CWは無理

Mace and Shield
Skaven10%+アクセ(Chaos10%+Armoured10%)
SV:ライトアタック、チャージアタック、プッシュ
Bestigor:ライトアタック、チャージアタック、プッシュ
Maular:ライトアタック、チャージアタック、プッシュ
Savage:ライトアタック、チャージアタック、プッシュ
Monk:ライトアタック、チャージアタック、プッシュ
CW:ライトアタック、チャージアタック、プッシュ

ハンドガン単発でCWの頭ヒットで大きく怯ませる為にはハンドガンとアクセの合計プロパ30%分が必要ですが、一切なくても、盾の何かしらの攻撃でCWが軽く怯んだスキにハンドガンを撃てば
CWは大きく怯みます。なので対CWを気にしなければ、近接にSkaven10%付けてアクセは自由
EnhancedPowerを選択しなかった場合は、Monkをプッシュで怯ませる為には
Monk用プロパ20%分が必要。CWをHSで大きく怯ませる為には
ハンドガンとアクセの合計プロパが40%分が必要になる

エリートと特殊と一撃化ハンドガン
EnhancedPower+Comrades in armsだとパワーも高いので殆どの特殊を胴体一撃で倒せます。
Maular、Savage、Monk、CW、Standard Bearerは一撃化にダメージが届きそうにないので諦めた

GasRatをハンドガンで一撃化
Gasratも+Skaven10% or infantry10%があれば一撃に出来ます

簡易自分用メモ:盾以外の武器:SVプッシュ確定キャンセル。Opportunist必要
EP+Comrades+SVプロパ20%で
EP+SVプロパ30%
Comrades+SVプロパ30%のどれか

パワーやSV特化構成でハルバでプッシュ→Staggerカウント2→チャージアタック
チャージアタック(Mainstay)でSVの頭ヒットで一撃出来るか→約600ダメージ足りない。
グレハンマ-ライトでも同様に特化しても800ー1000ダメぐらい足りない
Grail Knight
CWを怯ませる
Greathammer(Opportunist)
CWプロパ30%
Virtue of the Idealスタック3+Virtue of Discipline合計パワー50%

Longsword(Opportunist)
CWプロパ30%
Virtue of the Idealのスタック2かVirtue of Disciplineのパワーバフ。

10のタレントのチャージアタックを仕掛けた時のダメージ
Virtue of the Ideal=スタック1につき、パワー10%
Virtue of Heroism=チャージアタックの威力25%アップ
ダメージのサンプル

スタック3>Heroism>スタック2>スタック1
  5550   5425    5125   4725
Ranger Veteran
スモークの範囲内外を行き来する
中に入れば、レンジャーがターゲットから外されるのを利用して
スモークの外に出る→敵にタゲられる→再度中に入るを繰り返せば、敵を右往左往できる。

スキルでCWを大きく怯ませる
Opportunistなどを付けても軽くしか怯まなかったので、追々調べときます。
マーセやWHCの様に周囲の敵を怯ませる時と違って、煙幕を展開するモーションがあるので、その時は武器を構えていない状態になると考えれば、武器のプロパやTraitが乗らないのも合点がいきます

パワー上昇系バフだけでも出来たので判明しているものだけ記載。
EP+Potion of Strength
Last Resort+Potion of Strength
Hunter+Potion of Strength

EP+Last Resort+Hunter=不可・・?

Survivalist
特殊エネミーが死んだ場所に出現ではなく、Rangerの足元に弾薬袋が出現するようになったので、物理的に取りそこねる、回収出来ない事が無くなった為、Grungni's Cunningを選択していれば、多少弾薬を無駄使いや、弾薬を得るTrait以外でも余裕が出来た。
マナーの問題ではあるけど、自分の弾薬が少ない時に味方に弾薬を取られてしまう事が減った。

Last Resort
Last ResortはThrowing Axesを使うと簡単にオンオフ可能
Traitなどの発動がダメージ計算より先に行われるので、パワー25%増しの最後の一投が敵の頭に当たってConservative ShooterのTraitが発動すると、Axeが一つ補充された事になるので25%増しにならない。

グレートアックスでCWを怯ませる
Opportunist付のグレートアックス+Last Resort+EP+CWプロパ30%
チャージアタックで大きく怯みます

Master of Improvisation
Throwing Axesを投げるだけでもクールが短縮出来るので、暇な時に投げると良い。

Field Ration
バフが発生する酒がドロップするけど、飲むモーション中は無防備なので気をつけて飲む必要がある

Exuberance

Ranger's Parting Gift
スキルを使った時点で爆弾を消費しない効果を得るのでそのままキープ
次にスキルを使う前に爆弾を投げる、スキル発動
再度爆弾を消費無し効果を得る→爆弾なげる→消費覚悟で投げると
4回連続ノックバックが可能になる。


Potion of StrengthとクロスボウでCWを大きく怯ませる
CWの振りかぶりもキャンセル出来るライン
EP+対CWプロパ30%
対CWプロパ40%

スキル+Potion of Strengthとクロスボウで
CWのクリティカルHSで一撃
EP+対CWプロパ40%

Hunter使用する場合
EP+対CWプロパ20%
対CWプロパ30%

Potion of StrengthとクロスボウでSV一撃化
EP+対SVプロパ20%
対SVプロパ30%
Hunterのみ

スキル中にクロスボウでSV一撃化
EP+対SVプロパ30%+Hunter
対SVプロパ40%+Hunter

スキル中にカタクリSVを投げ斧で一撃化
SVプロパ30%+EP
SVプロパ40%


Potion of StrengthとハンドガンでCWを大きく怯ませる
条件無しで可能

Potion of Strengthとショットガン2発でCWを仕留める
WIP

ハンドガン:ガスラット(Ska,Inf)を一撃化
主要エリートや特殊は既に一撃が多いので、ガスラットを一撃化する。
  • EP+対ガスラットプロパ20%
  • 対ガスラットプロパ30%
ハンドガンのプロパティだけでも構成出来るし、近接武器でSVをプッシュキャンセルする為の構成もアクセにSkaven10%があれば、問題ないし、盾のプッシュでMonkをキャンセルする為の
条件、EP+対Monkプロパ20%、対Monkプロパ30%とも共存できる。

CWの振りかぶり状態を胴体撃ちでも大きく怯ませる:ピストル
CWプロパ40%+EP+HunterのTraitかBarrageでスタック4
CWプロパ40%+HunterのTraitかBarrageでスタック5
距離がかなり離れていてもダメージは下がるが大きく怯む。

ハンドガン
CWプロパ40%+EP+HunterのTraitかBarrage5
Ironbreaker
スキル中は、オーバーヒート死をも防ぐ事ができる。一時体力の減少も軽減できるようでドンドコ音がうるさいのはそれが理由。
本来のオーバーヒートの被ダメージは、161ダメージ
オーバーヒートの被ダメージはスキル中だと、80ダメージで済む
Gromril Armourは対象外なので、無効化されない。
Barkskinは自分へのFFダメージ、オーバーヒートのダメージがトリガーとして発動しない。

Rune-Etched Shield
このタレントのパワーアップ効果は怯みには影響してなさそうです。

火炎放射を装備したIBの役割
放射しつつ、雑魚の中に混じっている特殊エネミーのスポットをしとくと、味方も処理しやすい。

The Rolling Mountain
スタミナがMaxでないとダメなので、プッシュを多用しなくてもホードを処理出来る武器を選択。
GreatHammerのチャージアタック
DualHammerのライトアタック123→ガードキャンセルのループ
Cog Hammerのライトアタック繰り返し
で処理するのをオススメ。

Dawi Defiance
ガードが崩れた時に50%でスタミナ回復。プッシュなどでスタミナを使い切っても発動しません。スタミナ回復速度が高いと、スタミナが自然回復→敵にガードを崩される→スタミナが回復・・すぐにチャンスが回ってくるので、敵に囲まれてもしぶとく生き残れます。

Gromril Curse
ダメージが発生した時に発動するので、パックの拘束中にこのタレントのクールが完了したら、脱出出来る可能性もある。Opportunistの効果も乗るので、CWが大きく怯む。

大きく怯むライン
Opportunist+EP+対CWプロパ10%
Opportunist+対CWプロパ20%

上の条件をクリアしつつ、CW以外のエリートを
プッシュで怯ませ可能なオススメ構成
Hammer and Shield(Opportunist)+EP+対スケイブン20%+ケイオス10%(近接アクセ合計)
プッシュ追撃→ライトアタック3をメインに使えば盾でも大丈夫。

CWを確定怯み構成
グレートアックス(Opportunist)チャージアタック+対CWプロパ30%
Drengbarazi Oathのパワーアップか、遠距離武器Traitを利用する。

Barrage,Hunterを使う(Drengbarazi Oathの代用)
EP+対CWプロパ30%+Barrageスタック3
EP+対CWプロパ20%+Barrageスタック5
対CWプロパ30%+Barrageスタック4

Barrageのバフを確認してからグレートアックスに持ち替えてチャージアタックを出すのは
厳しい。火炎放射は多段ヒットしやすいので10秒持つHunterの方が良いかも?
Slayer+ビルド
自分が怯みを重視するタイプなのでプレイスタイルに合わない事があると思います。
なので、片方:怯み重視、片方:Swift slaying付けて攻撃速度重視
などとDPSを上げるビルドに流用してもいいと思います。
それどうなってんだ?っていうタレントの使い道も絡めて記載。

Trophy Hunter
爆弾でスタックを得る
敵への着弾でスタック+1
爆弾の炸裂ダメージでヒットした敵の数だけスタック+n
ダメージアップ効果は爆弾のダメージには影響しない

Grimnir's Focus
ホードにチャージアタックを多用する武器ならこっちが良い。
デュアルハンマーはチャージアタックメインで使ってもホード処理は安定します
チャージをしている最中にモンスターから攻撃を受ける状況は個人的にはあまり無い気がします。
対ホード、対エリート用じゃないでしょうか?

Oblivious to Pain
エリートやモンスター限定にされてしまったのでしばらく使っていなかったけど
Monkの攻撃一発60ダメージが30で済んだり、各エリートの150ダメージの攻撃が75で済むのだから、Barkskinで2回目以降のダメージだって更に軽減されるし、一時体力と合わせて75以上あれば、2回めの強攻撃も耐える事ができるので意外と良いかもしれません。

即座に一時体力が必要になるのであれば、キルで一時体力を得るタレントの方が良い。
特にCWは体力が高いので1匹でも得られる一時体力は多い。

Barge
レジェカタ難易度のエリートはまず怯まないので、雑魚を押しのける手段として使う。
敵を押し退けて退路を確保したり、雑魚の中に混じっている
エリートを優先的に倒す為に雑魚を払いのける、
攻撃の合間にドッジをして無防備な状態を防ぐのも出来る
武器で攻撃する前にドッジをして雑魚を怯ませる→その後に武器で攻撃という
なるべく被ダメ率を下げるような使い方もある。

結構被ダメ率に差が出てきたので立ち回り強化したいのならオススメ。

とりあえず雑魚はどう怯むのか探ってみた
スケイブン雑魚:特に必要なく転倒可能
ビースト勢のGor:何もなしだと、その場で怯む。EPかプロパ10%があれば後退する
ケイオスの雑魚:Bargeで何回も当てても軽く後退+怯みが発生するだけで
怯み特化にしても変化なし。攻撃と組み合わせて、ダウンを狙う。

レジェカタのSVをOpportunist+SVプロパ10%+Potion of StrengthでSVの振りかぶりも
キャンセル出来たのは確認しました。ポーションを使えば、MonkやCW以外のエリートも行けそう
CW特化の構成でもテストしたけど、行動していないCWを小さく怯ませる程度で実用性無し
武器とBargeなどの相性は次のセクションに書きます。


Crunch!
  • 雑魚は転倒は勿論、構成次第で、CWをその衝撃波で怯ませる事も出来る。Opportunistの有無や、構えている武器のプロパティも影響する。味方の元へ助け舟を出したい人はこっち。30のタレントはこれにしとけば無難。

  • 雑魚は転倒、エリートはノックバックするので、ホード処理中やリープ後の被ダメ率が下がる。

  • 紫ポーションで連続的にリープを使用すれば、大群も抑え込む事は可能です。連続してやるとCW辺りは大きく怯みづらくなるので、怯みから復帰しそうな時を狙って、等間隔で当てる良い。

    CWを怯ませる:Opportunist+Skull+EP+CWプロパ30%のリープをCWに当てると大きく怯む。Skullが必要なので実質的に両手武器x2用の構成になる。
    ここからEPを抜いたり、プロパを10%削ると小さな怯みになり、振りかぶりのキャンセル不可
ポーションを飲んでからリープをすれば、素の条件を満たしていなくてもいけます
Opportunist+Crunch!
Opportunist+Crunch!+Skullのどちらか:後日確認

No Escape
  • 移動速度アップ25%、リープでMonkやCWを怯ませる事が出来ない。
  • グレートハンマーのチャージアタックの踏み込みが長くなり、敵に吸い付く様な踏み込みに変化したり、振り終わった後に少し後退して敵との距離を調整出来る様になるので、大振りな両手武器では思った以上に大切。

    No Escapeの方が圧倒的に被弾率が低かったが、あくまで立ち回りでの事なので、敵が大勢いるとかの場合は、Crunch!で敵をノックバック、転倒させた方が挽回する可能性が高い
  • ノックバックした敵を追いかけるときや、モンスターに追いつくのにも便利。
  • 敵との間合いの微調整が出来るので、攻撃時の一時的な移動速度が下がりにくい武器(デュアルハンマーやアックス、グレートアックス、ツルハシなど)だとドッジ不要の単純な移動だけで調整可能になる。
リープでレジェカタのエリートを怯ませる条件
Monk
二番目に怯み耐性が高いMonkがこの条件で怯むので、CW以外のエリート全部怯むと思います。
Crunch+Opportunistのみで可能。
Crunch!無し+Opportunist+Skull+EP+Monkプロパ30%でも不可でした

SV
Crunch!のみ:Opportunistのみ:EP:Skull:SVプロパ10%
どれか一つで振りかぶりキャンセル可能。

2つ目の武器にParryをつけてみる
1つ目の武器でガードしながら武器チェンジをすると、ガード状態を維持しながら武器チェンジが可能なので、2つ目の武器に切り替わった時にParryがそこで発動します。
切り替えはスキ無いのでスタミナを一気に持ってかれるような強い攻撃をガードする為に
一瞬持ち替えてガードするのは可能。 

Opportunistのガイドでも書いた対CW怯みビルド
https://psteamcommunity.yuanyoumao.com/sharedfiles/filedetails/?id=1986168765
GreatHammer(opportunist)+Skaven10%
GreatAxe(opportunist)+chaos10%
タレントはSkull-Splitter+Enhanced Power+No escape
アクセでchaos10%+Armoured10%


全てのエリートを怯ませる事が出来るビルド
エリートの反撃を特に考えなくても良い強気な立ち回りが長所。
CWをグレートアックスのチャージアタックで大きく怯ませる事が出来るのが特徴。
CW2体までなら、交互に攻撃をしかければ、ダメージを受ける心配はほぼ無し。3体目以降はそれなりに、攻撃を見極めながら相手にする必要がある。

後日詳細なデータを書きますが、今は
ライトアタック=ライトアタック1
チャージアタック=チャージアタック1として見てください。

GreatHammerで怯む攻撃とエリート
SV:ライトアタック、チャージアタック、プッシュ
Bestigor:ライトアタック、チャージアタック、プッシュ
Maular:ライトアタック、チャージアタック、プッシュ
Savage:ライトアタック、チャージアタック、プッシュ
Monk:全て怯まず
CW:全て怯まず

GreatAxeで怯む攻撃とエリート
SV:ライトアタック、チャージアタック、プッシュ
Bestigor:ライトアタック、チャージアタック、プッシュ
Maular:ライトアタック、チャージアタック、プッシュ
Savage:ライトアタック、チャージアタック、プッシュ
Monk:ライトアタック、チャージアタック、プッシュ
CW:ライトアタック、チャージアタック、プッシュ


短所
opportunistを付けているし、両手武器なので、素の状態だと攻撃速度や機動力に問題がある事。Leapの攻撃速度頼りの戦い方になるのでAdrenaline Surgeを選択する。

BargeやCrunch!タレントを選択してNo Escape無しの構成を作る
構成はそのまま。No Escape無しだとグレートハンマーの踏み込み距離が少ないので
雑魚からダメージを受けがち。

Barge
グレートハンマーのチャージを繰り出した後に近くにの雑魚をドッジで多少は雑魚を
払いのけることができる。

Crunch!
Opportunist付の武器でリープをするとCW以外のエリートが確実に怯む上に
後退させる事ができるので、スキル使用後の安全圏の確保や救出が確実なものとなる。
CWを怯ませるときはopportunist+Skull-Splitter+EP+CWプロパ30%必要なので
opportunist+Chaos10%付武器でリープをする。このビルドの場合はグレートアックスを持つ。

Potion of Strengthを使用してCWを
グレートハンマーのライトアタックで怯ませる

ポーション使用でもグレートアックスのライトアタックは怯まないので、効果中はグレートハンマーのライトアタックが大きく怯ませつつ、最もDPSの高い攻撃手段となる


新武器のコグハンマーをスレイヤーで使ってみる
説明を長々と書いていますが、面倒なら下に今使っているビルドと出来る事を書いておきます
対ホードにおいて、グレートハンマーはNo Escapeタレントがないと被弾しやすいので
グレートハンマーをコグハンマー置き換え、No Escape以外のタレントを選択しても平気かテスト
2つ目の武器、グレートアックスやツルハシでCWを大きく怯ませたりするビルドと両立出来るかかも調べました。

コグハンマー:opportunist+Skaven10%
グレートアックス:opportunist+chaos10%
タレントはSkull-Splitter+Enhanced Power
アクセでchaos10%+Armoured10%


コグハンマー(ライトアタック=プッシュ追撃)
SV:ライトアタック、チャージアタック、プッシュ
Bestigor:ライトアタック、チャージアタック、プッシュ
Maular:ライトアタック、チャージアタック、プッシュ
Savage:ライトアタック:チャージアタック、プッシュ
Monk:ライトアタック:チャージアタック、プッシュ
CW:ライトアタック、チャージアタック、プッシュ

SVをプッシュで確定キャンセルするには
  • 1:opportunist+EP+SVプロパ30%
  • 2:opportunist+Skull-Splitter+SVプロパ20%
  • 3:opportunist+Skull-Splitter+EP+SVプロパ20%EP選択しても条件が同じなので除外
どちらかを選択する必要があります。怯み重視な事もありますが、複数のSVをプッシュで怯ませる事が出来ないとコグハンマーのチャージアタックを構える余裕がないと思うので、上記の条件をクリアしたほうが良いと思います。2はSavageがライトアタックで怯まなくなるが、15のタレントをEP以外に設定できるので、エリートを一撃化出来る可能性が高まる

Smiter:エリートやモンスターへのダメージアップやHSで一撃化を狙いたい
Mainstay:対ホード重視、怯み特化ビルド用
EP:やっぱりSavageを怯ませたいとか、爆弾の威力を上げたいならこっち

Opportunist付のコグハンマーでエリートを怯ませる条件
Opportunist前提。ライトアタック=プッシュ追撃は同じ条件

SVBestigorMaular
ライトアタック:チャージアタック=Opportunistのみ

Savage
ライトアタック:EP+Savageプロパ30%
 スレイヤー用:Skull+EP+プロパ10%
       :Skull+プロパ20%
チャージアタック:Opportunistのみ

Monk
チャージアタック:Opportunistのみ

CW

コグハンマーのチャージアタックでエリートをHSで一撃化の条件
トロフィーのスタックが1つ必要な時だけ書きます
SV
Smiterのみ

EP+SVプロパ10%
EP+トロフィー1

Skull+SVプロパ10%
Skull+EP
Skull+トロフィー1

SVプロパ20%
SVプロパ10%+トロフィー1
Mainstay+トロフィー1


コグハンマーを使い、CWをヘッドショットx2で倒す
条件:2発目のHSをする時に、トロフィーハンターのスタックが1なら倒せる
Skull+Smiter+CWプロパ20%

スタックを考慮しない場合
Skull+Smiter+CWプロパ30%

グレートアックスをツルハシに置き換えてCWを怯ませる
アックスのチャージアタックでCWを怯ませる条件は
opportunist+Skull-Splitter+EP+CWプロパ30%

グレートアックスでCWを怯ませる事を狙うと、ビルドの変更の余地が無いので、
代わりに比較的緩い条件でCWを大きく怯ませるツルハシを使い、他のプロパやタレントを選択出来る余地を作る。

ツルハシ最大チャージをCWの胴体に当てて、大きく怯ませる
最大チャージと言っても、他の武器と同じ程度のチャージ時間で最大ダメージが出るので
攻撃ボタン押したまま、勝手にチャージを繰り出すまで待つ必要はありません。
Opportunistが必要
  • Skull+EP
  • Skull+CWプロパ10%
  • EP+CWプロパ10%
  • CWプロパ20%
SkullやEPを必要としない構成もあるので、片手武器との組み合わせでも可能

ツルハシ最大チャージでCWの胴体2発でキル
1回目の攻撃で大きく怯ませ、2回目は怯んでいる最中に攻撃することが条件なので
上に書いた胴体ヒットで大きく怯ませる構成を使うと楽
胴体ヒット大きく怯む→2発目をヘッドショットはまだ調べていません。
  • Skull+Smiter+CWプロパ20%
  • Skull+Mainstay+CWプロパ20%
  • Skull+EP+CWプロパ30%
ツルハシの最大チャージ+クリティカルでCWをHSで一撃
Skull+Smiter+プロパ30%=ダメージが800程度たりないが、トロフィーが1以上なら倒せる
Skull+Smiter+プロパ20%+クリダメ20%=ダメージが400程度足りないのでこっちもトロフィー1Skull+Smiter+プロパ20%+クリダメ40%:未調査=おそらくトロフィー無しでキル可能
Skull+Smiter+プロパ30%+クリダメ20%:未調査
Skull+EP+プロパ20%+クリダメ40%:未調査


グレートアックス:チャージを手軽に出せるので、2-3体のCWなら怯ませて無力化出来る
ツルハシ:全てのエリートの一撃化を狙える。CWを最速でキル可能だが
チャージの出は遅い為、乱戦時に構えることができるかどうか
Slayerのビルド+他:WIP
Skull無しでツルハシ最大チャージでカタクリのCWを大きな怯みに
Opport+EP+CWプロパ10%
Opport+CWプロパ20%

モンクを攻撃で怯ませる(Ska:Bsk属性)
片手ハンマー:ライトアタック+プッシュ追撃
Opport+EP+プロパ20%
Opport+プロパ30%
片手ハンマーが1番倒しやすい

デュアルハンマー:プッシュ追撃
Opport+EP+プロパ10%
Opport+プロパ20%

グレートハンマー:チャージとプッシュ追撃
Opport+Skull+プロパ20%
Opport+EP+プロパ30%

ツルハシ最大チャージ:グレートアックスチャージアタック:コグハンマーチャージ
Opportのみ

Impatience
移動速度増加:スタック1=10%増加:最大スタック3=30%
両手武器だとリープ時の攻撃速度が重要なので、Adrenaline Surgeを選んだほうが無難
片手系は、移動速度をあげれば踏み込み距離が増すので、その移動距離をもって回避出来たりする。ある程度Impatienceでプレイしてみた所、使いやすくなったり被ダメ率が下がった武器もある

High Tally
Trophy Hunterの最大スタック数が1増加=最大4スタック=40%ダメージアップ
爆弾の威力などはあがりません。
Barge
ドッジに接触した敵を怯ませる。今回のセクションで詳しく記述。

Bargeと移動速度アップと武器の組み合わせ
他のキャリアと違うドッジの仕方になりますが立ち回りを確立できれば面白い。
盾持ちをドッジ+攻撃で崩すことができるので、多少手数を軽減できるはず
移動速度や攻撃速度も動きやタイミングに影響するので軽く絡めて解説。
移動速度を上げる2つのタレント:ImpatienceとNo Escape

Bargeが共通して強い場面
通路で敵をかき分けて進む状況
特にBargeが有効だったのが、ホードの雑魚にタコ殴りにされづらいという事。
このゲームは雑魚から一度ダメージを受けると、周囲の敵も反応して攻撃を仕掛けてきます。
身動きが一切出来ないぐらい囲まれてもドッジを出すことは可能なので、
Bargeがあるとタコ殴りにされる状況を作らせない事や、抜け出しやすい利点があります。
他にも今攻撃したら相打ちになりそうだと思ったら、まずドッジをして怯ませてから、攻撃の順でアプローチも可能。

★★片手ハンマー
移動速度アップ:元々攻撃時の速度低下が少ない上に、ライトアタック3の踏み込み距離が長くなるので、敵を引き離す、追いつく場合に役に立つので、被ダメ率低下に繋がると思います。

Bargeとの相性
比較的ホード処理は得意な武器だけど、デュアルハンマーと比べると手数が減るのでサイドにいる
雑魚をドッジで怯ませるために役立つ。

★★★デュアルハンマー
この武器はライトアタック123の繰り返しになっている。
なぜかプッシュ追撃の次に出せる攻撃がライトアタック4だそうです。
ライトアタック時の移動速度低下が少ない武器。

移動速度アップ:ライトアタックやプッシュ追撃辺りの移動距離が増えて鋭い踏み込みになる。
ライトアタック123→プッシュ辺りのループがホード処理にベスト。
ライト12で切り上げてもいいし、プッシュを出さずにガードボタン押してループでも
十分にホードを制圧できる。

チャージアタックは踏み込み距離はないものの、構えても移動速度がほとんど落ちないので、
ドッジを多様せずに移動しつつチャージだけでホード対処もできると思います。


Bargeとの相性
移動速度を上げているのなら、あまり必要無いかも。
使うとしたら、ホードの周りをドッジで移動しつつ、ライトアタックで取りこぼした雑魚を
ドッジで怯ませるとか、狭い通路を通るときは、ライトアタックをしながら、自分の側面を
敵に当てるようにドッジをしても無傷で通過できたりします。

片手アックス
移動速度アップ:攻撃時の移動速度低下も片手武器にしては大きい上に、多少プッシュ追撃の踏み込みが増える程度で殆ど恩恵がない。

Bargeとの相性:巻き込みが少ない武器なので、ドッジで怯ませるのは有効

★デュアルアックス
移動速度アップ:この武器が一番、アタック全般の踏み込み距離が増える。
攻撃速度も元から速いので、距離を詰めるのも速い。特にプッシュ追撃の踏み込みが増える。
攻撃時の移動速度低下も殆どない。

Bargeとの相性:巻き込みの少なさを補うのに適しているし
スタミナが少ない武器なのでスタミナ回復中はドッジで怯ませ、回復を待つことも出来る。

★コグハンマー
移動速度アップ:ライトアタックの攻撃時の移動速度低下が大きめで、踏み込み距離もさほどアップしないが、処刑剣のチャージのようにライト:チャージ共に若干緩急のあるアタックになる

Bargeとの相性
閉所や通路でのホード処理に強い構成になる。ライトを振りながらドッジしていれてば、無茶をしつつ進行できたりする。少数の雑魚+エリートが居るような場面で、雑魚をドッジで怯ませつつ、チャージを構えるときに役立つ。

★グレートハンマー
移動速度アップ:攻撃時の一時的な移動速度低下は大きいが
ライトアタックは踏み込み距離は長い方なのでリーチを活かせる。
チャージアタックも踏み込み距離が長いので、振った後に少し後退するなどするとホードの雑魚からの攻撃を回避し易いのでおすすめ。
リープの攻撃速度かSwift slayingのTraitどちらかを用意して攻撃と移動速度を上げると良い。

Bargeとの相性
移動速度タレントがあれば無くても良い。無いのなら、接近した敵をドッジで怯ませつつ
チャージアタックで雑魚を吹き飛ばすやり方もあるが、
広いスペースで敵をノックバックさせながら距離を保ち戦う武器なので
ノックバックする余地の無い狭い場所で戦わないほうが良い。
狭い場所での戦闘を考えるのなら、Bargeも有効かもしれません。

移動速度アップとBargeをあわせると、チャージアタックを振った後に、周囲の敵に尻を振るようなドッジで怯ませるような、ちょっと面白いプレイスタイルも出来たりはする。

★グレートアックス
移動速度アップ:グレハンマーより攻撃速度は若干速め。移動速度を上げると
ライトアタックの踏み込み距離が増えるため、ライトアタックで移動しつつ
どんどんエリートをキル出来るので、テンポが良い立ち回りが出来る。
両手系武器の中ではSVパトロールの処理が安定:速いと思います。

チャージアタックは踏み込み距離がグレハンマーより短いが、攻撃時の移動速度低下が少なめ
なので自分で移動をして敵との間合いを調整したほうが良い。
少なくともドッジを多用したパターンより、移動と移動速度に頼った単純な回避の方が被ダメ率が低かった。

Bargeとの相性
移動速度を上げてライトアタックの踏み込み距離を長くして、敵一体を標的に絞りつつ、
邪魔な周囲の雑魚をドッジで怯ませて倒して行くのがベストか。
チャージは移動で敵との距離を調整した方がいいので、あまり相性が良くないかも。

★ツルハシ
移動速度アップ:ライトアタックは、あまり減速せずに振ることができるので、単純な移動で敵との間合いを調整すると良い。チャージアタックの移動距離が伸びる。

プッシュ追撃は踏み込み距離が長いし攻撃力があるし、アーマー貫通なので、敵との距離を瞬時に詰めつつ先制攻撃が出来る。水平斬りなので視点を振って周囲の敵に当てやすい

Bargeとの相性
チャージを構えているときの雑魚除けに使える。移動があるとプッシュ追撃の移動距離が
伸びるので、プッシュ+追撃で敵に接近した後、Bargeのドッジで周囲の雑魚を怯ませる事が
出来るので、意外と移動速度アップやBargeとの相性が良い

ツルハシの最大チャージでMaularをHSで一撃化
Skull+Smiter+Maularプロパ20%

Dawi-Dropとツルハシ最大チャージでカタクリのCWを一撃化
Smiter+CWプロパ30%

コグハンマーでMaularをHSで一撃化
Skull+Smiter+Maularプロパ30%
High Tallyスタック4=3溜まっている状態からの攻撃で可能
頭が硬い敵なので、別にここまでする必要なし。

Dawi-Dropのダメージ
近接関係は2倍ちょっとダメージが上がる。投げ斧は更にダメージが高く
10000ぐらいの加算ダメージが入る。

Dawi-Dropと近接武器でCWを大きく怯ませる
武器の攻撃ではCWを怯ませる事が難しいが、跳躍中の攻撃と怯みが強い武器を
組み合わせるとCWが大きく怯みます。分かり次第記入
Opportunist付以外は調べていません。

ハンマーのライトアタック:Opportのみ
片手アックスのチャージアタック:Opport+CWプロパ20%
※跳躍中の攻撃+チャージアタック3~4回を当てると反撃無しで倒せます

グレハンマーのライトアタック:Opport+CWプロパ20%:Opport+Skull+CWプロパ10%
グレアックスのチャージ:Opportのみ:ライトアタックは不可

アーマーに強いアックス系は普通のアーマーの敵だとライトアタックの方がDPSが高いが
ヘビーアーマーのCWなどには、チャージアタックの方がDPSが高い。

Dawi-Dropで爆弾の威力を上げる
跳躍中に当てる必要があるので、爆弾を投げる→リープで飛ぶという手順にする必要がある。
威力がほぼ2倍になる為、ポーション無しの爆弾1つでCWを倒すことが
出来るのは大きなメリット。他のキャラはポーションなしで一撃化は難しい。

カタクリのCWを爆弾の炸裂ダメージで一撃化する
当てた時にリープ中+構えていた装備のプロパやパワー合計で一撃化が可能
実際にCWを上り下りをさせて、CWの大群をまとめ上げた時に投げたら
10-20体のCWを一撃化で倒せました。

Shrapnel+EP+CWプロパ20%:可能
Shrapnel+CWプロパ30%:未調査おそらくキル可能
Shrapnel+Skull+CWプロパ20%:可能
Shrapnel+Skull+EP+CWプロパ10%:ダメージ175足らず・・だけど可能扱いでいいと思います

Dawi-Dropと爆弾でモンスターのHPを大幅に削る
必須タレントやアイテム::爆弾:Potion of Strength
カタクリのモンスターへのダメージがこんな感じ。
スレイヤーの中では最大の与ダメ、恐らく全キャリアの中でも最大ダメージを叩き出せる。

威力の目安:カタクリのモンスター(武器とアクセのプロパ)
Shrapnel+Skull+EP+対モンスタープロパ30%=約40-50%
Shrapnel+EP+対モンスタープロパ40%(投げ斧)=約40-50%
Shrapnel+EP+対モンスタープロパ40%(投げ斧)+HunterかBarrageのスタック5=約65%

スレイヤーが一瞬でこれだけHP削れるのなら十分だと思います。ただFFダメージがやばい。
ポーション+Dawi-Drop有りの爆弾を食らうと、FFで100-150HP持っていかれる。
パトロールを削る為に牽制で使うか、一人でモンスターを削る時に使うか
前方に爆弾を投げ、視点操作の余裕が無くて、そのままリープで前方に跳躍
自分の爆弾に巻き込まれたというアホな事をしたので、別の方向に飛ぶか、近距離で投げない。

1番ダメージが出そうな構成(ネタ構成)
offbalance近接武器+Hunter投げ斧
投げ斧+アクセ(モンスタープロパ40%)+Hunterバフ+EP+Shrapnel
offbalanceとHunter有効時に投げ斧を装備してから爆弾投げ

片手武器x両手武器の組み合わせ
お互いの欠点を補う事ができるので、突飛したステータスにはならないけど、応用力が高まる
グレートハンマーでふっとばした後に、片手武器に持ち替えて追い打ちをかけるなど・・
投げ斧を使う:スレイヤー:レンジャー(まだ)
投げた斧を見つけやすく
Useキーで直で回収する他に、リロードキー押しっぱで手元に斧を手繰り寄せます。
攻撃速度が増すと、手繰り寄せが速くなる。
赤等級のスキンは光っているので、どこに斧が落ちているかが、わかりやすくなります。
レジェ以降の難易度で本編の4体のボスを投げ斧を選んだ上で倒してクリアが条件。

敵には刺さったまま状態が続くので、モンスターにタゲられていない時に
近づいてUseキーで回収しつつ投げれば、ガシガシ殴るよりはDPSが高い攻撃手段になる。
ただ、連続で拾えないように若干のクールタイムが発生している。

投げ斧の使い分け
EPかCWプロパ10%だけでCWが大きく怯む
FFしそうだったら、瞬時に視点を振って当てないようにすることも出来る
単発投げ
  • 飛距離が短い
  • ボタンを押してから投げるまでが速い
  • 雑魚でもほぼ貫通しない

チャージ投げ
  • 飛距離が長い
  • ボタンを押してから投げるまでが遅いのでFFしやすい
  • 生身の敵に対して多少は貫通するので、生身→アーマーの順でも当たる。トロフィーもヒットした分スタックが追加される。トロフィーのスタックを計算してからダメージ判定なので
    後ろに居る敵の方が与ダメが上がる事になる
  • Conservative ShooterのTraitをつけると、雑魚を貫通してHSした数だけ斧が補充される

    チャージ投げ:生身のエリートに貫通して斧が当たる条件
    Maular
    2体までヒット:EP

    Savage
    2体までヒット:条件無し(EPを選択しても変わらず)

    Monk
    2体までヒット:条件なし
    3体までヒット:EP

    EPの有無で結果が変わったので、ヒーローパワーが影響しているようです。
    試しにMaularプロパ30%を積んでも2体貫通しなかったので、プロパは恐らく影響しない
    HunterやBarrageと言ったダメージに関係するタイプのTraitでも、貫通量には影響しない

    投げ斧をスレイヤーで使う利点
    • 基本近接攻撃しか無いスレイヤーの牽制、追い打ちの手段
    • エリートも簡単に怯むので、そのまま近接で追い打ちと怯みダメージボーナスを得やすい
    • カタクリのSVを一撃化可能になる(レンジャーはそれ以上にバフが必要)
    • リロードキー長押しの手繰り寄せ中の無防備な状態を移動速度アップやBargeでカバー
    • Dawi-dropでの追加ダメージが高いので、エリート一撃から対モンスターのダメージソース
    趣味の域を出ることが出来ないかもしれないが一応使い道があるという事で。


    投げ斧の立ち回りとか
    エリートへの牽制:エリートが簡単に怯むので、接近する前に単発で投げて、エリートを転倒させて、牽制として使える。
    手繰り寄せは攻撃速度を上げると速まる。

    Bargeを選択してホードとの戦闘中に投げる:チャージ投げの状態でもドッジは可能なので、Bargeを選択したドッジで雑魚は怯みます。
    ただ、スレイヤーがそういうFF判定有りの攻撃をするという事や、斧の射線を考えて立ち回る事を他のプレイヤーは想定しない事が殆どなので、無理に組み込むとFFが増える事になる。

    手繰り寄せる行動中も、ドッジが可能ですが、移動しながらでもリロードキーを
    押せるようにキーコンフィグを変更するか、シフトキーをリロードボタンするとか
    使っていないマウスのボタンやマクロを使う。

    条件付き:投げ斧でカタクリSVを一撃
    EP+SVプロパ40%(投げ斧+アクセ)

    スレイヤーのトロフィーのスタックが2以上だったときにヒット
    SVを怯ませた時に付与されるスタガーカウントが2の時にヒット

    基本、このどちらかを満たした状態で斧を投げると一撃化可能になる。

    トロフィーのスタックを考慮しない場合
    HunterのTrait発動中+EP+SVプロパ30-40%?

    プッシュやリープの衝撃波はカウント+2になるので、プッシュしてから斧を投げれば
    SVを2-3体、素早くキルする事が出来たりします。
    スレイヤーはトロフィーのダメージアップがあるのでSVの一撃化が楽ですが
    レンジャーはこの手段の様に、プッシュ→斧投げではちょいダメージが足りないので
    スレイヤーで使う利点もちゃんと考えられているようです。


    投げ斧xデュアルハンマービルド例
    上記のSV一撃化の条件も満たしている
    デュアルハンマー:Opportunist+Skaven10%:ライトアタックがスタガーカウント+2
    投げ斧:Skaven10%+Armoured10%

    アクセ:Skaven10%+Armoured10%
    Crunch:スレイヤー本来の制圧力を損ないたくない場合
    Dawi-Drop:爆弾でカタクリCWを一撃化やモンスターに大ダメージ狙う
    No escape:投擲中の距離の詰められ防止

    SVはプッシュで確定怯み可能、モンクCW以外のエリートも、取り敢えずライトアタックで怯む
    モンクはプッシュ追撃で怯む。

    レンジャーでカタクリのSV胴体一撃
    EP+SVプロパ30%
    Hunter効果時+対象のSVのスタガーカウントが2なら一撃
Waystalker
Trueshot Volley
Conservative ShooterのTraitが乗ってしまう?仕様が存在するので、ホードに撃てば20発とか普通に回収できてしまう。弓に切り替えた瞬間にスキルを撃つと、出来ない事があるので、少し間を置いてから撃つと良い。

頭がアーマーなエリートには貫通しないが、アーマー無しのバーサーカー系のキルには抜群。ホードには少し距離をとってから、撃った方が矢の軌道がグチャグチャにならず、多くの敵に当たりやすい。
高難易度では、モーラーの様な頭の方がダメージが通らないエリートを仕留め損なう可能性もある。ラッシュ時に脅威となりうる、拘束系の特殊エネミーの排除の為に温存しとくと進行が安定する。

Blood Shot
上下に二股で発射される。遠距離射撃だと2つ目の矢が予定通りの位置に当たらない事がある。クリティカル発生すると2つの矢ともクリティカルになる。Traitの発動は別々。
カタクリズムのCWを一撃する構成があるが誰得。クリティカルとヘッドショットが前提。
ロングボウ(Hunter)+Enhancedpower+対CWプロパやクリダメアップ合わせて30%
ロングボウ(Hunter)+対CWプロパやクリダメアップ合わせて50%


Blood Shot+Hagbane(毒矢)を使い、制限時間中、2本撃ち続ける技
敵に直接撃たなければ良いので、チャージ撃ちを地面に撃ち続ければ、範囲毒ダメージx2が周囲の敵に入る。

Serrated Shot
1ヒットにつき、2-3回の出血効果。スイフトボウでもロングボウでも出血ダメージは変わらないし、スキルにも出血が乗る。キルに2発必要な所を、1発と出血ダメージ分で敵が死ぬということがあるので使える。
スイフトボウで雑魚どもをバンバン出血で対処したい所だが、2-3回出血するよりもスイフトボウの撃ち込みの方が速いのでそっちで仕留める事が多い。出血はFFにも乗るが、大したダメージでは無い。

Rejuvenating Locus
メンバー全員を回復するので、ジーロット涙目ではあるのだけど、毒矢の仕方ないFFダメージの
リカバーに使えるので、FFされる側だと多少のFFダメージは許容できたり。

Ricochet
反射したからと言って、威力が上がる事はないが
Hagbaneの毒矢を反射すると、反射した場所に毒の範囲持続ダメージが発生するようになった
3回目まで反射するので、敵を壁ぎわに追い詰めて
理論上では、敵に直接当てずに床や壁を利用して反射させると範囲持続ダメージx4
3回目の反射の後に直接ヒットした場合は
矢のダメ+単発の持続ダメ+範囲持続ダメx4発生まで可能になった。

反射した遠距離攻撃を再度同じ敵に当てる事ができるか?
できません。2回目の攻撃判定が発生していないのか、敵を通過か、ものの見事に外れます。

Piercing Shot
カタクリズムのCWをヘッドショットで一撃構成

Enhancedpower+Charm(Chaos10%+Armored10%)
武器のプロパティは乗りません。なのでアクセで上記のプロパティを用意する。
ロングボウで遠くで棒立ちしてるCWをズームで狙って射抜く手法もあります。
スイフトボウのメインのオート連射で攻撃態勢に入っていないCWのHSを狙い続けることで行動を封じる手法があったのですが、修正されたようです。
封じたまま、Piercing Shotを撃つための照準の修正をしてキルする手段があったという事でした。
Conservative Shooterが乗ったりしないので、タレントで矢を得る手段が無くなるのが困りどころ


Kurnous' Reward
複数のエリートをキルできればその分30%もらえる。ウィークリーやツイッチのルールにある、敵を倒すと分裂するルールでは、エリートをキルしても30%の矢を貰えない。
Outcast Engineer+新武器
WIP
Leading Shots
最大スタック数7
5以上のスタックを貯めるにはGrudge-Rakerの殴りが必要になる
空打ちや敵に当たらずとも射撃するだけでクリティカル効果を消費してしまう
遠距離攻撃に限り、確率で起こるクリティカルは失われる
Grudge-Rakerの殴りに限り、確率によるクリティカルが発動する上に、確定クリティカルを使用しないと言う、なんとも都合が良い仕様になっている。

Grudge-Raker
散弾を複数の敵に当ててもスタック+1
殴りも複数の敵に当てもスタック+1
殴りの空振り、ヒットしても確定クリティカル効果を消費しない
殴って即座に撃てばスタック+2分を稼ぐ事ができる

Grudge-Rakerの散弾を2回連続クリティカル化する
次が確定クリティカル(スタック+4相当)とスタック+3の状態まで殴りで貯める
射撃してヒットする→確定クリティカル効果消費=スタック-4
と同時にヒットしたのでスタック+1が加算され、合計スタックは4となり
次の射撃も確定クリティカルになる仕組み

コグハンマーのチャージアタックでカタクリのSVをHSで一撃
  • Enhanced Power+SVプロパ20%
  • Smiter+SVプロパ10%
  • Bullwarkのデバフ一つ+SVプロパ20%
  • Mainstay 怯んでいる最中なら条件無しで一撃。プッシュからのチャージが
    間に合わないならライトアタック1発→チャージアタックでおk
Opportunist付のCog Hammerでエリートを大きく怯ませる条件
ライトアタック=プッシュ追撃は同じ条件
SVBestigorMaular
ライトアタック:チャージアタック=Opportunistのみ

Savage
ライトアタック:EP+プロパ30%
スレイヤー用:Skull+EP+プロパ10%
      :Skull+プロパ20%
チャージアタック:Opportunistのみ

Monk
チャージアタック:Opportunistのみ

CW

ピストルかハンドガンでCWの振りかぶりキャンセル+大きく怯ませる
EP+Full Head of Steam+CWプロパ40%


Combined Armsで確定怯みの条件を満たす
ドワーフの中ではパッシブ効果として常にパワーが上昇する効果が殆どないので貴重
全部は調べないけど、プロパ10%程度の代用として使えそうです。

盾のプッシュでMonkを怯ませる条件を満たす(Opportunist)+Combined Arms
OpportunistつければMonk、CW以外はプッシュ可能なので除外
EP+Monkプロパ20%(全キャリア共通)
プロパ20%
EP+プロパ10%

ハンマーのライトアタック(Opportunist)
EP+プロパ20%(全キャリア共通)
EP+Combined Armsプロパ10%
Combined Arms+プロパ20%

Leading Shots+火炎放射+Heat Sinkでオーバーチャージを抑える?
Leading Shotsは4回ごとにクリティカル発生
Heat Sinkはクリティカル時、オーバーチャージ4%減少
通常だと火炎照射時は、ジワジワとオーバーチャージが増加していたが、
クリティカル時だけオーバーチャージの増加がストップする程度
多数の敵に当てても、その時のクリティカルは1回分だけ
Handmaiden
メイデンのリバイブスピード50%+トリンケットでスピード80%すると即座に救助できるレベルの速さになる。時間的には僅かな差だが、この僅かな差に泣かされる事もしばしあるので、体感的にこの差はかなり大きい。あくまでダウン時の速度アップなので、レスキューには効果なし。HP20回復効果有りなので、メイデンに復活させたほうが良い。
相手の回復効果アップ次第でHPの回復量も増加する。

Dash
Gift of Ladrielleを使って2秒間不可視状態になり、自分へのターゲットを外すと言う使い方が出来るため、自分が標的にされたからと言って、皆でモンスターを殴っている最中にそれを行うと、モンスターがいきなり他のメンバーを攻撃しだすので、防御できなかったとかでダメージを受けてしまった・・というのがよく聞くトラブルの一つ

味方と離れ離れになったので、一旦ターゲットを外すのは全然問題ないと思います。
不可視状態になる→敵が他のメンバーをターゲットし向かう→不可視の2秒切れる
→やっぱり敵がこっちに来る・・というように敵を右往左往させる事が出来る。
不可視でなくても、Dashで引き離した距離よりも近い位置に味方がいた場合
敵はターゲットを変える事があるので注意。

過去のバランス調整で3秒→2秒にナーフされ、不可視状態で行動する余裕が無くなりました。スキルを使用した瞬間から、カウントが開始されるので、ダッシュを終えてから不可視状態で自由に動くにしても1秒弱、ダッシュした後にすぐガードボタンを押してダッシュをキャンセルしたとしても、2秒間まるごと不可視状態を利用することは難しい。出来れば、殲滅能力や火力に直結するタレント、BladedancerかPower from Painを選択したほうが個人的には良いと思います。

注意点:このゲームは攻撃を受けると、一時的に移動速度が低下するのですが
その時にダッシュをしてしまうと、全然進まなくなります。


Dashしならが攻撃、プッシュ
ガードボタンを押したらダッシュがキャンセルされるのだから、最初からガードしたままダッシュすればプッシュだって出来る。後、意外とダッシュ中は被ダメ受けたりするので保険の為にも
ガード押しダッシュは有効。

Bladedancer
  • 敵1体につき微ダメージの出血が15-16回入る。カタクリでも装備次第で雑魚を一撃化が可能。ホード処理の時間を大幅に短縮できるので、個人的には30レベルのタレントはこれがおすすめだけど、ダッシュの終始の安定性を求めるならwraith walkが必須。
  • 効率良く大量の敵を出血させるにはホードの前線の敵をプッシュし続け、後続の敵と纏まってからダッシュが良い。

  • 範囲内無制限ヒットの攻撃手段を持っていないキャリアーは敵が溜まりすぎると挽回が難しいので、これがあると多少解消する。
  • ホードに混じっているアサシンを倒せないようだったら、ダメ元で出血ダッシュするのも有り。アサシンを出血死させてかつ、ホードからダメージを貰うことなく復帰出来る可能性もある。
    カタクリのアサシン(Skaven:infantry)を出血死するには、
    EP+アサシンプロパ10%かアサシンプロパ20%が必要
    出来ればタレントの一時的なパワーバフ効果を利用せずに素で条件を満たしたい。
    当然、プロパティやバフが多い方が出血死に掛かる時間が減る。
アサシンの飛びかかり VS Bladedancer
アサシンに出血が入り、こっちもアサシンに一瞬拘束され、ダメージも9-10程度食らうが瞬時に
抜け出せる。基本的に相打ち目的の為には使用せず、アサシンとの距離を詰めて近接で倒す為に使う。パックをダッシュで通過できたのは確認したが、パックが捕獲モーションに入る前から
ダッシュをすると上手く抜けれる

雑魚のHPはchaos>beast>skaven
難易度カタクリズムでも、ネズミと弱い方の雑魚はパワーもプロパも不要で出血死可能。Skaven全般、ungor、fanaticを出血死できる。
ビルドのページに確殺の大体のラインを書いています。

Heart of Oak
HP20%プロパ:HP150
HP20%プロパ+このタレント:HP173
カタクリのSVやCWの振りかぶりは150ダメージなので、一撃で死ぬことは免れる。

Power from Pain
ダッシュで通過した敵の数だけクリ率が上がる(最大5スタック)
出血ダッシュ違って、ホードに突っ込む必要はないので、ホードの外側の敵に重なった時に
ダッシュキャンセルをしても5スタックは稼げます。

Asrai Alacrity
ブロックかプッシュしたら次の攻撃がパワー10%に速度30%。パワーが上がるのだから、確定怯みや出血ダメージにも影響があるので、バフ中に限り対象エリートの怯みを取れる構成も作れます。

攻撃速度の高速化が出来るのでメイデンを使うなら、このタレントは選ぶべき。
現在、弓で攻撃してもスタックが減らず、ずっとバフが適応されたまま撃てるバグがあります。ダミーや固定ボスに攻撃すると消費されるので、減らないのはバグかと思われます。

空振りをしても大丈夫なので、攻撃モーションの高速化が可能=攻撃時の移動速度低下を軽減出来る

wraith walk
ドッジ中は敵をすり抜けるタレント。Bladedancerを有効に使うのならほぼ必須。ホードの中に埋まってしまった時の保険や、ダッシュ開始地点と終点の調整にも使う。生存率や戦術の幅が広がるタレント。敵の裏に回るような「めくり」ドッジが可能だけど、WOM以降のドッジ能力弱体化のせいで、完全に撒けるわけでは無いので、敵の攻撃が180度向きを変えてきたってのもありえます。特にケイオスの雑魚の滑るような追跡は要注意。逆にエリート達の大振りな攻撃の方が撒きやすいので、容易に背後へ回れる。

  • ホードの中でドッジし続けても、意外と敵の攻撃は当たらないが、 躓いたりドッジ限度回数に達して移動が遅れるとボコボコにされる可能性あり

  • 敵自体の当たり判定に邪魔されず、リーチの短い攻撃をある程度誤魔化して攻撃できる。これが意外と重要でドッジと同時に攻撃すれば空振りやリーチ不足を解消できるので、被ダメ軽減につながる

  • プッシュしたい方向や場所への位置取りが容易になる。どんどん払い除けて、進行ルートを確保したり雑魚やSVをプッシュでどんどん押し出せる。後ろドッジしながらプッシュでホード中を突っ切る事も可能。

  • 焼夷爆弾を投げ、炎上フィールドの中でドッジして、中にいる敵を焼き殺す戦法もある。
  • もし左右にドッジすらも出来ない狭い通路の前方からパックが来ても、パック側に身を寄せる様なドッジすると回避出来る。

  • あえてホードの中に突っ込んで回避するという他のキャリアーには真似出来ない芸当やモンスターに追われているときにラッシュが来てもホードと挟み撃ちにされるのを回避出来る

    向いている武器
    S&D:プッシュコストが半分なので、ホードを持続的に怯ませることが出来る。
    SVをプッシュで確定で怯ませる構成だと落としやすくなる。
    Great Sword:少しホードに入り込む感じにドッジをしながら高クリティカル率のプッシュアタックやライトアタックを繰り出すと敵を多く巻き込みやすい。

    Focused Spirit
    自分へのFFのダメージや落下ダメージでも剥がれる事は無いが、仲間にFFされると剥がれてしまう。特に高難易度帯では多少のFFも厭わない状況もあるのが懸念点。パワーが上がるので、弓で敵を倒すために2発必要だけど1発で済む事もある。

    カタクリのSVをDダガーで一撃化
    Focused Spirit+Smiter+Dance of blades+SVプロパ30%
    Assasinタレントが無いので条件はキツイ
    これ以外の構成だと、僅かにダメージが足らず一撃化できなかった。
    無理にMaidenでDダガー使う必要はないですが・・・

    スピアのライトアタックでSVを確定怯み
    Opportunist+EP+SVプロパ30%+Asrai AlacrityかDance of bladesのパワーバフ効果
    Opportunist+Focus+SVプロパ30%

    Dance of bladesの行動分類
    ドッジ20%になる行動
    • ガードしながらのドッジ
    • プッシュ中のドッジ
    パワー10%
    • ただのドッジ
    • 全ての攻撃モーション中のドッジ(プッシュ追撃中も含む)
    • 弓を装備している
    • アイテム類持ってる時、使っている時


    Quiver of Plenty
    このタレントを選び、Scroungerを付けたスイフトボウはクリティカルが発生すると4発入手できる。DLC武器:MoonfireShotには効果が無い。ジャベリンには効果有り。
Handmaidenのビルド
攻守、機動力のバランスが良く、SVに強いビルド
  • Sword&Dagger (opportunist)
  • Asrai Alacrity
  • Enhanced power
  • Willow stance Or Waith walk
  • Bladedancer
  • 対SVプロパティ30%
    Sword&Dagger
  • プッシュスタミナ消費が1だけどダガーでは無理なSVプッシュキャンセルが可能。スタミナ重視だとプッシュを連続して10回以上使えるのが強み。
  • プッシュ追撃の後に高威力のチャージアタック2が出せるので、そのループだけでSVをサクサク処理できるし、SVにプッシュをし続けて無力化、崖から落とす戦法もある
  • 敵を溜め込んでからの出血ダッシュも、スタミナ消費1のお陰でより多く敵を溜め込めるし、ダッシュ後のスタミナにも余裕がある。
個人的な被ダメ率を抑える戦い方
S&Dはどちらかと言うと、デュアルダガー寄りの立ち回りを要求されるので、腕前が被ダメ率に反映されやすく、対ホードはちょいキツイ印象があります。上記の出血ダッシュで予め雑魚の数を減らしたり、プッシュスタミナ消費1とメイデンのスタミナ回復速度が合わさると
プッシュ→プッシュ追撃→チャージアタック2を繰り出している間にスタミナが回復するので
持続的な戦闘と被ダメ率を抑える事が出来る。

特にAsrai Alacrityのおかげで、攻撃の合間のディレイがかなり少なくなるので
Waith walkがあれば、ドッジでホードに入り込みつつプッシュでホードを中から崩す事もできる。

ライトアタックブンブンでもホード処理行けると思いますが、どちらにせよ、スタミナ消費が1
なんだし、プッシュを多めに出しつつ、Asrai Alacrityのバフを切らさないようすれば、被ダメ率を抑えることが出来るはずです。
Asrai Alacrityの攻撃速度バフがあるからこそ出来る芸当なので、他のエルフは真似しづらい。

SV:ライトアタック、チャージアタック、プッシュ
Bestigor:全て怯まず
Maular:全て怯まず
Savage:全て怯まず
Monk:全て怯まず
CW:全て怯まず

欠点
SVはプッシュキャンセルできるものの、デュアルで斬撃武器なので全体的に怯みも弱く、他のエリートは普通に対処する必要がある。
他に気をつけるべき敵はビースト雑魚。スケイブンとケイオスの中間辺りの性能を持つビースト勢はリーチのある武器を所有し、ケイオスよりも駆け寄ってくる速度が速い為、プッシュが当たっていなかったなどでダメージを受ける事が特に多かった。


対エリート怯み重視ビルド
多くのエリートを怯ませつつ、対アーマーに強い
  • Glaive (opportunist)
  • Asrai Alacrity
  • Enhanced power
  • Willow stance or Dance of blades or Waith walk
  • 対Skaven10%、Chaos10%、Armoured10%

    Glaive
    opportunistのガイドでも書いたビルド。opportunistを付けることにより、アタックでエリートが怯ませる事が出来る。まずライトアタックで怯ませた後、チャージアタックの準備や、チャージアタック自体の相打ちも無くなる。SVを条件付でプッシュで怯ませ、ケイオス系をアタックで怯ませる事を目指した為、中途半端なプロパティ構成だけど、一つでも欠けてしまうと下記の様に出来ない。

    SV:ライトアタック、チャージアタック、※プッシュ
    Bestigor:ライトアタック、チャージアタック、プッシュ
    Maular:ライトアタック、チャージアタック、プッシュ
    Savage:ライトアタック、チャージアタック、プッシュ
    Monk:全て怯まず
    CW:全て怯まず
    Asrai AlacrityかDance of bladesのパワー10%が有効な時に限り、SVがプッシュで怯む
    Potion of Strengthがあると、チャージアタック2段目でCWが大きく怯むようになる。

    戦い方
    対ホードはライトアタック1、2程度で切り上げて、プッシュ→プッシュ追撃のループ
    武器本来の怯みの強さもあるので、Asrai Alacrityが有効であれば、Willow stanceが無くても攻撃速度は問題無いし、ホード処理はエルフの中でも安定する武器。
    ただ、窮地に追い込まれるとチャージアタックを構える時間が無いので、Gift of Ladrielleを選択してもいいと思います。

    Spear&Shieldと対エリート:対ホードビルド

    Opportunistで多くのエリートをプッシュとチャージアタックで怯ませつつ
    BeastやChaosの雑魚をBladedancerで確実に出血死を狙うか、Monkをプッシュで怯ませるかどちらを重視するかで構成が変わる。今の所このビルドが1番強い。

    Opportunist無しでSVをプッシュで怯ませる事ができるのに加え
    Opportunistを付けるとプッシュで怯む様になるエリート
    Bestigor:Maular:Savage:Monk(条件付)

      必須条件
    • Spear&Shield(opportunist)
    • Asrai Alacrity

    近接武器とアクセに付けるプロパティ
    1.EnhancedPower+Chaos20%+Infantry10%
    2.EnhancedPower+Skaven10%+Chaos10%+Infantry10%

    3.EnhancedPower+Skaven10%+Chaos20%
    4.EnhancedPower+Skaven10%+Chaos10%+Berserker10%

    5.EnhancedPower+Skaven20%+Chaos10%
    6.15タレント 自由+Skaven20%+Berserker10%

    chaos,Infantryのプロパが多いほど雑魚を出血死しやすくなる。
    Monk(Ska Bsk)をプッシュでキャンセルする構成を組み合わせた結果が上記のビルド
    • EP+対プロパ20%
    • 対プロパ30%
    • EP+Asrai Alacrity+対プロパ10%

    SV:ライトアタック、チャージアタック、プッシュ
    Bestigor:ライトアタック、チャージアタック、プッシュ
    Maular:ライトアタック、チャージアタック、プッシュ
    Savage:ライトアタック、チャージアタック2のみ(1,3,4のビルド)、プッシュ
    Monk:ライトアタック、チャージアタック、プッシュ(条件付き)
    CW:ライトアタック、チャージアタック、プッシュ

    Monkをバフ無しプッシュで怯ませ可能なのは456
    Asrai Alacrityのバフ中だと23

    Monkを怯ませる為にAsrai Alacrityが必要ビルドだと、スタックを最低1をキープする必要があるので、バフを絶やさない為に、ガードしてから攻撃か、プッシュ→攻撃1回のループで切り上げる必要があるので、キルする為の時間が掛かり、プッシュ多用でスタミナ消費が増えてしまうので、バフ無し構成の方が安心感がある。

    バランスが取れているのは2、3、5の構成です
    下の方に出血死の条件を書いています。
    1の構成ですらMarauderを出血死させる為には、BarrageかHunterが必要だったり
    弓にChaos,infantyを付けて、Chaos,infantyを40%にする必要がある。
    134のビルドはAsrai Alacrityバフ中に限り、Savageがチャージアタック2で怯むのだけど
    特に重要じゃない。プロパティを分散させたくないので、
    3種類も存在している2、4のビルドは除外していいと思います。

    特に5のビルドがおすすめ
    • Monkをバフなしでプッシュでキャンセル可能
    • Asrai Alacrityの効果中なら、ビースト雑魚のGorが出血死するので
      Chaos雑魚のMarauder以外の全ての雑魚が出血死可能になる。

    対エリート
    プッシュ→プッシュ追撃→チャージアタック2と繋がる。
    チャージアタック2は威力が高く、前方への踏み込み距離やリーチも長い、頭に当て易いので
    ホードに混ざっているエリートにヒット出来るのも良い点


    CWはプッシュ、プッシュ追撃を当てて近づき後退ドッジで距離を置いて→チャージアタック2
    一旦距離置いた方が至近距離に居ると繰り出される怯み耐性の強い逆袈裟斬りをしてきません。

    対ホード
    プッシュ→プッシュ追撃→ライトアタック1,2辺りで切り上げてループ
    定位置で対処したい時:チャージアタック1→ガードキャンセル→プッシュのループもおすすめ。

    ライトアタックを連打すると前方へ微加速するので、スピードポーションを使うと普通に移動するよりも速く前進出来る。

    Skaven、ungor、Fanaticはパワーやプロパティは不要で出血死可能
    紹介したビルドを元にビーストのGor、ケイオスのMarauderを出血死ラインを探る。
    あくまで出血ダメージだけで倒せるか・・なので、前もって毒矢を撃ち込んでから出血すれば
    〇〇%の敵が死ぬ場合は全部死ぬと思います。

    Chaos,infantryプロパティ付のHunterかBarrage付の弓を用意してHPの多い雑魚を出血死
    残りの矢が0でBarrageのバフなどを得られない場合でも、弓を構えるだけでもプロパは有効なのでアクセと合わせて40%分のプロパティとEPがあれば、Marauderを確定で出血死可能です。弓を構えたままダッシュするのは怖いのでやりませんが、ダッシュ後に構えながらドッジでもしていれば、なんとかなります。

    EnhancedPower+Chaos20%+Infantry10%
    バフなしでダッシュ:
    Gor:すべて死ぬ
    Marauder:死なない

    Asrai Alacrityのバフ中:Gor:すべて死ぬMarauder:35-40%死ぬ
    Barrage2+Asrai Alacrity:Marauder:すべて死ぬ
    ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
    EnhancedPower+Skaven10%+Chaos10%+Infantry10%
    EnhancedPower+Skaven10%+Chaos20%
    バフなしでダッシュ
    Gor:すべて死ぬ
    Marauder:死なない

    Asrai Alacrityのバフ中:Marauder:死なない
    Asrai Alacrityのバフ+Barrage3:Marauder:5%死ぬ
    Asrai Alacrityのバフ+Barrage4:Marauder:全部死ぬ
    ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
    EnhancedPower+Skaven20%+Chaos10%
    バフなしでダッシュ
    Gor:70-80%死ぬ
    Marauder:死なない

    Asrai Alacrityのバフ中:Gor:すべて死ぬMarauder:死なない

    Asrai Alacrityのバフ+Barrage5:Marauder:死なない

    Potion of Strength+スピアのチャージ2でCWを大きく怯ませる
    • EP+Asrai Alacrity
    • EP+対CWプロパ10%
    • 対CWプロパ20%

    上の構成で怯ませた後、プッシュでも怯ませたい場合は、
    CWが怯みから復帰する辺り狙ってプッシュするといける。
    • EP+対CWプロパ20%
    • EP+Asrai Alacrity+対CWプロパ10%
    • Asrai Alacrity+対CWプロパ20%

    Potion of Strengthと毒矢のチャージ撃ちでCWを大きく怯ませる
    EP+対CWプロパ20%+Barrage5かHunterで大きく怯ませる事が出来ました。次々CWを怯ませてまとまってきたら爆弾を投げればカタクリのCWも一撃が行ける。
    5のビルドならEP+対CWプロパ30%が必要かと思われるので、弓の方でCWプロパ20%を準備。

    確定怯みのラインも軽く紹介
    Focused Spirit=FS
    Enhanced Power=EP

    SV
    Chargeattack
    Opportunistのみ

    Push
    Opportunistのみ

    Bestigor
    Charge attack
    Opportunistのみ

    Push
    Opportunistのみ

    Maular
    Charge attack
    Opportunistのみ

    Push
    Opportunistのみ

    Savage
    Charge attack1
    Asrai Alacrity+対プロパ30%
    EP+対プロパ30%
    EP+Asrai Alacrity+対プロパ20%

    Charge attack2
    FS
    対プロパ10%
    Asrai Alacrityのバフ中

    Push
    Opportunistのみ

    Monk
    Charge attack
    不可

    Push
    EP+プロパ20%
    FS+対プロパ10%
    対プロパ30%
    EP+Asrai Alacrity+対プロパ10%

    CW
    不可
    実用的じゃないかもしれないビルドとか
    Power from Painを選択して
    スイフトボウ(scrounger)とクリ率を35-40%を用意して矢の補給なしで戦えるかテスト。
    Quiver of Plentyタレントを選択するとscrounger発動時に4本の矢入手できるので
    装備でクリ率を上げ、Power from Painタレントの25%クリティカル率バフと合わせると
    3-4発に一回はクリティカル出るので、プラスマイナスゼロか、若干矢が増えてきた感じでした。矢の補給なしでも戦えそうでした。

    ただ、スイフトボウでずっとバンバン撃ってると足元が留守だったり、近接職のメイデンがそうやって弓をスパスパ撃ってるのは、役割的にどうだと思うし、出血ダッシュで雑魚処理したほうが楽なので、ロングボウやエルフの近接武器にはクリ率が備わっている武器も多いので、それらの為に利用した方が良いかもしれません。

    クリティカルが出ても毒矢の持続ダメージは上がらないのは残念だけど、scroungerで矢を補給しつつ、出血ダメージを上げる為に、パワーが上がるタイプのTraitやタレントを併用する引き撃ちしながら対処する戦法やPotion of Strengthを飲むとCWへのダメージが6-7倍に跳ね上がるので、ケイオスパトロールに対して試してみる価値があるかも?
Shade 旧データ
スキルが解ける行動
  • 敵に攻撃をする
  • 爆弾をヒットさせる
  • 毒矢のチャージ撃ちの範囲毒ダメージを敵に当てる

解けない行動

  • 攻撃の空振り
  • プッシュする、プッシュがヒット
  • 回復する
  • ポーションを飲む
  • スイッチを押すなど
  • マップ上の樽などに攻撃する

プッシュしても解除されないのでクリティカル付のプッシュになる=ちょっと怯みが強めのプッシュになる。Cloak of mistのスキル後の不可視が解けてからの4秒間中もプッシュにクリティカルが発生する。

レベル10のタレント「Cruelty」
このタレントを選択していると、クリダメアップのプロパティより、対〇〇プロパティを多くつけた方が近接クリティカル時のダメージがほんの僅かですが、上になるという報告があります。
Cloak of Mistで、カタクリズムのCWを一撃化するビルドと合わせて説明します。

手段:DualDaggerのチャージアタック、S&Dのチャージアタック2
タレントはCruelty+Assassin
1.クリダメ20%+対CWプロパ30%=50%
2.クリダメ40%+対CWプロパ20%=60%
3.クリダメ40%+対CWプロパ10%=50%

これらの構成でCWの背後からチャージ攻撃とヘッドショットで
一撃化出来るのは1と2だけです。3はダメージが足りません。
ダメージ順は1>2>3になります。これらは近接クリティカルに限った話。遠距離武器や他の職は普通にクリダメアップを多くつけた方がダメージが上になります。
cloak of mistに強化が入り、スキル終了後4秒間は近接クリティカルが100%になるので、Vanishのタレントと併用すると、ポーション無しで2-3体のCWをキル出来る可能性あり。


Exquisite Huntressに適した武器
スタックの数を計算してからダメージ計算に入るので、初撃でも10%のヘッドショットダメージは保証される。

スタック+1上がるごとに上昇するダメージ(ダミーに攻撃した時のダメージ表記)
キャラのパワー次第でダメージも変動する
Dダガー=ライトアタック150 チャージ攻撃、片方の武器1つに付き400前後
スイフトボウ=メイン125 チャージ撃ち200
ボレークロスボウ=175
ロングボウ=メイン200、チャージ撃ち900前後


スタックの稼ぎやすい武器
S&D:Dソード:1ハンドソード:スイフトボウ:ボレークロスボウ
手数の多さや、巻き込み、当てやすさを考慮するとこれらが稼ぎやすい

稼ぎづらい武器
Dダガー:リーチの問題や、元々ホード処理が苦手な武器なので、意識して稼ぐのはしんどいかも
単体のエリートに対しては稼ぎやすい

グレイブ:ライトアタックは水平に斬るので当てやすいが攻撃速度の遅さでスタックが消失するかも
スピア:ダメージは高いが、突き特有の巻き込みとヒット範囲が小さいので以外と当てづらい。
エルブンアックス:巻き込みが少ない

カタクリのSVをダガーのチャージで一撃化
Dダガーのチャージアタック
S&Dのチャージアタック2
Exquisite Huntress+Assasin+SVプロパ30%
しっかり両方のダガーを頭にあてる必要があるけど、スタック0の状態からでも
チャージアタックでヘッドショットすれば一撃でした。
DダガーだとSVの処理にも結構気を使うので、この構成だと楽でした。

Exquisite Huntressを使い、カタクリのSVをスピアで
ヘッドショットで仕留める
チャージアタック2で一撃化構成
Exquisite Huntressのスタック9+Assasin+対SVプロパ30%

ライトアタック1.2の2発でSVを倒す構成
Exquisite Huntressのスタック10+Assasin+対SVプロパ30%
実用的ではないけど、データとして。

Exploit Weaknessと毒矢

毒の威力順サンプル(ダミー攻撃時の表記)
Exploit WeaknessとEnhancedpowerとHunterかBarrageバフ中:1125
Exploit WeaknessとHunterかBarrageバフ中:1050
Exploit WeaknessとEnhancedpower:925
EnhancedpowerとHunterかBarrageバフ中:925
何もなしとHunterかBarrageのバフ中:875
Exploit Weaknessのみ:850
EnhancedPowerのみ:775
何もなし:725

カタクリズムのChaosSpawnに対してテスト
Exploit WeaknessとEnhancedpowerとHunterを使用。
対モンスタープロパティ40%が合致(Chaos20%+Monster20%など)
Potion of Strength(Decanter)
15秒間に毒矢のチャージ攻撃x17発でモンスターのHPを75-80%削れた。
試しにEnhancedpowerを抜いてテストすると、HPを65-75%ぐらいの削りに低下した。

15秒間毒矢で攻撃し続ける分の矢が必要なので最大所持数の17-16本辺りを常にキープする必要があるから、Bloodfletcherのタレントが必須かと思われる。

瞬間ダメージはメイン攻撃の方が上だが、15秒間連射するなら35-40本の矢が必要になる。近場に弾薬補給ポイントがあるなら、そこでメイン攻撃連射するとdecanterの15-14秒でモンスターを倒せる。

ポーションのTrait(Concoction)の5秒間でメイン攻撃連射だとHPを35-40%程度しか削れない。チャージ攻撃連射でHP30-35%ぐらい。毒単体や毒特化にぜずとも、スキルのスタブと混ぜて合間に毒矢を撃てば、モンスターの確殺に近づけるかもしれない。

Potion of Strengthと毒矢でCWを倒す
持続ダメージの中でも、毒はPotion of Strengthで強化される倍率が高く
CWに対しては600-750%近いダメージアップが見込める。
チャージ撃ちで3発+CWの振りかぶりもキャンセル出来る。

3発で倒す場合、HunterかBarrageのTraitを準備
Exploit Weakness+EP+対CWプロパ20+Barrage5
Exploit Weakness+EP+対CWプロパ30+Barrage3

Barrage hunter無し
Exploit Weakness+EP+対CWプロパ20% 5発ぐらい
Exploit Weakness+EP+対CWプロパ30% 4発ぐらい

全部の組み合わせは書いてません。
ちょっとした毒矢の弓のダメージ差で死んだり死ななかったりブレがありますが
もう瀕死の状態なんで軽く殴ればCWは死にます。

Bloodfletcher
クールタイム(2秒ちょっとぐらい?)が設けられてしまったので、デュアル系武器のチャージで攻撃しようが敵が多数居ても1本しか回収出来ない。

Vanish

持続させるには、背後からキルするのが条件なので、カタクリズムでは装備を整えないとキツイ。武器を振って最初に当たった敵が、背後判定じゃないOR一撃で倒せなかったら、それだけで効果が切れる。

人間サイズの雑魚やらエリートは、背後からクリティカル判定なら即死しますが
非人間サイズのCWを怯ませて二回以上の攻撃でもVanishを得る方法があります。

クリティカルが発生すると、普通の攻撃より怯みの強さが増すので、一部の武器と対CWプロパなどを用意して背後から攻撃するとCWが軽く怯むようになり始める。

Cloak of mistを使うと4秒間クリティカル100%が数秒続くので、CWが一撃で死なずとも
2回目以降の攻撃で倒せる事が出来れば、Vanishの効果を得る事ができる。

後日書きますが、ダガー系デュアル系は厳しいかもしれない。Opportunistは必要なさそうです
対CWプロパ、クリダメ、タレントの組み合わせ次第

確認がとれた武器:グレイブ:スピア:1ハンドソード

グレイブはプロパなどを特化すれば、チャージアタックの1と2段目で倒せます。
それ以外の武器だと、3-4回も攻撃する必要があるので、CWが数体居るようなパトロールに対して、1体のCWを3-4回も背後から狙うのは余裕ないかもしれません。

残念な仕様
最後の生き残りだとかで味方がいなかった場合、敵はターゲットを見失うと停止するのだが、Vanish中に敵を一撃で倒してVanishを継続したとしても、敵が一瞬コチラに向きを変える仕様が酷い。そのせいで棒立ちしてる敵を連続的にキルするには毎回背後に回る必要がある。


対ホード

味方と共にホード中に次々とVanishで仕留めるプレイスタイルだと、味方に向かっていく敵の背後を取る為に、味方と対峙するかの様な立ち位置に居なきゃいけないので、Vanishが切れたら後続の敵に一発もらう、ホードに埋まる可能性が高い。
味方が他にもいれば、SVのパトロールの最後尾に回ってから、後ろから攻撃していけばVanishを維持しつつどんどん倒していくことも可能。

Cloak of Mist
4秒間、近接クリティカル率100%バフが追加され、かなり強いタレントになった。
  • 低クールタイム=最大で24-27秒程度まで短縮可能なので、被ダメ時のクール短縮効果で生存率が高まる

  • 遠距離武器も確定クリティカルが発生するので、エリートや特殊を一撃で倒せるし、狙っている最中に敵にグサッってのが無い。出なくなりました。

  • クールが短い故に、紫ポーションを使えば、スキルの不可視からの行動をより多くこなせる。スキルの不可視を持続的に行なえば、敵の索敵範囲から逃れ、味方をレスキューする時に、敵を引き連れなくても良い事も。

  • ホード処理やら人間サイズのエリートの処理にかなり強くなった。Vanishを使えば効率よくSVパトロールも全滅できる。
Shadeのビルド 旧データ
Cloak of Mist:対モンスタービルドを作ってみる
MistでカタクリのモンスターをConcoctionのTraitの5秒間でどれだけダメージを与えるかの話

スピアのライトアタック連打(クリダメ20%、ケイオス10%、Swift slaying)
タレント:Cruelty:Assassin:
Ereth Khial's Herald:これはなくてもよし。スキルに乗ってない説だとか・・

Crueltyがあるとクリダメより対プロパを多めにしたほうがダメージが出るらしいので
汎用モンスターはケイオス属性が3体いるので対chaos10%, monster10%プロパティを付ける
全体的なダメージを上げるのなら、クリダメ20%でも良いと思います。
Mistだとダメージボーナスが無いのだから、初撃で弓などを撃ちHunterのバフを得ても問題ない21年4月のアプデで遠距離武器は確定クリ無し

戦い方
  • スキルのクールが完了している状態にする(丁度いいタイミングでタゲ外しをする為)
  • HunterのTraitを発動する、又はスキルの確定クリティカル効果を利用して確実に発動
  • ポーションを飲む、背後に回ってライトアタック連打。
  • 自分がモンスターの攻撃対象になったら、スキルで不可視状態になって攻撃対象から外す
  • そのスキに更にライトアタック
モンスターのHPをバフ次第で50%-100’%減らす事が出来るし、BHのスキルの様にエイムを必要としないし、Cloak of painよりダメージが上だと思います。スピアに限るという制約がありますが・・

アイテムのセクションに記載した確定クリティカルを出せるキャリアーで
遠距離Traitと爆弾のTraitを同時に発動させる技だと、HunterとShrapnelを同時に発動出来る。
ポーションの効果の5秒間に2つのバフが間に合えばいいので、別々に発動させても問題なし。
矢が残り0でも、この小技を使えばHunterのTraitを発動できる。
DecanterのTraitで紫ポーションを飲んで試したが、ConcoctionのTraitよりダメージが少ない上に
モンスターのタゲ外しの回数が増えてリスキーでした。


Mistと他の武器でも試してみる
DPSが高い方の攻撃手段を書きました。

高ダメージが期待出来る武器
Dダガー:チャージアタック連打
スピア:ライトアタック連打

中ダメージ
Dソード:ライトアタック連打
エルブンアックス:ライトアタック連打
グレイブ:チャージアタック
グレートソード:チャージアタックの威力が高いが、構えるのが遅い

低ダメージ
S&D:ダガーと同じ威力のチャージアタック2を出しづらいので、ライトアタック連打がマシ
1ソード:ライトアタック、チャージアタックどちらも微妙

Potion of StrengthとHagbane(毒矢)でCWを大きく怯ませる
HunterかBarrage5必須
弓とアクセの合計で対CWプロパティ30%か、EPと対CWプロパティ20%があるとポーションの効果中につき、チャージ撃ちを当てると、CWの振りかぶりをキャンセル出来る上に、4-5発で倒せます。手に負えなくなったケイオスパトロールを削る為に用意しています。
ただ、ConcoctionのTraitの5秒間だと2-3体のCW倒せるかどうかレベル。

毒矢特化ビルドだと3発のチャージ撃ちでCWを倒す事ができるので、DecanterのTraitを用意すればそれなりにCWを減らす事ができる。
Sister of the Thorn
投げ槍でCWの胴体ヒットで大きく怯ませる
EPだけ:プロパ10%だけ:EP以外のパワーアップ系タレント一つ

投げ槍でカタクリのSVの頭一撃化
WS
SVプロパ20%
SVプロパ10%+EP=わずかに足らず:120ダメージ不足、WSの出血タレントを使うと時間差で死ぬ

Blood Shot+投げ槍
ちゃんと2発投擲します。反射して当てても効果を消費

Ricochet+投げ槍
3回まで反射可能

Kurnous' Reward+投げ槍
槍が補給されます

handmaiden
投げ槍のチャージアタックでSV振りかぶりキャンセル
EP+SVプロパ20%
SVプロパ30%

Asrai+EP+Dance of blades+プロパ30%


Shade Wip
投げ槍でカタクリのSVの頭一撃化
EP+ Exquisite Huntressのスタック(初撃から有効)
EP+SVプロパ20%
EP+ Exquisite Huntress+プロパ10%


WHC
Animosity
構えている武器のTraitやプロパは怯みの強さに影響する。
CWを大きく怯ませたいのなら、Opportunistや対プロパが必要

対モンスタービルド

ビルフックのチャージ1がモンスターに有効。バフが無くても結構強い。
タレントはDeathknell+Assassin+Fervency
事前にHunterのTrait発動+ConcoctionのTraitポーションの飲んで
スキル発動で怯ませつつチャージ1で攻撃。
カタクリのモンスターのHPを一撃10-15%も削る攻撃をコンスタントに繰り出せるが、ConcoctionのTraitの5秒間だけで倒し切るのは難しい。


タレント「Riposte」とParry付のレイピアでカウンターWHCを作る
Parryはガード時に発生して、ガードボタンを離した時に即座に解除されますが
ガードしながらプッシュを出すと、Parryが即座に解除されず、0.5秒以内にプッシュ→ガードに戻る事ができれば、ガード状態を途切れさせずに、加えてプッシュ連打でスタミナが許す限り、
パリーを狙うことができる。
攻撃速度次第で途切れさせずに出来るかが決まるのですが、レイピアは特に攻撃速度がなくてもプッシュ→ガードへと0.5秒以内に可能です。使用者が殆ど居ないタレントですが、意外と強いWHCを作る事が出来ました。

Riposteの発動を狙うやりかた
敵が一体だとかタイミング良くガード出来る状況だったら:普通にガードするか、ガードしながらのプッシュ後のタイミング
交戦中やモンスターの攻撃をガードしたい時:プッシュ後、レイピアの射撃を終えてからのガード時

レイピアのプッシュは、雑魚には効くけど、まずエリートは怯まない弱いプッシュしか出せませんが、プッシュコスト1なので、他の武器よりも2倍も多くプッシュ出来ます。
なので、タイミングよくガードするよりプッシュ終了時に発生するパリー判定に合わせる手法が安全です。主にエリートの攻撃をパリーする時に、こっちの手段を使いました。

射撃中でもガード状態は維持されるようなので?・・後退しながら射撃を行うと敵が好戦的になりやすく、敵の攻撃を誘発し易いので、射撃が終わった後に発生するRiposteやパリーの受付時間中に敵の攻撃を合わせやすい敵がいます。
モンスターのガードできる攻撃は連続攻撃が多いので、プッシュを出してスタミナを減らしながらパリーを狙うと、どんどんスタミナが減る可能性があるで射撃後のパリーを使うほうが多いかもしれません。雑魚はプッシュでも怯むので、雑魚の攻撃を潰してしまう事が多いので、こちらも射撃後のパリーを狙ったほうが良いです。


カタクリCWを一撃化する構成には、Deathknellが必須条件な物が殆どだけど、
Deathknell無しでCWを一撃にする構成は存在します。
下の方に書きました。Parryの受付時間がわかるMODを入れるとわかりやすい
Off balanceのTraitを組み込むと可能な構成もありました。

自分の構成
レイピア(chaos10%+critdamage20%)+アクセ(chaos10%+Armoured10%かcritdamage20%)
Assassin+Heretic Sighted+Cast Away+Fervency

レイピアのクリティカル最大チャージで倒せるエリート
スポット中:CWの頭ヒット:CWの胴体x2ヒット:Maularの頭か胴体
スポット不要:あと他のエリート達


Always Prepared+Scroungerで増える弾薬量
Volley crossbowのScrounger発動で得られる矢が3本になるのでチャージ撃ちなら9発帰ってくる
Repeater Pistol→3発
Griffonfoot Pistol→2発

カタクリのCWのHP24850

カタクリのCWをクロスボウでHSとクリティカルで一撃化
スポット無し
武器:クロスボウ(Hunter)
プロパティ:CWプロパ20%+クリダメ40%
タレント:Deathknell+enhanced power

スポット有り
武器:クロスボウ(Hunter)
Deathknell
CWプロパ、クリダメ合わせて40%分

Deathknell+enhanced power
CWプロパ、クリダメ合わせて30%分
のどちらか

CWをスポット中にビルフックのスペシャルで
軽く怯ませた最中にクリHSで一撃化
武器:クロスボウ(Hunter)
タレントやプロパティ
EP+CW30%+クリダメ20%
Deathknell+クリダメ20%

武器:クロスボウ
Deathknell+CW30%+クリダメ20%
Deathknell+CW10%+クリダメ40%
Deathknell+EP+CW20%+クリダメ20%

まだある
カタクリズムのSVを一撃化ビルド
手段:ビルフックのチャージ1
装備:SV用プロパティ30%分
タレント:Deathknell+Assassin
スポット有りでチャージ1を頭に当てると一撃。

手段:レイピアの最大チャージ
装備:SV用プロパティ10%分
タレント:Deathknell+Assassin
スポット有りで最大チャージを頭に当てると一撃。

手段:レイピアの最大チャージ
装備:SV用プロパティ30%分
タレント:Deathknell+Assassin
スポット無しで最大チャージを頭に当てると一撃。

カタクリズムのCWをクリティカル一撃化ビルド

手段:レイピアの最大チャージ+クリティカル
装備:CW用プロパティかクリダメアップ20%分
タレント:Deathknell+Assassin
スポット有りで最大チャージを頭に当てると一撃。
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手段:レイピアの最大チャージ+クリティカル
装備:CW用プロパティ30%+クリダメ20%
装備:CW用プロパティ20%+クリダメ40%
装備:CW用プロパティ10%+クリダメ40%倒せず

Off balance
装備:CW用プロパティ30%+クリダメ20%:約25500ダメージでキル可能

Off balance+Templar's Knowledge有り
装備:CW用プロパティ10%+クリダメ40%:約25400ダメージでキル可能
装備:CW用プロパティ20%+クリダメ20%約300ダメージ不足

Off balance
装備:CW用プロパティ10%+クリダメ40%約400ダメージ不足
装備:CW用プロパティ20%+クリダメ20%約1300ダメージ不足

タレント:Assassin
スポット有りで最大チャージを頭に当てると一撃。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
手段:レイピアの最大チャージ+クリティカル
装備:CW用プロパティかクリダメアップ40%
タレント:Deathknell+Assassin
スポット無しで最大チャージを頭に当てると一撃。


Potion of Strength+I Shall Judge You All!を使い
爆弾でカタクリのCWを一撃
エンジニア実装前のデータ
  • 対CWプロパ30%
  • EP+対CWプロパ20%
  • Hunter



スポット無し+CWへのレイピアの最大チャージでHS+クリティカルのダメージ比較
共通:Deathknell+Assassin

クリダメアップ20%
21550

対CWプロパ10%
20375

対CWプロパ20%
22225

対CWプロパ10%+クリダメ20%
23700

クリダメアップ40%
24550

CWの胴体へAxeのチャージアタック+クリティカルのダメージ比較

Assassin+クリダメアップ20%
5350

Assassin+対CWプロパ10%
5525

Assassin+対CWプロパ20%
6025

Assassin+対CWプロパ30%
6525
Bounty Hunter
Open Wounds
近接攻撃のクリダメも上がる

Weight of Fire
最大装弾数が強化される数値となる。Volley Crossbowは15発装填なので遠距離パワー15%
Bleesed Combatのバフも同じくパワー15%です。どちらも同じダメージが入ったので、
常に最大装弾数分遠距離のパワーが上がるということで間違いないです。

Open WoundsとWeight of Fireのダメージ
装填数が1番多いVolley Crossbowを使ってダメージの比較
Open Woundsが発動してない時は、Weight of Fireの方がダメージが多いのだけど、
Open Woundsが一度でも発動すると通常のダメージとクリティカルダメージどちらも
Weight of Fireより高くなる。

Dual Action
敵を倒すごとに1つ装填なので、リピーターピストルのように、一気に8発までリロードされる武器でも1発ずつ装填されるので、3発だけリロードして撃つことも可能。ちなみにリピーターピストルのチャージ撃ちは8発同時に出ているけど、TraitのScroungerは1回分しか発動しないので、帰ってくる弾は3発だけです。

ビルフックとリピーターピストルのチャージ撃ちで、カタクリのCWをクリティカルHSで一撃
ビルフックのスペシャルで軽く怯んでいる間に、攻撃して倒すというもの。CWが軽くでもいいから怯めば、武器はどれでもいいが確実性を求めるならビルフックしかない。
Scroungerを付けても3発しか戻ってこないので、一回ごとに5発の弾薬を消費することになる。
なので、Prize Bountyのタレントを選択するのも良い。

CW20%+クリダメ40%+EP+Hunter
CW20%+クリダメ40%+EP+Open Wounds

blessed combatの効果有り:ビルフックのスペシャルで遠距離ダメアップのスタックを得られる
CW10%+クリダメ20%+EP+Open Wounds+Hunter
CW10%+クリダメ40%+EP+Open Wounds
CW30%+クリダメ20%+EP+Open Wounds

まだ組み合わせありますが一旦終わり。Weight of Fire有りでも可能ですが、条件がキツくなります。
Zealot+特化ビルド
体力を意図的に減らして、一時体力メインで戦う、バフを維持しつつ戦うキャリアー
常に一時体力を稼がないと一時体力が減っていくので、自転車操業的なキャリアー

パッシブアビリティ:Fiery Faith
  • 1スタック=パワー5%上昇
  • パワーが上がるので、怯みや遠距離武器の攻撃力にも影響する
  • 体力アップ20%プロパティを付けた状態(HP180)でバフの最大値となる6スタックを得るにはHPを30以下にすれば良いけど、状況によっては4-5スタック程度に留めて体力を残すのもありだし、これから一時体力が稼ぎづらい状況、ボス戦などが控えているなら、普通に体力を回復する選択もあり。
これらは普通の体力を回復する効果なので、相性が悪いし、どうしようもない
  • レベル5のタレントの周囲の味方のHPを20%回復する効果
  • WSのパーティー全体を持続回復するタレント
  • GKのGrimoireを手に入れた時の持続回復
  • ツイッチモードの回復ルール

キャリアスキル:Holy Fevour
攻撃速度アップに、突進及びスキル効果中は敵を通過可能なので、ホードを処理している時に襲いかかって来るアサシン、パックマスターの攻撃をドッジで回避、又は逃さないように敵を通過して追いかけてキルするのにも使えます。ホードに突っ込んでより多くの敵にプッシュや攻撃を当てるとホード全体を一気に崩す事が出来る。ホードの裏に回って敵を挟み撃ちにしたり、盾持ちの背後に回って攻撃を加えるのも良い。普通に攻撃するとちょっと危険なので
プッシュ+プッシュ追撃辺りか、スキの無い攻撃をすると良い。
エリートやモンスターに突進すると減速してしまうので注意

クールタイムは1分と長めなので、Flagellant's Zealタレントを選択して、即座にクール完了させてスキルを回していくのが無難。クール10%短縮があればすぐに完了しやすい。
一時体力をバンバン稼げるのなら、多少の被ダメを許してクールを短縮させる手も考えられる。

20のタレントでパッシブアビリティを強化する

Holy Fortitudeで回復効果アップの特徴
  • 基本どの武器でも使えるタレント。
  • 一時体力の稼ぎが楽になる。突飛した性能が必要なければ、これを選択しとけば問題なし
  • 一時体力を付与するキャリアーから受け取った回復も増加する。メイデンのダウン復帰時
    の効果、HP20回復する効果も増すので、HPが30以上になってしまう
  • 回復系のアイテムの効果もアップするので、体力を満タンに回復できる。
  • このタレントを選択しているのなら、Barkskinを選択しても良い。Barkskinがないとダウン時の体力の減りに結構影響するので、Barkskin付けている遠距離キャリアーよりあっさり死ぬ事も。

Crusadeで移動特化の特徴
  • 常時の移動速度アップとしてなら最速(時限性のバフだとGrail Knightが最速)
  • 移動速度が速い分、優位な立ち回りや敵を撒きやすいし、近接攻撃の踏み込み距離が増える
  • 近接の攻撃次第では更に加速可能で、モンスターも引き離す事が出来る。
  • 遠距離武器のリロードする時間を作れる
  • 一時体力を稼ぐのがしんどい上に、防御も無いので一番死にやすいビルド。耐久系のイベントだと辛いかも。Boon of ShallyaのTraitを付けるか、攻撃速度が速い武器を選択する必要がある

踏み込み距離増加で攻撃で加速出来るのは
  • アックス&ファルシ:プッシュやライト1→ガードのループかライトアタック連続
  • ビルフックのスペシャル攻撃連打か、ライトアタック3が加速するのでライト連打
  • グレートソードのチャージアタック

武器を振る時にあまり減速しない武器
  • レイピア=ライトアタック全般
  • アックス&ファルシ=ライト12
  • ファルシオン=ライト全般

ドッジ不要+ライトアタック連打だけで、ネズミのホード処理できる武器
レイピア:ファルシ:アックス&ファルシ

Armour of Faithで防御力特化の特徴
  • 単純に防御力が高いので被ダメ軽減される
  • Barkskinを併用すると一時体力を稼ぎづらいので、せっかくの防御力を活かすことが出来ない事が多いので、Boon of ShallyaのTraitを選択か攻撃速度が速い武器を使う。

    BarkskinのTraitとArmour of Faithを併用してみる
    一時体力の蓄積速度が遅いが、その分、防御力がある為ガッツリダメージを喰らわないので、
    戦闘での安心感がある。レイピアを使えば、なんとか60-80%の一時体力はキープ出来る。
    Smiteのタレントを選択してもそのぐらい余裕があったので、割と実用的な組み合わせでした。
    この辺りの組み合わせは体力の稼ぎ具合だとか腕前と相談すれば良いと思います。

    Castigate
    特に複数の敵を攻撃して一時体力得る場合、攻撃速度や手数の多さが体力の取得量に直結するので、速度はあればあるだけ良い。基本CastigateとHoly Fortitudeを選択しておけば
    一時体力の稼ぎの心配は不要。

    Smite
    5ヒットごとに次の攻撃がクリティカルになるタレント。
    確率でクリティカルが発生しないので、クリ率のプロパティつける必要が無い分、
    ダメージアップ系を更に乗せる事ができる。攻撃の空振りでも確定クリティカルを消化してしまうが、プッシュは消費されないのでちょい怯みが強めのプッシュが制限無しに出せる

    仕組み
    敵に攻撃が当たったのなら1スタックを得る。
    アックス&ファルシオンは武器を2つ持っているので、チャージアタックは2スタックを得る
    遠距離武器もVolley crossbowのチャージ撃ち以外、全て1スタック。

    Smite+遠距離武器はVolley(Scrounger付)がオススメ
    Volley crossbowのチャージ撃ちは3発当たれば3スタック。Traitの発動も3回分起きるのでScroungerが発動すれば、3発消費するけど6発戻ってくる。
    本来なら1発で死ぬ敵にチャージ撃ち3発当てても、ちゃんと3スタック稼げるし6発戻ってくる
    一度に4→6へとスタックが増加した場合、5以上のスタックは次の計算に持ち越されるので
    確定クリティカル発生+スタック+1の状態になるので、バフアイコンが2つ並ぶ。

    SmiteとVolley crossbowでエリートやモンスターに大ダメージ
    瞬間ダメージはBHに敵わないけど、パッシブアビリティは遠距離武器のダメージにも影響があるので、ScroungerのTraitがあると、ほぼ無補給で継続的に撃てるし、普通にチャージ撃ちを15発撃ったら6発程度クリティカルが発生するので攻撃スキル無しのタンクキャリアーにしては結構良いダメージが入ります。

    クリティカルダメージアップや対CWプロパを用意すれば、CWが振りかぶっている最中に
    6発HSで倒す事も可能。スタックの調整上、9発撃ちますが最速でCWをキル出来るのでおすすめ。手っ取り早くエリートを3-4体をキルするのにも便利。ダメージを上げる為にHunterやBarrageのTraitを選択すると、燃費の良さが損なわれるのでScroungerで良いと思います。

    全ては調べていませんが、6発で倒す時の構成を一つ書いておきます
    Fiery Faith 6+EP+CW20%+クリダメ40%(遠距離とアクセの合計)

    スタックの調整を行い、更にクリティカルを増やす
    Volleyのチャージ撃ちだけで3スタック稼げるのでメイン攻撃や近接攻撃で2スタック分稼いで
    5スタックに調整→またチャージ撃ち込んで3スタック・・のループで節約して撃てば
    15発中、9発程度はクリティカルに出来るし、近接武器で調整すれば15発全て
    確定クリティカルに回すことも出来ます。
    矢の数が減ってきたときに、この手法を使えば矢を増やせる。

    レイピアの射撃でもスタックが貯まる為、近接戦闘せずにスタック調整可能。
    スキルの突進を使えば、Devotionのタレントは無くてもリロードが間に合う。
    遠距離武器で倒す機会が増える為、一時体力の稼ぎが疎かになりがちなので
    Holy Fortitudeタレントを選択したほうが稼ぎが楽

    Fiery Faithのパワー増加効果をエリート確定怯みの構成に組み込む
    パワーが1スタックごとに5%上がるので、最大30%のパワー増加を見込める。
    そのバフを前提とした確定怯み構成をジーロットは作る事ができる

    プッシュの怯みは殆どの武器で条件が共通しているので、
    レイピア以外の武器のプッシュでSVを確定でプッシュキャンセルする為には
    OpportunistのTrait+Enhanced power+SVプロパ30%が必要だけど

  • Opport+EP+Fiery Faithのスタック6
  • Opport+SVプロパ10%+Fiery Faithのスタック5
  • Opport+EP+SVプロパ10%+Fiery Faithのスタック4

    全てではありませんが、これだけの条件で可能になるので、SV以外の対エリートへのダメージを重視した構成も作れる。タレントのCastigateとSwift Slayingの組み合わせが最速だけど、
    Opportunistと、Fiery Faithのスタックでエリートを怯ませる事が出来そうな武器ならCastigate+Opportunistを選択して、攻撃速度10%分のプロパティを付ける方がバランスが良いかも知れない。まずはOpport無しで怯ませるデータを調べた分だけ書きます。

    ファルシオン:Opport無し:SVをライトアタック3かチャージアタックで怯ませる
    Fiery Faith
    スタック6+EP
    スタック5+SVプロパ10%
    スタック4+EP+プロパ20%
    スタック3+SVプロパ20%
    スタック2+SVプロパ30%

    プッシュ
    スタック6+Unbending Purpose+EP+SVプロパ30%でも不可能

    Maularをライトアタック3かチャージアタックで
    スタック6+EP+プロパ20%
    スタック6+プロパ30%

    Bestigorをライトアタック3かチャージアタックで
    スタック6+EP+プロパ30%でも不可

    Savageをライトアタック3かチャージアタックで
    スタック6+EP+プロパ20%
    スタック6+プロパ30%

    グレートソード:Opport無し:SVをチャージアタックで
    スタック6+EP+SVプロパ10%

    ビルフック:Opport無し:SVをチャージアタックで
    スタック6

    ビルフックのスペシャル+チャージ2HSヒットでCWを大きく怯ませる
    Opportunist+Fiery Faith 6+CW20% or EP+CW10%

    一時体力の増加量を知る
    アクセのTrait:Boon of Shallya=回復効果30%アップと
    ジーロットのHoly Fortitudeタレントの回復量アップ:1スタック=15%アップなので
    最大のスタック6=90%アップ!?にして調べてみた。

    Sigmar's Heral(5体の敵にヒットさせて得る方)
    Boon of Shallya+スタック6:11HP
    スタック6だけ:10HP
    Boon of Shallyaだけ:7HP
    何も無し:5HP

    Repent! Repent!(キルで得る方)Inカタクリズム

    Boon of Shallya+スタック6
    Chaos Marauder:7HP
    SV:18HP
    CW:66HP

    スタック6だけ
    Chaos Marauder:6HP
    SV:16HP
    CW:57HP

    Boon of ShallyaとHoly Fortitudeの効果をあわせても、少ない一時体力の取得方法では誤差レベルになってしまうという事でした。
    逆に強敵エリートをキルで得る体力が明白に差が出ているので、他のキャリアーからの一時体力をもっと得たいのなら、Boon of Shallya+スタック6も有効だと言うことです。
    バランスの良さを考えるのなら、Holy FortitudeとBarkskinのTraitが良いかと思います。

    ビルフック+リピーターやBOPを使ってカタクリのCWを倒す
    Smiteのタレント+ビルフックのスペシャルでCWを怯ませて頭にリピーターチャージ撃ち

    • CW20%+クリダメ40%+EP+Hunter(一応他のキャリアーでも可能)
    • Fiery Faithのスタック6+CW30%+クリダメ20%+EP

    ダメージオーバーしてたので、もう少し条件をゆるくできると思います。
    リピーター単発8連射やBOP8-10連射辺りでも出来ます。

    カタクリのCWをクロスボウでクリティカルHSで一撃で倒せるか?
    CWプロパ20%+クリダメ40%+EP+Fiery Faith スタック6+HunterのTraitでも無理でした
    大きく怯みもしません。ビルフックのスペシャルで怯ませ中に撃つのは調べていません。


    Sigmar's Heral:武器の一時体力の稼ぎ具合とか:使い勝手
    レイピア
    手数の多さと低い攻撃力で攻撃するのが最も一時体力を稼げるので、対ホードでは最速で一時体力を稼ぐ事が出来る。レイピアは怯みの強さも最下位レベルに弱く、アーマーのエリートは頭を狙わないとダメージが入りづらいし、エリート系だとチャージを当ててもまず怯まないので、怯ませる事前提の立ち回りが出来ないので注意。付属のピストル攻撃が一番怯みが強い。

    ファルシオン
    レイピアと比べると攻撃速度は落ちるので一時体力の回収量は減るが、全体的にダメージのバランスが良い。バランシングで懸念点であったスタミナの少なさが多少解決した。ライトアタックを振り回してるだけでもアーマーの敵にダメージが入るし、ライト3はチャージとほぼ同等の怯み性能を持っている。基本はSwift slayingで良いけど、チャージアタックは怯みが強いので、取り敢えずOpportunistを付けとけばMonk,CW以外のエリートなら怯ませやすい。

    フレイル
    チャージアタックはアーマーの敵を複数巻き込めるが、ライトアタックは攻撃速度が無いと意外と被ダメしやすい。チャージは多くの敵に当たるので、一度の攻撃で稼げる一時体力の量は多い
    盾持ちに直接ダメージを与えることが出来るメリットがある。チャージアタック主体で攻撃をするのならSwift slaying、Castigate辺りが無いとテンポの良い攻撃が出来ないかも。

    グレートソード
    攻撃速度を上げてライトアタックの繰り返しだけでも定位置でホード処理が出来る。
    チャージアタックは、複数のSVも巻き込めるので、Opportunistを付けて
    チャージアタックの繰り返しでCW以外のエリートも怯ませる事も可能。意外と相性が良い武器
    バーサーカー系に強い:CWの処理が遅い

    アックス
    バランシングで巻き込み少ない武器でも、一匹の敵にしか当たらなくても、一時体力を得られる用に上々修正された。こちらもSwift slaying、Castigateが無いと満足な攻撃速度でホードを対処出来ない。アタックにクリティカル10%付の武器。

    アックス&ファルシオン
    ライトアタックはあまり移動速度を落とさず攻撃出来るので、ドッジもあまり使わずに移動だけで距離調整をしつつホード処理も出来たりする。


    ビルフック
    プッシュ追撃→ライトアタック2のV字に切る攻撃はホードに対して強い。Holy Fortitudeを選択していると5体ヒットx2で、一時体力を約20HPを稼げる。チャージアタックはダメージと怯みが強いものの、攻撃速度の遅さと突き系特有のヒット範囲の狭さ故に、複数のエリートに攻め込まれたり、雑魚とエリートのミックスセットだと意外とキツイ武器。
    威力の低いスペシャルアタックでも一時体力は稼げるので、どうにか一時を得たい時にでも
    雑魚一体にスペシャルをカリカリし続けても稼げる。
レイピア+Opportunistを使ってエリートを怯ませる
Opportunistを付けたレイピアの射撃は、エリートの強攻撃を怯ませる事も可能です。
Opportunistがなくても、SVの振りかぶりまでキャンセルできる構成もありますが、
元々怯みが弱い武器なので、スタンダードな構成には成り得えないけど、調べてみた。

ジーロット用
Opportunist付のレイピア+Smiteのタレントだと、攻撃速度の関係上、雑魚からダメージをもらう可能性が高まり、一時体力の稼ぎが悪くなるので、 攻撃速度アッププロパティを付けるか
Holy Fortitudeで一時体力を稼ぐのも良い(ジーロット)
ジーロットは最大30%のパワーアップバフがあるので、レイピアの射撃やプッシュで
SV以外のエリートも怯む可能性がある。条件の中にFiery Faithがあればジーロット専用です

レイピアの射撃について
怯みの強さが一番高い。射撃の威力は生身の敵だとライトアタック3回分辺りが多い。一時体力も得られる。射撃は一応近接攻撃扱いなので、クリティカル由来のTraitも発動する。

ガードしながら射撃が出来る
ガード状態をキープしつつ射撃可能なので、攻守兼ねた行動が出来る。
敵をトレインしすぎたから、少しずつ射撃で削って行くことや
ジーロットならSmiteのスタックの調整も出来るのだから、反撃のチャンスを伺う事もできる。ホードに混じったエリートを怯ませるとか、狙ってダメージを与えてキル出来るのが便利で
特に有効だったのは、相打ちになりやすいバーサーカータイプの敵との戦闘で、
構成次第では射撃で怯ませる事も出来ます。
生身の敵に対しては威力があるので、次喰らったダウンしてしまうとか
被ダメージを抑えて対処したいときは射撃を多めにしたりプッシュ→プッシュ追撃→射撃みたいに
組み込むのもアリだと思います。


射撃やプッシュでエリートを怯ませる
OpportunistやジーロットのパワーアップバフやSmiteのタレントを利用して
射撃やプッシュでエリートを怯ませる事が出来る様になる。Opportunist前提
調べた分だけ掲載

SV(振りかぶり状態)を射撃で確定で怯ませる
  • SVプロパ20%
  • EP+SVプロパ10%
  • Fiery Faith4+EP
  • Fiery Faith6
ジーロットのFiery Faithがあれば、このぐらいの条件なら簡単に達成出来るようです
条件が緩いのでWHCやBHでも構成可能ですね。


Opportunist無しの場合
Fiery Faith6+SVプロパ30%

Savageを射撃で怯ませ、転倒も可能(Opportunist必要)
Fiery Faithのスタック4+EP+プロパ20% 

Maularを射撃で(Opportunist必要)
Fiery Faithスタック5+EP+Maularのプロパ30%
普通に当てると怯む、攻撃中に当てると一発で転倒する
レイピアのチャージアタックよりダメージが+10%程度高い


レイピアの射撃でCWを大きく怯ませる
怯ませた状態でクリティカルHSで一撃化
Potion of Strength+Opportunist前提
  • EP+CWプロパ10%
  • CWプロパ20%
近接攻撃が届く程度の近距離じゃないと怯まないと言うか
基本的に遠くだと敵が攻撃体勢にならず、Opportunistの効果が乗らない感じ。
意外と低条件だったので、ジーロットならFiery Faithのスタックで代用できるし
多少距離が離れてもイケるかもしれません。

怯んだ状態だとダメージボーナスが発生するので、レイピアのクリティカルHSなら
15のタレント次第で一撃化が可能
。射撃とレイピアのクリティカルHSのダメージ合計で
死ぬ場合もありますが、なるべくレイピアのクリティカルHSのダメージだけで
CW倒せた構成を書く。上記の射撃を怯ませる条件をクリアしつつ構成する必要があるので、ほぼCWプロパ20%が必須になります。一撃化が分かり次第、記載していきます。

共通:WHC:BH用
Smiter

Mainstay+CW20%+クリダメ40%:レイピアHS
Mainstay+CW30%+クリダメ20%:射撃+レイピアHS

assasin

EP

ジーロット用WIP 正確なダメージじゃない可能性有り
Fiery Faithのスタック6+Smiter+CW20%+クリダメ40%:レイピアHS:約25500ダメージ
Fiery Faithのスタック6+EP+CW20%+クリダメ40%:レイピアHS:約25500ダメージ
Fiery Faithのスタック6+EP+CW30%+クリダメ20%:レイピアHS:約25500ダメージ
Fiery Faithのスタック6+Mainstay+クリダメ20%:射撃で約1800+レイピアHSで約24500ダメージ

Smiteの確定クリを利用してSVをプッシュで後退させる
(Opportunist無しで可能+振りかぶりはキャンセル不可)
  • EP+プロパ10%
  • プロパ20%
レイピアでSVをプッシュしても、普通は攻撃キャンセルできず、後退させる事もまず無理ですが
Smiteのクリティカル効果は、プッシュしても消費しないので怯みが強化されたプッシュを何回も繰り出す事が出来る為、SVを押し出しで落下させる事も出来る。一度プッシュが入って怯めば、
プッシュ連打で後退し続ける。
これもFiery Faithのスタックがあればプロパなど必要なさそうです(未調査)

Smiteの確定クリでSVの振りかぶりもキャンセル可能な条件
(Opportunist必要)
  • Fiery Faithスタック2+EP+プロパ30%
  • Fiery Faithスタック4+EP+プロパ20%
  • Fiery Faithスタック4+プロパ30%
  • Fiery Faithスタック6+プロパ20%
  • Fiery Faithスタック3+プロパ30%
  • Fiery Faithスタック5+EP+プロパ10%
  • Fiery Faithスタック6+EP+プロパ10%
条件がキツくなってきましたが、プッシュスタミナコスト1で
SVを確実にプッシュ出来る武器は、他にエルフのSword&Daggerぐらいなので貴重です。
S&Dのプッシュ性能は、軒並みの武器と同じなので、Opportunist+EP+SVプロパ30%ですが・・
確定クリティカル状態をキープする必要があるので、攻撃に転じる事が出来ない欠点がある。


感想:エリートを怯ませる手段があるだけでも安心感があるので、基本逃げ腰なレイピアの立ち回りから、撃って怯ませれば、定位置での戦闘が可能なのが良かった。
ジーロットとSmiteを利用したクリティカルプッシュだと構成がガチガチになってしまうし
攻撃をしたのなら確立クリが消費されるので、プッシュの連続でSVを怯ませていると
攻撃に転じる事が出来ないので、せめてSVを射撃で怯ませる程度なら牽制としてもいいし
条件も緩いのでアリだと思います。

SV特化やアサシンタレントを揃えて射撃で怯ませて牽制→最大チャージでHSを狙えば15レベルのダメージボーナス次第でSVを倒す事も可能ですが、怯んでいる最中に
チャージアタック出すためには攻撃速度が必要。
Warrior Priest
レジェ以降のCWの振りかぶり状態でも大きくひるませる
hammer&Tomeのチャージアタック2を最大までチャージして当てると大きく怯む
Opportunist有り+Prayer of Might有り

Prayer of Might有り+????

Opportunist有り+Prayer of Might無し
EP+CWプロパ10%
CWプロパ20%



盾以外の武器のプッシュでSVを確実に怯ませる
Opportunist前提
普通はEP+SVプロパ30%まで必要ですが
Prayer of Might+SVプロパ10%で可能になる。
Prayer of Might+EPだとだめでした。

次に怯み耐性が強いであろうMaularをプッシュで確実に怯ませようとすると
EP+Maularのプロパ30%まで積まないと出来ないので、SVを確実にプッシュ不可になってしまう。

メモ:Opportunist使用+Prayer of Might(PM)使用時のメモ
デュアルハンマー
モンク確定怯み
ライトアタック12:Prayer of Might+EP+プロパ20%:Prayer of Might+プロパ30%
プッシュ追撃:Prayer of Mightのみ

ハンマー
Monk
ライトアタック12で確定怯み:Prayer of Mightのみ
34は不可
チャージアタック:PM+EP+プロパ30%


フレイル&シールド
ライトアタック3:Prayer of Mightのみ
ライトアタック12辺りはEPやプロパ全部乗っけても不可

ハンマー&シールド
ライトアタック12:Prayer of Mightのみ
ライトアタック3:不可

盾のプッシュ
Prayer of MightとEP
Prayer of Mightとプロパ10%
Battle Wizard
  • Volcanic Forceはなぜか火炎放射の単発撃ちの攻撃力もあげている
  • Volcanic Forceは最大チャージだと、持続ダメージの威力も上がる。
  • Immersive ImmolationはBeamのショットガンで4体以上攻撃しても発動しない
  • 持続ダメージは、構えている武器のプロパティも参照する。なので、アイテム類を構えているとダメージが下がる。

Fire Walk の怯みの仕組みと強さ
仕組み
Fire Walk のスキルキーを押した時に出るサークルと敵の位置によって怯みが変化するようです。
Oppotunist無し、パワーも対プロパも無しの状態でCWに仕掛けてみた。
  • サークル内に居る=大きく怯む
  • サークルの外側=小さく怯む
  • サークルのもっと外側=全く怯まない

Oppotunist、パワー、対プロパが影響するので
Oppotunist+EP+対CWプロパ30%で行うと
  • サークル内に居る=大きく怯む
  • サークルの外側=大きく怯む
  • サークルのもっと外側=小さく怯む

CWをガッツリ怯ませたいのなら、Oppotunistとか必要だけど、そうじゃないならOppotunist無くても良さそうです。30のタレントのどれを選んでも怯みの変化はないけど、Burnoutの2回連続して当てる場合はCWが大きな怯みから復帰する直前辺りで2回目を当てないと小さな怯みになる事があります。

Fire Walkでモンスターの後ろをとる
敵の情報セクションで書いた通りに、どの位置でスキルを当てたかによって
ノックバックする方向が変わるので、Fire Walkでモンスターの背後を移動先に指定すれば
背後からFire Walkを当てた判定になります。
例え自分が崖に近い場所に居たとしても、一度モンスターの背後に移動して
ノックバックさせた後、モンスターを崖から落とすことも出来るので
Burnoutタレントがあれば、かなり落としやすくなると思います。

Volcanic Force

Boltチャージ撃ちでカタクリのSVを一撃化
Boltはチャージする時間が短く威力も高い。胴体撃ちでも倒せる
  • EP+対プロパ10%
  • 対プロパ20%
Boltチャージ撃ち+HSでカタクリのCWを大きく怯ませる
  • 対CWプロパ40%
  • EP+対CWプロパ30%
最大チャージでCWをHSすると大きく怯む。怯んでる間に頭に狙いを定める猶予があるので
HS2回で倒せる。
大きく怯んでいる最中なら、2回目の攻撃が胴体に当たっても、大きく怯むので
頭+胴体+胴体でヒットさせても倒せる。

Barrage、Hunterを利用してカタクリのCWを一撃で倒す
構成は同じく
  • 対CWプロパ40%
  • EP+対CWプロパ30%
Barrage3かHunterが発動すればHS+クリティカルで一撃。
EP+対CWプロパ40%の構成にするとBarrageは2で行ける。

Potion of Strengthを使って、クリティカル無しのHSでCWを一撃化
  • 対CWプロパ40% Barrage4(スタックが3だと倒せませんでした)
  • EP+対CWプロパ30% Barrage3
同じくEP+対CWプロパ40%の構成にするとBarrageは2で行ける。

Barrageは一撃で倒してしまうと、スタックが追加されないし、5秒間しかないのでHunterをBoltのグミ撃ちで発動させる方が良いかもしれません。

Unusually Calmの冷却開始3秒とCentredの冷却アップ100%
オーバーヒートゲージほぼMAXから、完全冷却に掛かる時間
  • Unusually Calm 16.5秒前後
  • Centred 15.8秒前後
正直誤差レベル。だったら3秒から冷却が始まるUnusually Calmでいいと思います。

Lingering Flames
アプデで持続ダメージの上書きが可能になったので、後からでもDPSが高い炎上を付与できる。

DPSが高い炎上
Kaboom!
Beamの照射
Flaming Flail
Flamestorm Staff

対モンスタービルド
持続ダメージアップ構成にしてBeamの照射をし続けるのが狙いのビルド
Beam(Barrage)とFamished Flames、対モンスタープロパ20-40%
持続ダメージを重複させたいので、Lingering Flamesは選ばない。

Beamの持続ダメージが最もダメージが高く、これを照射し続けてるとジワーっとHPを削れる。
一秒程度照射しないと持続ダメージが増えないので、ポーションはConcoctionよりDecanterが良い。照射していると間違いなく、モンスターはこちらをターゲットにしてくるので、スキルのFire Walkで怯ませる為に、2回使用出来るBurnoutが良い。
Lingering Flamesを使用するならKaboom!の方がDPSが高い


Famished Flamesと炎上ダメージ
ダミー(Chaos+Inf属性)に攻撃して計測。EPや対プロパは無し。
持続ダメージは謎の回数のブレが有り。
Dagger
 
Charge attack1
1050 1回~2回

Charge attack2
1050 2回~3回

プッシュ追撃(出血)
 325 2回~3回

FireSword
Charge attack1
1050 2回~3回

Charge attack2
1050 1回

プッシュ追撃
1050 2回~3回

Crowbill
Light attack4
1050 2回~3回

Flaming Flail
Charge attack
1050 2回~3回

Fireball
チャージ無し直撃
 600 1回

チャージ無し範囲攻撃
 600 1回

最大チャージ直撃
1050 1回

最大チャージ範囲攻撃
1050 1回

チャージした時間に比例してダメージが変動するようです

Beam
持続ダメージ発生直後
照射
1250 2回~3回

爆破
 825 2回~3回

更に照射し続けるとダメージが上がります
最大ダメージ
照射
1600 2回~3回

爆破
1050 2回~3回

ショットガン
1050 1回

Conflagration
チャージ無し
 625 1回

最大チャージ
1050 1回

Volcanic Force
チャージ無し
 250 1回

最大チャージ
 600 1回

こちらもチャージ時間に比例したダメージになる。
サークル内外で炎上回数が変化するというのは無かった。

Flamestorm
 750 2回~3回

Volcanic Forceで炎上ダメージも強化できるが
Famished Flamesよりもダメージは下になるけど
火炎放射自体のダメージが高いのでDPSはVolcanic Forceの方が高い。

Volcanic Force
チャージ無し
 300 2回~3回

最大チャージ
 425 2回~3回

Kaboom!
サークル内
1050 4回~5回

サークル外
1050 3回~4回

Burnout
サークル内
1050 2回~3回

サークル外
1050 1回~2回
unchained
CWをスキルで大きく怯ませる
Oppotunist付武器+EP+対プロパ30%+Fuel for the Fireのスタック3以上
怯み(Stagger)関係
怯みはVermin2において重要なシステム。この怯みの仕組みを知れば、武器を適当に振っていれば良いゲームじゃない事がわかるはずです。このゲームが更に面白くなり、戦略の幅が広がった要素でもあります。通常の攻撃にも怯みが設定されていますが、一定の装備とタレントなどを組み合わせると、ほぼ確実に対象の敵を怯ませる事が可能になるので、確殺より重要かもしれません。

怯みに影響する要素
  • OpportunistのTrait
  • 対〇〇プロパティ
  • ヒーローパワー
  • タレント、バフやダメージアップ系Trait
  • 近接のパワーがアップと書かれているタレントは恐らく影響する。
    例:エンジニアのCombined Arms
  • 遠距離のダメージが上がるタレント・・・不明・・影響がないかも?

OpportunistのTrait:最重要:アタック全般、スキルにも影響する。ただし武器を構えている状態に限るので、スキルを発動するために、何かしら構えが必要なスキルには乗らないし、
敵が攻撃モーション中であることが条件なので、怯んでいる敵には乗らない

しかし、怯んでいる最中の敵は、怯ませる条件が低くなるので攻撃を加えて
怯ませ続けられるかは、Opportunistを除いてパワー:プロパ:攻撃手段次第で可能か決まる、

高難易度になるとエリート共は怯みづらくなるので、装備を揃える必要があります。
全員が怯み重視にする必要はないけど敵を怯ませ続け、取り押さえる仲間が居れば相打ちによる被ダメ率が低くくなります。特に怯ませてもキルスコアなどに加算されないので、活躍しているか
分からない損な役回りだけどマップクリアへの貢献度は高い。

盾付き武器を使用している人がプッシュやチャージアタックばかり使って、
微ダメージしか入ってないのに敵を転ばせては、また転ばせての繰り返しを見たことがあると思いますが、別に通常の武器にOpportを付けたとしても、戦い方は普通のと同じです。

怯み重視の利点
  • 窮地に強い
  • エリートの攻撃と相打ちになりづらい
  • 敵が怯む分、スタミナ回復の時間を作る事が出来る。
  • 怯むのだから、15タレントの怯みダメージボーナスを得やすい。
  • 複数のエリートが居ても臆することなく立ち回れる。
  • 攻撃をキャンセル出来るのだから、仲間も含め被ダメ率が低下する。
全体的な怯みの強さの傾向
盾付武器、両手武器>片手武器>デュアル武器>軽量武器(ダガー、レイピア)

全体的に怯みが強い武器:打撃系
生身の敵に強い:ソード系
アーマーやヘビーアーマーに強い:アックス系

例外的な武器もあるのでカテゴリ分けをせず、実際に構成したほうが良い。
  • ライト、チャージ、プッシュ、プッシュ追撃、キャンセルできる条件が違う
    ライト1:2は怯みが強いが、ライト3は弱いと言う、更に細かな設定がある


  • 武器のプッシュ性能はある程度共通している。盾武器>それ以外の武器>軽量武器

  • すべての攻撃、プッシュでクリティカルが発生すると、怯ませる力が強くなる。

  • アーマーに弾かれても条件を満たしていれば、敵は怯む。

主要エリートの大体の怯み耐性順
CW>Monk>Savage>Bestigor>Maular>SV
武器によって得意不得意があるのでSavage、Bestigor辺りは多少前後します

怯んだ判定
敵は攻撃方法によって怯み耐性が変化するので、条件をクリアしないと怯ませる事が出来ないと言う訳ではありません。今回はそのエリートが持つ、脅威となりうる攻撃をキャンセル出来たら条件クリアとしました。
Monk:発狂突進
Savage:発狂突進
Savageの飛びかかりの方が怯み耐性が強い状態なのでキャンセル出来ないものだと思った方が良い

SV:立ち止まって振りかぶり
Maular:振りかぶり
Bestigor:振りかぶり
CW:振りかぶり(立ち止まって:歩きながら)

カタクリでHP150を一気に持っていかれる攻撃手段をキャンセルする事を目指す
CWの逆袈裟切りや、パンチ、ケリは怯み耐性が強いモーションなので出来なかったりします。
なので至近距離で戦うより、少し距離を開けたほうが、これらの攻撃は繰り出されません。

レジェ以降のSVをプッシュでキャンセル
Opportunist+enhanced power+対SVプロパ30%
これを覚えておけば、基本どの武器でも通用する。相手にする数が多いSVだけでもキャンセルできれば楽です。SVからダメージを受けることは殆ど無くなります。

レイピア、デュアルダガー、ダガーはこの条件でも不可。ダガーや火炎ソードのチャージアタックは盾のチャージと仕組みが同一なので、比較的エリートのキャンセルは可能。
どのキャリアーでも構成可能な組み合わせでようやく最下位のSVをプッシュで確定キャンセル達成なので、これを対Maular用構成にしてもMaularはプッシュで怯みません。他にパワーをあげるタレントなどが必要になります。

盾付き武器にOpportunistを付ける
盾はプッシュ性能が一番高い武器なのでSVは特に条件もなく、盾でプッシュ可能だけど
Opportunistを付けたプッシュは、これらのエリートが怯むのでオススメ。
SV:Bestigor:Maular:Savage:Monk(条件付)

Monk(Ska,Bsk属性)がアタックよりもプッシュで怯むとかなり楽になったので、怯む条件の
  • EP+対Monkプロパ20%
  • 15タレント自由+対Monkプロパ30%
どちらかをビルドに足せばMonkがプッシュで怯みます。対プロパ30%だと15のタレントを
Enhanced power以外に設定出来るので、ダメージアップを狙える。

Mace and Shield、Hammer and Shieldの出が速いオススメの攻撃
盾付き武器は全体的に鈍臭いですが、このサイクルで攻撃を回せばかなり使いやすくなります。

プッシュ→プッシュ追撃→ライトアタック3
Opportunist付きでも、このループは出が速いのでこれ1本でホードやエリート処理が出来ます。
追撃とライトアタック3はアーマー貫通。ただ、スタミナを多用しがちなので、残量には注意する必要がある。Monkをプッシュで確定怯みを諦めれば、アクセのプロパティは自由なので、ハンツやレンジャーでも遠距離武器のビルドを圧迫しない構成にできます。

CWを軽く怯ませている最中にハンドガン系を使い、大きく怯ませる
対象:ハンドガン:クリティカル有りのクロスボウなど
CWが軽く怯んでいる最中にハンドガンの攻撃を混ぜて大きく怯ませる手法。
構成次第でCWのプロパティを用意せずとも大きく怯ませることが可能。

HammerにOpportunist+EP+CW特化プロパ30%で殴って軽く怯ませたのなら、ハンドガン側のプロパは不要でCWが大きく怯む。逆に近接にCW特化をせず、ハンドガンの方にCW特化プロパなどをつけたほうが条件は緩いが、ただ始点となる、近接武器での怯みが発生しないと話にならない。

両手系武器や盾のチャージアタックは素で怯ませる力が強いので、近接武器やハンドガンどちらにもプロパを付けなくても大きく怯ませる事ができる。
一度大きく怯んでしまえば、次からは胴体へ撃ち込むだけで大きく怯むので、反撃無しで撃ち殺せる。BHならビルフックのスペシャルで引っ掛けてからクリティカルのクロスボウが楽。
各武器のStagger countの増加量WIP
敵が怯んだ事がカウント増加の条件

怯んだり転倒した敵へのカウント増加について
敵が怯んだ状態から復帰する際、ハメ殺し防止の為か
一時的に怯みに耐性を持つ時間があるようです。
軽く怯んだ時より、転倒した状態から復帰する時の方が時間が掛かるので
比例して復帰を阻止できない時間も多少長い。

例:転倒から3秒で完全に復帰できる敵が居た場合
転倒から1.5秒以下だと、攻撃しても怯まないしカウントも増加しない
1.5秒~3秒の間=怯む、カウントも増加する

カウント+1の攻撃を2回あてて、合計カウントを2にするには
カウント+1の攻撃→敵に怯み耐性発生→時間経過で耐性解除→カウント+1の攻撃

という流れになるので、時間経過で耐性解除されるでは
ずっとカウント1の怯みダメージボーナスしか入っていない事になる。
なので初撃からカウント+2の攻撃を当てれば、ずっとカウント2の怯みダメージが入る事に。

プッシュは共通してカウント+2
カウントの増加は1か2しかないので、全部分かり次第まとめる予定

バーディン

片手ハンマー:ツルハシ:コグハンマー
ライト:プッシュ追撃=1
チャージ=2

片手アックス:デュアルアックス:
ライト:プッシュ追撃:チャージ=1


デュアルハンマー:
ライトアタック:プッシュ追撃:チャージアタック2、3=1
チャージアタック1=どちらのハンマーもカウント+2

グレートアックス
ライト=1
チャージ:プッシュ追撃=2

グレートハンマー
全て=2

ハンマー&シールド
ライト:プッシュ追撃=1
チャージ=2

アックス&シールド
ライト:チャージ2:プッシュ追撃=1
チャージ1=2

ショットガン:クロスボウ:ハンドガン:ピストル:投げ斧=2
ショットガン殴り=1

クルーバー
ロングソード:処刑:メイス:グレートソード
ライト:プッシュ追撃=1
チャージ=2

ソード
ライト:チャージ:プッシュ追撃=1

メイス&ソード
ライト:プッシュ追撃=1
チャージアタック:両方の武器それぞれにカウント2

グレートハンマー
全て=2

ハルバード
ライト2-3:チャージ1:プッシュ追撃=1
ライト1:チャージ2=2

メイス&シールド
ライト:プッシュ追撃:チャージ2=1
チャージ1=2

GKのソード&シールド
チャージ1:ライト:プッシュ追撃=1
チャージ2=2

スピア
ライト:チャージ1=1
チャージ2:プッシュ追撃=2

遠距離武器=2
ブランダーバスの殴り=1

ケリリアン

ソード:Dダガー:S&D:Dソード:エルヴィンアックス=全て1

スピア
ライト:チャージ2:プッシュ追撃:=1
チャージ1=2

グレイブ
ライト:プッシュ追撃:チャージ2段目=2
チャージ1段目=1

グレートソード
全て1

スピア&シールド
ライト:プッシュ追撃=1
チャージ=2

毒矢
メイン:チャージ撃ち:チャージ撃ちの範囲毒ダメージ=1
なので、チャージ撃ちを敵に当てればカウント+2

ロングボウ
メイン=1
チャージ撃ち=2

スイフトボウ=1
ボレークロスボウ=2

サルツ
レイピア
全て=1

アックス:ファルシオン:フレイル=全て1

アックス&ファルシ
ライトアタック1=2
ライト234:チャージ:プッシュ追撃=1

グレートソード
ライト:プッシュ追撃=1
チャージ=2

ビルフック
ライト:チャージ1:プッシュ追撃=1
チャージ2=2
スペシャル=次に当てる攻撃が近接攻撃ならカウント1のダメージボーナス
      次に当てる攻撃が遠距離ならカウント2のダメージボーナス


クロスボウ:BOP:リピーターピストル:ボレークロスボウ=2

シエナ

ダガー:ファイアソード
ライト:プッシュ追撃=1
チャージ=2

ソード
全て=1

メイス:フレイル
ライト:チャージ2:プッシュ追撃=1
チャージ1=2

クロウビル
ライト234:チャージ:プッシュ追撃=1
ライト1=2

ビーム
照射=ダメージ1回につき、カウント1
爆破?:ショットガン=2

ボルト
メイン=1
チャージ撃ち=2

ファイアボール
メイン:チャージ撃ち=1
爆風ダメージ=2

火炎放射
単発=2
チャージ撃ち=1

コンフラ=1

ライトアタック1にカウント+2が設定されている武器
グレートハンマー:ハルバード:アックス&ファルシ:クロウビル

スキル
マーセのスキル=2
フットナイトの突撃=2
レンジャーのスキル=2
IBのスキル=2
BWのスキル=全て2(30のタレントはどれを選んでも+2)
Chaos Waste:クルーバー
マーセナリー
初期武器やタレント
Limb-Splitter:Enhanced Training:Stand Clear
序盤の不足している攻撃性能をタレントで補強すれば色んな武器で使える
Wasteでは回避能力も重要なのでドッジ20%タレントは片手系武器と使っても問題ない。

おすすめ武器:ロングソード
片手系武器と同じドッジ距離なので、リーチと怯みを活かすためにStand Clearを選択。
チャージアタックはクルーバーの中では1番の怯み性能持ちなので、序盤からもエリートが怯む
チャージも保持できる上にガード状態でもあるので、タイミングを合わせやすい

チャージアタックでパワーアップ系タレント無しで確定で怯むエリート
SV:Maular:Bestigor:Savage:Monk:CW
MonkはThe More the Merrier!のスタック1+EPでも不可                 

被ダメ率低めで処理したいなら:チャージアタック+後ろや斜め後ろにドッジ
雑魚殲滅力重視+接近されすぎた時:ライトアタック1→ガードキャンセルのループ

スピア&シールド
Enhanced Trainingがあると
チャージ1→プッシュのループで定位置でホードをせき止める事が出来る

フットナイト
初期メイス盾装備で怯む敵(1段目の攻撃だけ調査)
タレント:Staggerなんとか+EP+Comrades
Bestior:ライト1:チャージ1:プッシュ:プッシュ追撃
SV +Maular +Savage :ライト1:チャージ1:プッシュ:プッシュ追撃
Monk:ライト1:チャージ1:プッシュ:プッシュ追撃

プッシュの条件は盾は全部同じ。武器でのアタックは個別で性能が違う

ハルバード
チャージアタック
SV:Staggering Force+EP+Comrades

スピア&シールド
Crowd Cleanerがあればマーセナリーと同じ様に
チャージ1→プッシュのループで定位置でホードをせき止める事が出来る
Chaos Waste:バーディン
おすすめ初期武器全キャリア用
プッシュ多用せずともホード処理ができる武器。
デュアルハンマー:ライトアタック123→ガードキャンセルかプッシュのループ
コグハンマー:ライト1→ガードキャンセルだと、敵が散らばりにくい
チャージアタックはエリートを怯ませやすい上に、後々HSで一撃化も可能になる

初期状態でエリートを確定怯みが可能な手段
とりあえずパワー向上系タレント無しで調査
SV
グレートハンマー:チャージ:プッシュ追撃
グレートアックス:チャージ
ツルハシ:チャージ~最大チャージ
コグハンマー:チャージ

Maular
グレートハンマー:チャージ:プッシュ追撃
グレートアックス:チャージ
コグハンマー:チャージ

Savage
グレートアックス:チャージ
ツルハシ:最大チャージ
コグハンマー:チャージ

IB
同じレベル帯のタレントのBoonが出現する可能性
5:全部あり
10:全部あり
20:全部あり
25:全部あり
30:全部あり

スレイヤー
スタミナ回復がないので正直スレイヤーは序盤キツイです。
プッシュを出すためのスタミナが不足するので
道中でスタミナ回復率30%向上か、プッシュコスト半減のBoon
どちらかを入手出来れば普段どおりのホード処理が出来る。

コグハンマーでBestigorをチャージで怯ませる
Skull+EPが必要。これでSV:Maular:Savage:Bestigorの4体が怯むように

Barge
被ダメ率に間違い無く影響するので、序盤で有効かどうか各々選択して判断


序盤の武器
★★デュアルハンマー
ライトアタック123→ガードキャンセルかプッシュを挟んで、またライトアタック123
移動速度タレントが1つあると、かなり安定したホード処理が出来るのでおすすめ。

エリート用:多くのエリートを確定怯みか一撃死可能な武器を持っていく
グレートアックス:コグハンマー:ツルハシ

Dawi-dropと怯みの強い武器を用意してCWを大きく怯ませる手段
ツルハシの最大チャージなら条件無し
コグハンマーのHS:???
グレートアックスチャージ+Skull+EPでも怯まなかったので、他の武器もダメそう

爆弾ポーションとDawi-drop:投げた爆弾にもDawi-dropの効果が乗ります

投げ斧関係
能力が低い序盤からエリートを怯ませる手段になるので、最初の武器として所持してもいいかも

スレイヤーだと遠距離武器用Boonは出現しない
Ellinill's WitheringのBoonがあると、一撃で倒せる場合が高くなる

初期状態の投げ斧でCWを怯ませる
EPを選択した上で頭に当てると大きく怯む。EPが無いと頭に当たってもダメ
Chaos Waste:ケリリアン
WS

撃つ矢が+1されるBoonとBlood Shotタレント
Taal's Twinned ArrowのBoon+Blood Shot=?
Blood Shotで2本撃てるからBoonの効果で更に2本でトータル4本・・ではなく3本しか出ません
Ricochetと時限爆弾
Ricochetがあると、時限爆弾が3回バウンドして4回目で付着する

ハンドメイデン
ドッジ距離が長い事や盾も装備出来ることから、Wasteの道中はエルフの中では1番楽

Wraith-Walk
Wasteには自爆の攻撃もあるので対策に。狭い場所でもドッジが出来るように立ち回る

Dance of blades
Wasteでは意外と重要タレント
OpportunistのTraitを引く確率が低いWasteでは、SVパトロールだけで全滅もあり得るので
怯み重視より機動力を重視した方が生き延びやすい。
片手系:デュアル系でドッジ距離上げる事で、敵に追いつかれずに遠距離武器を撃てるので
トレインしながら敵を減らす事が出来る。
逆に極端に狭いマップも多いので、落下死する可能性が高まる


初期状態からSVを確定キャンセル出来る武器
ソード:不可
エルブンアックスチャージ:Focus+Dance+EP
スピア&シールド:プッシュ=Asrai+EP Dance+EP Focus=???
        :チャージアタック1=???
        :チャージアタック2=不要

Moonfire:弾薬切れを心配しなくて良いのでそれだけでも強い
Chaos Waste:サルツ
パトロールやホード対策武器:Griffonfoot
散弾にも即死の効果が乗るので、SVパトロールを1番楽に倒す事ができる武器
Fervencyのタレントと選択すると、遠距離のクリ率が上がらないのでそれ以外を選択
もし巻き込みが少ないアックスを装備してしまった時は、この武器の殴りを利用しても良い
フレイルは横一直線に攻撃するので、クリが出れば序盤でもSVの頭を5つ飛ばす事ができる

レイピアの射撃は遠距離系Boonの効果も乗る

WHC
Riposteの発動について
全てのガード判定がパリーとなるHoeth's Sword-Craftがあるとタイミングよくガードしなくても
Riposteの効果が出現する。

攻撃中は自動ガードしてくれるBoonのVaul's AnvilだけだとRiposteの効果は出現しないが
Hoeth's Sword-CraftのBoonも取得しているとRiposteの効果は出現する。


ジーロット
マップクリア時に回復が入ってしまうので、いちいち体力を削る事が必要になる。
Holy Fortitudeを選択したほうが一時体力の稼ぎが楽。道中でも同じ列のタレントを取得する
機会があるので、その時に移動速度や防御アップタレントを選んだ方が良さそうです。

5レベルのタレントを道中で入手出来る事もあるので、
キルで一時体力、複数に攻撃で一時体力の両方があると楽になる

ランダムでバフを引けるBoonの中には、体力が徐々に回復する系の含まれる。
ナチュラルボンドなどを引いてしまうとゲームクリアまで続いてしまう。
Smite+ボレークロスボウ(Scrounger)で弾薬を補給せずに使い続ける手段もWasteでは狙えない

Flagellant's Zeal
手数が多い武器だとすぐにクールが完了できる。30レベのタレントを
複数取得する機会もあるので、Feel Nothingが付くと被ダメでクール短縮を多少安全に狙える

Griffonfootの殴り
Flagellant's Zealのスタックを稼ぐにも使えるし、ヒット時のクール短縮の為に軽く使うとか
スキル中は敵を通過できるので殴ったままホードを通過できるんじゃないでしょうか。
Chaos Waste:シエナ
システム関係:セッティング:バグ
マップの読み込み
マップ開始時のローディングは全員が完了するまで掛かるので、SSDにしてもHDD使用者が
いれば意味がない。そもそも起動してKeepで動けるようになるまで
3-4秒短縮される程度だったので、HDDでも構わないと思います。

倍速
箱の等級が決定していく工程は、ジャンプを押しっぱにすると倍速に出来る。
ホストが倍速して先行すると、倍速していない他のプレイヤーはスコアボードを見る前に
キープに戻って来てしまうので注意。

等級決定やスコアボードを見ること無く、キープに戻る方法
  • ゴールのブリッジオブシャドーに入る
  • ESCでメニューを出す→マップクリア判定になると
  • メニューが勝手に消えるので、即座にメニューを出して、ゲームを離脱

Deed使用中ゲームへ参加 ※フレンドがホストかJoin中に限る
まず自分で適当にプライトベートゲームでマップを開始
その後スチームのフレンドウィンドウから対象のプレイヤーに参加するだけ


オプションのGameplayタブ
不要な効果をオフに、見やすい設定。特に長時間プレイするのなら、揺れ関係は全部オフ
Head bobbing off 画面の揺れ
Camera shake off 画面の揺れ
Player outlines alway on 常に味方の輪郭強調
Screen blood effects off 画面への血飛沫


ビデオ設定
FOV 数値を10上げるたびに2-3fps辺り低下する。自分は75-80に設定。好みの問題ですが上げすぎると、画面の中央が引っ張られてる感じになるので、敵との距離感覚がどうも掴めない。

Ambient Light Quality Low
これをLowにすると暗かったマップ、エリアが明るくなります。
のっぺりとしたライティングになり、ビジュアルが損なわれやすいが明るい方が絶対に良い。
Righteous Standの最後のシーンが特にわかりやすい。

古今、影は何かとfps食いなのでオフにすれば大抵はfpsが上がる。
Sun shadowsが特にfps食い

scatter density off
草とかの茂り具合。茂っても特に良いことが無いので自分はOff設定
Against The grainがツルッツルになるけど、やっぱり無い方が敵を発見しやすいしドワーフが埋もれる事も無い。

Auto exposure speed 2
明るい所から暗い所へ行ったときなどの画面の明度調整スピード
これが低いとDecayの最後、サークルから下に降りると、数秒間は真っ暗でひどいことになる。
低くしても良いことはないのでMaxの2でおk

Launcherでの設定とfps
worker threads 10
DX11 182-185
DX12 206-212

worker threads 5
DX11 172-175
DX12 192-196

CPUのThread数から-2を引いたのがworker threadsで設定出来る最大値。
高fpsだから差がでかく見えるけど、それでもDx12にすると大体fpsは10%-15%ぐらいは上がる。
Dx12だと定期的なカクつきが発生するかもしれないので
気になるとか操作に支障をきたすのならDx11に戻す。

High Precision Event Timerを無効化
Windowsの方で無効化する場合。コマンドプロンプトで
bcdedit /enum

useplatformclockの項目があった場合は無効化をする。
bcdedit /deletevalue useplatformclock

有効化
bcdedit /set useplatformclock true

一応Biosの方からでも、High Precision Event Timerや、HPETの項目があればオフにできる

ryzenの方が結果が出やすい。fpsが向上したので試す価値あり。

キー設定
武器チェンジをマウスのホイールクリックに設定している。右クリックは大抵ガードボタンだと思うので、ガードしながら武器チェンジが出来る。ホイールスクロールにTAG(spot)ボタンを設定する人もいる。Weapon special keyはホイールスクロール上下どちらか設定中。

敵をスポットするTAGキーとSocial Wheelは別々にバインド
定型文をチャット出来るSocial WheelはTAGキーの長押しで表示だが
乱戦時に間違いなく誤爆するので、別々のキーに割り当てるべき。

console logsの掃除
ユーザー名\AppData\Roaming\Fatshark\Vermintide 2にあるconsole_logsのフォルダの中身を消す。1年も放置してたら1GB-2GB以上のサイズになってたりするので、とりあえず削除。
エラーの数が多いほどログファイルがビックサイズになるので、ゲームのアプデ後に
まだ非対応なModを入れて無視しているとファイル一つで1-4GB辺りまで肥大化するので注意。

Mod
No Wobble 攻撃時の画面の揺れをオフにする

Numeric UI  ステータスの数値を表示する。個人的に必須レベル

Player List Plus 味方の装備タレント構成を知ることが出来る。
お互いこのMODを導入しているのが条件。

Neuter Ult Effects
アイテムやスキルの発動時の画面エフェクト、サウンドエフェクトをオフに出来る。スレイヤーはスキル中、音が聞こえずらかったりするので、オフの方が良い。

UI Tweaks
ゲーム内で数値を打ち込んでUIの位置を変更、拡大縮小をかけることが出来る。
MODオプション内に、箱から装備が出る演出を高速化する項目がある。
自分は、画面に散らばっているUIの数値系をクロスヘアの辺りに集めて縮小して配置したので
UIを見るために、画面をあちこち見る必要がなくなった。

21年2月時点で判明しているバグ
爆弾でエリートらを倒しても自分にキルスコアが入らない
:爆弾を当てる前に攻撃を当てた人にスコアが入っている・・?

ジーロットのHP1で耐える能力、30のタレントの耐える方も同様に機能しない事がある
:瞬時に攻撃を食らうとHP1で耐えずに普通にダウン。
:ラトリングの様な連続した攻撃の他にも、普通に雑魚2体から瞬時に食らうだけでアウト

敵が壁を通過して明後日の方向に行く
:これは発売当初から解決されていないバグ。
Kruberの武器:対エリート確定怯み
Mercenary&Huntsman用データ
The More the Merrier=TMTM スタック1つ分=パワー5%アップとして換算
Enhancedpower=EP

Mace
SV
Light attack1,2
Opportunistのみ

Light attack3,4
TMTM+EP
対プロパ10%

Charge attack
Opportunistのみ
Push
EP+対プロパ30%

Push Attack
Opportunistのみ

Bestigor
Light attack1.2
Opportunistのみ

Light attack3,4


Charge attack
TMTM+EP+対プロパ10%
TMTM+対プロパ20%
EP+対プロパ20%

Push


Push Attack
Opportunistのみ

Maular
Light attack1,2
Opportunistのみ

Light attack3,4
TMTM+EP+対プロパ30%

Charge attack
TMTM+EP
対プロパ10%

Push


Push Attack
Opportunistのみ

Savage
Light attack1,2
Opportunistのみ

Light attack3,4
TMTM+EP+対プロパ20%
TMTM+対プロパ30%
EP+対プロパ30%

Charge attack
TMTM+EP
対プロパ10%

Push


Push Attack
Opportunistのみ

Monk
Light attack1,2 Push Attack
TMTM+EP+対プロパ10%
TMTM+対プロパ20%
EP+対プロパ20%

Light attack3,4


Charge attack


Push


Push attack
TMTM+EP+対プロパ10%
TMTM+対プロパ20%
EP+対プロパ20%

CW


Sword
SV
Light attack1.2


Light attack3
TMTM+EP
対プロパ10%

Charge attack
Opportunistのみ

Push
EP+対プロパ30%

Push attack


Bestigor
Light attack1,2,3


Charge attack
Opportunistのみ

Push


Push attack


Maular
Light attack1,2


Light attack3
TMTM+EP+対プロパ30%

Charge attack
Opportunistのみ

Push


Push attack


Savage
Light attack1,2


Light attack3,
TMTM+EP+対プロパ20%
TMTM+対プロパ30%
EP+対プロパ30%

Charge attack
TMTM+EP+対プロパ20%
TMTM+対プロパ30%
EP+対プロパ30%

Push


Push attack
TMTM+EP+対プロパ20%
TMTM+対プロパ30%
EP+対プロパ30%

Monk


CW


Mace&sword
SV
Light attack1,2
Opportunistのみ

Light attack3,4


Charge attack
TMTM+EP+対プロパ30%

Push
EP+対プロパ30%

Push attack
TMTM+EP
対プロパ10%

Bestigor
Light attack1,2
Opportunistのみ

Light attack3,4


Charge attack


Push


Push attack
TMTM+EP+対プロパ30%

Maular
Light attack1,2
Opportunistのみ

Light attack3,4


Charge attack


Push


Push attack
TMTM+EP+対プロパ20%
TMTM+対プロパ30%
EP+対プロパ30%

Savage
Light attack1,2
Opportunistのみ

Light attack3,4


Charge attack
TMTM+EP+対プロパ20%
TMTM+対プロパ30%
EP+対プロパ30%

Push


Push attack


Monk
Light attack1,2
EP+対プロパ10%
TMTM+対プロパ20%

Light attack3,4


Charge attack


Push


Push attack


CW


GreatHammer
SV
Light attack
Opportunistのみ

Charge attack
Opportunistのみ

Push
EP+対プロパ30%

Push attack
Opportunistのみ

Bestigor
Light attack
Opportunistのみ

Charge attack
Opportunistのみ

Push


Push attack
Opportunistのみ

Maular
Light attack
Opportunistのみ

Charge attack
Opportunistのみ

Push


Push attack
Opportunistのみ

Savage
Light attack
TMTM+EP
対プロパ10%

Charge attack
Opportunistのみ

Push


Push attack
Opportunistのみ

Monk
Light attack


Charge attack
EP+対プロパ30%

Push


Push attack
EP+対プロパ30%

CW


GreatSword
SV
Light attack


Charge attack
Opportunistのみ

Push
EP+対プロパ30%

Push attack
Opportunistのみ

Bestigor
Light attack


Charge attack
TMTM+EP+対プロパ20%
TMTM+対プロパ30%
EP+対プロパ30%

Push


Push attack
TMTM+EP
TMTM+対プロパ10%
EP+対プロパ10%
対プロパ20%

Maular
Light attack


Charge attack
TMTM+EP+対プロパ10%
対プロパ20%

Push


Push attack
TMTM
EP
対プロパ10%

Savage
Light attack
TMTM+EP+対プロパ20%
TMTM+対プロパ30%
EP+対プロパ30%

Charge attack
Opportunistのみ

Push


Push attack
TMTM+対プロパ20%
EP+対プロパ20%
対プロパ30%

Monk
Light attack
不可

Charge attack
TMTM+EP
TMTM+対プロパ10%
EP+対プロパ10%
対プロパ20%

Push


Push attack


CW


Executioner Sword
SV
Light attack
TMTM+EP
対プロパ10%

Charge attack
Opportunistのみ

Push
EP+対プロパ30%

Push attack
TMTM+EP
対プロパ10%

Bestigor
Light attack
TMTM+EP+対プロパ30%

Charge attack
Opportunistのみ

Push


Push attack
Opportunistのみ

Maular
Light attack
TMTM+EP+対プロパ20%
TMTM+対プロパ30%
EP+対プロパ30%

Charge attack
Opportunistのみ

Push


Push attack
TMTM+EP+対プロパ20%
TMTM+対プロパ30%
EP+対プロパ30%


Savage
Light attack

Charge attack
Opportunistのみ

Push


Push attack
TMTM+EP+対プロパ20%
TMTM+対プロパ30%
EP+対プロパ30%

Monk
Light attack
TMTM+対プロパ20%
EP+対プロパ20%
TMTM+EP+対プロパ10%
対プロパ30%

Charge attack
Opportunistのみ

Push


Push attack
TMTM+対プロパ20%
EP+対プロパ20%
TMTM+EP+対プロパ10%
対プロパ30%

CW


Halberd
SV
Light attack
Opportunistのみ

Charge attack
Opportunistのみ

Push
EP+対プロパ30%

Push attack
Opportunistのみ

Bestigor
Light attack1,2
TMTM+EP+対プロパ10%
対プロパ20%

Light attack3
TMTM+EP
TMTM+対プロパ10%
EP+対プロパ10%
対プロパ20%

Charge attack
TMTM+EP
TMTM+対プロパ10%
EP+対プロパ10%
対プロパ20%

Push


Push attack
TMTM+EP
TMTM+対プロパ10%
EP+対プロパ10%
対プロパ20%

Maular
Light attack1,2
TMTM+EP
TMTM+対プロパ10%
EP+対プロパ10%

Light attack3
TMTM
EP
対プロパ10%

Charge attack
TMTM
EP
対プロパ10%

Push


Push attack
TMTM
EP
対プロパ10%

Savage
Light attack
TMTM+EP+対プロパ20%
TMTM+対プロパ30%
EP+対プロパ30%

Charge attack
TMTM+EP
TMTM+対プロパ10%
EP+対プロパ10%
対プロパ20%

Push


Push attack
TMTM+EP+対プロパ20%
TMTM+対プロパ30%
EP+対プロパ30%

Monk


CW


Tuskgor Spear

SV
Light attack
Oppotunistのみ

Charge attack
Oppotunistのみ

Push
EP+対プロパ30%

Push attack
Oppotunistのみ

Bestigor
Light attack
Oppotunistのみ

Charge attack
TMTM+EP
TMTM+対プロパ10%
EP+対プロパ10%
対プロパ20%

Push


Push attack
Oppotunistのみ

Maular
Light attack
Oppotunistのみ

Charge attack
TMTM
EP
対プロパ10%

Push


Push attack
Oppotunistのみ

Savage
Light attack
Oppotunistのみ

Charge attack
TMTM+EP
対プロパ10%

Push


Push attack
Oppotunistのみ

Monk
Light attack


Charge attack


Push


CW


LongSword
SV
Light attack1,2


Light attack3
Oppotunistのみ

Charge attack
Oppotunistのみ

Push
EP+対プロパ30%

Push attack
Oppotunistのみ

Bestigor
Light attack1,2


Light attack3
TMTM+EP+対プロパ10%
TMTM+対プロパ20%
EP+対プロパ20%
対プロパ30%

Charge attack
Oppotunistのみ

Push


Push attack
TMTM+EP
TMTM+対プロパ10%
EP+対プロパ10%
対プロパ30%

Maular
Light attack1,2


Light attack3
TMTM+EP
対プロパ10%

Charge attack
Oppotunistのみ

Push


Push attack
TMTM
EP
対プロパ10%

Savage
Light attack1,2
TMTM+EP+対プロパ20%
TMTM+対プロパ30%
EP+対プロパ30%

Light attack3/b]
TMTM+EP
TMTM+対プロパ10%
EP+対プロパ10%

Charge attack
Oppotunistのみ

Push


Push attack
TMTM+EP+対プロパ20%
TMTM+対プロパ30%
EP+対プロパ30%

Monk
Light attack


Charge attack
Oppotunistのみ

Push

Push attack


CW

Bardinの武器:軽い解説:対エリート確定怯み
各武器のエリート怯みデータの見方
基本的にLight attack=Light attack1
Charge attack=Charge attack1を敵に当てた場合としています。

表記が統一されてないとか、武器によってはLight attack3.4が怯みが強い事もあったり、Push追撃が強かったりするので、後日修正や詳細に書いていきます

Throwing Axes
敵に隣接して、敵に刺さったアックスをUseキーで回収しつつ投げる事も出来ますが、次に拾えるまでに0.5秒ぐらいだったかのクールが発生している。

Throwing AxesでCWを大きな怯みに
  • EP
  • 対プロパ10%
他のエリートは特に条件なしですっ転ぶ。

プッシュ連打でParry状態を途切れさせない為に必要な攻撃速度
Hammer:必要無し

Enhanced Power= EP
Skull-Splitter= SS
Greathammer

SV
push
  • EP+対プロパ30%
  • SS+対プロパ20%
light attack
  • Opportunistのみ
charge attack
  • Opportunistのみ

Bestigor
push
不可

light attack
  • Opportunistのみ

Charge attack
  • Opportunistのみ

Maular
Push
不可

light attack
  • Opportunistのみ
Charge attack
  • Opportunistのみ
Savage
Push
不可

light attack
  • SS
  • 対プロパ10%

Charge attack
  • Opportunistのみ

Monk
Push
不可


light attack
不可

Charge attack
  • EP+対プロパ30%
  • SS+対プロパ20%
  • SS+EP+対プロパ20%

CW
不可

Great Axe

SV
Push
  • SS+対プロパ20%
  • EP+対プロパ30%

light attack
  • Opportunistのみ

Charge attack
  • Opportunistのみ

Bestigor
Push
不可

light attack
  • SS
  • EP+対プロパ10%

Charge attack
  • Opportunistのみ

Maular
Push
不可

light attack
  • EP
  • SS
  • 対プロパ10%

Charge attack
  • Opportunistのみ

Savage
Push
不可

light attack
  • SS+EP
  • SS+対プロパ10%
  • EP+対プロパ30%

Charge attack
  • Opportunistのみ

Monk
Push
不可

light attack
不可

Charge attack
  • Opportunistのみ

CW
push
不可

light attack
不可

Charge attack
  • SS+EP+対プロパ30%

Hammer
SV
Push
  • EP+対プロパ30%

light attack
  • Opportunistのみ

Charge attack
  • Opportunistのみ

Bestigor
Push
不可

light attack
  • Opportunistのみ

Charge attack
  • 対プロパ20%

Maular
Push
不可

light attack
  • Opportunistのみ

Charge attack
  • 対プロパ10%

Savage
Push
不可


light attack
  • Opportunistのみ

Charge attack
  • 対プロパ10%

Monk
Push
不可


light attack
  • EP+対プロパ20%
  • 対プロパ30%
Charge attack
不可

CW
push
不可

light attack
不可

Charge attack
不可

Axe

SV
Push
  • EP+対プロパ30%

light attack
  • 対プロパ10%

Charge attack
  • Opportunistのみ
Bestigor
Push
不可

light attack
不可

Charge attack
  • Opportunistのみ

Maular
Push
不可

light attack
不可

Charge attack
  • Opportunistのみ

Savage
Push
不可

light attack
  • Opportunistのみ

Charge attack
  • EP+対プロパ30%

Monk
Push
不可

light attack
不可

Charge attack
不可

CW
push
不可

light attack
不可

Charge attack
不可

Dual Axes

SV
push
  • EP+対プロパ30%


Dual Hammer

怯みが強い攻撃の組み合わせ
ライトアタック1→チャージアタック2→3
SV
push
EP+対プロパ30%

Push attack
EP
対プロパ10%

light attack
Opportunistのみ

Charge attack1
不可
Charge attack2,3
Opportunistのみ

Bestigor
Push
不可

Push attack
EP+対プロパ30%

light attack
Opportunistのみ

Charge attack1
不可

Charge attack2,3
EP
対プロパ10%

Maular
Push
不可

Push attack
EP+対プロパ20%
対プロパ30%

light attack
Opportunistのみ

Charge attack1
不可

Charge attack2,3
Opportunistのみ

Savage
Push
不可

Push attack
Oppotunistのみ

light attack
EP
対プロパ10%

Charge attack123
不可

Monk
Push
不可

Push attack
EP+対プロパ10%
対プロパ20%

light attack123


Charge attack123


CW
不可


War Pick

SV
push
EP+対プロパ30%
SS+対プロパ20%

Pick、盾は後回し
Kerillianの武器:対エリート確定怯み
各武器のエリート怯みデータの見方
基本的にLight attack=Light attack1
Charge attack=Charge attack1を敵に当てた場合としています。

表記が統一されてないとか、武器によってはLight attack3.4が怯みが強い事もあったり、Push追撃が強かったりするので、後日修正や詳細に書いていきます


武器解説
Dual Sword、Sword&Daggerのプッシュ追撃は盾を貫通してダメージを与える

Asrai Alacrityのバフが発生している時に、タレントを変更するとバフが残ったままのバグがあったので再検証中です。

パワーが上がるタレントの略字
Enhanced power=EP
メイデン用
Focused Spirit=FS
Asrai Alacrity=AA 次の攻撃からバフ適応
Shifting Seasons=SS
こちらもパワーが上がるので怯みに関係しますが、今回はあまり絡めません。怯ませるのにもっとパワー欲しい時に限り使ってみます。AAと同じだけパワーがあがるので、AAと併用していなければ、AAの代用として選択する手もあり。


Hagbane(毒矢)とPotion of Strengthを使ってCWを大きく怯ませる
ポーションの効果中はヘビーアーマークラスのCWへのダメージが跳ね上がるので、効果中にCWを複数体キルする事が出来る上に、大きく怯ませる事が出来るので、自衛や味方のアシストにも使える。
条件
CW用プロパ30%
CW用プロパ20%+Enhanced power
Barrage4かHunter発動すると、チャージ撃ちをCWに当てるだけで、大きく怯む。
5-8発程度当てると倒す事が出来る。
Shadeのタレント、Exploit Weaknessは怯みには関係しないが、他のエルフより
威力が上がる分、3-5発程度で倒すことが出来る。

Dual dagger

不可

Dual Sword

SV
push
  • EP+対プロパ30%
  • FS+対プロパ20%
  • FS+EP+対プロパ20%
  • AA+対プロパ30%
  • AA+EP+対プロパ20%
Sword&Dagger

SVをプッシュ
Dual Swordと同上

1hand sword

SV
Push
Dual Swordと同上

Charge attack 
  • Opportunistだけ

Charge attack Only

Bestigor
  • FS+EP
  • 対プロパ20%
  • EP+対プロパ20%
  • FS+対プロパ10%
  • AA+対プロパ10%
  • AA+EP+対プロパ10%

Maular
  • FS
  • AA
  • SS
  • 対プロパ10%

Savage
  • FS
  • AA
  • EP+対プロパ10%
  • 対プロパ20%

Monk
  • FS+EP+SS+対プロパ30%

CW
不可

Elven axe


SV
Push
  • EP+対プロパ30%
  • FS+対プロパ20%
  • FS+EP+対プロパ20%
  • AA+EP+対プロパ20%
Light attack
  • FSのみ
  • AAのみ
  • 対プロパ10%
  • EP+対プロパ10%
Charge attack
  • Opportunistのみ

Bestigor

push
不可

Light attack
  • FS+EP+SS+対プロパ30%
Charge attack
Opportunistのみ

Maular
push
  • FS+EP+SS+対プロパ30%
light attack
  • FS+EP+対プロパ20%
  • AA+EP+対プロパ30%
  • AA+EP+SS+対プロパ20%
Charge attack
  • Opportunistのみ
Savage
push
不可

light attack
  • EP+対プロパ30%
  • EP+SS+対プロパ30%
  • FS+EP+対プロパ10%
  • AA+対プロパ20%
  • AA+EP+対プロパ20%
charge attack
Opportunistのみ

Monk
チャージアタック
  • FS+EP+SS+対プロパ30%
  • AA+EP+SS+対プロパ30%
CWは全て不可

Spear

SV
Push
  • EP+対プロパ30%
  • FS+対プロパ20%
  • FS+EP+対プロパ20%
  • AA+対プロパ30%
  • AA+EP+対プロパ20%
  • AA+EP+SS+対プロパ10%
  • FS+EP+SS+対プロパ10%

Light attack
  • FS+対プロパ30%
  • AA+EP+対プロパ30%
  • AA+EP+SS+対プロパ20%
  • FS+EP+SS+対プロパ20%

Charge attack
  • FS
  • AA
  • SS
  • 対プロパ10%
  • EPのみ不可

Bestigor
push
  • 不可

Light attack
不可

Charge attack
  • FS+EP+対プロパ30%
  • AA+EP+対プロパ30%
  • AA+EP+SS+対プロパ20%
  • FS+EP+SS+対プロパ10%
Maular
PUSH
  • FS+EP+SS+対プロパ30%
  • AA+EP+SS+対プロパ30%

Light attack
不可

Charge attack
  • AA+対プロパ30%
  • EP+対プロパ30%
  • FS+EP+SS
Savage
push
不可

Light attack
  • 不可
Charge attack
  • FS
  • AA
  • SS
  • 対プロパ10%
Monk
push
  • 不可
light attack
  • 不可
Charge attack
  • FS+EP+SS+対プロパ30%
  • AA+EP+SS+対プロパ30%
CW
全部不可

glaive

SV
push
  • FS+対プロパ20%
  • FS+EP+対プロパ20%
  • EP+対プロパ30%
  • FS+EP+SS+対プロパ10%
  • AA+EP+SS+対プロパ10%

light attack
  • Opportunistのみ

charge attack
  • Oppotunistのみ

Bestigor
push
不可

light attack
  • 対プロパ20%
  • FS+対プロパ10%
  • FS+EP
  • FS+EP+SS
  • AA+EP+対プロパ10%
  • AA+EP+SS

charge attack1
  • 対プロパ20%
  • FS+EP
  • AA+対プロパ10%
  • AA+EP+対プロパ10%
  • AA+EP+SS

Maular
push
FS+EP+SS+対プロパ30%

lightattack
FS
AA
対プロパ10%

charge attack
FS
AA
EP+対プロパ10%
対プロパ20%

Savege
push
不可

lightattack
FS+SS
FS+対プロパ10%
FS+EP+対プロパ10%
AA+対プロパ30%
AA+EP+対プロパ20%

charge attack
対プロパ10%
FS
AA

Monk
Push
不可

Lightattack
不可

Chargeattack
  • AA+EP+SS+対プロパ30%
  • FS+EP+SS+対プロパ30%

CW
全部不可

Greatsword
SV
Push
  • EP+対プロパ30%
  • FS+対プロパ20%
  • FS+EP+対プロパ20%
  • FS+EP+SS+対プロパ10%
  • AA+対プロパ30%
  • AA+EP+対プロパ20%

Lightattack
不可
Chargeattack
Opportunistのみ

Bestigor
Victor Saltzpyreの武器:軽い解説:対エリート確定怯み
各武器のエリート怯みデータの見方
基本的にLight attack=Light attack1
Charge attack=Charge attack1を敵に当てた場合としています。
ジーロットのパワーアップアビリティは除外。
ジーロットのセクションで書きます
表記が統一されてないとか、武器によってはLight attack3.4が怯みが強い事もあったり、Push追撃が強かったりするので、後日修正や詳細に書いていきます

Billhookの性能
威力が高いのはチャージアタック1
プッシュ追撃→ライトアタック2はV字切りで、ホード処理向き。広範囲に攻撃を当てやすい。
アタックの後にスペシャル攻撃を繰り出すと、アタック後のスキを抑える事ができる。

スペシャル攻撃は、モンスター、ボスを除く全ての敵を怯ませる事ができる。
スペシャルの後はチャージアタック2へと繋がるので、2体敵がいるなら、片方にスペシャルを当てて、もう片方にチャージアタックを当てると2体を無力化したまま倒せる。

Volley crossbow
チャージ撃ちの構えになると、移動速度が落ちるがチャージ攻撃を一回撃ったまま、エイム状態を維持すると、通常の移動速度で移動できる。

Rapier
射撃は近接攻撃扱い。クリティカルがトリガーのTraitも発動する。

Falchion
SV
Push
EP+対プロパ30%

Light attack1.2
不可

Charge attack+Light attack3
Opportunistのみ

Bestigor
Push

Light attack1.2
不可

Charge attack+Light attack3
EP+対プロパ20%
対プロパ30%

Maular
Push
不可

Light attack1.2
不可

Charge attack+Light attack3
EP+対プロパ10%
対プロパ20%

Savage
Push
不可

Light attack
不可

Charge attack+Light attack3
対プロパ10%

Monk
全て不可

CW
全て不可

Axe
SV
Push
EP+対プロパ30%

Light attack
Unbending Purpose+EP
対プロパ10%

Charge attack
Opportunistのみ

Bestigor
Push
不可
Light attack
不可

Charge attack
Opportunistのみ

Maular
Push
不可

Light attack
Unbending Purpose+EP+対プロパ30%

Charge attack
Opportunistのみ

Savage
Push
不可

Light attack
EP+対プロパ30%
Unbending Purpose+対プロパ30%
Unbending Purpose+EP+対プロパ20%

Charge attack
Unbending Purpose+EP
Unbending Purpose+対プロパ10%
EP+対プロパ10%

Monk
全部不可

CW
全部不可

Greatsword

SV
Push
EP+対プロパ30%

Light attack
不可

Charge attack
Oppotunistのみ

Push追撃
Oppotunistのみ

Bestigor
Push
不可

Light attack
不可

Charge attack
Unbending Purpose+EP+対プロパ20%
EP+対プロパ30%

Push追撃
Unbending Purpose+EP
対プロパ20%
Unbending Purpose+対プロパ10%
EP+対プロパ10%

Maular
Push
不可

Light attack
不可

Charge attack
Unbending Purpose+EP+対プロパ10%
対プロパ20%

Push追撃
EP
Unbending Purpose
対プロパ10%

Savage
Push
不可

Light attack
EP+対プロパ30%
Unbending Purpose+EP+対プロパ20%
Unbending Purpose+対プロパ30%

Charge attack
Oppotunistのみ

Push追撃
EP+対プロパ30%
Unbending Purpose+対プロパ30%
Unbending Purpose+EP+対プロパ20%

Monk
Push
不可

Light attack
不可

Charge attack
EP+対プロパ10%
対プロパ20%
Unbending Purpose+EP
Unbending Purpose+対プロパ10%

Push追撃
不可

CW
全部不可

Flail

SV
Push
EP+対プロパ30%

Light attack
EP+Unbending Purpose
対プロパ10%

Charge attack
Opportunistのみ

Bestigor
Push
不可

Light attack
Unbending Purpose+EP+対プロパ30%

Charge attack
Opportunistのみ

Maular
Push
不可

Light attack
Unbending Purpose+EP+対プロパ20%
EP+対プロパ30%

Charge attack
Opportunistのみ

Savage
Push
不可

Light attack
不可

Charge attack
Opportunistのみ

Monk
Push
不可

Light attack
不可

Charge attack
Unbending Purpose+EP+対プロパ30%

CW
全て不可

Axe and Falchion
SV
Push
EP+対プロパ30'%

Light attack
Unbending Purpose+EP
対プロパ10%

Charge attack
不可

Bestigor
全て不可

Maular
Push
不可

Light attack
Unbending Purpose+EP+対プロパ30%

Charge attack
Opportunistのみ

Savage
Push

Light attack
Unbending Purpose+EP+対プロパ20%
Unbending Purpose+対プロパ30%
EP+対プロパ30%

Charge attack
不可

Monk
全て不可

CW
全て不可

Billhook
SV
Push
EP+対プロパ30'%

Light attack
Unbending Purpose+EP+対プロパ30%

Charge attack
Opportunistのみ

Bestigor
Push
EP+対プロパ30'%

Light attack
Unbending Purpose+EP+対プロパ30%

Charge attack
EP+対プロパ10%
Unbending Purpose+対プロパ10%
Unbending Purpose+EP
対プロパ20%

Maular
Push
不可

Light attack
不可

Charge attack
EP
Unbending Purpose
対プロパ10%


Savage
Push
不可

Light attack
EP+対プロパ30%
Unbending Purpose+対プロパ30%
Unbending Purpose+EP+対プロパ20%

Charge attack
Unbending Purpose+EP
Unbending Purpose+対プロパ10%
EP++対プロパ10%

Monk
全て不可

CW
全て不可
Siennaの武器:対エリート確定怯み
各武器のエリート怯みデータの見方
基本的にLight attack=Light attack1
Charge attack=Charge attack1を敵に当てた場合としています。

表記が統一されてないとか、武器によってはLight attack3.4が怯みが強い事もあったり、Push追撃が強かったりするので、後日修正や詳細に書いていきます

DaggerやFireSwordのCharge attackは
盾のCharge attackなどと同じ仕組み?・・の様なので素でも結構怯みます。

Dagger
SV
Light attack
不可

Charge attack1
opportunist無し

Charge attack2
対プロパ20%

Push
不可

Bestigor
Light attack
不可

Charge attack1
opportunist無し

Charge attack2
不可

Push
不可

Maular
Light attack
不可

Charge attack1
opportunist無し

Charge attack2
不可

Push
不可

Savage
Light attack
不可

Charge attack1
opportunist無し

Charge attack2
不可

Push
不可

Monk
Light attack
不可

Charge attack1
EP
対プロパ10%

Charge attack2
不可

Push
不可

CW
Charge attack1で大きく怯ませる
対プロパ30%+Potion of Strengthの効果中に限り


Sword
SV
Light attack
不可

Charge attack
opportunistのみ

Push
EP+対プロパ30%

Bestigor
Light attack
不可

Charge attack
opportunistのみ

Push
不可

Maular
Light attack
不可

Charge attack
opportunistのみ

Push
不可

Savage
Light attack
不可

Charge attack
EP+対プロパ30%

Push
不可

Monk
全て不可

CW
全て不可

FireSword

SV
Light attack
不可

Charge attack1
opportunist無し

Charge attack2
opportunist無し

Push
EP+対プロパ30%

Bestigor
Light attack
不可

Charge attack1
opportunist無し+EP
opportunist無し+対プロパ10%

Charge attack2
opportunist無し

Push
不可

Maular
Light attack
不可

Charge attack1
opportunist無し

Charge attack2
opportunist無し

Push
不可

Savage
Light attack
不可
Charge attack1
opportunist無し+対プロパ10%

Charge attack2
opportunist無し

Push
不可

Monk
Light attack
不可

Charge attack1
EP
対プロパ10%

Charge attack2
opportunist無し+EP
opportunist無し+対プロパ10%

Push
不可

CW
全て不可

Mace
opportunist無しは調べていません。
SV
Light attack
対プロパ10%

Charge attack
opportunistのみ

Push
EP+対プロパ30%

Light attack3、4、Push追撃
opportunistのみ

Bestigor
Light attack
不可

Charge attack
opportunistのみ

Push
不可

Light attack3、4、Push追撃
opportunistのみ

Maular
Light attack
不可

Charge attack
opportunistのみ

Push
不可

Light attack3、4、Push追撃
opportunistのみ


Savage
Light attack
EP+対プロパ30%

Charge attack
対プロパ10%

Push
不可

Light attack3、4、Push追撃
opportunistのみ

Monk
Light attack
不可

Charge attack
不可

Push
不可

Light attack3、4、Push追撃
対プロパ20%

CW
全て不可

Flaming Flail
SV
Light attack
opportunist+対プロパ10%

Charge attack
opportunist無し

Push
EP+対プロパ30%

Push追撃
opportunist+対プロパ10%

Bestigor
Light attack
不可

Charge attack
opportunist無し

Push
不可

Push追撃
不可

Maular
Light attack
opportunist+EP+対プロパ30%

Charge attack
opportunist無し

Push
不可

Push追撃
opportunist+EP+対プロパ30%

Savage
Light attack
不可

Charge attack
opportunist無し

Push
不可

Push追撃
不可

Monk
Light attack
不可

Charge attack
opportunist無し

Push
不可

Push追撃
不可

CW
Light attack
不可

Charge attack
CWの振りかぶりをキャンセルしたいのなら
  • opportunist+EP
  • opportunist+対プロパ10%が必要
等間隔で攻撃するのなら、大丈夫ですが
Charge attackを連続して当てると小さな怯みに変化してしまうので
確実に大きな怯みの連続でCWを拘束したいのなら
  • opportunist+EP+対プロパ30%が必要

Push
不可

Push追撃

Crowbill
Twitch Modeのルール(一部)
ウィークリーイベントのルールやWOMのWeaveから輸入されたルールもあります。
中でも危険なルールとか有効な利用方法とか書いておきます。

ツイッチモードで召喚されたモンスターはマラソン禁止の障壁が無い
通常のモンスターは、敵を無視してゴールに向かうマラソン行為を防止する為の、マップをこれ以上進めなくなる障壁を展開します。
しかし、ツイッチモードで召喚されたモンスターにはそれが無いので、無視してマップを進む事は可能ですが、ずっと付いて来ます。


Curse of Anraheir
移動してしまうとダメージを受ける。突撃系スキルで移動してもダメージを受ける。仲間との接触も注意。3人称キーを押している最中は、押される事が無いので完全に停止出来る。
効果中はしゃがんでおいて、終了したら立って歩きだせば、味方が効果が終了したのかと判断しやすい。ゴンドラなどの移動は対象外なのでノーダメ。

Curse of Comradeship
味方と離れるとかなり痛い持続ダメージを受ける。このルールが回って来たら、全員で固まるか、足並みを揃えると良い。持続ダメージを受けている状態でルールを終えると音が籠もったままになるバグがあるので、再起動か次にこのルールが回ってきた時に範囲内にいれば良い。

Curse of the Rat
最大HPが低くなる。Book of Grimoireを2つ持っている状態なら、HPが一桁になることも。

Curse of Tainted Blood
敵を倒すたびに最大HPが少しづつ減っていく。ちょっと時間をおけば、HPが戻っていく。
間違って大量の敵を倒すとHP0がゼロになって死亡もありえる。

Mark of Khorne
敵を倒すと攻撃速度が上がって行くバフを追加。バフの時間が切れると持続ダメージ受け続ける。倒すと開始なので、周囲に敵が居なかった場合は最初から攻撃しない方が良い。

Ranald's Sparkling Gift
1-4人のプレイヤーが爆発してランダムな方向に吹き飛ぶ。敵にダメージも入るが、味方にも入るので、ゼロ距離ならHP100以上持ってかれる事も。リフトやエレベーターなどの密になる状況でも発生するのでかなり危険。壁越しでもダメージが普通に入るので、とにかく距離を空けるしかない。Botはそんなルールはお構え無しにプレイヤーに追随してくるのである意味最も脅威となる。

Tzeentchian Twins
倒した敵が2つに分裂。SV→強い雑魚→弱い雑魚の様に一つ下の敵に分裂する。マトリョーシカ。
Sack ratsを倒すとRat Ogreが2体、生まれてくるので絶対に攻撃しない。ウィークリーイベントだとマップクリア時間が2倍必要なぐらい牛歩げーと化する上、分裂した敵がどんどん増えていくと下手すると低画質設定でも30-50fps辺りまで落ち込む事も。落下死させても近場の崖などから分裂する。
分裂した途端に攻撃を仕掛けてくるので、ライトアタックの巻き込みが多めの武器の方が良い。

複数攻撃で一時体力を得やすいルールなので
その辺に関わる回復効果:Trait:タレントを捨てて挑んでもおk

Lightning Strike
プレイヤー全員に雷が落ちる。キャラの足元にサークルが出現する。サークルが停止すると雷が落ちるのでサークルの外に逃げればいいし、時間の猶予があるので、あまり危険なルールでは無い。

Chasing Spirit
敵を倒すと魂が出現。触れると体力が一時体力に変換されてしまう。出現している時間も割りと長いので、近接戦闘は要注意。一応被ダメ時のクールタイム減少効果も発生する。
ジーロットはバンバン当たって一時体力でHPを満たす事が出来る。

(Critically) Unstable Breed
爆弾を持ったラットが神風してくるルール。倒すとAmmo全回復のアイテムを落とす事もあるので、遠距離武器を惜しみなく使って対処。一応プッシュで転倒させる事が出来る。
ウィークリーイベントにこのルールが組み込まれていると、爆発ダメージは無いようです。

Fozzrik's Fantastic Fulminate
対象の味方にパワーアップバフと10秒間爆弾使い放題のバフを追加。投げ放題なので投げても良いし、味方に配れば全員に爆弾をもたせる事も可能。

Guns Blazing
遠距離武器のAmmoを消費しないルール。炎上系武器のオーバーヒートもしない。Ammoが0だとこのルールが来ても撃つことは出来ない。装填式の武器で、もし3発分しか所持してない場合は8発装填するまで3発→3発→2発といった具合に3回自動でリロードされる。投げ斧が化けるルール
2 条留言
dog-walker  [作者] 2021 年 5 月 5 日 下午 8:35 
あーやっぱこの人の方が充実してるデータ書いてたね。パワー上がるタレント持ちだと尚更攻撃手段ごとに調べるの面倒だったから全部調べてなかったんだ。
今は専ら、有効な構成とか装備:タレントの組み合わせにシフトして書いてるので随時更新中
ty[JP] 2021 年 5 月 5 日 下午 7:40 
とても助かります、ありがとうございます!
確定怯みについては次のガイドが参考になると思います。
https://psteamcommunity.yuanyoumao.com/sharedfiles/filedetails/?id=2200946092