Steam telepítése
belépés
|
nyelv
简体中文 (egyszerűsített kínai)
繁體中文 (hagyományos kínai)
日本語 (japán)
한국어 (koreai)
ไทย (thai)
Български (bolgár)
Čeština (cseh)
Dansk (dán)
Deutsch (német)
English (angol)
Español - España (spanyolországi spanyol)
Español - Latinoamérica (latin-amerikai spanyol)
Ελληνικά (görög)
Français (francia)
Italiano (olasz)
Bahasa Indonesia (indonéz)
Nederlands (holland)
Norsk (norvég)
Polski (lengyel)
Português (portugáliai portugál)
Português - Brasil (brazíliai portugál)
Română (román)
Русский (orosz)
Suomi (finn)
Svenska (svéd)
Türkçe (török)
Tiếng Việt (vietnámi)
Українська (ukrán)
Fordítási probléma jelentése
cool mod
cantonCoord = v.vTexCoord + v.vTexCoordFlag * zoomFactor;
A general formula would be
int2 FlagsPerRowAndColumn = ...; // (16,16), (10,4), or (10,2)
cantonCoord = v.TexCoord + v.vTexCoordFlag / FlagsPerRowAndColmun;
For regular flags, FlagPerRowAndColumn is always (16,16) so your zoomFactor of (1/15,1/15) is quite close, but but custom flags, I have implemented, for a personal mod, a function that returns (10,4) or (10,2) — Vanilla values — which could be useful for your PixelShaderFlagTextColorColony::main.
I know that the texture coordinates of the pattern are treated by the shader as they would be for any regular flags, but I think that the symbol is just another layer, added after the masked flag and before the overlay.