Installer Steam
log på
|
sprog
简体中文 (forenklet kinesisk)
繁體中文 (traditionelt kinesisk)
日本語 (japansk)
한국어 (koreansk)
ไทย (thai)
Български (bulgarsk)
Čeština (tjekkisk)
Deutsch (tysk)
English (engelsk)
Español – España (spansk – Spanien)
Español – Latinoamérica (spansk – Latinamerika)
Ελληνικά (græsk)
Français (fransk)
Italiano (italiensk)
Bahasa indonesia (indonesisk)
Magyar (ungarsk)
Nederlands (hollandsk)
Norsk
Polski (polsk)
Português (portugisisk – Portugal)
Português – Brasil (portugisisk – Brasilien)
Română (rumænsk)
Русский (russisk)
Suomi (finsk)
Svenska (svensk)
Türkçe (tyrkisk)
Tiếng Việt (Vietnamesisk)
Українська (ukrainsk)
Rapporter et oversættelsesproblem
cool mod
cantonCoord = v.vTexCoord + v.vTexCoordFlag * zoomFactor;
A general formula would be
int2 FlagsPerRowAndColumn = ...; // (16,16), (10,4), or (10,2)
cantonCoord = v.TexCoord + v.vTexCoordFlag / FlagsPerRowAndColmun;
For regular flags, FlagPerRowAndColumn is always (16,16) so your zoomFactor of (1/15,1/15) is quite close, but but custom flags, I have implemented, for a personal mod, a function that returns (10,4) or (10,2) — Vanilla values — which could be useful for your PixelShaderFlagTextColorColony::main.
I know that the texture coordinates of the pattern are treated by the shader as they would be for any regular flags, but I think that the symbol is just another layer, added after the masked flag and before the overlay.