Total War: EMPIRE - Definitive Edition

Total War: EMPIRE - Definitive Edition

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Empire Total War Guide
由 [NICE] Chilla ツ 制作
Willkommen im Empire Total War Guide!
Der Empire Guide gibt einen Überblick über die vielen Spielmechaniken & komplexen Zusammenhänge im Spiel. Die erste Kampagne verrät zwar ein wenig über Spielsteuerung, Spielgeschehen & Ablauf. Bietet jedoch sonst weiter keine tiefgründigen Erklärungen oder Erläuterungen. Der Empire Guide soll einen Einblick in die verschiedenen Spielmöglichkeiten geben. Vielleicht werden neue Aspekte oder Alternativen entdeckt, die bisher keine Beachtung gefunden haben. Ein Blick in die verschieden Übersichten in Empire lohnt sich übrigens. Aus den Informationen können die richtigen Schlüsse für zukünftige Planungen gewonnen werden. Im Mai 2020 erfolgte übrigens die Erweiterung um den militärischen Teil & die Tipps-Rubrik. Auf ins erste Kapitel!
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Provinzhauptstädte
Die Provinzhauptstädte sind das Machtzentrum einer Nation. Sind wir Machthaber einer Hauptstadt, so herrschen wir über die Provinz & ihre Gebäude. Wir treffen auf zwei Arten von Provinzhauptstädten. Die Hauptstädte mit nur einer Stadtmauer & einem Regierungssitz kommen häufiger vor. Der Regierungssitz kann später zu einer Militär- oder Gouverneurvilla ausgebaut werden. In der Militärvilla können wertvolle Truppen ausgebildet werden, dafür verspricht die Gouverneurvilla höhere Steuereinnahmen & eine Stabilisierung der öffentlichen Ordnung.

In den großen Provinzhauptstädten eröffnen sich viele Baumöglichkeiten. In den großen Hauptstädten setzten sich die Gebäude aus einem Regierungsgebäude, einer Militärakademie, einer kulturellen Einrichtung, der Stadtmauer & einer Artilleriefabrik oder Marineakademie zusammen. Die Gebäude dienen hauptsächlich der militärischen Entwicklung der Nation. Einige der Gebäude beeinflussen die Steuereinnahmen & den Provinzwohlstand. Andere Gebäude beeinflussen die Zufriedenheit der Bevölkerung, wie das Theater. Der Ausbau einer Provinzhauptstadt ist vom Zustand der Provinz & den Aufgaben in der Kampagne abhängig. Ein Blick auf Provinzzustand & Aufgabe ermöglicht das Kontrollfenster unten rechts, dazu später mehr!

Die Regierung hat die Verantwortung für den Wohlstand & die Entwicklung des Volkes. Der Provinzwohlstand ist der Gesamtwert den die Gebäude in einer Provinz erwirtschaften. Der Steuersatz bedient sich am Gesamtwert deiner Wirtschaftsgebäude & fließt so direkt in die Staatskasse. Der Provinzwohlstand wird sich durch das Wirtschaftswachstum je nach Steuerhöhe senken oder steigern lassen. Gleichzeitig lässt sich der Provinzwohlstand & das Wachstum der Wirtschaft durch den Bau verschiedener Gebäude & durch verschiedene Forschungprojekte erhöhen. Ein hoher Steuersatz führt zwar zu hohen Steuereinnahmen, langfristig aber zu einem langsameren Wirtschaftswachstum.

Das Bevölkerungswachstum ist abhängig vom Steuersatz & der Menge der Nahrung in der Provinz. Umso mehr Nahrung die Provinz produziert, desto niedriger kann der Steuersatz angesetzt werden, was wiederum mehr Bevölkerungszuwachs bedeutet. Durch Bevölkerungswachstum entstehen in den Provinzen neue Städte. In den neuen Städten lassen sich Gebäude errichten, die verschiedene Einflüsse auf die Provinz haben. In der Provinzübersicht wird unten links die Anzahl der Runden bis zur Entstehung einer neuen Stadt angezeigt. Wähle mit der Maus zunächst eine Stadt auf der Map mit Linksklick aus. Drücke nun erneut mit Linksklick im Kontrollfenster den Stadtnamen & die Provinzübersicht öffnet sich.
Provinzen, Städte & Gebäude
Provinzen setzen sich aus Städten & Farmen, verschiedenen Plantagen & Häfen, Gold- & Silberminen, sowie Pelzhändler- & Holzfällerlagern zusammen.

Städte lassen sich in vier verschiedene Richtungen entwickeln. Dazu gehören die Schulen & Kirchenschulen, das Postamt & verschiedene Industriegebäude. Jedes Gebäude hat Einfluss auf die weitere Entwicklung der Provinz & der Entwicklungsstand in der Forschung für den weiteren Ausbau der Provinzgebäude. Alle Gebäude lassen sich drei Mal erweitern, das Kirchengebäude lässt nur zwei Ausbaustufen zu. Jede Erweiterung der Gebäude hat weitere Auswirkungen auf die Provinz zur Folge. Frühzeitig richtig planen! Wenn doch ein Gebäude mal nicht mehr benötigt wird, lässt es sich jederzeit abreißen. In der nächsten Runde kann ein neues Gebäude gebaut werden, jedoch kann die Fertigstellung einige Zeit in Anspruch nehmen. Die Folgen eines fehlenden Gebäudes können sehr negativ ausfallen. Die Gebäudeeffekte gehen sofort verloren, das kann Unruhen auslösen & weitere negative Folgen können eintreten. Also genau Abwegen, ob ein Neubau lohnt. Die Auswirkungen sind sehr komplex. Ein Gebäudebau oder Gebäudeausbau & eine Gebäudezerstörung können folgende Effekte bewirken:
  • sinkende oder steigende Bevölkerung
  • sinkende oder steigende Zufriedenheit der Bevölkerungsklassen
  • sinkende oder steigende Steuern/Einnahmen
  • sinkendes oder steigendes Wirtschaftswachstum
  • sinkender oder steigender Provinzwohlstand
  • die Produktion von Schiffen/Soldaten/Spezialisten ermöglichen oder stoppen
  • Forschung & Handel ermöglichen oder einschränken, bzw. unterbinden
  • Bekehrung der Bevölkerung zum neuen Glauben
  • Produktionsstillstand
  • und wahrscheinlich noch viele viele weitere Effekte...
Die Zusammenhänge sind sehr vielfältig. Schauen wir uns die verschiedenen Stadtgebäude an.

Die Schule lässt sich zunächst zur Akademie & danach zur Universitätsstadt erweitern. Für jede Schulstadt lässt sich ein Forschungsprojekt betreiben! Schulstädte lassen die Zufriedenheit der Bevölkerung in einer Provinz sinken. Dies kann zu Unruhen führen, da die Bevölkerung nach Reformen verlangt. Dadurch werden wiederum Forschungsprojekte notwendig, um die Massen zu besänftigen. Was für ein schöner Kreislauf!

Die Kirchenschule bekehrt die Bevölkerung der Provinz zum Glauben & steigert die Zufriedenheit in den Unterklassen. Außerdem erzeugen sie den Spezialisten Priester, der wiederum in den verschiedenen Provinzen eingesetzt wird oder im Kirchengebäude verbleibt, um die Bekehrung der hiesigen Bevölkerung zu forcieren.

Das Postamt lässt sich in weitere Gebäude entwickeln, die alle der Besänftigung der Bevölkerung dienen und somit Unruhen entgegenwirken. Außerdem erzeugen Sie den Spezialisten Lebemann, auf den ich etwas später unter der Rubrik Spezialisten genauer eingehen werde.

Die Auswirkungen der Industriestädte lassen sich wie folgt zusammenfassen:
  • Steigerung von Wirtschaftswachstum
  • Steigerung von Provinzwohlstand
  • Steigerung der Steuereinnahmen
  • Senkung der Zufriedenheit der Bevölkerung
Farmen sind das Herzstück für das Bevölkerungswachstum einer Provinz. Farmen steigern auch den Provinzwohlstand. Bestimmte Farmen ermöglichen die Forschung bestimmter Technologien & bestimmte Technologien ermöglicht den Bau fortschrittlicher Farmen & damit weiteres Bevölkerungswachstum. Die Bevölkerung nicht hungern lassen, das führt zu Aufständen!

Plantagen dienen in erster Linie der Produktion von Waren & erhöhen den Provinzwohlstand. Im Handelsfenster der Provinz kann der Preis einer Ware überprüft werden. Die Wahl der Plantage ist von der Region in der Welt abhängig. Der Preis einer Ware & die Produktionsmenge bestimmen, welche Plantage gebaut wird.

Beim Hafen stehen uns gleich drei verschiedene Modelle zur Verfügung. Der Handelshafen bietet uns vielfältigste Nutzungsmöglichkeiten, aber vielleicht nicht die derzeit Notwendige! Der Bau des richtigen Hafen ist von der Situation in den Provinzen & in der Kampagne abhängig. Auch der Standort eines Hafen, sollte mit Bedacht gewählt werden. Hafen können boykottiert werden & damit wichtige Schiffe nicht zur Verfügung stehen oder sehr lange Wege benötigen, um ihre Ziele zu erreichen.

Der Handelshafen erzeugt Wirtschaftswachstum & Provinzwohlstand und ermöglicht neue Handelsrouten mit anderen Nationen über das Diplomatiefenster. Außerdem ist der Bau von Handelsschiffen möglich, die an verschiedenen Handelsplätzen weltweit eingesetzt werden können & so die Einnahmen steigern! Jeder neue Handelshafen erhöht die Anzahl der Exportrouten & damit Handelspartner, hat also direkten Einfluss auf Ihre Einnahmen! Jetzt ist diplomatisches Geschick gefragt & der Geldsegen kann beginnen.

Der Fischereihafen steigert das Bevölkerungswachstum & den Provinzwohlstand. Durch Bevölkerungswachstum gründen sich neue Städte in der Provinz. Bei einer Kampagne also zweckmäßig. Ein Hafen lässt sich wie jedes andere Gebäude abreißen & in der neuen Runde wieder aufbauen. Wird kein Wachstum mehr benötigt & es stehen Handelspartner zur Verfügung, fällt die Wahl des neuen Hafen nicht schwer.

Werften ermöglichen die Rekrutierung wichtiger Kriegsmarine. Umso weiter die Entwicklung der Werft, desto leistungsfähigere Schiffe stehen zur Verfügung. In der vierten Entwicklungsstufe einer Marinewerft liegt die Qual der Wahl zwischen einem Trockendock & einem Marinehospital. Das Trockendock ist hier ganz klar auf die Produktion von Kriegsschiffen ausgelegt. Nur hier ist später die Produktion von Dampfschiffen möglich (die schön anzusehen, aber nicht kriegsentscheidend sind!). Ein Marinehospital benötigt zur Entwicklung einen niedrigeren Forschungsstand, lässt sich also früher als ein Trockendock errichten.Im Marinehospital stehen nicht die gleichen Kriegsschiffe wie in einer Trockendock zur Verfügung. Dafür erhalten produzierte Schiffe im Marinehospital einen Erfahrungsbonus. Zur Erinnerung, auch Hafen lassen sich jederzeit abreißen & neu bauen.

Minen erhöhen den Provinzwohlstand & die Steuereinnahmen & führen in einer höheren Ausbaustufe zu Unruhen in der Bevölkerung, wenn nicht durch andere Gebäude (z.B. Postamt, Regierungssitz!) vorgesorgt wird.

Pelzsammlerlager erhöhen den Provinzwohlstand & die Pelze lassen sich exportieren, erhöhen also die Einnahmen.

Holzfälllager erhöhen den Provinzwohlstand, aber Holz lässt sich nicht exportieren.
Die Regierung & die Finanzen
Die Regierung einer Nation besteht aus sechs Personen, einer Führungspersönlichkeit & fünf Ministern die zusammen das Kabinett bilden. Die Minister besitzen verschiedene Fähigkeiten, entwickeln diese weiter oder bekommen neue Fähigkeiten dazu. Die Fähigkeiten eignen sich mal gut oder weniger gut für ein Amt. Den Mauszeiger über das Porträt eines Ministers & seine Eigenschaften werden angezeigt. So lässt sich besser planen für welches Amt sich die Minister eignen & höhere Steuereinkommen erzielen oder Unterhaltskosten für Armeen oder Flotte senken oder die Forschung beschleunigen. Die Sterne zeigen an, wie gut sich ein Minister für ein Amt empfiehlt. Einfach die Minister untereinander per Drag & Drop austauschen, um festzustellen, welche Aufteilung die größten Boni bieten & den Kampagnenzielen dienlich sind. Die Fähigkeiten der Minister bieten den Boni nur im ausgeführten Amt & haben keine Auswirkung auf andere Ämter. Je nach Regierungsart lassen sich Minister gegen einen Oppositionsführer austauschen. Die Oppositionsführer treten im Falle einer Neuwahl an Stelle der amtierenden Minister. Ist ein Minister für ein Amt völlig untauglich, kannst du ihn mit dem Schuhsymbol unten rechts entlassen. Das ist ein Mal pro Runde möglich. Ob der neue Minister bessere Eigenschaften für das Amt mit sich bringt, wird sich im Amt zeigen.

In der absoluten Monarchie gibt es keine Opposition, dafür verschiedene Persönlichkeiten die jederzeit zum Minister ernannt werden können. Einfach per Drag & Drop untaugliche Minister austauschen. Eurer Ansehen leidet jedoch, sofern ihr zügellos Minister aus dem Kabinett entlässt.

Über das Politikfenster lässt sich die Höhe der Steuern für die verschiedenen Gesellschaften (Adel/Mittel- & Unterklasse) festlegen. Auf der Weltkarte (im Politikfenster) kann die aktuelle Steuersituation der Provinzen festgestellt werden. Provinzen die zum Imperium gehören, werden farblich dargestellt. Ein zu hoher Steuersatz kann zum Aufstand führen. Achtet beim ändern des Steuersatzes auf die Farbe in euren Provinzen, die Änderung der Farbe spiegelt die Zufriedenheit in der Bevölkerung wieder. Grüne Provinzen zeigen eine zufriedene Bevölkerung an, es gibt Wachstum. Gelb bedeutet einen neutralen Steuersatz, das Wachstum stagniert. Rote Provinzen zeigen eine unzufriedene Bevölkerung & ein negatives Wirtschaftswachstum an. Graue Provinzen sind von Steuern befreit.

Es kann sich lohnen eine Provinz von der Steuer zu befreien. Die Situation tritt ein, wenn ein Steuersatz unter dem Durchschnittsteuersatz (auf dem Steuersatzreiter die Mittelposition!) erhoben werden muss, weil nur in dieser einen Provinz der Durchschnittssteuersatz zu einer Revolte führt & damit die Steuereinnahmen negativ beeinflusst. Die Steuerbefreiung ist dann sinnvoll, wenn viele Provinzen vom niedrigen Steuersatz betroffen sind oder wenn der Steuersatz in der betroffenen Provinz aufgrund fehlender Gebäude langfristig nicht auf den Durchschnittssteuersatz angehoben werden kann. Um eine Provinz von den Steuern zu befreien, einfach auf die Provinz doppelklicken & im Provinzfenster den Haken auf Steuerbefreiung setzen. Nicht vergessen die Steuerbefreiung im Spielverlauf zurückzunehmen, sofern die Provinz durch Militär oder Gebäude stabilisiert wurde. Anstatt der Steuerbefreiung könnt ihr alternativ umgehend die militärische Präsenz in der Provinz steigern, um die Bevölkerung zu befrieden. Berittene Einheiten eignen sich gut für die Absicherung einer neuen Provinz, da diese eine größere Reichweite als Fußsoldaten haben & Zielgebiete schneller erreichen können.
Insbesondere stellen Schulen in eroberten Provinzen horte der Revolution da & sollten zunächst gegen andere Gebäude ersetzt werden. So lässt sich in der Regel ein durchschnittlicher Steuersatz auch in frisch eroberten Provinzen erzielen ohne diese gleich von der Steuer zu befreien.

In der absoluten Monarchie besitzt der Monarch dem Anspruch nach die alleinige Staatsgewalt. Daher hat die absolute Monarchie einen hoher Bonus auf die Zufriedenheit des Adel & einen hohen Repressionswert bei der Bevölkerung, aber hohen Abzug auf die Zufriedenheit der Unterklasse. Zusätzlichen Abzug erhält die absolute Monarchie auf das Wirtschaftswachstum & das Forschungstempo. Dafür verdoppelt sich der Fähigkeitenbonus des Monarchen. Der Regent ist von Gottes Gnaden zu Lebzeiten für das Amt des Monarchen bestimmt. Im Todesfall kommt die Erbmonarchie zu tragen & eines der Kinder des Monarchen wird den Thron übernehmen. Selbstverständlich gilt die Erbmonarchie auch für die adligen Minister im Ministerrat, bei dessen Tod die Kinder ins Amt folgen. Als Monarch kannst du im Politikfenster unfähige Minister entlassen & durch bessere adlige Kandidaten ersetzen.

In einer konstitutionellen Monarchie ist die Macht des Monarchen nicht mehr absolut, sondern durch die Verfassung begrenzt. Die konstitutionellen Monarchie hat einen kleinen Bonus auf die Zufriedenheit des Adel & der Unterklasse & auf den Repressionswert bei der Bevölkerung. Auf das Wirtschaftswachstum & Forschungstempo hat die konstitutionelle Monarchie keinen Einfluss. Der Herrscher ist von Gottes Gnaden zu Lebzeiten für das Amt zum Monarchen bestimmt. In der konstitutionellen Monarchie kann der Monarch nicht einfach die Minister entlassen. Stattdessen wird das Kabinett alle zehn Runden neu gewählt. Verlieren die aktuellen Minister das Vertrauen der Wähler, werden diese mit hoher Wahrscheinlichkeit durch Oppositionelle ersetzt.

Die Republik ist ein parlamentarisches Staatssystem mit einer Gewaltenverschränkung. Das Kabinett wählt ein vom Vertrauen der Kabinettsmehrheit abhängiges Staatsoberhaupt & der Adel wird durch die Mittelklasse abgelöst. Die Republik hat einen hohen Bonus auf die Zufriedenheit in der Unterklasse & einen minimalen Bonus auf den Repressionswert bei der Bevölkerung. Auf das Wirtschaftswachstum & Forschungstempo hat die Republik sehr positive Effekte. Das Kabinett & das Staatsoberhaupt werden alle acht Runden neu gewählt. Die Opposition übernimmt die Ministerämter, sofern das aktuelle Kabinett nicht wiedergewählt wird.
Die Minister & das Staatsoberhaupt können für maximal zwei Amtszeiten gewählt werden, also maximal 16 Runden im Amt bleiben. Gute Minister sind schwer zu ersetzen, von daher sollten vorgezogene Neuwahlen gründlich überlegt sein.
Revolution
Um eine Staatsform zu ändern, bedarf es einer Revolution in der Nation, die nur in der Heimatprovinz möglich ist. Die Revolution kann durch völlig überzogene Steuersätze & und durch Abriss von Gebäuden erreicht werden.

Zunächst alle anderen Provinzen von den Steuern befreien, dann müsst ihr euch in diesen Provinzen nicht mit Aufständigen plagen. Zieht die Armeen aus der Hauptstadt ab & reduziert die Armeen in eurer Heimatprovinz, bevor Steuersätze angehoben werden. Eine der Bevölkerungsschichten mit überhöhten Steuersätzen zu verärgern führt zu rebellischen Verhalten & zur Revolution.

Zunächst wird die betroffene Bevölkerung Verbesserungen fordern & dann streiken. Einige Runden auf die Forderungen nicht reagiert, wächst die Unzufriedenheit in der Bevölkerung & erreicht einen Zufriedenheitsfaktor von -1 oder schlechter & es kommt zur Revolution. Nun habt ihr die Möglichkeit euch der Revolution anzuschließen & eine neue Regierungsform zu etablieren.

  • Wird der Aufstand durch die Unterschicht ausgelöst, wird die Revolution zu einer Republik führen. Dies wird erreicht in dem die Steuern für die Unterschicht maximiert & für den Adel minimiert werden.
  • Wird der Aufstand durch die Mittelklasse ausgelöst, führt dies zur konstitutionellen Monarchie. Nur in der Staatsform Republik ist durch die Mittelschicht die Schaffung einer konstitutionellen Monarchie möglich! Dazu müssen die Steuern der Mittelschicht maximiert & für die Unterschicht minimiert werden.
  • Wird der Adel Urheber der Aufstände, wird sich eine absolute Monarchie etablieren. Dazu die Steuern für den Adel maximieren & für die Unterschicht minimieren.
Sofern der Adel in einer absolute Monarchie revolutioniert, bleibt die Staatsform erhalten, allerdings wird ein neue Königin oder König ernannt.

Die Revolution beendet ihr nur durch Einnahme der Hauptstadt. Ansonsten seid ihr mit euren Möglichkeiten auf die Armee beschränkt die euch zur Verfügung steht. Die Provinzen können erst wieder kontrolliert werden, wenn die Hauptstadt & derzeitige Regierung besiegt wird.
Forschung & Spezialisten
Die Forschung gestaltet sich im Spiel sehr übersichtlich. Der Forschungsbaum teilt sich in die drei Bereiche Militär, Aufklärung & Industrie.

Die Militärforschung teilt sich in die Kategorien Infanterie/Kavallerie, Artillerie & Schiffe auf. Die Forschungsergebnisse im militärischen Bereich führen zu neuen Truppentypen & Formationen, neuen Militärgebäuden, verbesserte Waffen-Technologie & zur Verminderung der Armee-Unterhaltskosten. Im Bereich der Marine führen die Ergebnisse zu neuen Schiffstypen, verbesserter Marine-Technologie, neuen Marinegebäuden & zur Verminderung der Unterhaltskosten der Schiffe.

Der Forschungszweig Industrie teilt sich in die Bereiche Landwirtschaft, Metallindustrie & Textilindustrie auf. Die Forschungsergebnisse im Bereich Industrie führen zu besseren Gebäuden & steigern die Ergebnisse in der Produktion.

Der Forschungsbereich Aufklärung wird nicht unterteilt. Der linke Bereich bietet Vorteile, um die Effizienz der Forschung zu steigern & zur Entwicklung großer Bildungseinrichtungen. Die Forschung auf der rechten Seite ist für die wirtschaftliche Entwicklung zuständig. So lassen sich in der Landwirtschaft effizientere Plantagen erforschen. Die Forschungsergebnisse führen in der Regel zu höheren Wohlstand im Bereich Städte & Gebäude. Im Bereich Handel & Hafen kommt es zu besseren Ergebnissen. Die Forschung hat aber auch negative Folgen, die Bevölkerung fordert Reformen. Sofern die Probleme ungelöst bleiben, kann das eine Revolution auslösen, die dann weitere Probleme beschert. Der Bau von Kultur- oder Verwaltungsgebäude trägt zur Besänftigung des Volkes bei. Außerdem kann die Militärpräsenz zur Befriedung der Bevölkerung erhöht werden.
Forschung wird durch eure Bildungseinrichtungen erzeugt. Später lassen sich Schulen zu Akademien & Universitäten erweitern & werden somit immer effizienter. Kurz gesagt, umso besser die Bildungeinrichtung, desto besser die Forschungergebnisse.

Edelmänner lassen sich in die Bildungseinrichtungen platzieren, und erhöhen damit die Forschungsgeschwindigkeit. Einige Edelmänner haben vorteilhafte Eigenschaften, die sich auf bestimmte Forschungsprojekte positiv Auswirken & die Forschung zusätzlich beschleunigen. Einfach einen Mausklick auf den Edelmann & einen Blick ins Fenster werfen. Sobald festgestellt wurde, welcher Edelmann sich für bestimmte Forschungsprojekte eignet, ist die Bildung von Forschungszentren möglich. Maximal drei Edelmänner können in einer Bildungseinrichtung forschen.

Es ist empfehlenswert mehrere Schulen zu besitzen, um Anfangs von der Konkurrenz in Sachen Forschung nicht abgehängt zu werden. Pro Provinz sollte eine Schule gebaut werden, sofern das überhaupt möglich ist. Hierzu eignen sich in der Regel anfangs nur Heimatprovinzen. Ansonsten ist die Revolution nicht weit! Der Bau von Schulen in frisch eroberten Gebieten ist oftmals nicht sinnvoll, da die Bevölkerung einige Zeit zur Beruhigung benötigt. Pro Bildungseinrichtung ist immer nur ein Forschungsprojekt möglich, zwei Schulen können nicht am selben Projekt forschen.
Vorausgesetzt die Entwicklungsstufe wurde erreicht, ist der Bau von Observatorien in den Hauptstädten möglich. Dadurch wird die Forschung weiter gesteigert. Die Effekte der Observatorien gilt übrigens für alle deine Bildungseinrichtungen.

Ein Edelmann lässt sich nicht nur als Forscher in der eigenen Bildungseinrichtung einsetzen. Einige Edelmänner besitzen gute Fähigkeiten für Duelle. Im Duell lässt sich die lästige Konkurrenz ausschalten & die Forschung des Gegners sabotieren. Das Ergebnis eines Duells wirkt sich übrigens nicht negativ auf das Verhältnis zur generischen Nation aus. Feindliche Edelmänner sind oft in den Bildungseinrichtungen deines Gegners zu finden. Bevor ihr Pistole oder Degen zückt, denkt vielleicht mal über den schmerzlosen Austausch von Informationen nach. Edelmänner eignen sich zur Spionage, um an feindliche Forschungsergebnisse zu gelangen.

Das Einsatzgebiet des Lebemann liegt in den Städten der Gegner. Die Aufgabe eines Lebemann umfasst die Infiltration feindlicher Städte, Informationsbeschaffung über feindliches Militär & Sabotage an feindlichen Gebäuden. Eine Lebemann eignet sich ausgezeichnet für Attentate auf gegnerische Agenten & feindliche Generäle. Schaltet den feindlichen General aus & schickt eure Truppen in die Schlacht! Ohne General ist ein Heer führungslos & einfacher zu schlagen! Beschädigte Gebäude produzieren keine Waren oder Einheiten & Effekte von Gebäuden gehen verloren.

Durch deine religiösen Einrichtungen erhältst du Priester, mit denen du die Bevölkerung einer Provinz zu deinem Glauben bekehren kannst. Es hilft ein Blick in die Provinzübersicht, hier lässt sich feststellen, welcher Glauben in der Bevölkerung praktiziert wird. Weicht das religiöse Weltbild der Bevölkerung von deinem Glauben ab, hilft nur konsequente Bekehrung durch Priester. Je mehr du deine Bevölkerung zu deiner einzig wahren Weltreligion bekehrst, desto ruhiger wird die Bevölkerung in den Provinzen. Insbesondere eroberte Gebiete sollten bekehrt werden, um Ruhe in der Bevölkerung zu erreichen. Ach so! Ein Priester muss nur in die betreffende Provinz platziert werden, seine Arbeit erledigt er ohne weiteres zu tun!
Diplomatie & Politik
Das Diplomatiefenster bietet hilfreiche Funktionen & stellt wichtige Informationen zur Verfügung. Auf dem Fenster lässt sich der Diplomatiestatus gut durch die unterschiedliche Farbgebung erkennen. Wählt per Mausklick links die eigene Nation im Diplomatiefenster aus & haltet den Mauszeiger über eine Provinz einer anderen Nation, von der ihr die Einstellung wissen möchtet. Daraufhin erscheint eine übersichtliche Auflistung der Themen, die eure Beziehung zu dieser Nation beeinflussen oder beeinflusst haben. Die Informationen lassen sich für jede Nation abrufen. Einfach die Nation auswählen & den internationalen Status überprüfen.

Das Verhandlungsgeschick diplomatischer Verhandlungen ist abhängig von den Vertragspartnern & der Art der Verträge die geschlossen werden sollen. Dazu einige wichtige Informationen:

Empire Total War spiegelt die Epoche des 18. Jahrhundert wieder. Die diplomatische Übersicht spiegelt damit die internationalen Verhältnisse der damaligen Zeit wieder. Die Programmierer haben den Zeitablauf im Spiel berücksichtigt & glücklicherweise viele geschichtliche Ereignisse eingebunden. Kriege zwischen europäischen Nationen & weitere geschichtliche Ereignisse wurden berücksichtigt. Beispielsweise führen die bis heute nicht überbrückbaren Schwierigkeiten der Religionen schon damals zu schwierigen diplomatischen Verhandlungen. Das sind einige der Faktoren im ETW, die den Warenhandel & diplomatische Beziehungen beeinflussen.

Wer Interesse an der Geschichte einer wichtigen Epoche der Menschheitsgeschichte hat, den empfehle ich folgenden Link: Das 18. Jahrhundert[de.wikipedia.org]
Durch die Informationen lassen sich die Zusammenhänge in ETW etwas besser nachvollziehen.

Wie bereits erwähnt, das Verhandlungsgeschick bei diplomatischen Verhandlungen ist abhängig von den Vertragspartnern & der Art der Verträge die geschlossen werden sollen. Viele Gegner lassen sich gerne mit Geld beeinflussen & so zu einen Vertragsabschluss überzeugen. Mit erhöhten Geldbeträgen sind da auch schon mal sehr widerwillige Gegner zur Umkehr zu bewegen & zum Vertragsabschluss bereit. So lassen sich gewinnbringende Handelsverträge abschließen oder Protektorate errichten ohne gleich Krieg führen zu müssen. Ein gewünschter Frieden mit einer feindlichen Nation wird oft akzeptiert, wenn eine Provinz angeboten wird.

Ein Protektorat in einer anderen Nation zu errichten klingt nicht besonders verlockend, allerdings erhält der Protektor jede Runde von der zu schützenden Nation einen Teil der Staatseinnahmen.

Beziehungen zu anderen Nationen verbessern sich durch Staatsgeschenke. In der Regel verbessern sich die Beziehungen zur beschenkten Nation. Mit finanziellen Anreizen lassen sich Bündnisse, Handels- & Friedensverträge erkaufen. Staatsgeschenke kosten Gold, allerdings erhält der Gegner nicht den vollen Goldwert, eine komplette finanzielle Unterstützung bleibt also aus, Unterhändler erhalten ein Teil des Geldes.

Der militärische Zugang bietet sich für wichtige diplomatische Option an, um den Gegner bspw. vor einer Kriegserklärung friedlich zu besetzen oder um Zugang zu feindlichen Gebiet zu erlangen.
Handel & Handelsrouten
Das Wirtschaftssystem in ETW wirkt auf den ersten Blick recht überschaubar. Bauen wir dies, produzieren wir das & das Geld wird dann schon fließen. So einfach ist das aber leider nicht, das Handelssystem ist durchaus komplex & von sehr vielen Faktoren abhängig. Viele dieser Faktoren werden durch gute Planung & Forschung erschlossen, damit es in der Staatskasse klingelt. Versuchen wir die komplexen Zusammenhänge etwas zu beleuchten.

Einen ersten Überblick über die Wirtschaft verschaffen wir uns Im Regierungsfenster, nähere Infos erhalten wir im Bereich Handel. Das Handelsfenster gibt einen Überblick über die Rohstoffpreise auf dem Weltmarkt. Die Preise für Rohstoffe gelten also für alle Handelsplätze in ETW. Die Rohstoffpreise helfen bei der Auswahl der ersten Plantage, die Örtlichkeit entscheidet, welche Plantage möglich ist. Wählt die Plantage die den höchsten Profit erzielt.

Im Handelsfenster sind die Rohstoffe ersichtlich, die in der Nation produziert werden. Außerdem sind hier die Exportwaren zu sehen, auf welchem Wege & wohin exportiert wird & wie hoch die Einnahmen aus dem Export sind. Die Einnahmen sind von der Menge der Rohstoffe abhängig, die über Handels- routen exportiert werden können. Keine Rohstoffe für den Export bedeutet keine Einnahmen aus dem Handel! Zu wenige Rohstoffe auf zu viele Handels- verträge verteilt, bedeutet wenig Effizienz in den Handelsrouten. Also Rohstoffproduktion steigern!

Der Handel kann auch auf andere Weise beeinträchtigt werden. Wenn Handelsrouten boykottiert oder von feindlichen Schiffen geplündert werden. Bei Plünderungen sollten die feindlichen Armeen oder Schiffe schnell gestellt & vernichtet werden, um den Handel wieder aufnehmen zu können. Genauso verhält es sich bei einem Boykott eines Hafen. Hilft nur noch beten, das die eigene Flotte bereits stark genug ist & sich noch bewegen lässt. Ansonsten hilft nur ausharren oder Diplomatie!

Die Handelshafen eröffnen Exportrouten für Rohstoffe. Die Anzahl der Handelspartner lässt sich durch diplomatisches Geschick beeinflussen. Der Seehandel ist umso wichtiger, sofern keine Handelspartner über den Landweg zur Verfügung stehen. Da hilft nur ein Handelshafen, ansonsten können Rohstoffe nur über den Landweg gehandelt & nicht nach Übersee exportiert werden. Ein Fischereihafen lässt sich abreißen & durch einen Handelshafen ersetzen, sofern das nötige Kleingeld reicht!

Ein Handelshafen exportiert übrigens nur die Rohstoffe die in der eigenen Provinz & den direkt
angrenzenden Provinzen produziert wird. Die Warenströme werden auf der ETW-Map durch kleine animierte Pferdewagen dargestellt.

Sofern in einer Provinz oder in den anliegenden Provinzen keine Exportgüter produziert werden, wird kein Handelshafen benötigt & so eröffnen sich neue Möglichkeiten im Hafenbau. Selbst wenn der Handelshafen keine Exportgüter verschifft, weil z.B. kein Handelsvertrag vorliegt, bleibt der Provinzwohlstand erhalten.

Handelsrouten in entlegene Gebiete der Welt bieten zusätzliche Einnahmen durch Handelsschiffe. Die Handelsplätze sind durch gelbe Ankerplätze an den Küsten in der ganzen Welt hervorgehoben. Die benötigten Handelsschiffe lassen sich nur im Handelshafen bauen. Auf das Ankersymbol ein Handelsschiff platzieren, richtet eine Handelsroute ein & bringt einen schönen Gewinn. Ist der Ankerplatz besetzt, kann nur abgewartet werden das eine Nation ihre Handelsflotte abzieht oder durch eine feindliche Flotte vertrieben oder zerstört wird. Die gewinnbringenden Ankerplätze können nur durch eine Nation genutzt werden, entsprechend hart wird unter den Nationen um die exotischen Rohstoffe gekämpft.

Sofern eine starke Seemacht zur Verfügung steht, sollte der Vorteil einer fähigen Handelsflotte in exotische Handelsgebiete schnell umgesetzt werden. So lassen sich früh zusätzliche Einnahmen sichern. Sofern die Möglichkeit besteht die Handelsschiffe über verschiedene Ankerplätze zu verteilen ist das die effektivere Methode. Die Ankerplätze werden für die Nation gesichert & für jede Handelsroute werden Einnahmen erzielt. Die Ankerplätze sind nicht nur für Handelsschiffe zugänglich & können mit Kriegsschiffen gesichert werden, nur erzielen diese keine Einnahmen. Handelsflotten lassen sich zu einem späteren Zeitpunkt verstärken, sofern die Anzahl der Feinde überschaubar bleibt oder keine Schiffe besitzen. Nach Möglichkeit sollten Handelsflotten aber niemals ungeschützt zurück gelassen werden. Wenn Krieg herrscht, sollte eurer Handelsflotte immer eine Eskorte zur Seite stehen, um die begehrten Ankerplätze zu sichern. Handelsschiffe ohne Begleitflotte sind nicht in der Lage sich gegen andere feindliche Schiffe zu verteidigen, es droht Verlust der Handelsschiffe & der Ankerplätze!

Der Gewinn aus den exotischen Handelsrouten wird durch die importierten Rohstoffe aus diesen Gebieten erzielt. Importierte Rohstoffe durch die Handelsflotte, werden wieder an andere Nationen exportiert. Der Gewinn ergibt sich abzüglich Unterhalt für Handelsschiffe & Eskorte. Zu viele Schiffe können den Gewinn schmälern, also Marineunterhalt im Auge behalten. Der Marineunterhalt findet sich im Regierungsfenster in der Nationenübersicht!

Handelskrieg als Mittel zum Zweck. Der Handelskrieg schließt Missionen gegen Feinde ein, die sich gegen das gegnerische Handelsnetz & Wirtschaftssystem richten. Handelskrieg sollte zu Land & zur See geführt werden, um effektive Ergebnisse gegen den Feind zu erzielen.
Zum Handelskrieg zu Land gehören Plünderzüge auf gegnerische Handelsrouten & Zerstörung der feindlichen Wirtschafts- & Kulturgebäude. Vorsicht mit der Zerstörung, wenn die Provinz erobert werden soll, schließlich müssen die Gebäude wieder repariert werden. Im Zweifelsfall fällt die Konzentration auf die gegnerischen Handelsrouten.
Im Seekrieg steht die Plünderung der generischen Handelsrouten zunächst an, da diese Option schnell auszuführen ist. Dazu sendet eine Flotte mit Rechtsklick auf die feindliche Handelsroute.

Die Handelsrouten werden farblich dargestellt. Grün sind die eigenen Handelsrouten. Rot bedeutet feindliche Route. Die Route ist gelb, wenn auch freundlich gesinnte Nationen diese Handelsroute nutzen. Sollten auf der eigenen Handelsroute zusätzlich freundliche & neutrale Handelsrouten verlaufen, sind diese von Plünderungen nicht betroffen. Die Plünderung erfolgt nur auf feindliche Handelsrouten! Also kapert die Handelsrouten!
Die Piraterie ermöglicht es, einen Teil vom Handelsvolumen der gegnerischen Handelsroute in die eigene Staatskasse abzuführen. Der Gewinn lässt sich durch die Größe der Flotte erhöhen.
Als nächstes sollten die feindlichen Schiffe von den profitablen Ankerplätzen vertrieben oder durch Enterung in die eigene Handelsflotte intigriert werden. Die Handelsrouten-Option lässt sich mit der Ankerplatz-Aufgabe verbinden, folgt einfach fleißig plündernd der gegnerischen Handelsroute bis zum Ankerplatz.

Übrigens wird durch eine Seeblockade der gegnerischen Handelshäfen, der Exportgewinn des feindlichen Seehandels zum erliegen gebracht. Die Seeblockade ist die effektivste Methode, den Seehandel des Feindes zu schädigen!
Strategische Kriegsführung
Die wichtigste Information die auf der Weltkarte über Armeen gewonnen werden kann, ist die Anzahl der Einheiten einer Flagge. Die Flagge einer Armee zu Lande oder einer Flotte zur See zeigt die Anzahl der Einheiten durch kleine Striche im Balken an. Jeder Strich im Balken steht für eine Einheit. Schiffe werden durch blaue Striche & Soldaten durch gelbe Striche dargestellt. Die Flagge selbst zeigt den Zustand der Armee an. Je angeschlagener die Armee, desto verschlissener ist die Flagge.

Bevor eine Armee auf der Weltkarte bewegt wird, lohnt es sich zu prüfen, welche Routen möglich sind & welche Ziele von der Armee erreicht werden können. Wählt eine Armee mit der rechten Maustaste, um die möglichen Routen zu sehen.
Sehr wichtig ist die eigene Verteidigungszone in der feindliche Armeen automatisch abgefangen werden. Die Verteidigungszone wird durch einen dunkelgrünen Bereich um eure Armee dargestellt. Die dunkelgrüne Verteidigungszone ist der Bereich, in dem feindliche Armeen zum Kampf gestellt werden. Der hellgrüne Bereich zeigt den Bewegungsradius einer Armee.
Eine Einsatzmöglichkeit der Verteidigungszone besteht darin, bestimmte Gebiete mit einer Einheit abzuriegeln. Dazu können strategisch wichtige Gebiete auf der Weltkarte ausgenutzt werden.

Engpässe zu Land & zur See können vor feindlichen Truppenbewegungen durch eigene Truppenpräsenz geschützt werden. Ein wichtiger Engpass ist die Straße von Gibraltar, die Meerenge verbindet den atlantischen Ozean mit dem Mittelmeer. Auf dem Land befinden sich zwischen Gebirgen & Meeren oft Engpässe, die es sich lohnt zu kontrollieren. Engpässe lassen sich mit einer Festung oder einem Fort gut verteidigen.

Durch geschicktes positionieren der Einheiten auf taktisch vorteilhafte Gebiete der Weltkarte, sind Hinterhalte gegen feindliche Einheiten möglich. Der Gegner hat dann keine Möglichkeit in Schlachtordnung zu ziehen. Die feindlichen Einheiten stehen in einer Kolonne & in der Regel nicht kampfbereit. Diesen taktischen Vorteil gilt es auszunutzen & die feindliche Armee zu vernichten.

Die KI ist gerade auf den höheren Schwierigkeitsgrad nicht zu unterschätzen. Der Eintritt in die Verteidigungszone der feindlichen Armee ist keine Seltenheit & es kommt zu Kampfhandlungen. Genauso findet sich plötzlich ein feindliches Fort an einen Engpass auf dem Weg der Eroberung des gegnerischen Gebietes. Schiffe nutzt die KI regelmäßig, sofern sie über die erforderlichen Ressourcen verfügt, um Seewege abzusichern, zu blockieren & zu patrouillieren.

Die Armee zu Lande erhält einen Verteidigungsbonus, wenn sie eine Runde lang nicht bewegt wird. Der Bonus kann vor Beginn einer Schlacht defensive Verteidigungsmaßnahmen ermöglichen. Hindernisse gegen feindliche Kavallerie oder Sandsäcke zum Schutz der Artillerie können aufgestellt werden. Achtung! Die Verteidigungsanlagen fügen auch der eigenen Kavallerie schweren Schaden zu. Der Bonus geht verloren, sobald die Armee bewegt wird. Der aktive Bonus wird durch die spitzen Pfähle um eure Armee dargestellt.

Sofern Armeen verschifft werden, besitzen sie nach der Landung keine Bewegungspunkte mehr. Sobald die Flotte eure Armee aber in einen Hafen entlädt, stehen der Armee die verbleibenden Bewegungspunkte weiter für den Feldzug zur Verfügung.

Einige Einheiten stehen in ETW nur einmalig oder begrenzt zur Verfügung. Es handelt sich um besondere Einheiten mit speziellen Eigenschaften & Fähigkeiten. Eine erneute Rekrutierung ist nur dann möglich, wenn die bestehende/n Einheit/en ausgelöscht wird/werden.
Der Krieg zu Lande - auf ins Gefecht!
Die Einheiten haben verschiedene Schussreichweiten. Das ist bei der Aufstellung der Einheiten zu beachten, um nicht frühzeitig vom Gegner unter Beschuss zu geraten. Einheiten mit größerer Reichweite gehören normalerweise an die Flanken. Aber die Art & Anzahl der Einheiten & das Terrain lassen verschiedene taktische Möglichkeiten zu.

Nach der Aufstellungsphase sollten die Einheiten in einer geschlossenen Formation vorrücken. Achte darauf schießende Einheiten nicht hintereinander aufzureihen, ohne den Schießbefehl vorher einzustellen, bzw. auszustellen! Ansonsten vergießt du Blut in den eigenen Reihen. Deine Soldaten folgen dir loyal & schießen den eigenen Einheiten in den Rücken, wenn sie diesen unsinnigen Befehl erhalten!

Achte auf Stärken & Schwächen in den feindlichen Linien. Versuche die feindliche Einheit möglichst mit einer eigenen überlegenen Einheit anzugreifen. Sofern der Gegner starke Einheiten ins Feld führt, solltest du versuchen, diese möglichst schnell mit einer eigenen Übermacht auszuschalten.

Vermeidet es im Linienkampf zuerst beschossen zu werden, da einige Soldaten fallen & somit weniger Soldaten für die eigene erste Salve zur Verfügung stehen.

Eine Linieninfanterie im Karree (Quadratformation) ist ausgezeichnet gegen Kavallerieangriffe geschützt, kann sich in Formation aber nicht bewegen. Im Karree verteidigt sich die Einheit in alle vier Himmelsrichtungen.

Ein längeres Liniengefecht lohnt sich nur, wenn ihr als Sieger hervorgeht. Ansonsten verändert eure Position & formiert euch neu. In einigen Fällen ist ein Rückzug mit Neuformierung von Vorteil, bevor der Verlust der kompletten Einheit droht. Aushaaren in aussichtsloser Positionen kann aber auch lohnen, wenn die Position taktisch günstig ist & Unterstützung durch befreundete Truppen naht.

Der rechtzeitige Wechsel in den Nahkampfmodus kann das Maß aller Dinge sein. Auf kurze Distanz kann das Nachladen der Gewehre des Gegners die Möglichkeit bieten, diese in einen Nahkampf zu verwickeln & schnell auszuschalten.

Zersprengt die mit Musketen kämpfende gegnerische Linieninfanterie mit euren Grenadieren. Wählt für eure Grenadiere die Granate aus & wirft diese auf die feindliche Linieninfanterie. Stellt euch dazu geordnet vor der feindlichen Einheit auf bis ihr die richtige Reichweite erreicht habt. So lässt sich die feindliche Einheit um die Hälfte & mehr reduzieren. Danach einen direkten Angriff starten oder eine weitere Salve Granaten auf die Feinde werfen. Mit der zweiten Salve dürfte die feindliche Linieninfanterie fliehen. Lasst euch aber unter keinen Umständen zu einer Schießerei mit der Linieninfanterie ein, die Grenadiere sind den meisten Gegnern unterlegen.

Auf einigen Schlachtkarten befinden sich Gebäude die sich in die Verteidigungsformation einbinden lassen. Die Gebäude lassen sich durch Einheiten besetzen. Die Einheiten schießen aus den Gebäuden und verteidigen diese ziemlich gut. So lassen sich schnelle Einheiten schon mal als Heckenschützen oder zum Binden feindlicher Einheiten einsetzen. Ein Regiment kämpft in Linienformation in der Regel aber effektiver. Vorsicht vor feindlicher Artillerie. Nach starken Beschuss können die Gebäude zusammenstürzen. Von Zerstörung sind Festungen, Forts & Gebäude betroffen. Nur der rechtzeitige Abzug der Einheiten verhindert Verluste. Achtung! Wird zu spät reagiert, kann das zu einem Totalverlust eines ganzen Einheit führen. Rechtzeitiger Rückzug ist wichtig. Sollte es zu Kampfhandlungen im Gebäude kommen, sofort auf Nahkampf umschalten, um möglichst lange Stand zu halten.
Infanterie, Kavallerie & Artillerie
Die richtige Zusammenstellung der eigenen Armeen ist der Schlüssel zum Sieg. Es gibt viele Einheitentypen mit verschiedenen Fähigkeiten & Eigenschaften, die für verschiedene Möglichkeiten Vor- & Nachteile bieten. Berittene Einheiten sind die schnellsten Einheiten auf der Karte. Danach folgen die Fußsoldaten und die Artillerie. Der Bewegungsradius ist bei jeder Einheitengattung anders. Dies sollte bei der Zusammenstellung der Armee in Verbindung zum Sinn & Zweck ihres Einsatzes bedacht werden. So eignet sich die Kavallerie aufgrund ihres hohen Bewegungsradius & der schnellen Rückzugsmöglichkeiten ausgezeichnet zum Spionieren hinter feindlichen Linien oder zur Sabotage feindlicher Wirtschaftsgebäude. Leichte Infanterie eignet sich für Bewegungen durch Wälder, da sie im Terrain nicht verlangsamt wird. Außerdem enttarnen sie verborgene feindliche Einheiten auf der Kampagnenkarte.

Die Kavallerie bietet Vorteile gegenüber der Infanterie. Je nach Art bzw. Ausstattung der Kavallerie stehen verschieden Optionen zur Verfügung. Durch die schnelle Fortbewegung lassen sich berittene Einheiten für Zangen-, Umkreisungs- & Frontalangriffe einsetzen.
Beispielgefecht: Mit der Infanterie sollte eine breite Front errichtet werden, während die Kavallerie direkt dahinter platziert wird, um mit ihr einen Zangenangriff einzuleiten. Führe dazu die Infanterie in Kampfhandlungen & die Kavallerie rechts & links an der Front vorbei. Versuche durch einen Zangenangriff der Kavallerie die feindlichen Einheiten einzukesseln. Verwickle die gegnerische Infanterie kurzfristig in einen Nahkampf mit der eigenen Infanterie, sofern sie sich deiner Kavallerie zuwenden möchte. Stoße den Gegner mit deiner Kavallerie von hinten in den Rücken & vernichte ihn. Durch den Kessel fliehen die gegnerische Truppen recht schnell vom Schlachtfeld & der Sieg wird euch gehören.

Es kann aber genauso klug sein, die Kavallerie so lange wie möglich im Schlachtverlauf zurückzuhalten. Gegen Ende der Schlacht sinkt die Moral der Einheiten aufgrund der erlittenen Verluste. Kavallerieangriffe können dann sehr effektiv werden & ein Gefecht entscheiden.
Der Einsatz der Kavallerie ist von sehr vielen Faktoren abhängig & ein guter General weiß zu welcher Zeit er seine Kavallerie in die Schlacht zu führen hat & welche Manöver für den Schlachtverlauf entscheidend oder für den Sieg notwendig sind. Letztendlich zählt auch hier der Erfahrungswert. Je mehr Schlachten geschlagen, desto größer die militärischen Fähigkeiten. Übung macht den Meister.



Eure berittene Kavallerie eignet sich gut, um frühzeitig feindliche Artilleriestellungen oder andere langsame Ziele effektiv zu bekämpfen. Fallt mit der Kavallerie den feindlichen Truppen mit einem geschickten Manöver in den Rücken.

Kanonen können auf große Distanz verschanzten Einheiten erheblichen Schaden zufügen & sind aufgrund ihrer eingeschränkten Beweglichkeit selbst sehr verwundbar. Um die eigene Artillerie ausreichend zu schützen, sollte sie nie ungeschützt zurückgelassen & einige Wacheinheiten aufgestellt werden. Genauso gilt es, die gegnerische Artillerie möglichst frühzeitig auszuschalten.

Gleiches Rezept eignet sich für den feindlichen General. Frühzeitig angreifen & ausschalten. Dadurch sinkt die Moral des Gegners erheblich, was im weiteren Verlauf des Gefechts deutlich spürbar wird. Aber genauso muss unbedingt der eigene General beschützt werden! Der General hält die Moral der Einheiten hoch & kann die Moral der eigenen fliehenden Einheiten wieder heben, so dass diese in das Gefecht zurückkehren.

Erfahrungen sammeln eure Einheiten auf den Schlachtfeldern. Sendet die Einheiten in die Schlacht & lasst sie als Sieger wiederkehren, damit sie Erfahrungen in weiteren Gefechten sammeln können. Die Erfahrungsstufe einer Einheit wird durch eine goldene Winkelmanschette auf rotem Untergrund neben der Einheitenkarte angezeigt. Dabei steht jeder goldene Winkel für eine Erfahrungsstufe. Jede Erfahrungsstufe bringt der Einheit einen Bonus von +2 auf die Genauigkeit & das Nachladen. Außerdem gibt es einen Bonus von +1 auf die Nahkampfstärke & einen halben Punkt auf die Moral der Einheit. Im Gefecht können die Werte mit einem Rechtsklick auf das Regiment angeschaut werden.
Der Krieg zur See - auf in die Schlacht!
Im Seekrieg gibt es einige grundlegende Faktoren zu beachten, da die Steuerung der Schiffe ein wenig knifflig ist. Zunächst die Windrichtung – stets sollte versucht werden mit dem Wind zu segeln, um den Gegnern in Geschwindigkeit & Wendigkeit überlegen zu sein. Im Kampf sollte der Gegner in Fahrtrichtung gekreuzt werden, um eine gute Gefechtsformation zu erreichen. Über die Gruppenfunktion lassen sich die Schiffe gut steuern & folgen dem Führungsschiff in einer stabilen Formation.

Sobald die feindliche Flotte erreicht ist, sollte die Gruppenformation verlassen werden & den Schiffen einzeln Befehle erteilt werden. Nutzt für weiter entfernte Schiffe den „ALT + Maus Rechtsklick“-Befehl, um einzelne Schiffe einen Befehl zu erteilen. Das Schiff sucht sich so das nächste Ziel automatisch.

Mit der Standard-Tastaturbelegung können auf hoher See oder auf dem Schlachtfeld mit der „SHIFT-Taste“ Wegpunkte gesetzt werden. Die gewünschte Einheiten auswählen & die „SHIFT-Taste“ drücken während mit der rechten Maustaste die Zielorte eingeben werden.

Ein guter Admiral entscheidet von Sekunde zu Sekunde neu, zu welcher Zeit welches Schiff mit welcher Munition gegen welches Ziel eingesetzt wird & behält die Schlachtkarte & Schiffe im Auge!

Benutzt die Pause-Funktion im Gefecht!!!

Genauso sollte der Feuerbereich der Bordgeschütze immer im Auge behalten werden. Den größten Schaden richtest du immer mit einer vollen Breitseite an. Deine Manöver sollten also möglichst so erfolgen, dass alle deine Kugeln ihr Ziel treffen.

Der Feuerradius richtet sich nach der verwendeten Munitionsart. Das ist bei einem Seekrieg von starker Bedeutung! Planen Sie das bei ihren strategischen Überlegungen zu einem Seegefecht mit ein! Die Munitionsarten unterscheiden sich in ihrer Wirkung. Die klassische Kanonenkugel zerschmettert den Rumpf & die feindlichen Geschütze. Die Kettenkugel bringt gegnerische Schiffsmasten zu Fall & zerfetzt die Segel der feindlichen Schiffe. Die Kartätschen verschießen viele kleine Teile & dienen der Dezimierung der Schiffsbesatzung.

Rumpftreffer unter Wasser bringen Schiffe schnell in Bedrängnis, obwohl das Schiff gar nicht stark beschädigt erscheint. Der Schiffsrumpf läuft jedoch schnell mit Wasser voll & das Schiff beginnt zu sinken, die Besatzung springt von Bord & die Ratten hinterher. Vielleicht lässt sich das Schiff noch für einige Zeit durch fallen lassen des Ankers retten. Das Schiff ist dann zwar unbeweglich, sinkt aber nicht gleich & kann so vielleicht noch von Nutzen sein. Außerdem bindet es feindliche Seekräfte, wenn es als Kanonenfutter dient.

Brennende Schiffe können gerettet werden indem der „Feuer frei-Modus“ ausgestellt wird. Die Matrosen verlassen die Kanonen & löschen die Feuer auf dem Schiff.

Das Kapern feindlicher Schiffe im Gefecht ist keine sinnvolle Seekriegslist. Schießt die Feindesflotte zunächst relativ kampfunfähig. Kapert niemals ein feindliches Schiff das mehr Kanonen & mehr Matrosen als euer Schiff beherbergt. Der Schaden ist oft größer als der Gewinn. Sobald sich das eigene Schiff auf Kaperhöhe befindet, ist es der Breitseite des feindlichen Schiffes vollends ausgeliefert. Jetzt muss es schnell gehen, Vorteile ergeben sich durch eine starke Überlegenheit an eigenen Matrosen. Bitte beachtet das unterschiedliche Schiffsgrößen zu Verlusten unter den Matrosen führen kann. Die Matrosen stürzen beim Enterversuch tödlich auf das feindliche Schiffsdeck, wenn das eigene Schiff zu hoch ist. Durch die Kaperung können Schiffe erobert werden & in der eigenen Flotte nach einer Reparatur Verwendung finden.

Ach so, noch ein Tipp. Einfach mal während des Seegefechts auf die „Einfügen-Taste“ drücken, viel Spaß!
Militärische Forschung
Um militärisch euren Gegnern ebenbürtig zu bleiben, solltet ihr die Forschung ständig im Auge behalten. Die Forschungen auf militärischen Gebiet sind sehr wichtig, dadurch lassen sich verschiedene Vorteile bei Schlachten zu Land & auf dem Meer erreichen. Die Produktion von Bildungseinrichtungen sollte forciert werden, um den Vorteil auf allen Forschungsebenen zu erreichen. Die Eroberung von Gebieten mit Bildungseinrichtungen ermöglichen schnelle Forschungsfortschritte, sofern die Bevölkerung friedlich bleibt. In jeder Bildungseinrichtung kann nur an einem Forschungsprojekt gearbeitet werden. Nicht den Einsatz der verschiedenen Charaktere in den Forschungszentren unterschätzen, sie können die Forschungszeiten an bestimmten Projekten enorm verkürzen.
Ein paar Tipps, hier & da aufgeschnappt
Erfahrene ETW-Gamer berichten von folgender Möglichkeit. Zum Beginn einer Kampagne soll man sich einen besseren Start verschaffen können, wenn die Gegebenheiten in der ersten Runde direkt zum eigenen Vorteil angepasst werden. Das kann sofort umgesetzt werden, indem alle religiösen Gebäude in den eigenen Provinzen durch Wirtschaftsgebäude oder Bildungseinrichtungen ersetzt werden. Die Bevölkerung ist ja bereits gläubig. Es wird erzählt, dass dies auch bei Häfen möglich ist. Also sofern wir nicht eine Seemacht spielen! Alle Werften & Fischereihäfen zu Beginn abreißen & durch einen Handelshafen ersetzen. Lohnt natürlich nur, wenn genügend Handelsgüter & Handelspartner zur Verfügung stehen. Aber auf diesen Weg soll im Bereich Forschung & Finanzen ein erheblicher Vorsprung gegenüber der Konkurrenz möglich sein.

Ein ehemaliger Schutzherr berichtete über den Nutzen eines Protektorats gegenüber eines Krieges folgendes. Freundlichen Nationen bieten wir gleich zum Anfang einer Runde ein Bündnis & die Aufforderung zum Protektorat zu werden an. Viele freundlich gesinnte Nationen nehmen ein Angebot dankend an. Ihr erhaltet die Hälfte der Einnahmen vom Protektorat & deren Truppenunterstützung bei Kriegen. Wenn ein freundlich gesinntes Protektorat durch eine feindliche Nation erobert wird, ergeben sich militärische Optionen, da der Feind geschwächt ist. Wenn das verbündete Protektorat in einen kriegerischen Konflikt gerät, müsst ihr eurem Verbündeten zur Seite stehen & dem Feind den Krieg erklären. Aber das ist doch genau was wir wollen, besitzen & erobern!

Spitzfindige Kapitalisten flüstern sich folgenden Tipp zu. Relativ einfach Geld verdienen lässt sich mit einem alten Trick. Öffnet das Diplomatie-Fenster & wählt eine der sechs Indianer-Nationen. Bietet den Indianern unbegrenzten Zugang zu eurem Land & verlangt als Gegenleistung 2000 Gold. In der Regel nehmen die Indianer an oder lassen sich für eine geringere Summe auf den Deal ein. Gleich darauf lässt sich der Handel widerrufen & der Deal lässt sich, sofern der Indianerstamm über genügend Ressourcen verfügt, wiederholen. Das gelingt mit jeder spielbaren Nation, so die findigen Berater.

Ein verwegener Trapper berichtete über die Eroberung von indianischen Gebiet. Das alle Gebäude schonungslos niedergerissen werden können, da die einheimischen Gebäude nur bedingt weiter entwickelt werden können. Frei gewordene Gelände, kann im Anschluss wieder ganz normal bebaut werden. Na wer dem alten Trapper vertrauen möchte, na bitte.



Ein hinterlistiger Überläufer hat seinen Herren verraten, indem er folgende List ausheckte. Zunächst empfahl er seinen Herren zu einem Bündnis mit seinem Gegner. Doch der Herr lehnte das Bündnis ab & ließ sich nur auf einen zeitlich begrenzten militärischen Zugang ein. Der Herr wusste nicht, dass der Überläufer vom Gegner mit reichlich Schätzen belohnt werden sollte, nachdem er seine Provinzen im Handstreich verloren hat. Soweit die Geschichte.
Bietet der zu übernehmenden Nation zunächst unbegrenzten militärischen Zugang an. Fordert im gleichen Zug unbegrenzten militärischen Zugang, mindestens aber 5 – 10 Runden Zugang, um eure Mission abschließen zu können. Bereist jede Provinz der Nation mit einer Einheit & überprüft die Truppenstärke in den Provinzen. Nun ausreichend Einheiten an den Grenzen der gegnerischen Provinzen verteilen, Krieg erklären & mit den Einheiten die feindlichen Provinzen einnehmen.
Es wird gemunkelt, dass der Überläufer nicht mehr am Leben ist. Der Schatz soll angeblich einem militärischen Berater einer benachbarten Nation angeboten worden sein. Alles nur Gerüchte!

Findige Strategen sprechen darüber, dass europäische Nationen mit dem Verlust der letzten europäischen Provinz auch alle Ländereien in Übersee verlieren. Diese Taktik kann sehr effektiv sein, um Feinde schneller besiegen zu können. Konzentriert euch auf das europäische Schlachtfeld, um die großen Nationen mit ihren Kolonien zu besiegen. Die Provinzen in Amerika und Indien fallen Piraten, Rebellen oder einer neuen Nation in die Hände. Also ein leichtes Ziel für eure formierten Elite-Einheiten.

Ein Prinz, der bereits viele jungfräuliche Damen aus dem ewigen Schlaf geküsst hat berichtet über die kleine & große Kampagne Folgendes. Ihr müsst bis zum letzten Jahr der Kampagne durchhalten. Der Sieg ist euch nur gewiss, wenn ihr alle Kampagnenziele erreicht habt. Zur Belohnung gibt es ein Video & vielleicht einen Kuss von einer holden Prinzessin.

Der Leibarzt des Generals hat über die Gesundheit der Einheiten folgendes berichtet. Das Aufstocken der Einheiten mit dem Plussymbol am rechten Rand der Einheitenübersicht dauert zwei Spielrunden. Einheiten des gleichen Typs können zu einer Einheit vereint werden. Das spart Kosten für die Aufstockung & zusätzlich die Unterhaltskosten einer Einheit. Die Einheit geht automatisch verloren & muss neu gekauft werden. Viele käuflich erworbene Einheiten stehen aber in der nächsten Spielrunde wieder zur Verfügung. Abwegen, was günstiger kommt. Beim vereinen zweier Einheiten wird die Erfahrungsstufe von beiden Einheiten vereint. Welche weiteren Folgen für die Soldaten bei dieser Zwangsvereinigung entstehen, wurden vom Leibarzt im dunkeln belassen.

Der Weg der eigenen Einheiten & Charakter lässt sich farblich verfolgen. Einfach die gewünschte Einheit oder Person mit der rechten Maustaste anklicken. So lassen sich auch Hindernisse auf der gewählten Route feststellen & jederzeit eine Korrektur vornehmen.

Generäle plaudern über die Verwendung der Pause-Funktion in Land- & Seegefechten & die Möglichkeiten den Spielablauf zu verlangsamen. Sie berichten, dass sich so die Einheiten immer wieder neu auszurichten lassen & so das Schlachtgeschehen direkt zum eigenen Vorteil beeinflusst werden kann. Ob das Gerücht stimmt?
Schlusswort
Keine Garantie das die Tipps funktionieren, viele Spielabläufe hängen mit den verschiedenen Nationen zusammen. Nicht verzweifeln, wenn der Gegner übermächtig ist. Mit List & Geduld lässt sich einiges erreichen.

Eure Anregungen, Tipps & Fragen könnt ihr gerne in den Comments hinterlassen.

"Daumen hoch", wenn es gefallen hat & ihr den Guide mit anderen teilen möchtet.

Viel Spaß mit dem Guide &


15 条留言
NUTCRACKER 3 月 10 日 上午 2:10 
Spitzfindige Kapitalisten <--- funzt nicht in der Einführung Kapitel III.

Generäle plaudern <-- sicher nicht gefixt?

Der Leibarzt..gleiche zusammenfügen. Ja schon seit MTW1. und nein, nicht so, dass die eine verschwindet, sondern wie auch in RTW und MTW so verteilen, dass die mit am meisten Erfahrung "repariert" wird und vorher Soldaten mit Erfahrung abgibt.
und nein, das spart weder Kosten noch Sold. Der Sold ist Soldaten-Mengen-abhängig wie in rome und mtw2. Bleibt dann eine Einheit mit 1 Soldat übrig, kostet das gleich viel. Machst du die weg musst du die ja neu ausbilden. Gleiche Kosten. Daher nur sinnvoll siehe Erfahrung UND aufteilen....also z.B. 15 Einheiten volle Stärke erstelle, 5 stark reduzierte. diese heilen lassen und natürlich hat der erfahrene RTW / MTW2 Spieler 5 neue als Nachschub, damit man wieder 20 hat....das ist A und O gewesen, dieses Nachschub/re-train Management.
LeonSky5 2024 年 9 月 11 日 下午 1:40 
Tolle Guide! Danke :)
grimmnir 2024 年 7 月 13 日 上午 7:15 
Der Guide ist ganz ok, Aber wann wird die karte verbessert?
hhkl 2022 年 3 月 11 日 上午 3:34 
informativ
[NICE] Chilla ツ  [作者] 2022 年 1 月 15 日 下午 2:18 
Dazu müsste Sega einen zweiten Teil herausbringen, vielleicht berücksichtigen sie viele deiner wirklich guten Ideen und Wünsche! :steamthumbsup: EMPIRE II Total War, bin schon ganz hippelig! :steamhappy: Zeit wird es ja mal! :Dignity:
grimmnir 2022 年 1 月 15 日 下午 1:56 
Der Guide ist ganz ok, aber was mir wichtiger ist, wie kann man die Karte verbessern, wie kann man z.B. Dänemark eine Admiralität geben, Hannover und anderen Staaten mehr Gebäude geben z.B. Bauernhöfe, Schule und gleich am Anfang einen Cuxhafen?
Wie kann man die Karte erweitern um mehr Gebiete.. z.B. Niederländisch Indien, Südafrika, Brasilien für Portugal. Indien eine zusätzliche Fraktion einführen die East India Company, mit zwei Stützpunkten,eine Fraktion Hyderabad erstellen.
Für Frankreich, Spanien mindestens je 2 Provinzen einführen für Preußen Pommern, und Mecklenburg erstellen.
Natürlich kann man auch noch mehr Handels u. Industrie Gebäude und neue Dörfer zu Städte umwandeln können.
WAS WIR NICHT MEHR BRAUCHEN SIND NEUE LANDEINHEITEN.
LordHelmchen 2021 年 9 月 13 日 上午 2:54 
danke
[NICE] Chilla ツ  [作者] 2020 年 9 月 5 日 上午 11:49 
Vielen Dank für die Preise und Auszeichnung! :cleancake::steamhappy:
[NICE] Chilla ツ  [作者] 2020 年 8 月 17 日 上午 11:44 
Nach Überprüfung habe ich den Spieltipp entfernt, da die USA nicht zur Verfügung steht. Lediglich für die Gefechte stehen die Einheiten der USA zur Verfügung. Danke für den Hinweis! :Perseverance:
Freeman65 2020 年 8 月 17 日 上午 8:54 
hilfreich. Aber ich muß feststellen..das mir die USA nicht als spielbare nation angezeigt wird.. nach beendigen der 4ten stufe zur unabhängikeit..