Death to Spies: Moment of Truth

Death to Spies: Moment of Truth

评价数不足
Guida 100% Wolfhound
由 Drakno 和其他 1 人合作完成
Death to Spies è un gioco stealth con molte possibilità strategiche per raggiungere gli obiettivi. Questa guida vi aiuterà a superare le missioni con la massima professionalità ed eleganza, come si conviene ad una spia russa
   
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Consigli iniziali
Colpo alla nuca vs. Cloroformio

In Death To Spies ci sono due modi di stordire le persone, il cloroformio e il colpo alla nuca. Il colpo alla nuca è assolutamente da evitare se volete completare una missione senza essere scoperti poiché è davvero difficile trovare qualcuno abbastanza isolato e al tempo stesso utile tale da giustificare l’utilizzo di questa mossa. Il modo migliore è usare il cloroformio, ma se nel briefing dimenticate di prendere la dose in più potrete usarlo solo cinque volte. In genere cinque dosi sono comunque sufficienti ma consiglio comunque di portare la boccetta aggiuntiva per chi non vuole seguire ciecamente la guida.

Aggredire le persone

Per usare il cloroformio o la garrota vi dovrete avvicinare alle spalle della vittima in modo che non si insospettisca. Se avete degli abiti adatti al luogo in cui vi trovate basterà posizionarvi dietro il bersaglio e usare il menù contestuale dopo aver impugnato l’arma, altrimenti è meglio accucciarsi e, quando siete abbastanza vicini, utilizzare il tasto per la camminata in modo da raggiungerlo furtivamente.

Aprire le porte

Fate attenzione quando aprite le porte: spesso ci sono delle guardie che si insospettiranno per il rumore della porta che viene aperta (o chiusa). Le porte si chiudono da sole dopo qualche secondo ma avrete comunque il tempo di nascondervi dietro la porta, aspettare che la guardia continui quello che stava facendo, ed entrare subito.

Non fatevi scoprire

È una cosa ovvia da dire in un gioco stealth come Death To Spies, ma c’è da dire che, se attiverete un allarme, molto spesso vorrà dire che sarete costretti a ricaricare: i livelli sono infestati da guardie che hanno un’intelligenza artificiale “psichica”, quindi chiunque potrà riconoscervi. Potreste anche beffarvi dell’intelligenza artificiale iniziando a sparare come ossessi e accumulando cadaveri nei corridoi, ma la cosa probabilmente non vi divertirà per molto.

Usate la mappa

Se andiamo a pensare ad altri giochi di questo genere (Hitman in primis) la mappa di Death To Spies è troppo potente ma, purtroppo, è al tempo stesso fondamentale. Spesso non si capisce chi vi sta lanciando un occhiata e lo potrete solo evitare usando la mappa.

I travestimenti

Non tutti i travestimenti sono buoni per ogni occasione: i cuochi non dovrebbero essere in sala macchine per esempio. Anche persone dello stesso grado potranno riconoscervi in alcune occasioni, soprattutto con i gradi più elevati. Certe volte indossare gli abiti di un generale è fatale. Date uno sguardo sulla minimappa: se i segnalini sono verdi non vi riconosceranno, se sono gialli dovrete evitare il loro sguardo e se sono rossi vi riconosceranno quasi subito.
Missione 1: Lightning
  • 1. Cattura un pilota di Me-163
    • a. Identifica I piloti
    • b. Cattura un pilota
  • 2. Metti fuori uso il radar
  • 3. Chiama la squadra di ricognizione
    • a. Chiama la squadra
    • b. Vai al rallying point
  • 4. Cattura un meccanico

Nel briefing prendete il German backpack che vi permetterà di conservare un abito senza andarlo a riprendere dall’altro capo del livello.

L’infiltrazione

Andate avanti ed evitate le due guardie vicino alla macchina spostandovi dall’altro lato. Raggiungete l’entrata della base facendo attenzione alle guardie in formazione, seguiteli pazientemente. Quando vedete la fine della recinzione (come nella foto) iniziate a muovervi verso di essa sempre in posizione prona perché sarà molto facile farvi scoprire.
Se la barra del pericolo inizia ad aumentare state fermi. Appena superate le recinzioni attraversate il sentiero dirigendovi verso l’edificio davanti a voi e accucciatevi dietro gli alberi. Aspettate che arrivi la guardia che fa la ronda, raggiungetela e storditela con il cloroformio, prendete i suoi vestiti, buttate le armi sospette e per sicurezza mettetelo contro il muro dell’edificio.



Il pilota dei ricambi

Il pilota si trova vicino all’aereo nella zona sud-ovest della base davanti alle baracche, parla ad un meccanico accanto al velivolo e va in uno degli stabili a cercare dei ricambi. Seguitelo da vicino finché non apre una porta con la chiave. Entrate accucciati e storditelo prima che si giri, prendete i vestiti, la chiave e nascondetelo nella cassa accanto (per farlo prendete il corpo, date le spalle alla cassa e cliccate col tasto destro per gettarlo all’indietro). La chiave apre anche l’edificio con gli abiti da autista, saranno fondamentali per la riuscita della missione.

Come catturare il meccanico

Passiamo all’obiettivo della cattura di uno dei meccanici. Il modo più sicuro è entrare nell’hangar con un solo aereo in riparazione e prendere il meccanico vicino al muso dell’aereo. Purtroppo i colleghi sono molto vicini e la scelta del momento giusto non è così ovvia ma salvate e riprovate a stordire il meccanico finché gli altri due non se ne accorgono. Prendete il corpo, uscite e mettetelo sempre vicino all’aereo parcheggiato davanti ad un muretto a forma di ferro di cavallo, lo troverete alla vostra destra appena usciti dall’hangar, oltre la pista. Il tragitto per nascondere il corpo è lungo, ma d’altronde non potete nasconderlo all’interno o all’esterno degli hangar per via dei troppi soldati. Se iniziate a vedere l’icona dell’occhio potreste tentare di distogliere l’attenzione da voi poggiando il corpo e mettendovi proni.

Disabilitare le armi antiaeree

Se capitate vicino alle armi antiaeree prima di chiamare la squadra d’assalto riceverete l’obiettivo di disabilitare le armi antiaeree. È meglio occuparsene ora perché appena chiamerete la squadra d’assalto avrete un tempo limitato per finire gli obiettivi.

La prima antiaerea

È possibile procurarsi del lassativo nell’infermeria situata nella zona degli alloggi, un edificio con una bandiera con la croce rossa. Mettetelo nel pentolone del cuoco nella zona degli alloggi, proprio vicino a una delle armi antiaeree, allontanatevi e ben presto tutti i soldati di guardia andranno via lasciandola incustodita. Piazzatevi dietro il cannone e applicate l’acido usando il tasto azione. Salvate prima poiché è possibile che qualcuno vi veda per troppo tempo durante l’operazione e vi scopra.

Le altre antiaeree

Se non avete già preso i vestiti da autista come descritto nella sezione “il pilota del rifornimento” fatelo ora, altrimenti andate a riprenderli. Cercate un camion coperto e raggiungete l’hangar delle munizioni e fermatevi sul punto di interesse. Il soldato si raccomanderà che carichiate le munizioni vere ma ovviamente fate il contrario e scambiate dunque i cartelli. Ci sono diversi soldati all’interno, appena vedete svanire l’icona dell’occhio scambiate i cartelli e allontanatevi subito, successivamente mettete quello per le munizioni vere nell’altro scaffale. Chiamate i soldati all’esterno per fargli caricare il camion. Prendete il camion e fermatevi vicino alle armi antiaeree (sempre sul punto di interesse).
Il radar

Raggiungete il radar e vedrete un punto di interesse proprio fuori. Salvate appena le due guardie saranno abbastanza lontano e girate la valvola. Andate vicino alle scale (in modo da non essere sospetti però e aspettate che tutto il personale sia uscito. Entrate, distruggete il radar e scappate subito.

Chiamata e fuga

Ora avrete poco tempo per finire la missione (il gioco dice 50 minuti ma sono sicuramente meno). Correte verso la stazione radio al primo piano ed entrate (il vestito da pilota non desterà sospetti). C’è una donna che non vi darà problemi e un ufficiale che girerà per la stanza e uscirà anche fuori. Appena esce dalla stanza o rimane a fissare la finestra potrete chiamare la squadra ma state attenti la guardia lì fuori. Ora non vi resta che raggiungere il punto di esfiltrazione sulla mappa.
Missione 2: King's Riddle
  • 1. Ruba l’ “Enigma”
  • 2. Prendi il cifrario
  • 3. Acquisisci le schematiche del T-5
  • 4. Sabota un siluro “Wren”

Come raggiungere il sottomarino

Prendete il cloroformio e assicuratevi di avere anche lo zainetto che è fondamentale in questa missione. Raggiungete la stanza con i camion e stordite il tedesco a sinistra mettendo il corpo un po’ più al sicuro e prendetegli i vestiti. Uscite dalla stanza e vi dovreste trovare in un corridoio con due porte: una è chiusa e l’altra è una sala pompe a cui non è bene accedervi per ora. Aspettate che un tecnico entri nella porta chiusa, seguitelo furtivamente e nascondetevi in un angolo. Quando se ne è andato prendete il vestito da tecnico incustodito. Non dovrete ancora entrare in sala pompe, raggiungete le scale e salite di un piano.
Nel corridoio troverete una porta per la sala macchine, entrate però a destra e vedrete due soldati conversare. Dovete entrare nella stanza col punto di interesse e uno dei due soldati ha la chiave, quindi fate come prima per il tecnico ed entrate nella stanza. Prendete le tronchesi in una delle casse ed uscite scassinando la porta. Tornate in sala pompe e attivate la leva (salvate prima però, i tecnici possono vedervi). Uscite dalla stanza e andate nell’angolo a destra: c’è una grata con un passaggio. Scendete, usate le tronchesi sulla recinzione e salite la scala, stordite la guardia di fronte a voi e prendete i vestiti.
Ora siete vestiti da tecnici del sottomarino ma non potrete entrare dentro indisturbatamente. Raggiungete il sottomarino attraversando la passerella: dovrete entrare usando una scala sul lato sinistro ma una guardia dall’altra parte può vedervi, aspettate che si fermi dall’altro lato del corridoio e salite velocemente.

Prendere l’ “Enigma” e sabotare il siluro

Fate attenzione al soldato che fa la ronda e prendete la macchina Enigma, stordite il soldato quando potete e nascondetelo lì vicino, non vi servono i suoi vestiti. Dovete raggiungere la zona armamenti del sottomarino in fondo. Prima però troverete una cuccetta aperta con un permesso che servirà più avanti. Aspettate che l’addetto al sottomarino si giri per pulire e andategli alle spalle. Potete non stordirlo, infatti c’è giusto il tempo di manomettere il siluro e di correre subito via (l’addetto vi riconoscerà subito). Scendete dal sottomarino stando attenti alle guardie giratevi a sinistra ed entrate nella porta in fondo.
Gli schemi del T-5 e il cifrario

Appena entrati le guardie vi perquisiranno, mostrate il permesso, poi proseguite verso le scale e salite due piani. Ci sono molti nemici ma dovreste passare senza essere scoperti anche se vi lanceranno brutte occhiate. Nella terza porta a destra c’è uno spogliatoio con dei vestiti da SS incustoditi. Uscite e andate a destra, vi vorranno perquisire di nuovo, usate il permesso. L’area riservata custodisce gli schemi del T-5 che dovete rubare. Aspettate che rimangano solo le due guardie che parlano ed entrate chiudendo la porta. Accucciatevi e aprite la grata, entrate strisciando e raggiungete l’ufficio col grammofono. Entrate, cortocicuitate la radio e aspettate che il soldato prenda la scossa, dopodichè prendete il corpo e nascondetelo nella grata. Ora potrete entrare nella stanza del capitano rimanendo accucciati e facendo piccoli passi per non insospettire l’unica guardia rimasta nel corridoio. Prendete gli schemi, entrate di nuovo nella conduttura e girate subito verso sinistra, poi scendete per la scala nel piccolo spiazzo. Vedrete una stanza con una cassaforte contenente il cifrario. Questo è un metodo veloce per arrivare in questa stanza ma potreste anche raggiungerla normalmente, l’importante è seguire l’addetto alla sala radio che va e viene dalla stanza.
Se siete arrivati dal condotto state attenti al soldato nella stanza che potrebbe sentirvi aprire la grata, andate velocemente fuori e non avrete problemi. Raggiungete le scale e vedrete l’addetto fumare la sigaretta. Chiudete la porta e aspettate che vi dia le spalle con il cloroformio già in mano, storditelo, prendete i vestiti, la combinazione nel suo inventario, e portate il corpo nella cassa al piano di sotto. Rientrate nella sala radio, aprite la cassaforte e prendete il cifrario. Ritornate nella tromba delle scale e riprendete i vestiti da SS.
Raggiungere l’uscita

Salite le scale e percorrete tutto il corridoio (oltrepassando il punto in cui chiedono di perquisirvi) raggiungendo le altre scale e scendete fino ad arrivare alla zona iniziale. Attraversate il garage e andate verso il punto di esfiltrazione.
Missione 3: White Head
  • 1. Incontrati con l’informatore
  • 2. Uccidi Ivan Melnik
  • 3. Uccidi Gerd Richter
  • 4. Informazioni aggiuntive
  • a. Recupera i documenti
  • 5. Esci dall’area

L’incontro con l’informatore

Prendete il veleno nel briefing. Seguite pazientemente le guardie di ronda, entrate nell’edificio vicino all’informatore (il punto 4 sulla mappa) e prendete i vestiti da civile (non preoccupatevi dei civili all’interno). Andate all’esterno e parlate con l’informatore, vi darà delle informazioni sull’area. Fate attenzione a una guardia che può riconoscervi durante il dialogo.
Entrare nella villa

Ci sono due modi per entrare nella villa: il più semplice è entrare dal lato sinistro, dove troverete un gruppo di operai. Uno di loro entrerà in una porta all’interno: seguitelo da accucciati, chiudete la porta della stanza, storditelo, prendete i vestiti e nascondete il corpo. Ora potrete recuperare i documenti come descritto nella sezione apposita. Il secondo metodo è più complicato ma vi permetterà di entrare senza toccare nessuno. Se ci tenete a stordire meno nemici possibile entrate dal lato destro della casa non appena il soldato lascia la porta incustodita. Oltrepassate la cucina (farete arrabbiare i cuochi ma non preoccupatevi) e la porta che vi ritroverete davanti. Sarete in un piccolo corridoio con un operaio su una scala. Aspettate che il cameriere apri la porta in fondo a destra (se sale il pericolo entrate a piccoli passi, ma cercate di sbrigarvi) e seguitelo furtivamente. Quando finisce di controllare lo scaffale spostatevi più vicino al muro poiché potrebbe vedervi e insospettirsi mentre torna indietro. A questo punto sarete soli e avrete il tempo di recuperare i vestiti da cameriere per terra vicino agli scaffali.
I documenti da recuperare

Uscite dalla porta in cui avete (o avreste) stordito l’operaio e andate verso quella avanti a sinistra, all’interno ci sono delle scatole da portare nel camion (dovrete scassinarla, quindi aspettate di non essere visti ed entrate). Una volta finito prendete il camion e guidate fino a raggiungere l’informatore. Se siete vestiti da cameriere le guardie diventeranno un po’ sospettose ma basterà aspettare che si allontanino un po’. Che siate vestiti da cuochi o da camerieri non avrete problemi a guidare il camion verso il punto di interesse 4, dove ritroverete l’informatore.
Come uccidere Melnik

Tornate alla casa e stavolta entrate dal lato destro e, se non l’avete già fatto, prendete i vestiti da cameriere come descritto nella sezione precedente. Andate in cucina, prendete il vassoio, uscite e andate a sinistra, poi a destra e nel salone andate sulle scale a sinistra. Salite di un piano e andate sulla destra, troverete una guardia che vi aprirà la porta credendovi il cameriere. Entrate, avvelenate il vino vicino alla finestra e uscite. Se Melnik è già dentro forse avrete comunque il tempo di strangolarlo con la garrota.

L’ultimo obiettivo

Nella stanza di Melnik troverete dei vestiti da ufficiale che vi serviranno per raggiungere Richter. Indossateli e tornate di sotto al salone. Ci sono delle scale che portano al terzo piano riservate proprio agli ufficiali, quindi salite e troverete un salone anche più animato di quello di sotto. Andate a sinistra e ancora a sinistra e sarete in una stanza con diversi ufficiali del vino vicino alla finestra e un paravento in fondo. Quando non vi vede nessuno cercate una porta nascosta nel muro vicino al paravento. Dietro il muro c’è una piccola sala cinematografica! Usate il cinematografo e aspettate che tutti gli ufficiali siano dentro, anche Richter. Aiutati dall’oscurità potrete strangolarlo con la garrota senza che nessuno se ne accorga. Uscite dalla porta segreta (assicuratevi che non ci sia la guardia vicina al paravento) e andate tranquillamente verso il punto di estrazione.
Missione 4: Dora
  • 1. Intercetta la valigetta
  • 2. Uccidi il professore
  • 3. Piazza delle prove incriminanti
  • 4. Informazioni aggiuntive
  • a. Non procurare allarmi
  • 5. Lascia il parco

Alta tensione

La struttura principale ha un ingresso con delle guardie che vi chiederanno un permesso, quindi accedete subito dalle scale esterne appena il soldato nei paraggi distoglie l’attenzione. Salvate quando siete ancora nella balconata e aspettate che il professore (ma anche eventuali altri tecnici) entri nella porta a sinistra e inizi ad armeggiare con le strumentazioni. Entrate nella stanza e alzate il voltaggio mentre sta ancora lavorando e il professore morirà per lo sfortunato “incidente”. Le guardie andranno subito a controllare la vostra posizione, quindi saltate il filmato e correte verso la porta, scendete le scale e girate a destra dove c’è una porta (aperta per fortuna) incustodita. Uscendo dalla porta chiusa in fondo al seminterrato vi ritroverete nel retro dell’edificio.
La valigetta

Andate verso l’infermeria (l’edificio più vicino all’uscita del parco) e aspettate che il dottore vada in bagno. Accucciatevi vicino alla porta finchè il soldato nel corridoio non vi noterà più e scassinate velocemente la porta. Nello studio troverete i vestiti da dottore. Prendete il sonnifero nella stanza delle visite e mettetelo nel bicchiere. Dovrete aspettare un po’ ma ad un certo punto un agente che trasporta la valigetta raggiungerà l’infermeria e berrà dal bicchiere col sonnifero. Quando il vero dottore andrà via prendete la valigetta. È molto meglio sbrigare al più presto la faccenda delle prove incriminanti però, leggete la prossima sezione.
Le prove incriminanti

Se avete già fatto tutto o dovete aspettare di prendere la valigetta, andate verso l’obiettivo delle prove incriminanti. Il vestito da dottore vi permetterà facilmente di entrare e, appena ne avrete l’occasione, di scassinare la porta dell’ufficio e piazzare le prove. Per terminare la missione prendete la valigetta con voi e andate verso il cancello all’uscita del parco.
Missione 5: Polish Surprise
  • 1. Intercetta il cifrario
  • 2. Mina i depositi di armi
  • 3. Informazioni aggiuntive
    • a. Ottieni le informazioni
  • 4. Lascia il castello

Il nascondiglio

Appena il soldato esce sul corridoio entrate nella porta del dormitorio e prendete i vestiti sul letto in fondo. Tornate al corridoio e svoltate a destra, salite le scale e vi troverete in un corridoio con due guardie, una in fondo e una che va su e giù. Una stanza adiacente ha al suo interno un soldato immobile, lo potrete riconoscere dalla minimappa. Aspettate che la guardia in fondo vada più a destra e che l’altra vi dia le spalle. Ora avrete pochissimo tempo per scassinare la porta ed entrare. Chiudete la porta e stordite (l’azione “stun”) il soldato sul letto, prendete i vestiti e il permesso per entrare nei magazzini. Uscite dalla stanza, andate a sinistra e scendete nella grande sala, andate nella porta avanti e poi nel grande portone a destra e sarete fuori. Raggiungete il punto 3 della mappa, cercate nel nascondiglio e avrete completato il primo obiettivo.

La dinamite

Dovete piazzare delle bombe nel palazzo, ma non avete della dinamite con voi. A sinistra da dove avete preso le informazioni c’è un magazzino guardato da un soldato. Quando le guardie di ronda sono lontane spingete il barile per allontanare il soldato e sbrigatevi ad entrare scassinando la porta del magazzino. Prendete lo zaino (se non l’avete preso nel briefing) e la dinamite. Piazzate la carica sul “fantasma” e uscite.

Il secondo magazzino è nell’edificio dopo le stalle, potrete usare il permesso per entrare. Salite di sopra e mostrate il permesso, ma non avete la chiave per il secondo magazzino, quindi aspettate che la guardia vada a fumare ed entrate scassinando. Una volta dentro piazzate un'altra carica di dinamite, uscite e scendete le scale. Entrate nella porta vicino il punto di scarico delle casse, oltrepassate l’altra porta e scendete. Sarete in un piccolo magazzino con un lavoratore che fa il giro della stanza. Piazzate la dinamite anche qui e scassinate la porta più avanti.
Il cifrario

Percorrete il corridoio e arriverete in una sala con una biblioteca, oltrepassatela e aprite la porta a sinistra che vi farà arrivare alla stazione radio. Poco prima di aprire la porta vedrete un filmato (l’unico modo per attivarlo è andare vicino alla sala radio). Tornate all’esterno e rientrate dall’entrata principale. Ritornate nel corridoio dove avete preso i vestiti che indossate e andate poco più avanti a destra. Appena la guardia davanti alla porta raggiunge la vostra posizione cercate di scassinare la porta davanti a voi (potrebbero essere necessari alcuni tentativi per trovare il momento giusto) e ascoltate la conversazione dei generali da dietro il quadro dopo che gli verrà consegnato il cifrario. Ora tornate al punto di partenza e avrete terminato la missione.
Missione 6: Shefferd
  • 1. Libera l’agente
  • 2. Piazza un corpo finto
  • 3. Distruggi la stanza
  • 4. Lascia l’area

L’esca

A missione iniziata prendete il manichino e buttatelo oltre il recinto, scavalcate e continuate verso il retro della casa in costruzione. Questo è un passaggio molto difficile, ma se rimanete più distanti possibile dal cono di visione delle persone all’esterno rimarrete inosservati (anche se l’icona dell’occhio spunterà fuori). Poggiate il corpo da qualche parte e tornate sul viale.

Liberiamo Tsavalov

Andate nella casa con fuori una macchina della polizia. Entrate dentro e aprite la porta davanti. C’è un poliziotto che ogni tanto andrà in bagno. Storditelo, vestitevi e nascondete il corpo. Entrate nella porta a destra della stanza che sorvegliava il poliziotto: dietro un mobile troverete una valigetta di esplosivi. Uscite e dirigetevi verso la porta principale della casa sorvegliata dall’FBI, buttando tutte le armi e la valigetta prima che vi perquisiscano.
Salite di un piano (ci saranno dei sospetti su di voi) e andate a sinistra. C’è una stanza con una guardia e un paravento dietro l’angolo. Sullo scaffale c’è una divisa da FBI, prendetela. Salite le scale e andate nel bagno in fondo a destra: un agente andrà proprio qui, quando è girato storditelo prendetegli e la chiave. La chiave apre la porta che vi troverete davanti appena usciti dal bagno. Il bagno potrebbe non essere un posto sicuro per il corpo ma un’altra possibilità è seguire l’agente quando entra nella stanza . In questo caso nascondetelo in balcone dietro la pianta. In ogni caso potrebbe non essere al sicuro poiché sarà obbligatorio causare un’esplosione con relativo allarme delle guardie.

Entrate dentro questa porta quando nessuno vi vede, anche a piccoli passi se necessario. Entrate nella porta dove è rinchiuso Tsavalov, seguitelo salendo sul tetto, fate scendere il montacarichi, portate il prigioniero in strada e infine alla macchina.

Messa in scena

Tornate dal manichino e mettetelo sulla tavola. Salite di sopra e tirate su il manichino e mettetelo nella stanza di Tsavalov. Riceverete l’obiettivo di distruggere la stanza: tornate fuori e portate di sopra la valigetta. Salvate ed entrate furtivamente nella stanza di Tsavalov facendo esplodere la bomba nel filmato. Ora correte verso la finestra ma fate attenzione alla tavola che stavolta cederà al peso, quindi fate un salto quando siete a metà. Raggiungete la macchina prima che potete in modo da diminuire la probabilità che il corpo dell’agente FBI sia ritrovato e avrete terminato la missione col grado Wolfhound.

Missione 7: Renegades
  • 1. Sorveglia il gruppo d’intelligence
  • 2. Previeni il sabotaggio
  • 3. Cattura Starikov
  • 4. Cattura Nikolayev
  • 5. Cattura Starikov
  • 6. Fai rapporto al quartier generale
Seguite gli uomini fino al capanno. Partirà un filmato e dovrete seguire i tre traditori. Scendete in strada stando attenti al gruppo di sorveglianza che utilizzerà dei binocoli. Non dovete assolutamente stordirli, pena il fallimento della missione. Seguite i traditori oltre il ponticello dopo aver indossato la divisa nello zaino, raggiungerete un villaggio con una base militare.

Nikolayev

Seguite l’obiettivo vicino al punto 3 e andate senza farvi vedere dentro la baracca. Nikolayev si appoggerà al muro di destra e voi dovrete tagliare le corde che tengono fermi i tronchi. Prima però e fondamentale ordinare ad uno dei soldati che stanno chiacchierando sul retro della baracca (quello che può farvi scoprire mentre tagliate le corde) di seguirvi e portarlo almeno dietro il camion poco prima che Nikolayev si avvicini, altrimenti non resterà molto tempo per rientrare e posizionarsi prima che l’obiettivo se ne vada.
Shestakov

Seguite Shestakov (punto 4) in una rimessa con all’interno un punto di interesse. Non fatevi notare o si allontanerà, entrate non facendovi vedere e tagliate la corda che regge la barca. La barca gli precipiterà in testa.
Starikov e i piani di sabotaggio

Seguite Starikov (vicino al punto 5) e ad un certo si fermerà a leggere. Mostrate la vostra SMERSH ID al soldato che aspetta davanti all’dificio vicino e gli altri soldati che scavano. Questi andranno via e non appena Starikov si siederà storditelo e portate il corpo dentro il capanno alle vostre spalle. Prendete dal suo inventario i piani per il sabotaggio.

Andate verso il ponte e togliete le quattro bombe, tornate poi verso il villaggio ed entrate nell'edificio corrispondente al punto 6 indicato sulla mappa e usate la radio.

Complimenti, avete completato Death To Spies: Moment of Truth!
3 条留言
taxifraud 2023 年 10 月 22 日 上午 3:04 
damn many years passed
Drakno  [作者] 2014 年 11 月 5 日 上午 9:42 
I'm currently working on another walkthrough for the first Death To Spies. As soon as I complete it I'll start the translation, but if you don't want to wait I can only suggest you to use Google Translate for now.
Sycadale 2014 年 11 月 1 日 下午 3:13 
English please!?!?!