Field of Glory: Empires

Field of Glory: Empires

评价数不足
Field of Glory : Empire 日本語マニュアル
由 Nekomessiah 制作
これは、FIELD OF GLORY : EMPIRE のゲームマニュアルの日本語訳です。

2019.7.27. 第一版公開。

このゲームの戦術編となる FIELD OF GLORY 2 の日本語マニュアルは下記のリンクにあります。
https://psteamcommunity.yuanyoumao.com/sharedfiles/filedetails/?id=1322741556
   
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1. イントロダクション
Field of Glory: Empires は、アレクサンダー大王が崩御した直後から始まるグランドステラテジーゲームです。 この時期のローマは未だイタリア半島すら支配しておらず、アレクサンダー大王の帝国はその後継者達により争われていました(ディアドコイ戦争)。
ゲームに登場するあらゆる勢力がプレイ可能(ゲームの進行に伴って出現するものも含めて−その為にはゲームが適切な段階に到達した時点で、あなたの勢力を変更する必要があります)ですが、幾つかの勢力はその他のものよりも多くの勝利へのチャンスを持ちます。
プレイヤーは、その国家をどのように導いていくかについて様々な選択肢を持ちます。小規模ながら洗練され豊かな経済力を持つ国家を建設して、勝利する事も可能です。また同様に、成熟し衰退した帝国が崩壊しながら、大量のレガシー(Legacy;遺産)を生成する事によっても、勝利できます。
ゲームの重要な特徴は、カルチャー(Culture;文化)(大抵は特定の建築物によって得られる)とデカダンス(Decadance;頽廃)(他の建築物、征服、あなたの統治機構の熟成によって生成する)との相互作用です。時が経つにつれ、あなたの民の忠誠心を維持する必要性は、最も強力な帝国さえ衰退させるきっかけとなるデカダンスの管理の問題を引き起こすでしょう。
勝利の為には、あなたのレガシーを高める必要があります。 目標を征服し、幾つかの世界的に名高い建築物を所有し、あなたの統治機構が永く存続する事は全て、あなたのレガシーに貢献していきます。従って年老いて、そして恐らく腐敗した帝国は大量のレガシーを生成するでしょう−同時にあなたは帝国が衰退に滑り落ちないように注意する必要があります。

1.1. システムの要求性能
1.2. ゲームのインストール
1.3. ゲームのアンインストール
1.4. 製品のアップデート
1.5. マルチプレイヤーの登録
1.6. ゲームフォーラム
2. 歴史的概要
Field of Glory: Empires は、アレクサンダー大王が崩御した直後の310BCEから開始されます。 大王の将軍達は帝国から自分の分け前を切り取り、互いに優位に立つ方法を探っています。イタリア半島では、ローマが地域的な支配勢力として台頭しつつあり、カルタゴは商業帝国の礎を築きました。
ゲームは5世紀に渡る歴史的な展開、騒乱、そして崩壊を扱い、190CEに終了します。
プレイヤーは主要な勢力、二次的な地域勢力、あるいは組織化された部族のいずれかを選んで、それらを率いて侵略、疫病、不穏、敵対勢力に対処しながら、全世界またはマップのセグメントの支配を試みます。スタート時点の国家はいずれもプレイ可能で、ゲーム中に他の国家をコントロールするように変える事もできます。
スタート画面には最もプレイに満足できるであろうと思われる国家が表示されており、それらは最も発展したディシジョン(decisions;決定,政策)と、トレイト(traits;特性)のセットを持っています。
3. 基本ゲームプレイ
3. 基本ゲームプレイ
Field of Glory: Empiresは、歴史を深く掘り下げたゲームであり、プレイヤーがゲームをプレイする時に、根本的に歴史を分岐する事を可能にします。ゲームの重要な要素は、あなたの人口を様々な仕事に割り当て、カルチャーを獲得し、より進んだ統治機構に発展する能力であり、そして結果としてあなたの国家全体に影響するようなディシジョンを行なう能力です。
最終的には、あなたの国家のレガシーがあなたの勝敗を決定しますが、短期的にはカルチャーやデカダンスや拡張や、金属や資金やマンパワーと言ったリソースの管理が、あなたの進歩を決定づけるでしょう。
このセクションでは、新しいプレイヤーを適応させる助けとする為に、ゲームの主要な仕組みの概要を簡単に説明します。詳細な説明については、マニュアルの後半で説明されます。基本的には、あなたがゲームの主要な仕組みと重要な問題の意図について素早く知りたいのであれば、このセクションと、このマニュアルのセクション17、18を最初に読んで下さい。

3.1. ゲーム内チュートリアル
ゲーム内ヘルプは、ほとんどの画面で?ボタンをクリックする事によってアクセスできます。これらはほとんどのポップアップ画面にも存在し、どのステージでもアクセスできます。
これは通常は以下のようにそのトピックの概要と詳細な情報の説明の両方へのアクセスを許します。
そしてまた、あなたがターン終了処理(あるいは新しいゲームを開始)を走らせる度に情報がポップアップするでしょう。これはゲーム期間中の幾つかの歴史的なイベントについて説明したり、重要なゲームプレイのコンセプトにあなたの注意を向けさせたりします。

3.2. マニュアル
このマニュアルは、あなたがゲームをプレイする助けとなるようにデザインされています。このセクションでは、主要なゲームの仕組みと、どのようにそれらが互いにリンクしているのかについての概要を、素早く理解させるようにバランスが取られています。
更に詳しいゲームプレイのノートはセクション17にあります。ここでは主要なゲームの仕組みについての説明が掘り下げられ、幾つかの普遍的な問題がどのように解決されるかを説明し、ゲームの仕組みがどのように、全体的な戦略と、ローマキャンペーンの開始ターンにおける短いプレイを統合するかについて、基本的な説明を行ないます。
セクション18では、ゲーム内のマテリアルを補完し、主要勢力をどのようにプレイするかと、特別ルールやイベントにおいて何が期待できるかについて、いくつかの幅広いヒントを提供します。
一般にマニュアルにはゲームパラメータの正確な値は含まれていません。これらはほとんど全てがゲーム内で、またはゲームに提供される完全なmodファイルから利用可能です。マニュアルはゲームコードの最終リリース版の前に用意しなければならなったので、いくつかの点では書いてある事とリリースしたものとの間に違いがある事があり、またゲームがリリースされた後で変わることもあります。
その代わりに、マニュアルでは重要なルールの仕組みや概念に集中しようとしています。
同様にマニュアルで使われている画像は、最終リリース版の前に取られたものです。そこであなたが現在プレイしているゲームの版の情報やスタイルとは、若干違っている可能性があります。

3.3. シナリオ
Field of Glory: Empiresには、310BCEに開始し、190CEまで500ターン続くグランドキャンペーンがあります。あなたはこの期間を越えてプレイを行なう事ができますが、その段階で勝者は決定されます。同様に、一つの勢力が最も近いライバルの3倍以上のレガシーポイントを得て覇権を確立する事によって、グランドキャンペーンを早期に終了する事もあります。

3.4. キーコンセプト: 興隆と衰退
このセクションではField of Glory: Empiresのメインコンセプトの幾つかを、ごく簡単に説明します。それらはすべてマニュアルの後で詳細に説明されます。
これらの機能がゲームプレイ中にどのように互いに関連しているのかプレイのヒントを得る為に、セクション17と18を読むことをお勧めします。

3.4.1. レガシー
レガシー(Legacy;遺産)とは、あなたがどうやってゲームに勝利するかと言うことです。
あなたはリージョン(Region;地域)(特にあなたの目標 8.2.1)、特定の種類の建築物を所有する、どれだけ永く現在の形態の統治機構であるか、そして特定の文明化されたリージョンから、レガシーを獲得します。
多くの場合、あなたがレガシーを失なうのは、ディシジョン(12)を取るか、あなたの国家に存亡の危機が訪れた際の緊急徴募(Emergency Levy)によります。
レガシーテーブルの頂上付近にあれば、ゲーム中にアドバンテージが持たらされるでしょう。(とりわけプログレス・トークンの獲得と保持によって)第50ターン
以降、あなたが最寄りのライバルの3倍以上のレガシーを持っていれば、いつでもゲームに勝利します。

3.4.2. プログレス・トークン
プログレス・トークン(Progress Token;進歩トークン)は、ゲームにおける重要な'通貨'です。それらは主として文化頽廃レート(Culture-Decadance Ratio)(CDR)テーブル(8.1.5)のティアーIIIに居るか、あなたの目標リージョン(7.4.1)を占領する事によって獲得されます。それらはCDRの底(ティアー1)に居るか、あなたの目標リージョンを失うことによって失われます。
あなたは、5プログレストークンを得る毎に、青年期(Young)から成熟期(Mature)、栄光期(Glorious)へと変化します。あなたが栄光期にある時に更に5プログレストークンを得ると、新しい文明(Civilization)レベルへと発展します。(いくつかの制約を受けます 7.4.2.)もしあなたが既にレベル3の国家であり、既に栄光期に到達していたならば、これは強力で非常に使い易い黄金期(Golden Age)を引き起こします。
もしあなたが、-5プログレストークンを得ると(多くの場合、重要なリージョンを失ったか、CDRの最低のティアーに居る事によって)、ステータスは老年期(Old)、衰退期(Decadent)(7.4.4.)へと変わります。このステージではまた、内戦が発生し、国内の不穏が増加し、非効率になります。そして最低の文明レベルへと逆戻りする事もありえます−すなわち単に崩壊します。

3.4.3. カルチャーとデカダンス
ゲームの進行に連れて、国家はそのカルチャー(Culture;文化)とデカダンス(Decadence;頽廃)の変化の間の比率を持ちます。カルチャーは主としてリージョン内の建築物や、カルチャーを生み出すように割り当てられた人口から持たらされます。デカダンスは建築物や規模や国家の年齢や新しいリージョンの征服の結果です。カルチャー: デカダンスの比率(CDRと呼ばれます)は、ゲームの重要な部分であり、それはあなたの国家が統治機構の形態を発展させられているか、それとも退行しているかを決定します。
3.4.4. 文明レベル
IからIIIまでの3種類の文明レベルが存在します。その名前と効果は、あなたの国家によって様々ですが、基本的には高位のレベルを得る事によって、より良いユニットとより強力なディシジョンを得られます。しかしながらあなたの国家を急いで文明レベルIIIにまで動かす事は、1レベル内で時間を費す時にデカダンスを得る事になる為に、長期的な生存(8.1.4.)に取っては最適な戦略ではありません。
レベル
統治機構のタイプの例
1
群れ(Horde), 専制政治(Tyranny), 王国(Kingdom), 寡頭政治(Oligarchy), セクト(Sect;少数集団)
2
部族(Tribe), 都市国家(City State), 君主政治(Monarchy), 王国(Kingdom), 共和制(Republic), 聖職者政治(Hierocracy)
3
同盟(Confederation), コモンウェルス(Commonwealth;連邦), 帝国(Empire), フェデレーション(Federation;連邦), 神政政治(Theocracy)
各々のレベルはサブレベルに分割されます。これらは'青年期(Young)'、'成熟期(Mature)'、'栄光期(Glorious)'、'老年期(Old)'、'衰退期(Decada)'として国家の称号に表示されます。
異なる国家は異なる方法で名前が変わり、両ローマ(レベル2の共和制)と多くの王国(Monarchies)は、レベル3では帝国(Empire)になります。
異なる統治機構のタイプは、幾つかの特定の論理的帰結を持ちます。とりわけ以下に注意が必要です:
・氏族(Clan)と内紛(Infighting)の特性を持つレベル1の部族(Tribal)国家は、指導者が死去する毎に内戦を引き起こします。なので可能な限り早くレベル2へと進むすべきです。あなたが多くのリージョンを持てば持つほど、その現在の忠誠心が低下し、内戦が発生し易くなります。(7.5)
・レベル2の国家は、少なくとも10個のリージョンを得ていない限り、レベル3には進めません。

3.4.5. プログレス・ティアー
各々の国家はCDRテーブル上の位置に従って、3つのティアーのうちの一つに在ります。(8.1.5)
・ティアー I では、あなたはマイナスのプログレストークンを得る危険があります。
・ティアー II では、国家は年齢も進歩も得ません(あなたが目標リージョンを占領または失なわない限り 7.4.1)。
・ティアー III では、国家はプログレストークンを得る事ができます。
3.5. キーコンセプト:あなたの国家
3.5. キーコンセプト:あなたの国家
3.5.1. リソース(Resources;資源)
金、マンパワー(Manpower)、金属は様々な建築物によって生み出され、セントラルプール(Central pool;中央プール)に集められて、新しいユニットを建設したり様々なディシジョンの一部として使用されます。
食糧やインフラのようなリソースは、リージョナル(Regional;地域)・レベルに存在し、人口増加(あるいは飢餓の回避)や新しい建築物の建設のいずれかにとって基本的なものです。もしプロヴィンス(Province;州)が作られていれば、これらは様々なリージョンで共有されて不足を補われ、もっと多くのユニットを生産する事ができます(軍需品倉庫に依存するため)。
軍需品はあなたのリージョン内に適切な建築物を持つことによって生産されます。これはリージョン内か、(もし形成されていれば)プロヴィンスを横断して蓄えられ、新しい戦闘ユニットを生産する時に使用されます。
更に様々な種類の天然の、そして生産されるリソースがゲーム内には存在します。これらは建築物によって使用され、リージョン間で交易されるでしょう。
多くのリージョンは天然のリソース(ある場所には無く、ある場所では複数)を産出し、更にリソースはリージョン内の建築物によって生産され、最後に他のリージョンとの交易リンクによって生み出されます。

3.5.2. リージョン(Regions;地域)とプロヴィンス(Provinces;州)
ゲームマップは幾つものリージョンに分割されており、その各々は天然のリソース、支配的な地形の種類、そして時が経てば建設された建築物の集合を持ちます。
更にプレイヤーはあるエリアのリージョンの半分を所有する事によって、プロヴィンスを形成する事ができます。
プロヴィンスではスペシャリストのユニットを徴兵する事ができ、そしてプロヴィンスを形成する個々のリージョン全てからリソースをプールする事ができます。
そこで例えば、あるリージョンに厩舎(Stable)の建築物が一つあれば、そのプロヴィンス内で定められた騎兵ユニットを徴兵する事ができます。

3.5.3. 建築物(Building)の種類
Field of Glory: Empiresには、400種類もの異なった建築物の種類があります。これらの幾つかは全ての勢力(Faction)に共通であり、幾つかは特定の勢力内において共通であり、幾つかはゲーム内に一つだけ存在しうるユニークな建築物を再現しており、そして他のものは各々の勢力によって一つだけ建設できます。
各々の建築物はリージョンウィンドウの4つの行の一つに割り当てられます。
一番上の行に含まれる建築物は、主として食糧の生産に関するもの(緑色)か、人々の健康を維持するもの(青色)です。この行に割り当てられる人口は、食糧を生産します。健康の為の建築物はまた、次の人口ポイントの引き金となる必要な食糧の量を減らす事によって、成長に寄与します。
二番目の行に含まれる建築物は、インフラ(infrastructure)を生産するもの(ピンク色)か、特定の軍事ユニットを徴兵したり、リージョンの防衛力を高めたり、新しいユニットに使用される軍需品を生産するもの(赤色)です。この行に割り当てられた人口は、更にインフラを生み出します。
三番目の行に含まれる建築物は、ほとんどが資金を生み出すもの(黄色)で、この行に割り当てられた人口は更に資金を生み出します。
四番目の行に含まれる建築物は、文化的、科学的、あるいは宗教的な面(紫色)を持ちます。この行に割り当てられた人口は更にカルチャーを生み出し、またリージョンの忠誠心を増やします(リージョンの基本忠誠心の⅓が上限)。それらはまた、少しばかり余計に資金を生み出します。
幾つかの建築物は複数の性格を持ち、幾つかはプラス面とマイナス面の両方を持つことに注意してください。
あなたが特定の種類の建築物(食糧生産用建築物のような)を複数建設する場合には、さらにより強力なオプションの建設を始める事ができます。(6.2.2.)

3.5.4. 目標(Objectives)
各々の国家は目標として定められたリージョンを幾つか持って開始します。これらを占領するとプログレス・トークンを獲得し、そのようなリージョンを失なうとプログレス・トークンを失ないます。時が経てば、プレイヤーによってエクスパンションパス(Expansion Path;拡張方向)が選択され、それに従って新しい目標が割り当てられます。
占領された目標リージョンは、他のリージョンよりも少ないデカダンスを加えます(8.1.4)。加えてあなたの目標を所有すると、レガシースコアに加えられます(8.2)。

3.5.5. 国家の特性
各々の国家は異なる特性のセットを持ちます。開始時の特性に加えて、これらはあなたが特定のディシジョンを取ったり、かつ/又は、新しい文明レベルに達する事によって変化します。
これらの差異はゲームプレイに大きなインパクトを持ちます。ある国家は傭兵を集める事ができず(例;スパルタ)、他の国家は容易く傭兵を集められます(例;カルタゴ)。アレキクンダー帝国から最近切り取られた、様々なヘレニズム諸王国(ディアドコイ)は、歴史の流れが逆行すれば急速に崩壊しやすいので、その為の特別ルールがあります。
同様にほとんどの国家は、その文化に固有の特別な建築物を建設することができます。
3.5.6. 統治者(Rulers)
あなたは継承のプロセスをコントロールする事はできませんが、あなたの統治者はあなたの国土にプラスにもマイナスにも影響しうる、幾つもの特性を持っています。
ほとんどの国家は名前のある個人によって統治されていますが、共和制ローマとカルタゴは派閥(あなたの助けにも邪魔にもなる特性のセットと共に)によって統治されています。

3.5.7. ディシジョン(Decisions;政策,決定)
プレイを進めるにつれて、様々なディシジョンを取る機会が提供されます。レベル1国家では、これらは限定的ですがなお有益です。幾つかは剰余物(資金、金属、マンパワー)を欠乏している何かに変換したり、奴隷を売買したり、奴隷を解放して外国人に市民権を与えたりするような、全ての国家に共通のものです。
他のディシジョンでは、あなたの開始時ユニットの質を高めたり、あなたの交易の商才を高めたり(6.1)、不穏に取り組んだり、あなたの国家の全体的な焦点を変更したりします。
加えて、個々の国家に特有のディシジョンが存在します。
3.6. キーコンセプト:軍隊と戦争
3.6.1. 軍隊(Armies)とユニット(Units)
あなたは(勿論そうすべきですが)個々のユニットを軍隊(Army)に編成する事ができます。特に強調しておかねばならないのは、幾つかのユニットは他のものと組み合わせて使うのが効果的であると言う事と、幾つかのユニットは特定の種類の地形で優位に立つと言う事と、軍隊に指揮官(Commander)を割り当てる事ができると言う事です。指揮官は、バトル(Battle;戦闘)(10.7)でも攻城戦(Siege)(10.9)においても、敵ユニットと戦って勝利を得る機会を増加させてくれる、基本的なものです。
3.6.2. バトルの解決
Field of Glory: Empiresでは、4つの詳細レベルのうちの一つでバトルを解決する事ができます。ゲーム内には3つの選択肢があり: ある程度詳細にバトルを観るか、結果だけをチェックする(それはどちらが勝利したかと、個々のユニットの損失と損害を表示します)か、あるいは単に ターンを進行させます(あなたは後でターンログを使って戦闘を確認できます)。
最後のもう一つの方法はバトルをField of Glory 2へエクスポートする方法で、そのゲームを使ってバトルを解決し、結果をまたEmpiresへとインポートします。

3.6.3. ゲーム時間と悪天候
Field of Glory: Empireの各ゲームターンは、実際の一年を表しています。各4番目のターン(4年毎)は、幾つかのリージョンに厳しいペナルティをもたらし、山岳(Mountain)や砂漠(Desert)のリージョンでの移動を阻害する、悪天候(Harsh)ターンと見做されます。
山岳と砂漠では、各ターンに悪い天候になるランダムな可能性がある事には注意してください。

3.6.4. 戦場の霧
あなたの帝国の外側のエリアは、戦場の霧によって暗くなっています。リージョンの所有権の変更や、建設された建築物さえ見る事ができますが、軍事的展開に関する情報は制限されます。隣接するリージョンに戦闘ユニットがあれば、戦場の霧は晴れます。船や特定の港、沿岸要塞建築物(6.2.1)は、海リージョンのみで、戦場の霧を晴れさせます。
同盟国は互いに情報を共有し、戦場の霧を取り除きます。

3.7. ターンの解決
Field of Glory: Empiresは、'wego'システムのゲームです。全てのプレイヤーとAIは自身の軍隊にオーダー(Orders;命令)を発し、新しい建築物を建設し、新しい兵士を徴兵し、ディシジョンを取ります。これらはターン解決の間に実行されます。
このフェーズ中に、ユニットはマップを横切って移動し、バトルが引き起こされて解決されます。Empiresシステムを使って戦闘解決を行なう事ができ、その場合には詳細なバトルを観るか、結果だけを確認する(10.7)か、ターンを進めるかの中から選ぶことができます。同様にバトルをField of Glory 2 へエクスポート(11)して、FOG2を用いてバトルを解決し、結果をEmpiresへインポートして戻す事もできます。そしてそのステージで残った移動と戦闘が解決されます。
ターン解決の最後に、あなたの国を中心に置いたカルチャー:デカダンス比率画面(CDR)が表示されます。
これを確認したら、あなたは次のターンへ進むことができます。ここであなたは、ゲーム内ログ(4.3.2)かポップアップを使ってターン解決フェーズ中に起きたイベントを確認し、新しい一連のオーダーを作ることができます。

3.8. Field of Glory 2 へのリンク
あなたがField of Glory2を持っているならばバトルをFOG2にエクスポートし、FOG2のルールを使ってバトルを解決し、その結果をField of Glory: Empiresへインポートして戻すことができます。(11.4)
Field of Glory: Empires内で再現されているユニットは変換され、バトルを解決する事ができます。最終的な損失は変換されてEmpiresに戻され、退却などによって生じる追加の損失はEmpiresのゲームロジックを用いて適用されます。(10.7.6)二つのゲームの間で軍隊を変換する際に、使用される全てのユニットにアクセスする際に、FOG2のいかなるDLCを所有する必要もありません。
4. 始めに
4. 始めに
4.1. AIのレベルとゲームオプション
難易度を選択すると、プレイヤーとAIの両方のゲームルールが変更されます。

4.1.1.AIへの影響
'簡単'(Easy)レベルを選択した場合、AIはマンパワー、資金、インフラなどの生産の面で妨害され、戦闘の面でも若干の悪意があります。
'熟練'(Experienced)以上の難しいレベルに移行すると、AIは追加のボーナスを獲得します。これは特に、忠誠心やデカダンスの問題に遭遇することなく大都市を管理することを容易にします。これが意味するところは、AIがゲームの初期には、難易度が高くても大きな優位を持たないかもしれないが、都市が大きくなるにつれて、中盤/終盤のゲームではより強力になることを意味します。
AIの難易度が無ければ、AIは戦闘で優位に立つことができます。
簡単レベルを超えると、AIには以下のボーナスが与えられます(これらの中には、難易度が高いほど重要になるものもある):
・漸進的に増加するデカデンス減少のボーナス。
・包囲されたり、少なくとも一つのリージョンも持たなくなったりしない限り、補給不足でユニットを失うことはありません。
・管理負荷(Administrative Burden)(6.6 .3)を漸進的に軽減します。
・もし緊急徴募(Emergency Levy)のディシジョンが下されれば(12)、徐々により良い軍隊を手に入れます。
・リージョン内の基本忠誠心の向上(6.4.3)。
・より文化的なリージョン(8.2 .1)へのより良いレガシーボーナス。
・奴隷市場がなくても、ターンごとに追加の奴隷を再配布します(6.3.3.5)。
・難易度が高ければ高いほど、AIは選択肢をより頻繁に調整し、好機を探す深さが増します。
・難易度が高ければ高いほど、プレイヤーがレガシー・テーブルの先頭に在る(8.2)か、またはAIの目標を保持している場合には、プレイヤーに対する否定的な外交的ペナルティ(9.3)が大きくなります。

4.1.2. プレイヤーへの影響
AIレベルを設定すると、プレイヤーに対する特定のゲームルールの効果がアクティブ化または変更されます。
奴隷を自動で再割当てするルーチン(6.3.3.5)は、'簡単'(Easy)では毎ターンごとに実行し、'バランス'(Balanced)の場合は50%の確率で発生し、それより上位の難易度では実行されません。これは、あなたの国家に十分な奴隷市場が建設されるまで、奴隷を管理することをより難しくします。
'簡単'(Easy)でプレイすると、管理負荷(6.6.3)がなくなり、実質的により多くのお金をプレイヤーが利用できるようになります。もし'困難'(Difficult)かそれ以上の難易度のゲームをプレイする場合:
・ゲーム開始時に首都を持っていない場合(6.2.5)、無料の首都を受け取ることができません。これは適切なリージョンに首都を建設する必要がある部族国家に特に影響します。
・内戦の脅威についての事前の警告はないでしょう(7.5)。
・レガシーの点でうまくやればやるほど、AIはより攻撃的になるでしょう。
'非常に困難'(Very Hard)かハード(またはそれ以上で)プレイする場合:
・もしローマがAIによって支配されている場合は、内戦に苦しむことはないでしょう。(7.5.5)
・もし簒奪者(Usurper)が現われた場合(7.5.2)、その簒奪者はあなたの首都の近くに現われる可能性が高くなりますが、それでもセクション6.4.2のルールが適用されます。

4.1.3. ゲームオプション
AIの設定に加えて、ゲームオプション画面では、必要に応じてゲームと表示をカスタマイズできます。
デフォルトでは、コンピュータはフルスクリーンモードで、モニタに適した解像度でゲームを表示します。
AIと対するゲームでは、この画面を使っていつでも勢力を変更することができ、ゲームの進行に伴って現れる国家(パルティア(Parthians)のような)をプレイすることができます。
次のルールを1つ以上選択できます:
・容易な補給(6.51)。
・管理負荷(6.6.3)。または
・遅いプログレストークンの取得速度(7.4.1)。

4.2. セットアップ
ゲームをロードすると、セットアップ画面が表示されます。
ここから、既存の保存済みゲームをロード(保存されている場合)するか、新しいゲームを開始するかを選択できます。また、マルチプレイヤーゲームをセットアップしたり、サポートフォーラムにアクセスしたりすることもできます。
Field of Glory 2を使用してバトルを解決した場合、 '戦闘結果のインポート'(Import Battle Result)オプションが表示されます。
ゲームの言語を切り替えたり、左上の'オプション'機能(4.1.3)を使って表示を変更したり、AI難易度を設定したりできます。また、新しいゲームのセットアップを進めるだけでAIレベルを変更することもできますし、AIに対してプレイしているのであればいつでも変更できます。
これらの選択に問題がなければ、バックの矢印を押してメインセットアップ画面に戻ります。

4.2.1. 新しいゲームを作成する
新しいゲームをセットアップする場合は、まずメイン画面から'シナリオ'(Scenarios)を選択します:
次に、使用する難易度を選択します(シングルプレイヤーゲームでは、どの時点でもこれを変更できることを覚えておいてください)。
次の画面で、あなたの勢力(Faction)を選択します。デフォルトではローマ(Rome)が表示されていますが、リスト全体をスクロールダウンすることもできます。
これらは'主要国家'(Major Nations)、'注目すべき国家'(Remarkable Factions)、'その他の国家'(Other Factions)に分けられます。最初のグループには、ゲーム開始時にそれらの地域を支配している(支配するようになる)国々が含まれます。二番目のグループは、もし彼らが生き残れていれば、恐らく主要国家になる可能性を秘めた第二勢力だとよく見られています。最後のグループも全てプレイ可能ですが、上の2グループよりも特別イベントが少なくなります。
またトップグループは、ゲーム中に利用可能になる勢力特有のディシジョン及び/または建築物を幾つか持ちます。二番目のグループは、その民族(Ethnicity)や歴史的発展に関連する幾つかのディシジョン及び/または建築物(例えば、すべてのケルト民族が共有する、またはすべてのゲルマン民族が共有する)を持ちます。最後のグループはゲーム内の同様な国家が利用できるディシジョンや、建築物にしかアクセスできませんが、彼らの軍事ユニットは他の同様な国家とは大きく異なっている可能性があります。
選択可能なオプションの間を移動していると、幾つかの歴史的なコンテキストを提供する情報が表示されます。ここでは、アカイア同盟(Achaean League)が表示されています。










その国家での最初の戦略について、何らかのアイデアを与えてくれるであろうゲームプレイノートを見ることができます。
または、その国家(ゲーム開始時)に適用されるモディファイヤ(Modifiers;修飾子)も表示されています。
一部のモディファイヤは特定の勢力に固有であり、他のモディファイヤは複数の国家で共有されます。例えば、全ての '君主国'(Monarchies)はディアドコイ(Diadochi;後継国)と説明される全ての国家と同じボーナスを受け取ります。しかしながら、全ての勢力は少なくとも一つの(通常はもっと多い)固有の属性(Attribute)を持っています。
新しい勢力をクリックすると、その勢力に焦点を合わせてノートが変更され、地図がその国家を中心に表示され、簡単な歴史の概要と幾つかのプレイノートと、そして同様にこの国家をプレイするのがどれくらい簡単で、どれくらい面白いかを示唆する主観的な指標が提示されます。選び終えたらチェックマークをクリックしてゲームを開始します。






勢力(Faction)を選択すると、ゲームがロードされる時に、その勢力のトレイトを要約した短いロード画面を表示します(これは、あなたが勢力を選択していた時に表示したものを繰り返します)。
チェックマークをクリックすると、マップが表示されます。
ここで、オーダー(Orders)を下したり、新しい建築物を建設したり、あなたの国家を栄光に導くディシジョンを発します。




















4.2.2. 既存のゲームを読み込む
このオプションを選択すると、あなたが以前に作成したセーブか、またはゲーム内ターン終了ルーチンの中での自動セーブのどちらかを選ぶことができ、あるいはターン処理が停止したときに、バトルをField of Glory 2にエクスポートさせられます。

4.2.3.マルチプレイヤー
マルチプレイヤーゲームをセットアップまたは再開できます。Field of Glory:Empiresは、マルチプレイヤーゲームプレイを制御する為にSlitherineフォーラムを使用しています。
オプションにアクセスするには、ロード画面でオプションをクリックします。
 ログインしたら、Slitherineフォーラムのパスワードを入力するよう求められます。ログイン処理が詳細を記憶するので、これは1回だけ実行すれば結構です。チェックマークをクリックして確定します。
 その後、ゲームセットアップ処理に移ります。ここではあなたが現在参加しているゲームを表示したり、ゲームをセットアップして(興味があったり招待された)他のプレイヤーを招待したり、他のプレイヤーからのチャレンジを受け入れられます。
あなたがチャレンジを受入れる場合には、'チャレンジを受入れる'(Accept Challeng)をクリックすると、次のオプションがポップアップします:参加したいゲームをクリックすると、一番下の 'チャレンジを受け入れる'(Accept Challeng)がオンになります。
すると、そのゲームで利用可能なすべての国家が表示されます(ゲームのセットアップによっては、選べる国家が制限されている場合があります)。国家を選択し(設定されていれば)チャレンジパスワードを入力します。
 チャレンジを受け入れると、最初は'Accept Challenge'の下に、あなたが選択した勢力が表示されます。指定したすべての勢力が選ばれると、'マイゲーム'(My Games)に移り、プレイを開始できます。
 ゲームを開始すると、'マイゲーム'の下にゲームタイトル、シナリオ、プレイしている勢力、最後にオーダーを入れたプレイヤー、次のターンの締め切りが表示されます。
一番下には、あなたが新しいオーダーを入力する必要があるならば'自分のターン'(My Turn)が表示され、他のプレイヤーが入力するのを待っている場合は'対戦相手のターン'(Opponet Turn)が表示されます。
関連するゲームを選択し、チェックマークをクリックして、あなたのターンをプレイします。これでEmpiresが通常どおりロードされます。
 最初に表示されるのは'チャット画面'(Chat Screen)で、プレイヤーが最後のターンを完了したときに残したメッセージが表示されます。
これをクリックするとカルチャーとデカダンス画面(Culture and Decadence Screen)(8.1.5)が表示され、最後にメインのゲーム画面が表示されます。この場合には、
CDRはどの国家がプレイヤーによってコントロールされており(名前の横に黄色の記号が表示される)、どの国家がAIによってコントロールされているかを示します。
これが完了すると、もう一度それを繰り返すか、新しいオーダーの設定に進むかを選択するオプションが表示されます。
オーダーの入力方法は、マニュアルで後述するシングルプレイヤーの場合と同様ですが、オプションが多少異なります。








 左から3番目のボタンをクリックすると、実際にオーダーを発行せずにターンを保存できます。'ターン終了'(End Turn)のオプションは、保存したオーダーをサーバにアップロードします。
この段階で他のプレイヤーに残したいメッセージを入力することができます。
それからメイン画面に戻ります。

4.2.4. ゲームフォーラム
このオプションを選択すると、ゲームディスカッションフォーラムが開きます。

4.2.5. ゲームの終了
どの段階でゲームを終了しても、セーブゲームの画面か、ローディング画面に戻るか、完全に終了するかを選択できます。
4.3. メインマップで利用できる情報
4.3. メインマップで利用できる情報
メインマップに進むと、あなたの帝国の開始位置(または保存したゲームの時点での状況)が表示されます。画面の右下隅にあるさまざまなオプションを使用してマップオーバーレイを変更し、ミニマップを使用して世界を探索することができます:
マウスホイールを使用してズームインまたはズームアウトしたり、マップの上端、下端、または左右の端にポインタを置いてマップをスクロールすることができます。
キーボードの矢印キーを使用したり、ミニマップをクリックして、マップを移動することもできます。

4.3.1. 重要な情報:一番上の行
画面の上部には、ボタンのグループが3つあります。
左側には、3つのボタンが、ゲームの終了や、オプションの範囲の選択(これらはゲームのセットアップ時に、アクセスできるものと同じです)や、現在のゲームの保存(又は以前のセーブゲームのロード)を行なうことができます。マルチプレイヤーゲームでは、保存ボタンを使って、サーバーへ送信する前に、操作していたターンを保存できます。
オプション画面では、AIの状態やゲームの設定、自分の勢力を変更できます。
中央のブロックには、次の内容が表示されます(いずれの場合も、画像の上にポインタを置くと追加情報が表示されます)。
・資金(Money):現在の合計値と次のターンの予想変化の両方。
・マンパワー(Manpower):現在の合計値と次のターンの予想変化の両方。
・外交(Diplomacy):外交モードに切り替わります (9)。
・国家パネル(Nation Panel):あなたの勢力に関する必須情報(7.9)。
・元帳(Ledger):あなたの勢力と世界との詳細な統計(15)。
・金属(Metal):現在の合計値と次のターンの予想変化の両方。
・レガシー(Legacy):あなたの勢力の成功の度合い(8.2)。これも現在の合計値と次のターンの予想変化の両方。
右側には、ターン終了のボタンがあります。その下には現在のゲームターンと季節と天候に関する情報があります。ターン終了ボタンを押すと、ターンが解決される時にあなたのオーダーに従ってすべてのユニットが移動します。
予測は、特に資金の収入は、重要な資源がどこから入手されるか(あるいは全く入手できないか)によってそのコストが大きく変動する可能性がある(6.1.4)と言った交易システムの変動性のために、推定値が間違っている可能性があることに留意してください。

4.3.2. 重要な情報:一番下の行
画面の下部は2つのセクションに分かれています。左側には、直前のターンに発生したイベントをリストしたメッセージ・ログがあります。幾つかの重要な情報はゲーム画面の右側に表示されるので、必要に応じて非表示にすることができます。
通常ゲームの開始時点では非表示です。
このパネルの上部にはいくつかのフィルター・オプションがあり、どの程度に詳細を表示するか、例えば移動と戦闘に関連するメッセージだけを選択したりすることができます。
右側にはミニマップとマップオーバーレイボタンがあり、メインのゲームマップに表示される情報を変更できます。
ミニマップの上には、メインマップのマップオーバーレイの選択があります。各ツールチップには、それぞれの機能と、表示されるマップの解釈方法に関する情報が表示されます。

4.3.3. 重要な情報:右側
ゲーム画面の右側には、前のターンの解決で発生したイベントをハイライトする一連のボタンがあります。
これらはマップ上でもアイコンとして参照できます。
詳細な情報にアクセスする為には、ボタン、ターンログ、またはマップ上に置かれた情報を使ってアクセスします。

4.3.4. リージョン情報
リージョンをクリックすると、そのリージョンの状態に関する詳細情報が表示され、新しい建築物やユニットの生産や、交易リンクのチェック、マップ上に存在する軍事ユニットの確認などを行うことができます。
これらのオプションについては、セクション5で詳しく説明します。

4.3.5. 軍事ユニット
あなたの軍事ユニットにアクセスするには、リージョンパネル(上記)を使用するか、ユニットを直接クリックします。
ユニットを選択すると、そのリージョンに存在する、あなたの勢力に敵対する敵も含めた全ての軍隊(これは1つ以上のユニットでありえます)が表示されます。
情報の解釈方法の詳細については、セクション10.5 .1を参照してください。
5. リージョンとプロヴィンス
あなたの国家は1つ以上のリージョンに分割され、これらのリージョンはプロヴィンスにグループ化されます。プロヴィンスは、その国家がプロヴィンスを構成するリージョンの少なくとも半分を保持した場合に創設することができ、そうする事は、食糧(6.5)、インフラ、軍需品(10.6)などの資源をより多くプールする事を可能にし、関連するリージョンのユニット(10.2.4)へのアクセスを可能にし、各リージョンに生じるデカダンス(8.1.4)の量を削減するので、強く推奨されます。
プロヴィンスを持っているからといって、国家をリージョン・レベルで管理することをやめてしまうわけではない、ということは注目に値します。すべての決定を手動で行うことも、完全に自動化することもできますが、自動地域支援(Automated Regional Assistance)(5.2.4)を使用して、一部の重要な建築物やディシジョンを手動で制御することもできます。

5.1. リージョン(Regions)
リージョンは、あなたの国家の構成要素です。それぞれが支配的な地形タイプに対応してコード化されており、天然資源を含む可能性があり、通常は、そこに住む人口を有する何らかのタイプの都市センターを有します。この都市センター(Urban Center)には、通常一つ以上の建築物があり、リージョンには、食糧、インフラ、資金、またはカルチャーを、あなたの国家の為に生産する様々な部門に割り当てることができる(奴隷と市民が混ざった様々な民族の)人口がいます。

5.1.1. リージョン情報パネル
リージョンに関する情報は、リージョン情報パネルに要約されています。
関連するアイコンの上にマウスオーバーすると、すぐに詳細情報が表示されます。
パネルの上部には、リージョンに関する情報が表示されます。
これは、左から右へ次のとおりです:
首都(National Capital)、このアイコンは、そのリージョンが国家の首都である場合にのみ表示されます。
地形タイプ(Terran Type)、その地域の移動コストを示す地形のタイプです。これにマウスオーバーすると、その地形の天然の防衛上の優位と、バトルが発生した場合に適用される戦線正面の幅(10.7)が表示されます。ポップアップには、隣接するリージョンの地形も表示されます。


防御力は、そのリージョンの防御価値の平均を表示します。その上にマウスオーバーすると、現在の防壁の強度、その地域が包囲された場合に何個のユニットが生み出されるか、そしてその統合された戦闘力が表示されます。なお、この自動守備隊に加えて常備軍を都市に配置して守備することも可能です(10.2.4)。
征服された直後の地域は、攻撃されても自動的な守備隊を生み出すことができません。
防御力は重要な建築物を建設することによって構築されます。これらはツールチップに、防御価値(攻城抵抗(Siege Resist ))に1つ以上のポイントを追加したものとして表示されます。建築物の中には、より大きな防壁を建設したり、守備隊を改良したりするものがあります。
デカダンスは、リージョンの現在のデカダンスを表示しています。マウスオーバーすると、デカデンススコアに(正と負の両方で)影響するすべての建築物とイベントが表示されます。
デカダンスを生成している建築物を取り除くと、蓄積されたデカダンスは時間とともに徐々に消えていきます。
忠誠心と叛乱リスクは、現在の忠誠心スコアと、必要に応じて現在の叛乱の可能性を表示します。
建設スロット(Building Slot)には、リージョンに建設された構築物(Structures)の数(すべての建築物が建設スロットを使うわけではないことに注意してください)を表示しており、ここをマウスオーバーすると、構造物(Structures)の数と現在使用可能なスロットの数が表示されます。
通常1人口ポイントが、1建設スロットを提供しますが、これは国のトレイトまたは特定の建築物によって拡張できます。
人口(Population)は、現在の人口と、その人口が増加するまでの期間を示します。ここをマウスオーバーすると、人口増加のためにどれだけの食糧が必要か、現在の食糧備蓄量、毎ターン備蓄がどれだけ増えるか、健康管理ボーナス (健康を生み出したり、取り除く建築物の数から得られます)などの情報が得られます。
また少なくとも一つの健康関連の建築物があれば、そのリージョンが疫病の影響を受ける可能性は低くなります(多ければ多いほど良い)。
民族(Ethnicity)は、そのリージョン内で支配的な民族を表示します。ここをマウスオーバーすると、リージョンに存在する他の民族も表示されます。(これは市民と奴隷とを区別しません)
目標の状態これは、あなたの国家の目標となるリージョンでのみ表示されます。既にそのリージョンを所有しているか、まだ征服されていないかによって、異なる表示になります。
飢饉、食糧ボーナス、そのリージョンに影響するイベント、叛乱、そのリージョンが最近征服されたり、そのリージョンが包囲されたりすれば、その他のアイコンが表示され、その意味がツールチップに示されます。
右側にあるボタンを使って、プロヴィンス内のリージョン(もしこれを形成してあれば)間をスクロールしたり、適切なヘルプにアクセスしたり、リージョン画面を閉じたりできます。
画面の左側には、表示(View)を変更したり、新しい画面にアクセスする為に最大5つ(1つしか表示されない場合もある)のオプションがあります。オプションの種類は:
・プロヴィンスは、存在していれば(5.2.1)、プロヴィンス画面に移動します。プロヴィンスがまだ存在していないが、形成可能な場合には、ここにオプションの注意を引く十字が表示されます。
・ユニット・キュー(Unit Queue)(新しいユニットを作るのに使います)。
・交易詳細(Trade Detail)(交易画面にアクセスするのに使用します)。および
・軍隊(Army)(そのリージョンに軍事ユニットが居れば、軍隊の表示にアクセスするのに使用します)。
・外交(外交画面に行きます。9.1)では、通常そのリージョンの所有者と対話します。
これらのうち、常に表示されるのは交易詳細だけです。そのリージョンがグローバル国家の1つ(7) − 実際には名前のない国家 − によって所有されているならば、外交ボタンは非表示になり、これらのリージョンと外交的に対話することはできません。
画面の中央には、現在存在するすべての建築物と現在の人口割り当てが表示されます。現在そこで何かを建設している場合、それは建設インジケータがどこにあるかを示し、建築物のイメージと完成までにかかる時間の見積もりを表示します。
これは現在建設中の建築物が3ターン後に完成するリージョンを表示しています。下のイメージは、現在何も建設していないリージョンを表示しています。

右側には、リージョンの現在の出力に関する情報が表示されます。各インジケータの上をマウスオーバーすると、詳細な情報が表示されます。






・食糧(Food):このリージョン内で、人々を生かし続けるために、また軍隊に補給するために必要です。十分な量が貯蔵されれば、人口が増加します。
・インフラストラクチャー(Infrastructure):建築物の建設および維持管理に使用されます。・資金(Money):これは、生産、税金および輸入コスト(交易を参照)後の純利益を表示し、国家全体でまとめて集めます。
・カルチャー(Culture):これは国家レベルで集約されますが、実際には個々のリージョンに蓄積されます(なので、そのリージョンが征服されたり叛乱を起こすと失われます)。カルチャーには国家の発展を決定する重要な役割があります。同様にカルチャーの蓄積レベルが高いリージョンは、各ターン毎に追加のレガシーポイント(8.2.1)を生み出すでしょう。
・マンパワー(Manpower):これもあなたの国家全体で集約され、まとめて集められます。
・金属(Metal):差引収支を表示し、金属は国家全体でまとめて集められます。
・軍需品(Equipment):リージョン内で新しいユニットを徴兵する速度を決定します。使われないものは備蓄されます。プロヴィンスが存在する場合には、軍需品はプロヴィンス・レベルで備蓄されますが、国家レベルでは集約できません。

5.1.2.地形タイプ
各地域は地形タイプを1つ持っており、移動コストとバトルが発生した場合に使用する地形を決定するのに使用されます。
軍事ユニットの中には、特定の地形においてより良く(悪く)効果があるというトレイトを持つものもある。特に、より重いユニットは、狭い地形や荒地においては、平地や砂漠のような平坦な地形と比較して、より悪い性能を示します。
地形タイプ
移動コスト
戦線正面幅
ノート
平地(Plain)
2(3)
12(10)
森林(Forest)
3(3)
6(5)
4
丘陵(Hill)
3(4)
8(6)
3, 4, 5
荒地(Arid-Hill)
3
8(6)
2, 4, 3
山岳(Mountain)
6(不可)
5
3, 5
アルペン(Alpine)
8(不可)
3
3, 5
沼地(Marsh)
4(2)
5
4
ステップ(Steppes)
2
12
砂漠(Desert)
3(不可)
10
2
海岸(Coastal)
1(2)
12
海域(Open Sea)
2(3)
16
外海(Ocean)
2(不可)
16
地峡(Strait)
4
0
1:括弧内の値()はリージョンが荒天の場合に適用され、リージョンへの移動が妨げられる場合があります。
2:様々なモディファイヤの乾燥地形として扱われます。
3:様々なモディファイヤの不整地として扱われます。
4:様々なモディファイヤの荒地として扱われます。
5:様々なモディファイヤの山岳としてに扱われます。

5.1.3. 交易品
ほとんどのリージョンは、少なくとも一つの交易品(天然資源として、またはそのリージョンの建築物が生産する)を生産します。これらはそのリージョンの生産にボーナスを与えることができ、リージョン間(6.1)で交易することもできます。
交易品のアイコンをクリックすると、そのリージョンの現在の状況が表示されます。これには、天然資源、生産された交易品、輸入された交易品、または欠乏している交易品が含まれています。最上部には、この地域の交易収支の推計もあり、交易品の輸出によってどれだけの利益を得たか、また輸入のコスト(6.1.4)を表示しています。
いずれかのイメージをクリックすると、どの建築物がその交易品を使用しているか、その交易品がどこから輸入されたかが、表示されます(または、現在欠乏している場合に利用可能です)。
5.2. プロヴィンス
5.2. プロヴィンス
5.2.1. プロヴィンスの形成と喪失
プロヴィンスは、少なくとも半分以上のプロヴィンスを構成するリージョンを支配すれば、形成できます。あるプロヴィンスが偶数のリージョンで構成されている場合、別の勢力が残りの50%を保持してプロヴィンスを形成していた場合には、そのプロヴィンスを形成できないことがあります。
リージョンの支配数が50%を下回れば、プロヴィンスを喪失することになるでしょう。このようにプロヴィンスは、ゲーム中に何回も解体したり再形成したりすることができます。

5.2.2. 州都(Provincial Capitals;プロヴィンスの首都)
これらは、プロヴィンスが形成されるとプロヴィンス毎に作られます。これを移転したい場合には、既存の州都を解体して(これには3ターンを要し、忠誠心を多少失います)、カルチャーの出力が最も高いリージョンに新たな州都を建設することができます。

5.2.3. プロヴィンスの利点
プロヴィンスでは、資源と生産をそのプロヴィンス内のリージョンを横断してプールでき、人口と建築物の管理を自動化するオプションがあります。
リージョンを横断して完全にプールされるアイテム(軍需品など)に加えて、食糧などのリソースは部分的にプールされ、食糧が不足した場合にはリージョン間を移動します。もしあるリージョンで食糧やインフラが余剰になれば、現在の生産量の最大50%が共有され、15%が備蓄されます。
最後にプロヴィンスの一部であるリージョンは、そのリージョン自身のターン毎のデカダンス・スコアの50%のみが、寄与するだけです。(8.1.4)

5.2.4. 自動化プロヴィンス管理(Automating Provincial Management)
プロヴィンス情報パネルから、プロヴィンス内で生産と人口の割り当てを自動化することを選択できます。
最初の6つのボタンを使用すると、プロヴィンスのフォーカスを食糧、インフラ、資金、カルチャーに置きます(これは主に人口の配分に影響します)。5番目のオプションはバランスのとれたアプローチ(リージョンだけでなく、より広く国家のニーズも考慮に入れます)で、最後のボタンは手動制御を復元します。
右側のオプションは、新しい建築物の建設の優先順位(存在すれば)を決定します。この場合もキャンセルして、手動制御に戻すことができます。
自動制御を選択している場合でも、いつでも介入して任意の建築物を建設できます。自動化処理はこの処理が完了して、新しい選択が必要になるまでは、機能しません。

5.2.5.プロヴィンス情報パネル
プロヴィンスが形成されている場合には、プロヴィンス情報パネルにアクセスできます。この情報の多くは、リージョン・レベルで入手可能な情報の要約ですが、幾つか追加情報が入手可能です。
一番上の列には、プロヴィンスの軍事ユニット(存在する場合)、忠誠心と叛乱スコアの平均、総人口、支配的な民族、プロヴィンスに影響する特定の要因が表示されます。ツールチップは必要に応じて詳細情報を提供するために使用できます。
二番目の列は、コントロール下の全てのリージョンの、食糧、インフラ、資金、カルチャー、マンパワー、金属および装備の生産を要約しています。
画面のメイン部分には、既存のすべてのリージョン、特別な影響、およびそれらが建設しているものが表示されます。ツールチップには、現在の生産、成長、およびその地域の建築物で資源が欠乏しているかどうかに関しての詳細情報が表示されます。(6.1.1)
プロヴィンス画面の左側には、次の操作を行うための4つまたは5つのボタンがあります:
・リージョンの首都または最後に調べていたリージョン。
・ユニット生産画面(10.6)。
・リージョンの首都または最後に調べていたリージョンの交易詳細。
・軍隊または艦隊(プロヴィンスに何もない場合は、これはありません)。
・外交スクリーン。








中央のセクションには、すべてのリージョンのリスト(特定のリージョンを支配していない場合は、グレー表示されます)があり、食糧、インフラ、カルチャーに割り当てられた人数が表示されています。最後の列には現在建設中のものが表示されます。リージョン名には、どこが州都であるかや、叛乱リスクのような特定の影響も表示されます。
リージョンの行をマウスオーバーすると、現在の備蓄、1ターン当たりの生産量、建設が完成するまでの期間などの詳細が表示されます。
6. 帝国の管理
6.1. 交易と交易品
Field of Glory: Empiresでの交易のほとんどは、直接コントロールできません。しかし、それはリージョンに必要なリソースをもたらす手段として重要であり、適切に管理されれば、あなたの国家の富の源となり得ます。リソースは、天然に存在し、製造され、又はリージョンあるいは近隣国家の1つと交易した場合に利用可能です。
必要に応じて交易は自動的に処理され、各建築物はこれらのリソースが利用可能かチェックします。
これらの交易品が国内で入手可能な場合(例えばリージョン内で)には取引は行われませんが、必要に応じて生産に使用されます。そうでなく交易範囲(6.1.3)内で利用可能な場合には、自動的に輸入されます。輸出者は交易収入を受け取り、輸入者は費用を支払います。1つのリソースを輸出できる回数に制限はありません。ある国家が交易品の輸出輸入の両方を行なう(つまり、自分自身と交易することができる)場合には、交易品の価格の半分だけを支払い、輸出リージョンでは全額を受け取ることになるため、より大きな帝国にとっては利益になることに注意してください。
建築物のボーナスに必要なリソースは、国内でのみチェックされます−ボーナスが必要な建物の為にのみリソースを輸入する事はありませんが、別の建築物で必要な場合は輸入できます。この場合、建築物のセットを管理すると、一部の専門家タイプの価値を最大化するのに役立ちます。
交易品とその基本的価値の完全なリストはセクション16にあります。

6.1.1. 交易品の存在と生産
交易品は、次の3つのメカニズムのいずれかによってリージョンに存在します。
・それらはそのリージョンで天然に産出される。
・それらはそのリージョンの建築物によって生産される。
・それらは必要な交易品をリージョンに持ち込む貿易協定の一部として輸入される。

6.1.2. '必要な'交易品と'ボーナス'交易品
生産において'必要'とされる品物の交易がどのように機能するかについては、特定の建築物がそれにアクセスできる場合に'ボーナス'を与える場合とは異なるルールがあることに注意してください。
実際には、利用できる為にはその(または隣の)リージョンに既に存在してなければなりません。それらはボーナスの条件を満足させる為に特別に輸入される事はなく、そのリージョンの別の建築物が生産のためにそれを'必要とする'場合に、輸入することができます。









6.1.3. 商才と交易範囲
あなたが交易品を入手できる範囲は、主にあなたの国民性によって影響されます。したがって、商業国家は、道路や商業港がある場合と同様に、この特性を欠くものよりも容易に交易品を確保することができます。
特定の品物を複数のリージョンから供給することができる場合には、高い商才を持つ国家は、これを選択するのに有利になります。このように、商才が高いということは、あなたの交易を(可能であれば)あなたの国家内で完結させ、他の国家から交易の機会を奪う(事実上、彼ら自身で完結する交易を止めさせ、あなたのリージョンとの交易を保証する)傾向があります。
交易範囲は一部は国家レベルで設定され、一部はリージョン内の特定の建築物によって設定されます。同様に一部のリージョンは、特定の建築物によって、あなたの国家よりも商才が高いかもしれません。
交易品は一定の範囲内(これもあなたの国民性によって修正されます)でのみ取引可能です。これは元帳またはリージョン画面を使用して確認できます:
そうは言っても、以下の3つの方法のいずれかで交易能力を向上させることができます。
・あなたはあなたの商人に特別な支援を与えるディシジョンを行なえます。
・あなたは貿易国家になるために、あなたのナショナルフォーカス(National Focus;国家の焦点)を変えるディシジョンを行なえます。
・あなたは特定のリージョンの交易範囲または商才を拡張するために、特定の建築物(これらのほとんどは道路や、ある種の港湾関連の建物です)を建設できます。
更にあなた(又はあなたの同盟国)が所有するリージョンに交易品があれば、うまく交易する可能性が高くなります。リージョンの所有者と戦争状態である場合は、交易は行なわれません。

6.1.4. 売買代金
交易品は売り手にその品物の価格を与えます。あなたのリージョンから得た場合には、費用の半分だけが差し引かれ、国外から取得した場合には全額が差し引かれます。いずれの場合にも売り手の国家は交易品の価格を受け取ります。

実質的には、自分自身と交易すれば1回ごとに純利益が得られ、他の国家から購入すればその価格を支払うことになり、他の国家に売却すればその価格の全額を受け取ります。

必要な交易品が利用可能ではない場合には、建築物を機能させる為に市場価格の3倍を支払います。この場合、そのリージョンでは他の目的(ボーナス生産条件を満たすために使用できません)には使用できませんが、建築物は機能します。

6.1.5. 建築物、交易品、純利益
建築物は、次の3つの方法のいずれかで交易品と相互作用します:
・一部の建築物は、交易または同じリージョン内の他の建築物が、利用できる交易品を生産することができます。
・交易品が必要とされている場合には、それがそのリージョンにあるか、輸入(あなた自身の国家か他国のどちらかから)されるか、または資金を支払って購入されます。(これらのコストはその交易品の市場価格の3倍になるでしょう)資金から差し引かれると、建築物は機能しますが、交易品はそのリージョンでは実際には利用できないことに注意してください(他の建築物がそれを使って'ボーナス'を生み出しえるので、これは重要です)。
交易パネルでは、現在利用できないものも、リージョンが恩恵を受けられるボーナス交易品を、すべてリストアップすることに注意してください。
・交易品が'ボーナス'のために必要とされている場合には、その理由だけでは輸入されません。しかしその交易品は、その(あるいは隣の)リージョンで生産されたか、又は別の建築物がその'必要'を有している場合には、そのリージョンで入手可能です。
つまり、ボーナスを得るためには、他にどのような建築物を建設するか(必要な交易品を生産するか、または必要とするかのいずれか)を計画する必要があるかもしれません。ボーナス生産を行なうためには交易品が直接リンクされたリージョンのいずれかに存在せねばならず、生産に'必要な'為にそのリージョン自身に存在する場合には、その交易品はその地域で利用可能であることを覚えておいてください。

ゲームの重要な側面の一つは、特定の交易品を生産するか、その必要性を生み出す(そうすればリージョンに輸入されます。)建築物を所有しようとすることです。そうすることで、そのリージョンおよび隣接するリージョン内の、この交易品をボーナスとして使うすべての建築物が、その交易品にアクセスできるようになります。この'ミニゲーム'で成功すれば、豊かでパワフルになるか、貧しく高維持費で期待に沿わない建築物に対処するかの違いを生む事ができます。
建築物を計画する際に、必要とされる交易品が利用できるかどうか確認できます。それをもたらす元のリージョンが自分のものでない場合には、現在の所有者を示す色が付けられます。
その結果、新しい建築物の'推定収入' は、必要な交易品をどのように取得するかによって異なります。交易品がその(又は隣の)リージョンにある場合、表示される値は完全な収益となります。様々な交易オプション(自己取引=コストの50%、対外交易=コストの100%、購入=300%)によって、推定収入は下がります。
以下の例では、まず溶鉱炉(Furnace)は鉄(Iron)を必要とし、それはあなたの国家が所有するリージョンから入手できます。そこで取引コストの50%が差し引かれます(貿易収入は輸出したリージョンに帰属します)。
次の例では、タラッサ寺院(Thalassan Temple)を建設するオプションがありますが、必要な交易品(珊瑚(Coral))がありません。その取引コストはその交易品の市場価格の3倍です。
6.2. 建築物
6.2. 建築物
建築物は、特定の建築物によって生成されるか、あるいは人口をインフラ列(Infrastructure Row)(6.3.3)に割り当てることによって生成される、インフラポイントを使って建設できます。
プロヴィンス(プロヴィンスが形成されていない場合はそのリージョン)で建設中の建築物がない場合、インフラストラクチャは生成されず、将来の為にインフラポイントを保存することはできません。ただし、そのターンに建築物の建設を完了した場合は例外で、使われなかったインフラポイントは使用されず、次の建設を開始するのに使用できます。
ただし、プロヴィンス(5.2)がある場合、一つのリージョンだけで建設を行なっても、他のすべてのリージョンでインフラの生産が開始されます。
これにより、生産を1つのリージョンに集中させることができるため、比較的高度な建築物を貧しいリージョンに建設できます。

6.2.1. 建築物のカテゴリー
Field of Glory: Empiresの建築物は6つの主要なカテゴリーに分類されます:
・食糧生産(Food Production) (緑色)
・健康(Health) (青色)
・インフラ(Infrastructure) (赤ピンク色)
・軍事(Military) (赤色);
・資金(Money) (黄色)
・カルチャー(Culture) (紫色)

カルチャー建築物は更に、統治機構、宗教、科学の建築物に細分されます。それらの直接的な影響に加えて、市民権、奴隷制度、宗教に関するディシジョンが、あなたの国家にどのように影響するかにも影響します。
統治機構の建築物の例には次のものがあります:部族評議会(Tribal Council)、王宮(Kings Residence)、総督官邸(Govornors Palace)や裁判所(Courthouse)。
宗教建築物の例には次のものがあります:礼拝所(Worship Place)、礼拝所(Cult Site)、寺院(Temple)や教会(Basilica)。
科学建築物の例には次のものがあります:学校(School)や文書室(Scriptorium)。このカテゴリーは国家のディシジョン(12.4)の一部で、影響とコストを考慮する場合にのみ重要です。
多くの建築物には副次的な影響(すなわち主要な機能と、他のカテゴリーの両方に影響を与える)があり、同様に多くの建築物にはプラスとマイナスの両方の影響があることに注意してください。例えば、ある建築物は資金と金属の両方を生み出すかもしれませんし、他の建築物は忠誠心とデカダンスの両方を生み出すかもしれません。
同様に、ほとんどの建築物ではインフラの維持にコストがかかるため、インフラに十分な人口を割り当てる余裕があることを確認する必要があります。

6.2.2.建築物レベル
セクション6.2.1で述べたサブカテゴリの1つであるティアーIの建築物が3つ完成すれば、そのタイプのより強力なティアーIIの建築物を建設する機会が与えられるかもしれません。
これらの一部は新規で建設し、その他は既存の建築物のアップグレードを表します。
あるタイプの建築物が6つあると、ティアーIIIの建築物を建てるチャンスが与えられるかもしれません。

大部分のリージョンでは、少なくとも食糧と健康を生産し、忠誠心を維持するために幾つかの建築物の組み合わせが必要とされるが、より高いレベルの建築物をアンロックし、いくつかのボーナスを積み重ねる方法から利益を得るために、幾つかのリージョンを特定のカテゴリーに特化させる事は有益です。特に幾つかの建築物は絶対値ではなく比率で出力を増加させるので、これらは既に生産的なリージョンで最も有用です。

6.2.3.建築物及び建設スロット
ほとんどの建築物は、建設スロットを1つ占有します。しかし、多くのティアーIの建築物(浄水設備(Fresh Water)や公共土木事業(Public Works)などの選択肢)は、建設スロットを使いません。それにもかかわらず、これらの建築物は空きスロットがないと建設を始められません。これらは詳細な説明の中で示されると共に、アイコンに緑色の星が表示されます。
一部の建築物は、既存の建築物のアップグレードを表します。この場合新しい建築物は元の建築物と同じスロットを使用し、新しいスロットが不要であることを示す星印も付けられます(ただし建設を開始する前に空きスロットが必要です)。
最後に幾つかのティアー2のインフラの建築物では、新しい空のスロットが作成されるため、あなたのマンパワーがサポートすると想定されるよりも多くの建築物を使用できます。
通常、人口が拡大する(またはリージョンを疫病や自然災害が襲って縮小する)と、建設スロットを得ます。(または失う可能性があります)。いくつかの国家、特にローマは、各リージョンに無料の追加スロットを得ます。
これはリージョン内に居る奴隷の数をカウントした人口の総和であることに注意してください。
何らかの理由で人口が現在の建設スロットの数を下回った場合、人口が再びその合計数を超えるまで、それ以上建設することはできません。
どうしても新しい建築物を建設したいが、すべてのスロットが使用されている場合は、既存の建築物の1つを解体すると便利です。これは、人々の忠誠心に悪影響を及ぼすことを忘れないでください。
使用可能なスロットがない場合、新しい建築物を建設するオプションはグレイアウトされます。
そうでない場合は、建設アイコンをクリックすると新しいウィンドウが開きます。
これを行うと、通常は最大6つの建築物の選択肢が提示されます。これは6.2.1で説明したサブカテゴリ毎に1つずつです。特定のカテゴリの建築物は使用できない場合があることに注意してください。
選択肢をマウスオーバーすると、利益、コスト、必要な公益品、および選択したその他の影響に関する情報が表示されます。
建築物をクリックすると建設が開始されます。

6.2.4. 建築物の選択肢を変更する(シャッフル)
毎回あなたは、ランダムな選択肢のリストで提示される新しい建築物を建設するチャンスを持ちます。これらに表示されたいずれをも建設したくないならば、建築物をシャッフルする選択肢をクリックします。
新しい建物を作成するたびに、ランダムなオプションリストが表示されます。表示されたいずれも構築しない場合は、構造をシャッフルするオプションをクリックします
これには1ターン以上かかり、新しい選択肢のリストが表示されます。シャッフルのコストは、現在提案されている建築物のリストに関連し、シャッフルに費やされる時間は、この値をターン毎のインフラ生産と比較します。
また、特定の建築物が本来よりも利用可能になりやすいよう保証するディシジョンを提案される場合が時々あります。これは高価ですが、帝国を発展させるために特定の建築物に焦点を当てる必要がある場合に便利です。

6.2.5. 宮殿と首都
ほとんどの国家は、その首都リージョン内にいる統治者の為の特定の建築物を持ってゲームを始めます。一部の国家では、レベルIIIのカルチャー建築物をアンロックすると、複数の宮殿を建設できます。これは、あなたが2つ(以上)の首都を使用できることを意味します。この場合、それらはすべて、占領された場合には資金を失なうトリガーとなり、最大の首都(人口と建築物の数が最大のもの)が、特定のディシジョンのための首都として扱われます(トウモロコシ法の選択肢など)。
文明レベルIから出発する部族国家では、もしあなたが簡単かバランスでプレイをするならば、あなたが宮殿を持っていれば無料で首都が追加されます。もっと難易度が高ければ、(通常の建設か、またはディシジョンを使って)それを建設する必要があります。
文明レベルIIIの国家は、同時に2つの宮殿を機能させることができます。
対戦相手から首都を奪うと、彼らが保管している資金の一部(最大5,000ゴールド)が略奪され、あなたの資金に加えられます。これによってあなたが2つ以上の首都を持った場合には、既存のいずれかの首都がそのステータスを失います。(しかしそれはあなたの元の首都ではありません)加えて、そのリージョンには'放棄された宮殿(Abandoned Palace)'が生まれ、毎ターン幾らかのレガシーを生み出しますが、僅かながらデカダンスも生み出します。
必要に応じて、あなたの元の(または追加の)首都を移転できます。既にあなたが二つ持っている場合は、二番目の首都が主要な首都になります。(これはおそらく、夏宮(Summer Palace)や離宮(Second Palace)を建設した場所でしょう)他に選択肢が無い場合には、最もカルチャー出力の高いリージョンに、首都が作られます。
これには3ターンが必要で、結果として忠誠心を失うことになります。

6.2.6. 軍隊の建設能力
とりわけローマのレギオンはある種の建築物を建設する能力を持っています。これらはインフラと要塞化のブーストをリージョンに与え、建築物がスロット(通常ならば)を占めます。軍隊が移動した後もその建築物は残っているでしょう。
これにより、ローマは彼らが拡張するにつれ道路や要塞のネットワークを迅速に建設することができます。

6.2.7. 港湾(Ports)と海域(Sea-Areas)
ゲームでは港湾関連の建築物には、主要な3つの役割があります。
これはプレイヤーが海軍ユニットを生産できるようにするために必要であり、造船所(Shipyard)のような建築物が作られるにつれて、より大きな船が利用可能になります。より強力な港湾や沿岸の要塞は、隣接する海域での戦場の霧を晴れさせるでしょう。
大型の港湾関連建築物が建設されると、ユニットの積卸しに課される移動の遅延が減少し、そのターン中により長い海上移動が可能になり、海上移動関連の損耗が減少します。
もし港湾が封鎖されれば、包囲攻撃は守備隊を飢えさせることに、より成功しやすくなるでしょう。ほとんどの港湾は、マップ上の位置で明確に示されているように、1つの海域に対して開かれています。一部の港湾は、二つの海域にアクセスでき、これは港湾アイコンが通常の青色の表示ではなく、緑色(2隻の船が表示される)で表示されます。
港湾が完全に封鎖されている場合は、赤の円で囲まれます。

6.2.8. 国家(National)と世界(World)の不思議(Wonders)
高いレベルの建築物の中には、国家や世界の不思議に指定されているものもあります。
国家の不思議は国家毎に1つに制限されて、国家全体に適用されるボーナスを提供することが多いです。
世界の不思議は全世界で一度だけ作られます。これらのうちの一部は、ゲームの開始時点で既に建設されています。これらの選択肢の中には、最初は建設できる場所が制限されているものもありますが、ゲームの後半ではどこにでも建設できます(まだ建設されていないとすれば)。
これらの建築物の中には、インフラポイントを使って普通に建てられるものもあれば、特定の条件を満たせばもっと早く建てられるものもあります。これらの選択肢は、ロードス島の巨像などの建築物のツールチップに表示されます。

6.2.9. カルチャー専用建築物
多くの民族集団は、そのカルチャーに特有の建築物を幾つも持っています。これらは通常の建築物の変形である場合が多いです。例えばケルト文化はすべて、一般的な '鍛冶場'建築物の変形を持っています。同じように、特定のリージョンに複数の建築物が存在する場合には、より効果的な建物のグループがあります。

6.2.10. アップグレードされた建築物
一部の建築物は、関連する初期の建築物が建設されている場合にのみ使用可能になります。たとえば、 '農場'(Farm)を置き換える'大規模農場'(Large Farm)などがそうです。
このオプションを選択すると、新しい建築物は新しいスロットを必要としませんが、既存の建築物を置き換え(て削除)します。つまり、以前の建築物のコストと利点はすべて失われます(しかし、ほとんどの場合、アップグレードしたものの方が明らかに効果的です)。
時には、元の建築物にはスロットがないことに注意してください。置き換えには通常は建設スロットが不要ですが、この変化の一例が単純な防護柵(Defensive Palisade)(スロット不要)から都市の防壁(City Walls)(スロット必要)への変更です。

6.2.11. マスター建築物
これらの多くは、あなたが既に基本的な建築物を持っている場合に、ランダムで現れて利用可能になります。国家にに1つだけに制限されているものもあれば、どのリージョンにでも建設できるものもあります。
一部のもの、特に各種の軍事タイプのものは、対象となるユニットに小規模なアップグレードを可能とすることに注意してください。アップグレードにより、関連する防御値+1が加算されます。ただし、それは現在建築物と同じリージョンにあるユニットにのみ適用されます。同じく、あるユニットにはそのようなボーナスは1つしか適用できないので、例えば、重騎兵ユニットは、 兵器廠(Armourer)建築物または厩舎(Stable)建築物のいずれかからボーナスを得ることができますが、両方から得ることはできません。
概してこれらの建築物は、オリジナルのものと同様の追加ボーナス、付加的なカルチャーまたは威信、そしておそらく固有の交易品を与えます。
幾つかはオリジナルの置き換え(なので新しい建設スロットを使いません)ですが、他のものは追加で現れます。(なので新しい建設スロットを使います)

6.2.12. 道路
小道(Tracks)や道路(Roads)の形をした建築物もあります。これらは、ユニットが道路システム(同じまたはより良い種類の)を持つリージョンの間を直接移動する場合に、移動コストを低減することができます。道路関連の建築物が建設スロットを占有することはありませんが、既存のネットワークに追加またはアップグレードするには予備のスロットが必要です。
小道を超えた進歩を遂げると、コネクション(Connection)が(存在する場合には)マップに表示されます。
また、道路はそのリージョンの交易範囲と商才(6.1.3)を増加させることで助けとなります。回りまわって、これであなたが新しい交易品を輸入することが可能になるかも知れません。

6.2.13.建築物の喪失
地震や噴火などの自然災害で建築物が失われることもありますし、インフラの生産が悪いリージョンでは、メンテナンス不足で既存の建築物が失われる可能性もあります。
削除対象として選択された建築物が世界の不思議(World Wonder)または国家の不思議(National Wonder)(6.2.8)のいずれかである場合、その建築物は保持されますが、その代わりにプログレス・トークンが失われます。

6.2.14.既存の建築物の解体
いくつかの既存の建築物の解体を命ずることができます。ただし防壁や世界の不思議などは例外です。
これには2ターン以上掛かり、別の建築物に使用できるように建設スロットを解放します。解体はまた、忠誠心を短期的に低下させることになります。
6.3. 人口の管理
6.3. 人口の管理
ゲームプレイで重要な事は、必要に応じて人口を配分することです。実際には、これらは4つの生産タイプのいずれでも機能しますし、より高度な建築物を建設する場合は、より多くの人口が必要になります。
奴隷は、文化または資金のいずれかの生産に割り当てられた場合、市民よりもかなり非効率的ですが、食糧およびインフラの生産においては同程度に有効であることに留意してください。
人口の各々には、社会階級(市民か奴隷)、民族、忠誠心があります。これらはすべて、ツールチップに表示されます。
人口を移動するには、移動するブロックの左をクリックします(これは、全てでも、一部でも、全く選ばなくても構いません)。
人口を割り当てる先の行をクリックすると、それらが割り当てられます。

人口を移動すると、右側の生産情報が変化します。できれば、食糧の生産がマイナスにならないようにしてください、そうなると飢饉や不穏につながってしまいます。インフラがマイナスになると、生産を遅らせたり停止させたりするだけでなく、 維持が行なわれずに既存の建築物が失われる可能性もあります。















6.3.1. 民族グループ
すべての人口ポイントには民族が割り当てられますが、これはゲーム中にその場所や、あるディションの使用によって変更される場合があります。
すべての国家は、概念上の民族で始めることに注意してください。
市民の民族と国家の民族との間の関係は、生産の効率のために、また特にリージョンの忠誠心(6.4.3)を決定するために重要です。
あなたの民族は国家パネルで見ることができます。










6.3.2.人口増加
そのリージョン内の現在の人口(奴隷を含む)と駐留する軍事ユニットを養うのに必要な以上の食糧を生産すれば、市民の人口は増加します。少なくとも彼らの基本的な必要が満たされなければ、飢饉、人口減少、潜在的な不穏や叛乱につながります。
健康の為の建築物(6.2.1)を建設すれば、その各々が更なる拡大に必要な食糧の量を減らす事ができます。なので一見したところ、健康管理の建築物は成長に貢献しているようには見えないかもしれませんが、実際にそうなっています。さらに、それらは人口の増加を即座に完了させることもできます。(これは人口が非常に少ないリージョンで起こりやすくなります)
奴隷(6.3.3.5)は、戦闘や攻城戦で勝ったり、奴隷市場から更に多くを購入したりする事で獲得します。これらは、解放(ディシジョンによる)、販売、またはあなたの国家の中で再配布が可能です。

6.3.3. 人口配分の意味合いターン中に必要な回数だけ人口を再配分できます。人口の配分には、直接的な意味合いと間接的な意味合いの両方があります。
直接的には特定のラインにより多くの人口を割り当てると、その要素の生産が増加します(食糧、インフラ、資金、カルチャー):
カルチャーに割り当てられた市民は、資金を生み出すという点では、僅かな利益にしかなりませんが、潜在的により重要なのは、リージョン全体の忠誠心を高め、デカダンスの蓄積を減らすことでしょう。

6.3.4.人口タイプ
あなたの全人口は市民か奴隷に分けられます。奴隷のほとんどは、バトルに勝利し、攻城戦に成功し、襲撃を実行する事によってやってきます。あなたの州に奴隷市場があれば更に奴隷を買う事もできます。(または奴隷を売って資金にしたり)
ゲームが始まった時点で、あなたの人口は1つ以上の民族グループから構成されています。時が経つにつれ、あなたが拡張すると共に、奴隷の捕獲や解放を行ない、あなたの人口は更に多様化するかもしれません。
あなたが戦争を行なっている民族グループの人口は、時間の経過とともに、忠誠心が薄れていく傾向があるので、この種の長い戦争は避けたいかもしれません。
特定のディシジョンを下すことで、人口の民族をゆっくりと変えることができます。特定の人口ポイントが、あなたのの民族に変更される可能性は、基礎となる不穏値に関連します(6.4.2, 彼ら自身の民族に由来します)。基本的にゲルマン民族の人口ポイントはギリシャ人の人口ほどには、民族を変更する可能性はありません。

6.3.5. 奴隷の管理
奴隷はあなたの人口の大部分を占めることも多くあり、幾らか注意を払って管理する必要があります。
奴隷は市民よりも忠誠心が低く、叛乱のリスク(6.4.3)を作り出すので、より多くの'不穏(Unrest)'をもたらします。そのため、多くの奴隷がいるリージョンは管理が難しく、叛乱の危険を減らす為に恒久的な軍隊の駐屯地が必要になることがあります。
あなたの奴隷の管理を支援する為に、いくつかの特定の建築物の建設とディシジョンを実行できます。
奴隷市場は長所と短所を合わせ持つ複雑な建築物です。
それらの即時的な効果は、ターンごとに幾らかの資金を生み出し、またプロヴィンス内にデカダンスを幾らか生み出します。更に重要な事は、奴隷の管理を支援する為に、以下に説明するような幾つかのディシジョンと相互作用する事です。奴隷市場が多ければ多いほど、こうした選択肢が提供される可能性が高くなります。
奴隷市場を建設または占領した場合、新たに捕獲された奴隷は、その奴隷市場のあるバトルまたは襲撃のあったリージョンから10リージョン以内の、奴隷市場のあるリージョンにランダムに配分されます。もしそれが無い場合には、新しい奴隷は通常、あなたの首都に配分されます。
時間の経過とともに、奴隷を移動させなければ、特定のリージョンが奴隷人口によって支配されるようになります。そのような地域は、奴隷たちの忠誠心が下がるにつれて、手に負えなくなる可能性があります。(これはあなたが彼らの故郷の国家または民族グループと戦争している時、特に起こり易くなります)
各ターンごとに1つの奴隷人口が、それが割り当てられていた特定のリージョンでの数を制御する為に、国家全体で再配分される場合があります。これらは、すべての建設スロットを使用中のリージョン(または予備の2つだけ残っている)からは取り除かれません。簡単でプレーすると、これは毎ターン行われますが、バランスでやると、毎ターンに50%の確率で行われます。高い難易度レベルでは、この自動再配分は行われません。
奴隷の制御と問題の管理に役立つディシジョンが2つあります。
1つは、より多くの奴隷を購入したり、既存の奴隷を売ったり、あなたの国家内でそれらを移動させられます。移動処理は余剰のリージョン(奴隷市場を持つとは限りません)から奴隷を移動します。上記のように、空き建設スロットが2つ未満のリージョンからは、奴隷は移動されません。
販売処理ではこの制約が遵守されないため、結果として建設スロットよりも人口が少なくなる可能性があることに注意してください。この場合、人口が再び建築物の数を超えるまで、新しい建築物を建設することはできません。
もう一つは、奴隷をもっと厳しく働かせる(出力は増えるが叛乱のリスクも増大します)か、もっと優しく働かせるか、または奴隷を解放します。このようなディシジョンは全体的な忠誠心の問題を下げるのには役立ちますが、実際に奴隷市場を持つリージョンでは好ましくありません。
スパルタは、その社会構造を反映するために、奴隷を獲得するための独自のルールを持っています。この場合、新しい人口ポイントは市民または奴隷(これは首都リージョンでの、市民:奴隷の比率を反映します)のどちらかとして生成されますが、それはスパルタの首都建築物があるリージョン(ゲーム開始時はラコニア(Laconia)ですが、時と共に変化しえます)でのみ発生します。

6.4.忠誠度と不穏
それぞれのリージョンには、基本的な忠誠心の値があります(通常は100ですが、国家、統治機構のタイプ、ディシジョンによって異なります)。基本的な忠誠心の値は、リージョン内にある建築物や、人口をどのように配分したかによっても影響され、多くの状況で100以上になりえます。
これは、現在の人口の数と種類によって、そして近隣のリージョンが叛乱を起こしている場合には減少します。またリージョンが征服された直後、疫病や飢饉である場合、宗教的または民族的な不穏がある場合にも、忠誠心は低下します。
その結果は、リージョンの忠誠心を判断するために使用されます。
あなたのリージョンの忠誠心は、リージョンタブ、プロヴィンスタブ、元帳(Ledger)、またはマップ・オーバレイを使って確認できます。リージョンタブでの忠誠心インディケータは、 忠誠心が75を超える場合は緑色、25を下回る場合は黄色と赤色になります。叛乱リスクは赤色の数字で表示されます。
その地域の忠誠心に現在影響を与えている要因は、そのリージョン画面上で忠誠心の値をマウスオーバーすることによって見られます。また適切なマップ・オーバーレイを使って、リージョンの忠誠心を表示することもできます。

6.4.1. 忠誠心の向上
あなたの人口の忠誠心を確保することは非常に重要です。リージョンの忠誠心を高めるには、適切な建築物を建設したり、特定のディシジョンを下したり(しかしこれは文明レベルIIとIIIに到達するまでの事ですが)、カルチャー生産ラインに人口を配分したりします。自分の人口をカルチャーラインに配分すると、カルチャーが生産され、2カルチャーポイントごとにリージョンの忠誠心が+1されます。このボーナスは、基本リージョン忠誠心(この値はあなたの勢力と難易度で決定されます)の⅓が上限です。

6.4.2. 異なる忠誠心レベルの影響
忠誠心レベルが最も高いリージョン(75以上)では、建設と出力の両面で一定の便益が得られます。同様に、75以上の忠誠心を持つリージョンは、内戦(7.5)が勃発した場合にも国家から離脱しません。
忠誠心が50以下の場合、叛乱勃発のリスクがあります。忠誠心が25以下の場合(これは生産にも影響します)、このリスクは非常に高くなります。

6.4.3. 人口の忠誠心の計算
各人口単位は基本的な不穏スコアを持ち、これは国家によって異なります。忠誠心ペナルティは、人口ポイントのカルチャーによって異なります。人口が奴隷の場合、この値は+50%増加します。たとえば、ゲルマン民族の奴隷は叛乱のリスクが6(ゲルマン)+3(奴隷)で、各々の値は9となります。
民族グループ
市民あたりの基本忠誠心
エジプト人(Egyptian)
2
ギリシャ人(Hellene)
2
インド人(Indian)
2
イタリア人(Italic)
3
ケルト人(Celtic)
4
バルカン人(Balkanic)
4
砂漠の民(Desertic)
4
ヌビア人(Nubian)
4
ヒスパニック人(Hispanic)
5
イラン人(Iranian)
5
セム人(Semitic)
5
カレドニア人(Caledonian)
6
コーカサス人(Caucasian)
6
ゲルマン人(Germanic)
6
遊牧民(Nomadic)
6
もしその市民があなたの主要な民族タイプでないならば、このスコアはリージョンの不穏の合計を決定するために使われます。言い換えれば彼らの不穏の総合計への寄与は、その民族グループのスコアにその民族グループの数を掛けることで求められます。
もしその市民があなたの主要な民族グループであるならば、彼らの忠誠心ペナルティは2から始まり、あなたの人口が増えるにつれて増加するでしょう。プレイヤーにとって、これは以下のように働きます。(AIはこの部分で、難易度に応じていくつかの利点を得ます):
・最初の4人は、それぞれ2ポイントを生成します。
・5人目から8人目までの市民は、それぞれ3ポイントを生成します。
・9番目から12番目までの市民は、それぞれ4ポイントを生成します。
・13番目と14番目の市民は、それぞれ5ポイントを生成します。
・これ以降も続いて追加の一組の市民ごとに新しくポイントを生成するので、15番目の市民は6ポイントを生成し、以下同様に続きます。
視覚的な指標として、忠誠心ペナルティが最も低い(つまり2ポイントの)人口には、リージョンパネルでは緑の下線が引かれています。忠誠心が3か4の場合には黄色の下線が引かれ、更に高いレベルの場合には赤色の下線が引かれます。
すべての市民が非忠誠心の基準レートが高い民族グループの出身である場合、その特定のリージョンには、緑の下線が引かれた人口グループが存在していない可能性があることに注意してください。
レベルIIとレベルIIIのカルチャー建築物の多くは、これを相殺する為に相当な忠誠心の利益を与える事を覚えておいてください。しかしあなたの人口の満足度を管理する為に、サーカスや競技場、貴族街(Noble Districts)に依存するようになる事は、デカダンス増加のコストになります。
事実上、経年変化のメカニズムと同様に、成功した国家は時間の経過とともに管理が次第に困難になり、頽廃や叛乱を回避することが困難になります。

6.4.4. 叛乱リスク
叛乱リスクは忠誠心に関係します。忠誠心が50を下回ると、そのリージョンが叛乱を起こす可能性があります。叛乱リスクは忠誠心を向上させるか、そのリージョンに軍事ユニットを駐留させることによって管理できます。
内部的な叛乱リスクに加えて、独立したリージョンに隣接することも叛乱リスクを増大させます。あなたのリージョンに隣接する独立国や反政府勢力の活動的なユニットは、それぞれ1.5ずつ忠誠心を低下させます。
事実上あなたの帝国が野蛮な、独立した、あるいは奴隷を所有するリージョンと国境を接している場合、国境リージョンはより大きな不穏を持つでしょう。しかし、人口が比較的少ない場合には、これは対処可能かもしれませんが、地域が比較的人口が多い場合には、おそらく恒久的な守備隊を配備する必要があるでしょう。

6.4.5.戒厳令
あるリージョンに軍隊を展開することは叛乱の危険を減らすでしょう(忠誠心を高めることはできません)。ただし忠誠心が50%未満のリージョンにあるユニットは、失われたヒットポイント(10.5.8)を取り戻すことはできないため、戦闘で弱体化したり、補給不足に陥ったりした場合には再配備が必要になる可能性があることを忘れないでください。
ほとんどの軍事建築物も、これがゲーム規模以下の小さな分遣隊をシミュレートしているので、叛乱のリスクをわずかながらも減少させることに注意してください。

6.4.6. 厭戦気分(War Weariness)
厭戦気分は、戦争状態の間は時間の経過とともに増えていき、戦争相手が一人いるごとに、ターン毎に1つずつ増えます(ディアドコイの一部には例外があることに注意してください 7.7)。それが低い間は、唯一の影響は幾らかの商業の減少です。最悪の場合には、忠誠心の大幅な喪失、デカダンスの増加、商業の大規模な喪失、新たに調達されたユニットの経験値の減少、そして全体的なマンパワーの減少を引き起こすことになります。
現在の厭戦気分は、国家パネルで確認できます。厭戦気分が無い場合、このモディファイヤは表示されません。
6.5. 補給と食糧生産
6.5. 補給と食糧生産
6.5.1. 補給
Field of Glory: Empiresの軍事ユニットへの補給は、それらが占領しているか(もし友好的なら)隣接しているリージョンのどちらかでの、十分な補給の生産に依存しています。軍隊への補給維持を維持できなければ、まず始めに戦闘の有効性が低下し、そしてユニットが崩壊します。
食糧は必要に応じて自動的に補給ポイントに変換され、食糧1つについて5ポイントが与えられます。そしてこの比率は、建築物、統治者、またはディシジョンに応じて変更されます。さらに、幾つかの強力な建築物は、ターンごとに'無料の補給'を生み出します。これが周囲のリージョンのユニットに必要とされない場合、変換は行われません。
あるリージョンに大規模な軍隊が駐留することは、兵士が人口よりも優先して食糧供給されるため、人口の成長を著しく遅らせることになります(飢饉のトリガーにさえなります)。
プロヴィンスは、軍隊への補給に関して、リージョンへ直接的な利益を提供しませんが、食糧はプロヴィンスを横断して毎ターン部分的に平均化されるので、兵站業務は対処しやすくなるはずです。

6.5.2. 補給不足の影響
あるユニットが補給不足になると、その最初のターンにユニットは有効性(10.5.8)を1ポイント失い、その有効性がすべて失われると、ユニットはヒットポイントを失い始めます。リソース不足(資金等)のために軍隊を維持できなくなれば、同様の過程が続くでしょう。
プレイノート:これは弱いユニット(スカミッシャーなど)が、補給不足やメンテナンス不足の影響を特に受けやすいことを意味します。

6.5.3. 海軍再補給
また船舶は、隣接する陸上ユニット(他の食糧補給源が使われた後でも必要な場合)に対して、1隻につき1個の無料補給ポイントを提供します。
この補給は、海上移動するユニットと海岸に隣接するリージョンの陸上ユニットの両方に提供することができます。

6.5.4. 食糧徴発
あるリージョンが、そこに存在する軍事部隊へ十分な補給ポイントを持っていなければ、既に略奪されているのでない限り、軍隊はその土地で食糧徴発を行なうでしょう。食糧徴発を行なっている各ユニットはそのリージョンを略奪するかもしれず、そうなれば、このリージョンが回復するまで食糧生産が減少するでしょう。

6.5.5. 攻城戦
包囲攻撃の場合、防御側は包囲されたリージョンからの補給を一部しか得られませんが、全体的な食糧生産量は大幅に減少します。しかし封鎖されていない港湾は、密輸によって入手可能な食糧の量を増加させるでしょう。
攻撃側は、リージョン内でそのターンに生産された補給、または隣接する友好的なリージョンから生産された補給を使用できます。
プレイノート:これは、孤立したリージョン、特に島で、あなたの軍の補給を助ける艦隊を持っていない限り、長期的な攻城戦を維持することを難しくします。

6.5.6. 食糧生産
あるリージョンが生産する食糧の量は、3つの変数に依存します:地形、人口配分、建築物です。
このリージョンの食糧生産(おそらくプロヴィンスを横断した移動によって修正されます)が低すぎると、飢饉を引き起こします。もしその地域が飢饉に見舞われれば、その人口ポイントは、1%の確率で失なわれます。
リージョンが襲撃されたり、略奪されたり、不穏状態にある場合、生産は減少します。さらにある種のディシジョンや国家の特性は食糧生産を増加または減少させることがあります。
奴隷は、食糧生産に関しては市民と同じくらい効率的であることを忘れてはなりません。したがって労働者を配分する際には、この点を考慮に入れるべきです。

6.6.歳入と歳出(Cost)
6.6.1.歳入源
あなたには主に5つの収入源があります:
・交易から(6.1)。
・あなたのリージョンの資金生産ライン(6.3.3)に割り当てた市民から、この値は関連する建築物で増加します。
・あなたのリージョンのカルチャー生産ラインに割り当てた市民から。
・国家が適切なトレイトを持っているならば、襲撃や海賊行為(10.8)から。
・占領リージョンの略奪から。
このように Field of Glory: Empires は、税率を設定すると言う概念を使用していませんが、あなたの国家の特性と現在の統治者は、交易や市民からの収入を増加または減少させる事ができます。
さらに幾つかのディシジョンでは、1回限りまたは何ターンかにかけて、余分な収入を得ることができます。

6.6.2. 歳出源
あなたが直面する主な歳出は以下の通りです:
・あなたの陸軍と海軍。
・交易品の輸入。
・新しいユニットの徴兵。
あなたの軍隊に支払うゴールドに不足すると、毎ターン幾つかのユニットが脱走により失なわれることになります。この影響は補給切れ(6.5.2)による影響と似ています。

6.6.3. 管理負荷
管理負荷とは、この時代の官僚主義と国家運営の非効率性を反映しています。そのため、それはあなたの国家の大きさ、あなたの建築物の数、あなたの文明のレベルに依存します。これはグローバルコストで、国家の支出を反映するために歳入から差し引かれます。国家の大きさは最も重要な要素であり、小さな国家では負荷がないか無視できる程度です。
簡単の難易度を使用してプレイすることを選択した場合、またはこの機能を無効にすることを選択した場合(4.1.2および4.1.3)、管理負荷は適用されません。
7. 帝国の統治
7. 帝国の統治
ゲーム中のほとんどの国家は、ゲームの期間中に存在した歴史的な国家に基づいています。
しかしそれに加えて、包括的な多数の国家−グローバル国家と呼ばれるものがあります。これらには様々なタイプの叛乱民族、奴隷、未征服リージョンの部族、そして匪賊(Rapinatore)(基本的に海賊か山賊)が含まれます。これらは叛乱の結果として、あるいは特定の国家が所有していないリージョンで発生する可能性があります。これらの国家は時には強力な軍事ユニット(特に叛乱軍と地方の部族グループ)にアクセスできるので、これらを野放しにしておくと、そのリージョン内のいかなる国家組織にとっても重大な脅威となる可能性があります。
そのような地域の中には、やがて適切な文化的背景を持つ組織化された国家を生み出すものもあります。
民族グループ、統治機構のタイプ、統治機構の年齢とレベルの、ほとんど全ての組み合わせが異なる特徴を持つ事に注意してください。これらの変更は、必要に応じてメインマニュアルに記載されており、詳細なゲーム内ツールチップから確認できます。

7.1. 統治者
古い統治者が亡くなると、新しい統治者が自動的に生成されます。彼らのトレイトはあなたの国家の運営に影響を与え、あなたにボーナスや害悪(Maluses)を与えます。
共和制ローマとカルタゴには、そのような統治者は居ませんが派閥があります。あなたがどれだけうまくやっているかによって、派閥は支配力を得たり失ったりします。
もしあなたの国家が老年期か、もっと悪い事に衰退期であれば、統治者は通常よりも毎ターンに死ぬ可能性が高くなります。

7.2. 統治機構のタイプ
すべての統治機構にはタイプと現在の状況があり、これは黄金期に入ったり長期的な戦争の影響を受けたりします。
ゲームを通して、国家はより高い文明レベルに進み、停滞し、衰退し、内戦に陥るかもしれません。このプロセスは、カルチャーとデカダンスの間の比率を管理すると同時に、プログレス・トークンを得たり失ったりする組み合わせによって推進されます。

7.3. 文明レベル
統治機構のタイプは3つの文明レベルに分類されます。各レベルの称号は以下のように様々です:
レベル
典型的な称号
I
部族の群れ(Tribal Horde), 専制政治(Tyranny), 王国(Kingdom), 寡頭政治(Oligarchy), セクト(Sect;少数集団)
II
部族(Tribe), 都市国家(City State), 君主政治(Monarchy), 共和制(Republic), 聖職者政治(Hierocracy)
III
同盟(Confederation), コモンウェルス(Commonwealth;連邦), 帝国(Empire), フェデレーション(Federation;連邦), 神政政治(Theocracy)
これらの各々は、マンパワー生成、カルチャー生産、デカダンス獲得の速度などに影響を与えるトレイトのセットを持っています。

7.3.1. 文明レベル I
このレベルでは、利用可能なディシジョン(12.1)は非常に少なく、これらはいずれの場合もあまり一般的ではありません。
官僚主義や国家の効率性は低いレベルなので、管理負荷(6.6 .3)が軽減されます。
'部族'(Clan)または'内紛'(Infighting)のトレイトを持つ国は、統治者が死亡すると内戦に陥りやすくなります。(7.5 .3)
'青年期'(Young)(7.4 .4)で、五つのマイナスのプロセス・トークン(7.4 .1)を持つ文明レベル I の国家は崩壊し、プレイから取り除かれます。
従属国(9.4.3)であれば、歳入の5%とマンパワーの10%を宗主国に供出するだけです(通常の従属国は歳入の15%を納めます)。
文明レベルIIIの国と交流する場合に、肯定的な条約を結べる可能性は低くなります。
ティアーIIIの建築物(6.2.2)や、国家の不思議または世界の不思議(6.2.8)のように建設できないものがあります。
基本の交易範囲は2です。
さらに、一部の統治機構のタイプはさらなるペナルティを与え、一部の軍事ユニットは徴兵できません。

7.3.2. 文明レベル II
このレベルでは、レベルIの制限のほとんどが取り除かれます。しかし、一部の建築物は建設できず(主にこれらは国家の不思議または世界不思議です)、基本の交易範囲は3です。

7.3.3. 文明レベル III
このレベルでは、あらゆる範囲のディシジョンが可能になり、より頻繁に利用できるようになります。あるりリソースを別のリソースに変換(金属をマンパワーのように)するというディシジョンは、その効果が倍増し(コストと利点の両方で)、首都リージョンの商才あたり更に5%増加します。
このレベルでは、国家の複雑さを反映して管理負荷が増加します。
文明レベルIの国家と交渉する場合、外交的成果が得られる可能性が高まります。
基本の交易範囲は5まで拡大され、追加の首都リージョンを一つ持ち、いつでも軍事指揮官を更に1人得られます。
いくつかの建築物はもう建設できません(特に部族的な特徴を持つもの)。
また、黄金期(7.4.5)を得ることができ、さまざまな種類の統治機構から追加ボーナスを得られます。最終的には、カタフラクト(Cataphracts)、大型軍艦(Heavy Warships)、ローマ帝国レギオンといった特定のユニットを獲得する国家もあります。
各レベルには、5つのサブレベルがあります。これらはそれぞれ '青年期'(Young)、'安定期'(Stable)、'栄光期'(Glorious)、'老年期'(Old)、'衰退期'(Decadent)と名前を変えて表示されます。
例えば、'安定期の部族の群れ'(Stable Tribal Horde)、'栄光期の都市国家'(Glorious City State)、'青年期の共和国'(Young Republic)、'老年期の帝国'(Old Empire)、'衰退期の王国'(Decadent Kingdom)などの称号があります。これらすべては、その特定の国家の文明レベルとサブレベルの両方を示します。

7.4.1. プログレス・トークンの獲得と喪失
CDR(8.1.5)の最上位ティアーにいる場合は、プログレス・トークンを獲得できます。最下位ティアーの場合は、プログレス・トークンを失う可能性があります。この現象が発生する基本的な確率は、レガシーテーブル上の現在のポジションによって変わります(8.2.4)。
さらに、あなたが目標リージョンを獲得したり喪失したりするたびに、トークンを獲得したり喪失したりすることも忘れないでください。プログレストークンの取得を遅くする選択した場合(4.1.3)、征服によってトークンを再取得するとは限りませんが、目標リージョンを獲得した他の利点は尚得られます。
自分が支配しているリージョン内の世界の不思議を破壊することを選んだ場合(6.2.13)、プログレス・トークンもまた喪失します。この場合建築物は維持されますが、それを軽視したことは文明世界全体に記憶されます。

7.4.2. 発展(Progression)
青年期(Young)から安定期(Stable)へと進むためには、各サブレベルに5つのプログレス・トークンが必要です。
栄光期の国家には、基本忠誠心(6.4)、レガシー獲得、戦闘ユニットをレベルアップさせるために必要な経験値の量(10.5.6)、利用可能な指揮官の数などの面で利点があります。しかしこの国家の統治機構の年齢(8.1.4)はデカダンスを生成するので、デカダンスをより急速に獲得するでしょう。
もし国家が'栄光期'段階に進んだなら、更に5つのプログレス・トークンを獲得すれば、より高い文明レベルに進む事ができるかもしれません。10個以上のリージョンを所有している場合にのみ、レベルIIIに進むことができる事に注意してください。
栄光期レベルIIIの国家は、プログレス・トークンを5つ獲得するたびに黄金時代に入ります。

7.4.3. 退行(Regression)
あなたがプログレス・トークンを失い、更に-5持っている場合、あなたの国家に適用されていた名前が変わります。
この場合、'青年期'の国家は文明レベルを失い、恐らく内戦に直面するでしょうが、ある程度の安定を取り戻すチャンスは(かなり低いレベルで)あるでしょう。
もしあなたが'安定期'(Stable)あるいは'栄光期'(Glorious)ならば、-5のトークンは、あなたが同じ文明レベルに留まったまま、'老年期'(Old)になる事を意味します。
'老年期'の国家は、経済的非効率と更にデカダンスを取得するという点で多くの問題に直面します。さらに-5トークンが蓄積されると、国家は'衰退期'(Decadent)になります。この段階では、あなたは忠誠心の喪失と経済に影響を及ぼすペナルティという大きな問題に直面します。さらに-5トークンを取得すれば、あなたの国家は文明レベルを失うかもしれませんが、(内戦によって幾つかのリージョンを失ったとしても)没落した'安定期'の国家として、安定化するチャンスがあります。
ここでの重要な問題はデカダンスの蓄積(8.1.4)です。あなたが栄光期(Glorious)や老年期(Old)であれば、これは徐々に増えますが、 衰退期(Decadent)であれば急速に増えていきます。同様に、あなたは拡張、特定の建築物、そしてディシジョンによってデカダンスを得ます。カルチャーを蓄積することでこれを相殺できていれば、進歩または安定していられます(例えば、栄光期の帝国−文明レベルIIIの頂点)。一方でデカダンスが増加すると(そしてもう一方で市民の忠誠心を維持するという点で)、CDRのティアーIIIにスロットを保持する事が難しくなり(8.1.5)、あなたの文明の進歩(または黄金時代を生み出したり)が遅くなり始めます。
したがってレベルIIIの状態を維持することは、必然的に長期的なチャレンジとなり、進歩することができなくなるにつれて、デカダンスはゆっくりと増加していくでしょう。あなたの多くの人口の忠誠心をコントロールするためには、大量のデカダンスを生み出す建築物を使用しなければならないため、この状況はさらに悪化するでしょう(6.4 .1)。
例1:アンティゴノス(Antiochus)は栄光期の君主国(Glorious Monarchy)としてスタートします。もし-5のトークンを取得すれば、'老年期の君主国'(Old Monarchy)になります(これはまたディアドコイ・メカニズムの引き金となって、リージョンがライバル国に逃げるようになるでしょう)。さらに-5で、それは'衰退期の君主国'になるでしょう。この段階でAIが支配していれば、恐らく幾つかの小さな国家(特別なディアドコイ・メカニズムによる)に分裂するでしょう。プレイヤーにとっては、さらに-5取得するのは内戦につながりますが、'安定した君主国'になって、復活する可能性もあります。
例2:ピクト(Picts)は群れ(Horde)としてスタートします。プログレストークンを5つ獲得すると、'安定期の群れ'(Stable Horde)になります。更に5つで'栄光期の群れ'になり、また更に5つで彼らは'青年期の部族'(Young Tribe)として文明レベルIIに移るでしょう。

7.4.4. 発展(Progression)と退行(Regression)表
このプロセスは以下のように要約されます:
文明レベル
称号
プログレストークンを5個獲得
プログレストークンを5個喪失
I
青年期(Young)
安定期(Stable)になり、統治機構の年齢は半分になる
国家は崩壊する
I
安定期(Stable)
栄光期(Glorious)になり、統治機構の年齢は半分になる
老年期(Old)になり、統治機構の年齢は半分になる
I
栄光期(Glorious)
文明レベルIIに進化し、統治機構の年齢は半分になる
老年期(Old)になり、統治機構の年齢は半分になる
I
老年期(Old)
安定期(Stable)になり、統治機構の年齢は半分になる
衰退期(Decadent)になり、統治機構の年齢は半分になる
I
衰退期(Decadent)
老年期(Old)になり、統治機構の年齢は半分になる
安定期(Stable)になり、内戦が始まり、統治機構の年齢は半分になる
II
青年期(Young)
安定期(Stable)になり、統治機構の年齢は半分になる
内戦
II
安定期(Stable)
栄光期(Glorious)になり、統治機構の年齢は半分になる
老年期(Old)になり、統治機構の年齢は半分になる
II
栄光期(Glorious)
文明レベルIIIに進化し(10+のリージョンを所有していれば)、統治機構の年齢は半分になる
老年期(Old)になり、統治機構の年齢は半分になる
II
老年期(Old)
安定期(Stable)になり、統治機構の年齢は半分になる
衰退期(Decadent)になり、統治機構の年齢は半分になる
II
衰退期(Decadent)
老年期(Old)になり、統治機構の年齢は半分になる
安定期(Stable)になり、内戦が始まり、統治機構の年齢は半分になる
III
青年期(Young)
安定期(Stable)になり、統治機構の年齢は半分になる
文明レベルIIに退行し、統治機構の年齢は半分になる
III
安定期(Stable)
栄光期(Glorious)になり、統治機構の年齢は半分になる
老年期(Old)になり、統治機構の年齢は半分になる
III
栄光期(Glorious)
黄金期(Golden Age)に入る
老年期(Old)になり、統治機構の年齢は半分になる
III
老年期(Old)
安定期(Stable)になり、統治機構の年齢は半分になる
衰退期(Decadent)になり、統治機構の年齢は半分になる
III
衰退期(Decadent)
老年期(Old)になり、統治機構の年齢は半分になる
安定期(Stable)になり、文明レベルIIに退行し、統治機構の年齢は半分になる
注意:
1.発展したり退行したりすると、新しい状態に入ることで、既存の年齢の半分が取り除かれることがあります(7.6)。例外は'黄金期'(Golden Age)で、既存の統治機構の年齢を維持することができます。
2.記載されているステップでのみ文明レベル間の移動が可能であり、他のすべての移動は既存のレベルを維持し、国家の称号を変更します。
3.内戦によって、簒奪者(7.5.2)と、既存のリージョンの一部に権利を主張する他の国家の両方によって,領地を失なう事になるかもしれません。
4. 文明化レベルIIから文明化レベルIに退行することはできませんが、レベルIIIからレベルIIに退行することはできます。

7.4.5.黄金期
黄金期になれば、カルチャー生産、税収、新規に徴兵したユニットの経験レベルなどの面でボーナスが発生し、新たに征服された地域から課せられるデカダンスが減少します。それぞれの黄金期は12ターン続きます。
しかし、それはあなたの統治機構の加齢の速度を増加させます(7.6)。
つまり、文明レベルIIIにあって黄金期を繰り返すことで栄光期にあれば、長期的なデカダンスの問題から逃れることはできません。
黄金期を迎えている国家は、ターン解決の最後に表示されるCDRチャートで黄色に示されます。
まだ黄金時代にあり、さらに5つのプログレストークンを取得した場合、元の黄金期は取り消されて、現在のターンを開始日として新しい黄金期が開始されます。
7.5. 内戦
7.5. 内戦
内戦はこのゲームの特徴であり、幾つかの国家は他の国家よりも脆弱になります。

7.5.1. すべての国家
すべての国家は、既に衰退期にあるリージョンが5つの負のエイジンング・トークン(Ageing Token;経年トークン)を持つか、または統治機構のタイプの変化が結果として文明レベル(7.3)を下げる事になるなら、内戦を経験するでしょう。
重要なリージョンの叛乱が内戦を引き起こすこともあります。

7.5.2. 簒奪者
内乱の中で簒奪者が現れれば、元の勢力がAIにコントロールされていれば、15ターン後に元の勢力に復帰します。ただし内戦やリージョンから発生した他の名前付き勢力や、特定の勢力に属さないリージョン(叛乱軍、奴隷または匪賊(Rapinatore)など)は、元の所有権に戻りません。
時にはある内戦で、複数の簒奪者が生まれることもあります。もしそうなれば、彼らは皆互いに戦争をしているように扱われます。

7.5.3. 部族国家
内戦は、幾つかの文明レベルIの統治機構の特徴であり、それぞれのトレイトに依存しています。この場合、あなたが文明レベルIIに進むまで、あなたの統治者が死ぬたびに、統治継承をめぐる争いが内戦につながる危険があります。
この場合、所有している各リージョンが叛乱を起こす確率は10%です。(栄光期ならば、これは7%に低下します)忠誠心が75以上のリージョンが叛乱を起こす可能性はさらに低くなり、そのようなリージョンは叛乱を起こしません。

7.5.4. ディアドコイ
ディアドコイ国家は、プロヴィンスの忠誠が変わる可能性があるため、'老年期'(Old)か'衰退期'(Decadent)ならば特に崩壊しやすくなります。もしそれらがAIにコントロールされていれば、リージョンの喪失は完全な崩壊と、その廃墟から多数の小さな国家の出現を引き起こすかもしれません。

7.5.5. ローマ
ローマは、文明レベルIIIに到達した後、青年期か安定期にあって、十分な規模になると、特に内戦の影響を受けやすくなります。この場合には、デカダンスやエイジングをどのように管理しているかに関係なく発生する可能性があります。リージョンンの忠誠心が75を超える場合は、このメカニズムでは叛乱を起こさないことに注意してください。

7.6. 統治機関の年齢
時が経つにつれ、統治機構(この場合、あなたの国家を代表します)は歳をとっていきます。通常は1ターンごとに1年、歳を加えますが、ディアドコイの中にはこの点で特別なルールを持つものもあります(7.7)。
現在の年齢は、国家パネルから確認できます:
7.4.4に記述されているように、文明のレベルやタイプを変える(例えば、青年期から老年期など)事で、あなたの年齢はほとんど下がります。
統治機構を改革するというディシジョンは、統治機構の年齢を下げることを可能にします。
もしあなたが青年期(Young)か成熟期(Mature)の国家であれば、統治機構の年齢はあなたのデカダンススコアに寄与しません(8.1.4)が、あなたが栄光期(Glorious)、老年期(Old)、または衰退期(Decadent)なら、統治機構の年齢はあなたのデカダンススコアの一部になります。
注意:これは、あなたが成熟期の国家として長い時間を過ごし、それから栄光期に発展した場合、統治機構の年齢が考慮される事によって、あなたのデカダンスが1ターンで急激に増えるかもしれないことを意味します。

7.7. ディアドコイの為の特別ルール
ヘレニズムの後継者国家(ディアドコイ)は、戦争に負けている時に自分たちのリージョンを維持することに特別な問題を抱えています。彼らが老年期(Old)や衰退期(Decadent)に入ると、帝国全体が崩壊する恐れがあります。同様に国境リージョンは、よりダイナミックで成功した近隣国へと忠誠心を変化させる可能性があります。
セレウコスは、サトラピー(Satrapy;統治管区)のシステムを使っています。このシステムはプロヴィンスごとに1個の無料ユニットと、各リージョンに幾つかの守備隊を与えるという形のボーナスで与えられます。しかし、不利な点は、サトラプ(Satrap)のコストによる収入の減少です。
マケドニアの統治機構の年齢は、少なくともリージョン1つでも拡大しているターンには、それによって増えることはありません。しかしリージョンが増えなければ、そのターンの統治機構の年齢は2倍で増えます。
アンティゴノスは戦争していなければ、統治機構の年齢が通常の2倍で増えます。3~5つの戦争をしていれば、彼らは年齢を加える事はなく、6つの戦争をしている場合、彼らはそのようなターン毎に統治機構の年齢を1つ減らします。
プトレマイオス朝は、艦隊が軍隊の戦闘力(Combat Power)の半分以下のターンには、統治機構の年齢が2倍で増えていきます。海軍が(戦闘力の点で)陸軍よりも大きい場合、ターン毎に+5レガシー・ポイントのボーナスを得ます(この場合には、艦隊は少なくとも80戦闘力がなければなりません)。
全てのディアドコイ(リュシマコス(Lysimachids)を含む)は、そのデカダンスと元の首都を失ったかどうかによって、AIによってプレイされていた場合に崩壊しやすくなります。

7.8.国家の崩壊と再生
AIがコントロールしていると、全てのリージョンを失った時に、その国家は破壊されたとみなされ、既存の外交関係は全て取り除かれます。
まだ幾つかの軍事ユニットを持ち、別の国家と同盟していた場合は例外です。その場合、これらの軍事ユニットは同盟国から補給を受け、どこかのリージョンを占領して国家を再建できるかもしれません。この過程で、元の外交関係(同盟と戦争)は維持されます。
国家が完全に破壊された場合、'グローバル国家'(7)の一つが適当なリージョンを征服すれば、国家は生まれ変わるかもしれません。 その場合、コントロールが総称(Generic)国家から名前付き(Named)国家に移ることがあります。この場合新国家は既存の外交関係を解消し、他のすべての国家と平和的にスタートするでしょう。
このメカニズムで国家が復帰すると、メッセージパネルに通知が表示されます。

7.9. 国家パネル
この情報の多くは、ゲーム画面の上部からアクセスできる国家パネルに要約されています。
これは、あなたの国家の名前、あなたの現在の統治機構の形態が存在した期間、あなたの統治者、あなたの現在のカルチャー、デカダンス、そしてレガシーのスコアの概要を表示します。
中央には、より詳細な画面に移動するオプションがあります。

7.9.1. 概要
これは(上記の通り)デフォルトで表示され、現在の戦争、軍隊や艦隊のサイズ、レガシーチャートのどこにいるか、プログレスティアーのどこにいるか、所持しているプロヴィンスとリージョンの数、人口、そして所持している資金、マンパワー、金属の量などの情報を表示します。

7.9.2. モディファイヤ(Modifiers;修飾子)
現在のあなたの国家に影響するすべてのモディファイヤが表示されます。これらは、あなたの統治機構のタイプ、トレイト、現在のディシジョン、そしてあなたの統治者によるものです。
イメージの上でマウスオーバーすると、それがゲームのプレイにどのように影響するかの詳細な説明が表示されます。

7.9.3. ディシジョン(Decisions;政策, 決定)
あなたの勢力に現在利用可能なすべてのディシジョンのリストが国家パネルに表示されます。あなたがそれを有効にできる場合は、緑のチェックマークが表示されています。テキストの上にマウスオーバーすると、ツールチップが表示され、そのディシジョンの影響と、もし関連があれば、現在実行できない理由が示されます。
意思決定をクリックすると、通常は二次的な選択肢が表示され、予想される影響とコストに関する詳細情報が表示されます。

7.9.4. 目標(Objectives)
左側には、現在所有しているすべての目標リージョンが表示されます。右側にはまだ征服していない目標リージョンがあり、それを誰が所有しているのか、そしてその誰かに対するあなたの外交的状況についての情報があります。

7.9.5. 国家の特性(Nation Traits)
現在、自分の国家に影響を与えているすべての変数は、国家パネルで見ることができます。これらの中には、あなたの民族や国家に関係しているものもあれば、あなたの統治機構のレベルやタイプ、あるいはあなたが制定した最近のディシジョンの結果に関係するものもあることに注意してください。
適切な判断を行うことで、ゲームの進行に合わせてトレイトの一部を変更する事ができます。
8. カルチャー、デカダンス、レガシー
カルチャーとデカダンスの蓄積は、あなたの国の発展に不可欠です。カルチャーが少なすぎたり、デカダンスが多すぎたりすると、国家は衰退して非効率な状態になったり、内戦で崩壊したりします。
カルチャーとデカダンスを計算する過程は、様々な'グローバル国家'(World Nations)には適用されません。(7)

8.1. カルチャーとデカダンス
8.1.1. カルチャーポイント
ゲームにおけるカルチャーの主な役割は、自分の国家の発展度合いや老化を見極めることです。この計算にはカルチャーとデカダンスの両方が含まれ、両者の相対的な値によってあなたの国がどのティアー(8.1.5)に位置するかが決まります。
カルチャーは人口の配分とリージョンの建築物の種類によって生み出されます。さらに、カルチャーラインに配分した人口は忠誠心を増加させ、叛乱の可能性(6.4.1)を減少させるための有用なツールとなり得ます。
カルチャーは、それが生産されたリージョンに抽象的に保存されており、あるリージョンが侵略、略奪、叛乱を受けると失われます。









8.1.2. カルチャーポイント、リージョンの発展とレガシーポイント
あるリージョンで今迄に生産されたカルチャーポイントが、そのリージョンの発展レベルを決定します。一方、リージョンがより発展する程、各ターンに生成されるレガシーポイントは多くなります。
1,000から2,499のカルチャー・ポイントを持つリージョン(ゲーム開始後に蓄積したもの)によって、幾つかのレガシーが生み出され、2,500以上のカルチャー・ポイントを持つリージョンではこれがさらに増加します。

8.1.3. カルチャーの計算
あなたの国家の総合的なカルチャー値を計算するプロセスは次のとおりです:
・各リージョンについて、その値は、そのリージョンのカルチャー出力に現在の時点での忠誠心の値(これは100以下になることがあるので、他の豊かなリージョンから比較的少量のカルチャーを得ることができます)を乗じたものです。
・過去25ターンから、そのリージョンでのこの値の平均を求めます。
・これらの2つの値を合計して、2で割って、現在のターンのカルチャー生産量を得ます。
実際にはこれによって、短期的なイベントによって、たった1ターンで大きな国家が大量のカルチャーを獲得したり、失ったりするのを防ぐ効果があります。しかし、そのリージョンが他の勢力に奪われると、蓄積されたカルチャーは直ちに失われます。

8.1.4. デカダンスの計算
デカダンスの計算は少し複雑ですが、基本的には国のサイズ、建築物の種類、そして国家の年齢(7.6)によります。
詳細な計算は次のとおりです:
・各リージョンは 1 デカダンスポイントを生成します。
・このリージョンがより広いプロヴィンスの一部である場合、これは0.5デカデンスポイントに減らされます。
・各リージョンの建築物によるデカダンスの増減を合算します。
・新たに征服されたリージョンは、彼らが平穏になるまで、追加のデカダンスを与えるでしょう。
・時に連れてあなたの統治機構は歳(Age)をとり、統治機構のタイプを変更したり(7.2)、ディシジョンのいずれかを使用(このルールはディアドコイの一部では若干異なるので注意してください 7.5.4)した時に、 統治機構の年齢は幾らか減ります。もしあなたが'青年期'や'安定期'ならば(7.4.4)、あなたの年齢はデカダンスには数えません。もしあなたが'栄光期'や'老年期'や'衰退期'のいずれかであるならば、統治機構の年齢を使ってあなたの合計デカダンススコアの一部を計算します。
・幾つかの国家では、特定の基準に対して如何に良くできているかによって、デカダンスの減少という短期的、または長期的な利益を得ます。
ひとたび栄光期の状態に達すると、あなたのデカダンスが著しく増大したかのように見えるかもしれないことに注意してください。同様に、ひとたびあなたが文明レベルIIIで栄光期に達すると、あなたの年齢とデカダンスを減らす唯一の手段は市民権のディシジョンから幾つかの選択肢を使う事だけ(12.2)となり、それらは着実に増加するでしょう。
いくつかの建築物はデカダンスを取り除きます。これらは主に教育と公正に関するものです。この場合、それらは、その特定のリージョンに生じるいかなるデカダンスを相殺するのにも役立ちますが、例えば統治機構の年齢によるデカダンスを相殺することはありません。

8.1.5. カルチャー/デカダンス比率(CDR)
これは、あなたの国家のカルチャーの合計とデカダンスを比較することによって計算されます。
あなたの国家はゲーム内の他のすべての国家と比較され、3つのティアーのうちの1つに割り当てられます。










この割り当ては、あなた自身のパフォーマンスの結果ではなく、他の国家に関連していることに注意してください。したがって、自分のCDRの変化がない場合でも、このチャートを上下に移動します。

8.2.レガシー
レガシーポイントはゲーム中に獲得したり失ったりして、ゲーム中または最後に勝者を決定するために使用されます。
ゲーム中に1つの国が圧倒的なリードを確立すれば、その国が勝者と宣言されます。そのためには、第一位の国家は50ターン以降いつでも、第二位の国家の少なくとも三倍のレガシーを持たなければなりません。
老年期、または衰退期にある事によるレガシーの取得は、デカダンス取得の逆であることに留意してください。実際にはこのような状況にある国家は、内部的な緊張によって崩壊する恐れがあるとしても、大量のレガシーを生み出す可能性があります。従ってこの困難な状況で生き残ることが、蓄積されたレガシーに基づいてゲームに勝利するための基礎となり得ます。

8.2.1. レガシーの獲得
レガシーは次のものから得られます:
・2,500カルチャーポイント以上を有するリージョンを持っていればターン毎に。
・1,250〜2,499カルチャーポイントを有するリージョンを持っていればターン毎に。
・栄光期にあればいずれのティアーにあっても35%多く、文明レベルIIIの統治機構は基本を27レガシーポイントという修正を加えて、あなたの統治機構が現在の状態でいた期間からターン毎に。
・あなたが取得した目標リージョンの数。
・あなたがコントロールしている不思議(Wonders)とユニーク(Unique)な建築物の数。

8.2.2. レガシーの喪失
レガシーを喪失する主要な理由は、あなたの国家が危機に瀕した場合に、緊急徴募するというディシジョンを下した事によります。
また強力な帝国に従属国(9.4.3)になるよう要求するなど、受け入れられる見込みのない外交要求を送る事によっても、レガシーを失うことがあります。

8.2.3. レガシースコアの確認方法
現在のレガシースコアは、メイン画面の国家パネルにアクセスして表示します。これは現在のスコアと最新のターンの獲得量を表示します。
カテゴリーによって各ターンに生成された現在のレガシーは、これをクリックしてレガシー画面にアクセスすると表示されます。
メインツールバーのレガシースコアをマウスオーバーしても、状況の概要を確認することができます。











8.2.4. レガシーの二次的なメリット
レガシー・テーブルの最上位にあってCDRのティアーIIIにいる場合は、更に毎ターン5%の確率でプログレス・トークンを取得します。
レガシー・テーブルの上位10%にあって、CDRのティアーIにいる場合は、5%の確率で負のプログレス・トークンを減らします。

8.3. ゲームの勝利
ゲームに勝利するには二つの方法があります。
ゲームの終了時点(190CE)に、レガシースコアが最も高い国家が勝者に決定します。国家が消滅しても、そのレガシースコアは維持されます。したがって、特にAIコントロール国家が既に消滅していながら、190CEの時点で勝利する可能性があります。
あるいは、ゲームが50ターンを過ぎれば、ある勢力が次点のライバルの三倍のレガシーを持っていれば、どの段階でも勝利できます。
どちらの場合でも、あなたにはプレイを続ける選択肢があります。
9. 外交
9.1 外交画面
トップバーの(左側)ボタンをクリックするか、プロヴィンス画面やリージョン画面から、外交画面ーにアクセスできます。
使用したアプローチに応じて、自分の勢力の外交画面か、またはその特定のリージョンを所有する勢力の対話画面にすぐに移動します(9.4)。
デフォルトでは、外交にはあなたの勢力が選択されています。外交パネルには、あなたの国家が選ばれたか、他国が選ばれたかにかかわらず、4つの主要なセクションがあります。
国家の要約:選択された国家の名前、国旗、統治機構の形態と統治者、および現在の戦争状態を見ることができます。これらのアイコンをクリックすると、属性に関するツールチップ情報が表示されます。
要求と我々の回答/条約の提案:あなたの国家を見ると、他の国家からの未解決の要求/提案と、このターンに回答があったと仮定した場合の、彼らへのあなたの回答のリストがここにあります。
条約 (Treaties):選択された国家の有効な条約をリストします。特定の条約の相手にジャンプするには、行をクリックします。
平和条約の残存期間はこの表に示されています。

9.2. 外交メッセージ
他国から、必要に応じてあなたにメッセージが送信されます。その中には協力条約のように特定の選択肢への合意を求めるものもあります。
中には、あなたの行動や両国の相対的な値(軍事力、富、カルチャー、デカダンスなどに基づきます)によって引き起こされるものもあります。これらは直接的な結果をもたらすものではありませんが、あなたのパワーの相対的な関係を示します。あなたの最近の成功を称賛するメッセージは、今が同盟を求める良い時期であることを示唆しているかも知れません。災難に遭ったときにほくそ笑んだり、あなたを攻撃したことを褒めたりするのは、関係性の悪さを示すものであり、ある段階で戦争の準備をしたいと思うかもしれません。

9.3. 外交関係
どのような行動が行なわれるか(宣戦布告のような一方的なものを除いて)の可能性は、-99から+99の尺度で表される両国間のリレーションシップによって影響されます。-99では二国間の敵意は極端なものとなり、+99では信頼関係は非常に高く、同盟関係を結ぶことがほとんど自然なことのように思われます。
また特殊なリレーションシップの値として、-100と+100があります。通常の方法ではそれらに到達する事はできず、イベントや特別なディシジョンによっての到達できます。リレーションシップの値を得ることはできません。-100は、あなたが不和と呼ばれる永続的な戦争に縛られていることを意味します。+100は、あなたが協定と呼ばれる永続的な同盟に縛られていることを意味します。
2国間のリレーションシップ値に加えて、他の国のディシジョンに影響を与える関連パラメータには、もしAIに支配されている場合には、以下のものが含まれます:
・バランス・オブ・パワー。
・彼らが望む目標、または彼ら自身のテリトリー内にあなたが持っているものの、相対的なコントロール。
・同盟国の数。
・あなたか、彼らが既に戦争状態であるか。
これらはすべて、ディシジョンに一役買っています。例えば戦争の疲弊が同盟国を疲弊させない(あるいは背後に他の脅威が現れたりしない)限り、同盟国と共に勝利している国家があなたと和平を結ぶと期待してはいけません。戦争の疲弊は時間の経過とともに増大し、戦争が国家に対して累積するにつれて、平和を確立するインセンティブとなります。
事実上、ほとんどの国では、各ターン毎に、各々の敵に対して、1ユニットの厭戦気分(なのでターンあたり、1ユニット以上になりえます)が加わりますが、これは和平が合意されれば取り除かれるでしょう。

9.4. 外交オプション
強力な帝国に対してあなたの従属国になるよう要求するなど、受け手が侮辱的とみなすような外交要求を送る場合、あなたは現在の関係を低下させ、レガシーポイントを幾らか失う危険を冒すことになることに注意してください。
外交対話画面には、利用可能な選択肢のリスト、対話している国に関する情報(彼らがあなたの意図をどのように捉えているか表示を含む)と、現在のすべての条約のリストが表示されます。

9.4.1. 戦争と平和
これらによって別々に、他国に宣戦布告したり、和平協定を求めることができます。和平を得ようとするとき、ツールチップには、和平が受け入れられる可能性とその理由を示します。
もし和平協定が受け入れられれば、それは10年間続くでしょう。

9.4.2. 同盟
これが受け入れられる可能性は、その理由とともにツールチップに表示されます。同盟は、戦場の霧を共有し(つまり、あなたの同盟国があなたのために戦場の霧を晴らし、あなたが彼らのために戦場の霧を晴らします)、補給線を共有し、そしてあなた達の軍隊は共に戦います(10.7.1のルールに従って)。
同盟国のリージョンでは交易は域内交易(Internal Trade)(あるいは従属国家との交易)と同じルールが適用されるため、交易品が交換される可能性が高くなります。
同盟は各ターン毎に、リレーションシップが少しずつ強化されます。
同盟国は独立した外交政策を実施しており、あなたに戦争での支援を要請する場合があることに注意してください。この場合あなたは自動的に彼らを攻撃した国家のいずれかと戦争状態になりますが、関係が50を超えている場合(9.5)には、彼らが侵略者である場合にのみ関与します。
これらのルールは逆にも適用されるので、関係性が45の他国をあなたが攻撃しても同盟国は参戦しませんが、しかしあなたが侵略されたならば助けにやってきます。
国家に同盟国があるが、最後のリージョンを失った国家は、その段階で艦隊や軍隊があれば、ゲームを続けられます。これらのユニットは、同盟国から補給を受け、国家は他の国家との外交を続け、残った軍隊を他のリージョンへの侵攻に利用することができます。何ターンか過ぎると、これらのユニットはプレイから取り除かれます。
同盟を結ぶことで、その国家に関するゲームの元帳(Ledger)の正確さが向上します。(15)

9.4.3. 従属国家
これは同盟の一形態ですが、従属国家は歳入の15%を宗主国に支払うことになり、(その宗主国との関係を断とうとする事とは別として)条約を結んだり破棄したりすることはできなくなります。
従属国は各ターン毎に、リレーションシップが少しずつ強化されます。
従属国のリレーションシップを結ぶことで、その国家に関するゲームの元帳(Ledger)の正確さが向上します(15)。

9.4.4. 従属状態を解除
これによって、従属国は現在の従属国家の関係性を解除できます。特に現在の関係性が低い場合には、これが戦争を引き起こす可能性があります。

9.4.5. 従属国の併合(Absorb a Client State)
この選択肢によって、宗主国は従属国を併合する事ができ、その領土と軍隊は宗主国の一部として扱われます。

9.4.6. ギフト(Gift;贈り物)
もしあなたがギフト(少なくとも100ゴールドから、ターン当たりの歳入の50%、又はあなたの資金の10%のいずれか大きい方まで)を送ることを選ぶなら、あなたが現在戦争中でない限り、これは関係を改善するでしょう。
ギフトの効果は、対象となる国がどれだけ豊かなのかにかかっており、強化されるリレーションシップの半分は、受け取り国の同盟国のいずれにも適用されますが、その一方で、彼らの敵のいずれもが、 あなたに対して否定的なリレーションシップを持つことになります。
ギフトは長期的に別の条約(同盟など)を望む場合に最も便利です。彼らが戦争中の国家との関係に悪影響を及ぼす事に注意してください。

9.4.7. 侮辱
実際にはギフトとは正反対の効果ですが、費用はかかりません。ある国家と同盟を結びたいときに、その国家と既に戦争状態にあるターゲットに対して、おそらく最も役に立つでしょう。
これはお互いの外交値を下げるので、あなたの近隣国を襲撃したいが、戦争のリスクは冒したくない場合にも役立ちます。この選択肢は従属国家の状態でも使用できます。

9.4.8. 友好条約(Co-operation Treaty)
これは同盟のより弱い形態であり、受け入れられる可能性が高くなります。リレーションシップは徐々に改善され、交易の機会は増加しますが、視界の共有、補給の共有、軍事協力は存在しません。
同様に、互いの戦争で支援し合うことは期待されていません。
関係性が50以上であれば、まず友好条約を破棄しないと互いに宣戦布告できません。
友好条約を結ぶことで、その国家に関するゲームの元帳(Ledger)の正確さが向上します(15)。

9.4.9. 和平を求める
これはターゲットの国家がその敵国の一つと和平を結ぶことを要求します。成功のチャンスは、現在の戦争の進行状況よりも、あなたとのリレーションシップがどれだけ緊密かにかかっています。
和平案が受け入れられるチャンスは、交戦している二国(つまり、あなた自身の平和の申し出に影響するような)の状態にもよるので、相手が和平を求めることに同意しても、必ず和平が成立する保証はありません。この選択肢は従属国家の状態でも使用できます。

9.4.10. 宣戦布告を求める
これはターゲットの国家が別の国家に宣戦布告することを要求します。成功のチャンスは、現在のあなたとのリレーションシップがどれだけ緊密かにかかっています。この選択肢は従属国家の状態でも使用できます。

9.5. 肯定的な関係性(Positive Relations)の意味 肯定的な関係性だけでは、他の合意がなければ、攻撃されるリスクからあなたを守ってくれないという事は注目に値します。肯定的な関係性がしてくれるのは、ただ他国があなたを襲撃するのを防ぐだけです。
しかし肯定的な関係性があれば、友好条約や同盟の獲得を容易にします。
もしあなたが50以上の関係性を持っているならば、友好条約は同盟と同じように追加的な利益をもたらすでしょう。
あなたとの関係性が50未満の場合、友好条約は宣戦布告を妨げるものではありません(直接的に、または別の同盟の結果として)。両国の関係性が50以上の場合には、まず友好条約を破棄し、その後のターンに宣戦布告する必要があります。
同盟を結んでいて、関係性が50以下であれば防衛同盟として扱われます。この場合、同盟国が攻撃されればあなたは同盟国を守りますが、彼らが始めた戦争には参戦しません。関係性が50を超えると、攻撃的な戦争でも同盟国を支援します。あなたが攻撃されたり、戦争を始めたりした場合にも同じルールが適用されます。

9.6. 攻撃のリスク
AIはライバルへの攻撃を考える時に、多くの要素を使います。これらは既存の関係性だけでなく弱みの認識も含まれます。もしあなたがすでに戦争に巻き込まれており、特にあなたが数的劣勢であったりリージョンを失っていれば、他の国家はあなたの弱みを利用しようとするかもしれません。
10. 軍事ユニット
ゲーム内の軍事ユニットは陸軍か海軍のいずれかです。陸上ユニットは、専門的な海上輸送を必要とせずに海上を移動できますが、海上で軍艦に攻撃された場合は非常に脆弱です。
各ユニットを調達するにはマンパワー、資金、金属および軍需品のコストが掛かり、維持するにもマンパワー、資金および金属のコストが掛かります。
傭兵を雇う場合、マンパワーのコストは掛かりませんが、維持費は相対的に高くなります。

10.1. オーダー(Order;命令)の発行
10.1.1. 移動
あなたが(左クリックで)軍隊を選択している場合、あるリージョンを右クリックすると、それが有効な移動であれば、このターンにそこへの移動を開始するオーダーが発行されます。リージョンを順番に右クリックすると、それらのリージョンを通過するルートが作成されます。既存のルートを右クリックすると、選択したリージョン(周回または往復させる為にCtrlを押した場合を除いて)までのルートに短縮されます。
バックスペースを使用して、ルートから最後のステップを切り取ることもできます。
移動オーダーを出す場合、敵の都市を右クリックすると突撃(Assault)オーダーが追加され、味方の都市を右クリックすると、スタックが到着したときに守備(Garrison)オーダーが追加されます。
敵の軍隊を右クリックすると、その軍隊をインターセプト(Intercept;迎撃)するようにオーダーします。あなたの別の軍隊を右クリックすると、その軍隊をインターセプトして合流しようとします。
隣接するリージョンに移動する場合、Shiftキーを押しながら右クリックすると、より高速で間接的なルートがあっても、そのリージョンへの直接的なルートを使用します。より遠くのリージョンに移動する場合、Shiftキーを押しながら右クリックすると、海上輸送を使用するより高速なルートがある場合でも、陸路を使用しようとします。

10.1.2. その他のオーダー
ユニットパネルの上部には、あなたが発せられる一連のオーダーが表示されています。
分割(Split)と結合(Merge)は、スタック間でユニットを移動したり、新しいスタックを作成したりできます。
突撃(Assault)は、リージョン内にある要塞に対して、軍隊が強襲を試みることを意味します。移動中に都市を強襲するには、特定の移動オーダーが必要です。
守備隊(Garrison)は軍隊を何らかの要塞化された構造物の内部に配置します。
略奪(Pillage)はその地域を略奪します(時々、資金や奴隷を奪い取ってきます)。
解散(Disband)はスタック全体を解散し、維持を簡単にします。加えて、いくつかの国には襲撃(Raid)(10.8)の能力があります。この選択肢は、隣接するリージョンの1つを選択し、襲撃を実行する事を意味します。この結果あなたの襲撃部隊は敗北するか、大量の資金を得るでしょう。
ローマのレギオンがいるスタックは、(ゴールドの消費と合わせて)追加の陣地や道路を建設する機会を持ちます。

10.2. ユニットのタイプ
Field of Glory:Empiresには多数の異なるユニットがあります。これらの中には、特定の勢力に固有のものもあれば、特定のプロヴィンスでしか調達できないものや、強力な建築物が存在して初めて調達できるものもあります。

10.2.1. 歩兵
軽装歩兵(Light Infantry) − 通常はスカミッシャー(Skirmishers ;散兵)として使います。(10.5.2.) 弓兵(Archers)やスリンガー(Slinger;投擲兵)など幾つかの特殊な変種は、少しずつ僅かに異なる特徴を持ちますが、特定のリージョンでしか調達できません。
標準(中装)歩兵(Regular(Medium) Infantry) − 戦闘において特別な長所も短所もない典型的な歩兵ユニットです。主な利点は、すべてが '攻城兵'のトレイトを持ち、攻城戦で特に有用なことです。特定の地形では、彼らは重装歩兵よりも優れています。ローマ軍のアラエ(Alae)やアウクシリア(Auxiliaries)、部族ユニット、その他の特殊な変種を含みます。
多くの国家で使用された部族の歩兵は、標準歩兵の変種であるとも考えられますが、幾つかの特殊なトレイトがあります。
重装歩兵(Heavy Infantry) − 戦線の中央に配置するもので、荒地や狭い地形での効果は限定的であり、開けた地形で最も有用です。変種にはローマのレギオン(Legion)やヘレニズム諸国のファランクス(Phalanxes)が含まれます。

10.2.2. 騎兵
軽装騎兵(Light Cavalry) − 打ちのめされた敵を追撃したり、自身の退路を守るのに非常に貴重です。変種には幾つかのプロヴィンスまたは勢力から調達できる騎馬弓兵(Horse Archers)が含まれます。
中装(標準)騎兵(Medium(Regular) Cavalry) − 軽騎兵よりも戦闘で使用される事が多い騎兵です。多くのプロヴィンスの変種がゲーム中に存在します。
重装騎兵(Heavy Cavalry) − 戦闘で、特に中装歩兵に対して効果的です。
カタフラクト(Cataphracts) − 重装歩兵に似ていますが、僅かに速く、荒地あるいは狭い地形ではあまり効果がありません。

10.2.3. 傭兵
傭兵は募集されると、通常は中装歩兵または中装騎兵として戦います。

10.2.4. 特殊ユニット
一部の勢力やリージョンでは戦象や戦車の調達ができます。
一部のユニットタイプは、リージョンが攻撃された場合にのみ現われます。これらの中には、標準的な市民兵や、近衛兵の変種も含まれます。これらは都市の城壁を守り、そのリージョン内で行われるどんな野戦をも戦うことができます。さらに、適切な建築物が存在する場合、防御側は攻城兵器を備えることができます。

10.2.5. アップグレード
上記のユニットタイプ全ての改良バージョンを生成するディシジョンが幾つかあります。
これには、通常はティアーIIIの軍事建築物を建設し、適切な文明レベルに達している必要があります。
ローマには他の勢力とは違うアップグレードがある事に注意してください。最初のアップグレード(マリウスのレギオン)では、主力のレギオン・ユニットのみを改良し、他のユニットは改良しません。二番目(インペリアル・レギオン)では、主力のレギオン・ユニットの質をさらに向上させると共に、アラエ(Alae)とウェリテス(Velites)ユニットをアウクシリア(Auxilia)にアップグレードします。

10.2.6. 艦船
一般的に、軽・標準・重の3種類の軍艦があります。これらの基本的なユニットのタイプには、リージョン及び国家による変種があります。
海賊船を建造できるのは、海賊の巣(Pirate Lair)建築物を持つ一部の勢力だけです。その主な用途は、他の勢力派閥(またはグローバル国家)が所有するリージョンを襲撃し、戦利品をスポンサーに持ち帰ることです。

10.3. 陸上ユニットと海上ユニットの統合
両方のタイプを組み合わせたスタックを構築できることに注意してください。そうすれば、軍艦があなたの軍隊を護衛し、海戦(10.7.7)の際に彼らを守ることができます。当然ながら、そのようなスタックには、海または沼地のリージョンか港湾にしか移動できないという制限があります。

10.4. 指揮官
定期的に更新される指揮官のプールがあり、指揮官の数は、勢力のトレイト、統治機構のタイプ、指揮官の属性に従い、特定の建築物によって増やすことができます。
ほとんどの国家には3人いますが、国家のモディファイヤによって2~4人の範囲を取ります。もしあなたが栄光期(7.4.4)であれば、現在の統治者のトレイトに応じて、またあなたが帝国であれば、士官学校(War Academy)(それぞれが新たなリーダーを生み出す)のような特定の建築物から、より多くが割り当てられるでしょう。

10.4.1. 指揮官の死亡
指揮官は戦闘中に死亡することもあれば、敵リージョンに軍隊を率いていって死亡することもあれば、事故で死亡することも、高齢のために亡くなることもあります。通常、指揮官が失われると、新しい指揮官が生成され、次のゲームターンに使用できるようになります。指揮官は利用可能になってから6ターン以内には、事故によって死亡することはありません。

10.4.2. 指揮官と戦闘
指揮官は、バトルで使用する2つの主要な値:攻撃と防御を持ち、どちらを用いるかは、軍隊が攻撃しているかどうかによって選択されます。
リーダーシップスコアは主として、ユニットが戦闘の対決(Duel)(10.7.4)でダイスを振れる回数を決定する為、指揮官が優れているほど、そのユニットの見込みスコアが高くなります。更に包囲されている場合や、要塞を包囲しているスタックを率いている場合には、ボーナスがあります。
0-0のリーダーでさえも、スタックに対する利点を持っているので、原則として各スタックには、必ず指揮官を割り当てるべきです。

10.4.3.リーダーシップのトレイト(Traits;特性)
基本的な値に加えて、多くの指揮官には、特定の状況下で有利(や不利)を与えるトレイトがあります。したがって、時には特定のスタックに、ランクの低い指揮官を割り当てるのが有用な場合もあります。
トレイトとその効果は次のとおりです:
トレイト
効果
戦術家(Tactician)
平地のみ +1 攻撃と防御
側面攻撃(Flanker)
平地のみ +1 攻撃と移動
戦略家(Strategist)
平地のみ +1 防御と移動
航海士(Navigator)
海のみ +2 移動
待伏せ(Ambusher)
森林のみ +1 攻撃、-1 防御
ゲリラ戦士(Guerrilla Warrior)
丘陵、山岳のみ +1 攻撃、-1 防御
確信(Determined)
+1 移動
無慈悲(Relentless)
+2 移動、 -1 防御
攻城戦の達人(Siege Expert)
+2 攻城戦
兵站家(Logistician)
-2 補給消費
荒野の達人(Wilderness Expert)
森林、丘陵、山岳のみ -1 補給消費、 +1 移動
浪費家(Spendthrift)
+1 補給消費
臆病(Coward)
-1 移動、攻城戦中は -1 全ての値
過保護(Pampered)
+1 補給消費、森林、丘陵、山岳のみ -1 移動
混乱(Disorganized)
-1 移動
注意:攻撃および防御の値の変更は、スタック内の実際のユニットに適用されます。

10.4.4. 指揮官の割り当てと除去
指揮官の割り当ては、オーダー作成時のどの段階でも変更できます。時には以前の指揮官が亡くなったり、退役している場合には、新しい指揮官を任命する必要があります。
新しい指揮官が任命されたターンに(または新しいユニットが既存のスタックに追加された時)、影響を受けるユニットは経験レベル(10.5.6)を1つ失うことに注意してください。そのため、まったく新しい指揮官の場合、スタック全体が一時的に1つの経験レベルを失います。既存のスタックに幾つかの新しいユニットを追加すると、それらのユニットだけが影響を受けます。

出来れば、あなたの軍隊が重要な戦いに参加する同じターンに、これをしないようにしてください。

このボタンをクリックすると、指揮官を割り当てたり、置き換えることができます。

10.4.5. 提督と将軍
In Field of Glory: Empiresでは、これらの役割の間に明確な区別はありません。
どんな指揮官でも、軍隊と艦隊のどちらかでも指揮することができますが、その選択は彼らのトレイトに影響されるかもしれません。

10.4.6. 指揮官とField of Glory 2
バトルをFOG2に変換する場合は、リーダーシップ値はユニットの質と利用可能な副将軍の数に幾らかの影響を与えます。
10.5. ユニットの情報
10.5. ユニットの情報
10.5.1. ユニットの要素
ユニットには、白兵戦(Melee)戦闘フェーズで使われる主要な2つの要素:攻撃と防御があります。
遠距離射撃と防御には別の値のセットを利用し、これらは遠距離(Ranged)戦闘フェーズ(10.7.3)でのみ用いられます。
ユニットはまた、そのモラル(Morale;士気)と疲労(Fatigue)を反映して(10.5.7)、通常0〜3(例外的な状況では、これは4になることがある)の値を取る有効性(Effectiveness)レベル(10.5)、経験(Experience)レベル(これも0〜4の範囲)、および破壊される前に耐えられるヒットの数(ダメージ抵抗)が1から3の範囲であります。

10.5.2. スカミッシャー(Skirmishers;散兵)
これらは弱そうに見えますが必須です。バトルでは本隊の激突の前に敵を疲労させようとします(10.7.3)。疲労し疲れ果てて戦うユニットはあまり効果的ではありません。
そしてより熟練したあなたのスカミッシャーは、敵ユニットの狙い撃ちに成功する可能性が高くなります。
アーチャー(Archer;弓兵)は、メイン戦闘フェーズに前線のユニットに実質的な支援(10.7.4)ボーナスを与えることができるため、特に価値が高くなります。
さらに、スカミッシャーは包囲攻撃に抵抗する際には+1の値を与えます(10.9.3)。

10.5.3.スタック
ユニットは、それ自身でスタックにすることも、他のユニットと一緒にスタックすることもできます。ユニットを移動しやすくし、協調して作戦する能力を高めるために、あなたのユニットをスタック、または軍隊に編成することをお勧めします。
各スタックには、そのスタック内の全てのユニットの総合戦闘力、補給使用量(OKの場合は緑色、現在のリージョンで十分な補給が無い場合は黄色、補給切れ(Out of Supply)の場合は赤色)、および移動速度(スタック内の最も遅いユニットがこれを決定します)が表示されます。
さらに、指揮官(10.4)がいる場合は表示されます。
スタックパネルの大部分は、スタックに存在するすべての個々のユニットから構成されます。
パネルの上部には、スタックに対して実行できるさまざまなアクションが表示されます(10.1.2)。

10.5.4. スタックの管理
スタックを分割するには、一つ以上のユニットを(左クリックで)選択し、ユニットを新しいスタックに移動するか、既存のスタックにマージします。
スタックをマージするには、スタックタブを選択し、マージをクリックしてから、そのスタックをマージする先のスタックをクリックします。または、個々のユニットを選択して、別のスタックにマージすることもできます。
新しいスタックを作成するには、ユニットを選択して新規(New)をクリックすると、ユニットがそのスタックに移動します。
突撃(Assault)のオプションは、敵のプロヴィンスを包囲している場合にのみ使用できます。これを選択すると、次のオーダーフェーズで、包囲した都市への突撃を行うことになります。(10.9.1)
守備隊(Garrison)は、そのリージョンの要塞内にスタックを配置します。既に都市を守備しているユニットがいる場合、これはどちらのユニットを要塞の外に配置するかの、選択肢によって置き換えられます。
解散(Disband)を選択すると、スタック全体または任意で選択したユニットが削除されます。解散したスタックが補給状態であった場合、使用されたリソース(金属、マンパワーなど)の一部は、プレイヤーによって取り戻されます。
複数のスタックが存在する場合(敵のスタックを含む)、タブを選択してスタック間を移動できます。

10.5.5. 移動
移動オーダーは、オーダー・フェーズ中に実行されます。
ターン解決プロセスの間、各スタックは1移動ポイントを移動します、それから全てのスタックは2番目の移動ポイントを移動し、以降も同様に続きます。そのため、二つのスタックが同じリージョンに隣接している場合、一方に道路を使うという利点がない限り、(移動ポイントの合計に関係なく)それらは同時にそのリージョンに到着します。スタックがすべての移動ポイントを使い切ると、残りのターンは停止しているため、移動許容量の高いスタックが追加の移動を行います。このように、追加の移動能力は、ユニットを'速く'するのではなく、単にゲームターン中にもっと遠くへ移動できるということだけです。
スタックを移動するには、タブを選択し、移動先のリージョンにマウスを動かします。表示されている数字は、この移動に何ターン掛かるかを示しています。
通常の移動パス(Path;経路)は緑色で表示されますが、敵軍を追撃する場合は赤の矢印(その場合スタックは、バトルが起きるまでその敵を追尾します)、海域を移動する海軍ユニットの場合は濃い青色、河川の横断を含む場合には水色に変わります。
リージョンに入ることができない場合、移動オーダーは発行されません。これはそのリージョンが中立勢力によって保持されているか、ブリザードや砂嵐などの季節的な問題が原因である可能性があります。
移動パスは、元のリージョンをクリックすることでキャンセルできます。特定の移動ルートを選択するには、Ctrlキーを押しながら右クリックして、希望のリージョンの組み合わせを作成します。複数のリージョンを持つ既存の移動パスで、Deleteキーを使って現在のパスの最終リージョンを削除できます。
移動パスをプロットする際にShiftキーを押したままにすると、可能であれば陸路のみのルートを選択しようとします。
全海域リージョンを横断することに加えて、海軍ユニットは沿岸の湿地に移動することができます。
移動オーダーで別のスタックをターゲットにした場合、最後のステップは赤色の矢印で表示されます。そのスタックが友軍のものであれば、2つは到着時にマージされます。それが敵のスタックの場合には、元のリージョンに進むのではなく、移動した敵のスタックを追いかけようとします。
艦船と陸上のユニットを同じスタックに統合することができます。この場合、移動できるのは海域、沼地および適切な港湾を含むリージョンに限定されます。

10.5.6. 経験レベル
各ユニットは4つの経験レベルを持ちます。その種類は、新兵、一般兵、ベテラン、そしてエリート・ユニットです。
ユニットは戦闘に勝利することで経験ポイントを獲得しながら進化し、一部の建築物や、国家のトレイトは最初のブーストをもたらします。経験ポイントが経験レベルの増加につながる速度は、勢力のモディファイヤによって異なり、場合によっては統治者がこのプロセスを、速くしたり遅くしたりするトレイトを持つこともあります。
ユニットの現在の経験レベルと、累積した経験ポイントは、ユニットのポップアップ・ウィンドウに次のように表示されます:
ユニットが経験を積めば積むほど、戦闘での能力は向上します(10.7)。またエリート・ユニットは、1ターン当たりのメンテナンスコストも高くなることに注意してください。

10.5.7.疲労レベル
ユニットは移動したり戦闘したりすることで疲労を蓄積し、休息することで疲労を取り除きます。ユニットが疲労を蓄積していくと、ユニットは新鮮な(Fresh)状態から、疲労した(Tired)状態、消耗した(Exhausted)状態へと移行します。
疲労の蓄積は戦闘に悪影響を及ぼします(10.7.4)。部隊が消耗する(Exhausted)と、その白兵(Melee)戦闘力の半分が失われ、遠距離射撃ユニットは遠距離射撃フェーズに射撃せず、支援ユニットは前線の戦闘ユニットを支援しません。

10.5.8.有効性
有効性は重要なゲームの概念であり、ユニットが戦う能力や、場合によっては自身を維持する能力を、反映します。有効性が残っていないユニットは、戦力低下します(戦闘又は消耗の結果のどちらかで)。
有効性は、部隊のモラルと疲労の組み合わせです。事実上、モラルの低いユニットは、モラルの高いユニットに比べて、疲労の影響を受けやすくなります。

10.5.9. 損害の回復
あるユニットが戦闘でヒットや損害を受けた場合、十分なグローバルリソース(マンパワー、資金、金属)があり、肯定的な忠誠心(50以上)と肯定的な食糧生産のあるリージョンで休息しているならば、そのユニットは回復します。
病院(Hospital)の建築物の存在はこのプロセスを加速させるでしょう。
ユニットの有効性が失われた場合は、(病院のあるリージョンでない限り)まずそれから復旧します。十分な食料さえあれば、どのリージョンでも有効性は回復できます。

10.6. 徴兵
10.6.1. 新規ユニットの徴兵
徴兵(Recruitment)パネルには、プロヴィンスタブかリージョンタブからアクセスできます。
これをクリックすると、ユニット建設画面が表示されます。
これにより、そのリージョンまたはプロヴィンスで建設可能なすべてのユニットが表示されます。そのリージョンやプロヴィンスが不穏な場合、すべての選択肢が赤色で表示され、ツールチップに現在そこで徴兵できない理由が説明されます。
さもなければ、一部のユニットに緑色のバーが表示され、これらを建設できます。
さらに徴兵タブには、徴兵プロセスで使用されるリソースの要約が表示されます。資金、マンパワー、金属は、これらのアイテムのグローバルな値を表示し、軍需品(Equipment)は備蓄されているものと、そのリージョンまたはプロヴィンスで次のターンに生産されるものを加えて表示します。
任意のユニットをクリックすると、その戦闘力(Combat Power)、特殊属性(Special Attributes)、および徴兵(Raise)と維持(Maintain)のコストに関しての詳細が表示されます。
シンボルをクリックすると、そのタイプのユニットが1つ以上キューに追加されます。リージョン/プロヴィンスで使用可能な軍需品によっては、1つのユニットの建設が完了するまでに、複数ターン掛かることもあります。必要なマンパワー、資金、金属が不足している場合は、徴兵を開始できません。
建設キューから、ユニットを右クリックして、ユニットを削除する事ができます。
ユニットによっては、数を作るほどコストが増加することに注意してください(ユニット建設画面に、表示されます)。

10.6.2. ユニットの進歩(Progression)と開発
一部のユニットは、ゲームを進めるにつれて戦闘力が変わります。これは統治機構のレベルの変化(レベルIからレベルIIに)とリンクしており、場合によってはディシジョンで制定する必要があります。また、特定の建築物を建設する必要がある場合もあり、この情報は関連するツールチップに記載されています。
そのような進歩は、しばしば追加的なリソースの支出を必要とします。

10.6.3 プロヴィンス・ユニット
ゲーム内のほとんどすべてのプロヴィンスは固有のユニットを持ち、プロヴィンス画面では以下のように絵で表示されます。
これらのユニットは非常に強力であったり、固有のトレイトを持っていることがよくありますが、より多くのユニットを建設するほど、各ユニットのコストは増加します。

10.6.4. 自動的守備隊(Automatic Garrisons)
リージョンが包囲されている場合には、自動的守備隊が生成されます。このサイズは、リージョンの防御力が反映されます(5.1.1)。もしそのリージョンが首都であれば、より強力な近衛兵や親衛隊兵(Praetorian Guards)がこの防衛軍に加わるでしょう。
10.7.戦闘とバトル
Field of Glory: Empiresには、バトルを解決する2つの方法があります。一つは、このゲームに組み込まれているルーチンを使用して戦闘を解決することです。もう一つは、このバトルをField of Glory2にエクスポートし、そこで解決することです(11.2)。
このセクションでの説明は、Field of Glory:Empiresを使用して解決するバトルにのみ適用されます。
戦闘は、敵ユニットが都市内にある場合を除いて、2つ以上の敵対勢力が同じリージョンにある場合に自動的に行われます。敵ユニットが都市内にある場合、戦闘は包囲側が突撃(Assault)(10.9.1)を命じた場合にのみ起こります。
あるインパルス(Impulse)では、1つのリージョンについて1つのバトルしか起こりません。敵対勢力(とその同盟国)が2つ以上ある場合、このインパルスに戦うのは、ランダムに選ばれた2つの勢力だけです。最大の勢力が先に選ばれやすい傾向はありますが、これはランダム・ロールの対象です。
各勢力は1つの同盟国から支援を受けることができるので、4つの勢力による2対2の戦いになる可能性があります。同盟国がこのリージョンで最も多くなるでしょう (複数ある場合)。
バトルは移動の一形態として扱われるため、すべての移動命令が実行されているターン間(Inter-Turn)フェーズに解決されます。それぞれの野戦(Field Battle)は、一方の陣営の崩壊または後退で終わらなければなりませんが、これを達成するために複数のラウンドに拡がる可能性があります。

10.7.1. 戦闘の見学
バトルが発生した場合、プレイヤーには3つの選択肢があります。戦闘の詳細を見るか、戦闘終了後の要約画面を見るか、あるいは単にターンの解決を進めたりすることもできます。元帳(Ledger)(15.7)またはターンログを使用して、次のターンにリージョンに移動して、いつでもバトルを見ることができます。望むならばゲームログフィルタを設定することによって、次の2ゲームターンのターンログから見ることもできます。
バトルを見ないことを選択しても、プロセスは同じです。
バトルとは、敵対するユニット同士が1つのインパルス中に行なう、一連の対決です。
どちらの側も防御しているか攻撃しているかのどちらかです。このインパルスに動かさなかったユニットの数が最も多い側が、バトルにおける防御側です(この唯一の例外は、防御側が包囲された都市から出撃した場合です)。
防御側はその部隊の防御レートを使い、攻撃側はそこ攻撃レートを使います。

10.7.2. 配置
バトルが発生すると、エンジンはどのようにユニットを配置するか、どうやって可能な限りユニット同士を対決させるかを決定します。配置プロセスでは、 '中心からの距離'の概念を使用してユニットのレイアウトを決定します。
このスコアはユニットタイプによって異なり、例えば重装歩兵のスコアは0(存在すれば中央に配置されます)ですが、騎兵のスコアは20(側面に展開する傾向があります)です。エンジンは、最初に小さい'中心からの距離'の値のユニットから展開し、次に隙間(あるいはユニット)が無くるまで側面に向かって進みます。
野戦と突撃(騎兵は突撃にま滅多に配置されません)では、中心までの距離の値が異なります。
健康なユニットは、損傷しているユニットよりも先に選ばれる傾向があります。
正面幅(Frontage)(戦線の幅)はこのリージョンの地形(5.1.2)により決まるものですが、バトルが実際に要塞を強襲するためのものであれば、この値は小さくなる可能性があります。
戦線が一杯になると、ユニットは2列目 (場合によっては3列目)に追加されます。'支援'トレイトを持つユニットは、使用可能なスロットがある場合は第一列に配置され、そうでなければ2列目に配置されます。ここでは、実際に戦闘中のユニットを支援することは可能ですが、通常の状況下で前線ユニットを支援できるのは、1つの支援ユニットだけです。
視覚的には、戦闘開始時にスカミッシャーが主戦列の前に配置され、バトルは遠距離射撃フェーズから開始されます。
このプロセスは、この時代のほとんどの軍隊の標準的な特徴であったスカミッシャー・ラインを作り出すものとして非常によく見られます。スカミッシャーがいなければ、その軍隊はかなり不利になるでしょう。

10.7.3. 遠距離射撃フェーズ
このフェーズでは、遠距離射撃能力を持つすべてのユニットが敵に向けて射撃します。敵の第一列にしかヒットできないユニットもいれば、敵の支援列や予備ユニットにまで届くユニットもいます。
ゲームプレイに関しては、使用される仕組みは、対決(Duel)プロセス(10.7 .4)と同じです。
遠距離射撃では、決してユニットをキルすることはできず、疲労を与えるのみで、疲労し又は消耗したユニットは、対決フェーズで追加のペナルティを受けるでしょう。
これはユニットのペアを作って解決します。まだ疲労していないターゲットが選択可能な場合、既に疲労したターゲットを選択する可能性は低くなります。前線ユニットは可能な限り前線部隊と(このフェーズで、あなたのスカミッシャーの幾つかが正面に配備されている事を覚えておいてください)ペアを作られ、一部のユニットは複数回攻撃される可能性があります。
遠距離射撃の戦闘は比較的に重要ではないように思われるかもしれませんが、遠距離射撃ユニットやスカミッシャーの少ない軍隊は、よりバランスのとれた相手に対して、酷く苦しむことになるでしょう。対決戦闘フェーズで疲れているのは深刻なハンディキャップです。

10.7.4. 対決(Duel)戦闘フェーズ
遠距離射撃戦闘フェーズが終われば、スカミッシャーは支援列に後退します。
可能な限り、各前線ユニットは単一の相手と戦いますが、一方がより多くのユニット(と余った正面幅)を持っていれば、敵を側面から攻撃する利点を得ることができます。
側面攻撃は、第一列のユニットが攻撃すべき敵を持たない場合に発生します。この場合、側面攻撃は、このユニットが既に側面攻撃されていない限り、その配備箇所に最も近い敵の第一列を攻撃します。
そのようなユニットがない場合は、隣接していない支援ユニット(周辺から配備の中心までを確認する)を攻撃します。そのようなユニットがない場合は、それは側面攻撃されていない予備ユニットを攻撃するでしょう。そのようなユニットがない場合は、側面攻撃ユニットは追撃フェーズ(存在する場合)で使用され、追加のダメージを与えます。
支援ユニットは、適切な戦闘ユニットの戦力に対して、支援カテゴリに属していれば遠距離射撃攻撃力の1/3、白兵戦タイプユニットであれば+1を提供します。
これを組み合わせると、戦闘解決のための三角形のルールが設定されます。重要な要素はユニットの戦力、軍隊のリーダーシップ、そしてユニットの有効性です。これらのうちの一つの弱点は、別の要因の強みによって補われるかもしれません。
各戦闘は3つのステップで解決されます。
ステップ1:ユニットの防御レートまたは攻撃レートを合計し、地形と支援ユニットの存在に応じて修正します。支援値は、コミットしたユニットの後ろにあるユニットによって提供されます。ユニットの中には、それ自体では白兵戦では貧弱でも(例えばアーチャー)、優れた支援値を提供するものがあります。この値には、ユニットの経験および疲労レベルも反映されます。
ステップ2:ユニットは1つ以上のD10をロールし、上記で決定された戦闘値にその最大の目を加えます。利用可能なD10の数は、あなたの指揮官の関連するレーティング(攻撃または防御)に+1したものです。

したがって巧みに率いられた軍隊が、戦闘で実際に使用するダイスロールは、指揮官がいなかったり、能力の劣る指揮官に率いられた軍隊よりも高くなる可能性は、大いにあります。

ステップ3:各D10では、1の目に、ユニットの経験(新兵かエリートユニットかによって、0〜3)と、現在の有効性(疲労していない補給状態かによって、0〜2)を加えた最小値の保証があります。このレベル以下の値を出したダイスは、少なくとも最小値(そしてこのプロセスの結果として、最小値を越え得る)に一致するまでリロールします。

実際には、消耗したエリートユニットは、特に指揮が劣り、たった一つのD10に依存しているならば、最近徴兵されたばかりの新鮮な部隊にすら打ち負かされるかも知れません。別の見方をすれば、このプロセスは、例え理想的な地形ではなくても、よく訓練された元気な部隊がが有用であることを、意味しています。

10.7.5. 戦闘結果
これらのモディファイヤをすべて生成すると、それらを比較します:
・対戦者の2者の間の差が0の場合、両者とも有効性を1ポイント失い、1ヒットを受けます。
・差が1の場合、弱い側が有効性を1ポイント失います。
・差が2の場合、弱い側が1ヒットポイントを失います。
・差が3の場合、弱い側が有効性を1ポイント失い、1ヒットを失います。
・差が3を超える場合、超えた各々の差ごとに、それが破壊されるまで、1ヒットと有効性1ポイントの損失が増えます。
・ユニットの有効性が既に0になった場合、それ以降の有効性の損失はヒットに変換されます。
・幾つかのユニットはスカミッシャーのトレイトを持ちます。もし彼らが対決(Duel)で負けても、敵のマージンが十分に大きくなければ、勝者も有効性を1ポイント失います。

10.7.6. 最終的な結果の決定
バトルの終わりは、どちらか一方が後退を余儀なくされるか、新たな戦闘ラウンドが開始されるかです。新たなラウンドが開始された場合、彼らが行軍した距離に応じて、一方または両方に追加のユニットが、到着する可能性があることに注意してください。
結果を決定するために、それぞれの側は、ヒットと失われた有効性の両方に関して損失を合計します。
これらのスコアの差が3以上であれば、値が小さい側が勝者となります、そうでなければ、バトルは引き分け(Draw)となり、次のインパルスが始められます。
どちらの側も後退しなければ、10.7.2.に従って再びユニットが選ばれ、次の戦闘ラウンドを始めます。このように、より大きな軍隊は、相手が疲弊して損失を出したユニットで戦い続けなければならない場合でも、新しいユニットで戦い続けることができるかも知れません。
勝者は敗者に追加の損失を与え、これらはまず有効性の損失に、次に完全な損失に見なされます。したがって、バトル終了時に全ユニットが消耗している軍隊は、追撃(Pursuit)フォーズでは、非常に脆弱です。追撃フェーズで発生する損害は、各ユニットのフランキングレートに関連します。したがってこの段階では、重装歩兵やファランクスは比較的少ない損失しか与えられませんが、騎兵やスカミッシャーは非常に効果的となります。
ほとんどのバトルの後で、勝者は最寄りの首都または奴隷市場で奴隷を1つ受け取ります(これは非常に小規模な戦いでは起こらないかもしれません)。
戦闘が野戦であり攻略すべき都市がまだ存在している場合を除き、勝者がそのリージョンを取ります。

10.7.7. 海戦に巻き込まれる陸上ユニット
陸上ユニットが海戦に巻き込まれた場合のプロセスは、上記の10.7.4と同様です。しかしながら、陸上ユニットは、それらのユニットタイプの利点の全てを失い、貧弱な武装の輸送船として扱われるので、それらの戦力のために純粋にダイスロールだけに依存します。一方で、戦闘艦はあらゆる種類のモディファイヤを使って戦います。
従って、護衛されていない軍隊が敵対艦隊に補足された場合、非常に大きな損失を被る可能性が、高くなります。
それ以外の点では、海戦は陸上戦と同様に扱われます。
10.8. 襲撃と海賊
10.8. 襲撃と海賊
国家や指揮官の中には、隣国を襲撃するトレイトを持つ者もいます。このオプションを選択すると、隣接するリージョンの1つで襲撃(Raid)を実行します。成功の可能性は、侵略部隊の規模と、あらゆる防御および/または敵軍の戦力に関係します。
もしあるリージョンが首尾よく襲撃されれば、引き続く6ターンの間は再び襲撃されません。しかし、この期間は、襲撃の結果として、生産性がひどく損なわれているでしょう。
襲撃(または襲撃される)ができるのは、ターゲットと友好的な外交関係(+25の値)を結んでいないか、ターゲットと戦争状態にある場合だけです。グローバル国家(7)の一つによって所有されている−つまり組織化された国家によって所有されていない−リージョンは、いつでも襲撃(または襲撃される)ができます。
海賊も同様の方法で活動しており、非友好的なリージョンに隣接する海域にいる場合は、襲撃をオーダーすることができます。
海賊船は特殊な海賊の巣(Pirate Lair)建築物を使って建設されており、これは多くの勢力(部族や、ポントス(Pontics)のように伝統的に海賊行為を行なってきたもの)が利用できます。

10.9. 攻城戦
攻城戦は特殊な戦闘形態です。
この場合、戦闘は自動的には発生しませんが、包囲側が突撃(Assault)を命じた場合、または防御側が打って出ようとした場合(恐らくは彼らが飢えて)には発生する可能性があります。
通常のユニットや自動守備隊に加えて、都市によっては攻城兵器を備えているところもあります。
'攻城ワークショップ'(Siege Workshop)は、これらの2つと、最大3つまでの沿岸要塞を提供し、港湾を封鎖しようとする艦船に対して、特に効果的となります。
あるリージョンが包囲されている場合には、そのターンに肯定的な結果がもたらされる可能性が、ポップアップ・メッセージで表示されます。

10.9.1. 突撃(Assaults)
移動命令の一部として、あるいは攻城戦が始まってから、あなたは突撃(Assault)オーダーを選べ、通常の戦闘解決(これらのバトルはFOG2にはエクスポートできません)として処理されます。
突撃を行なって負けても、このターンにバトルは繰り返されません。同様に、攻撃側はそのリージョンから撤退しないので、攻城戦は維持されます。バトルが引き分けに終わった場合、どちらか一方が勝利するまで、新しいラウンドで新しい突撃が行われます。
軍隊は、新しいゲームターンを待つことなく、移動中に要塞化都市へ突撃するようオーダすることができます。ただし、防御側は十分に休息しており、あなたの予想以上に強力な可能性があるため、これはリスクの高いオプションです。
防御部隊は市内の通常軍事ユニットと自動守備隊で構成されます。存在する建築物によっては、これは単なる一般的な市の守備隊や、国家の首都を守るための任務を与えられたエリートユニットや、あるいは巨大な攻城兵器かもしれません。

10.9.2. 攻城戦下の都市
そのリージョンがよく防御されていたり、防壁がしっかりしていたりする場合は、何ターンも攻城戦を続けた方がいいかもしれません。両者の相対的な強さにもよりますが、時間が経つにつれ、防御側は飢餓によって弱体化し防壁が破壊されて、突撃が成功しやすくなるか、リージョンが降伏するかのどちらかになるでしょう。
攻城戦下の都市が港湾である場合、防御側への補給をカットするために、沖合に艦隊を配備する必要があるでしょう。幾つかのリージョンには複数の海域に開く港湾があり、都市に食糧が入らないようにする為には、両方とも封鎖する必要がある事に注意してください。
時間がたてば攻城戦下の軍隊は食糧を使い果たして弱体化するでしょうが、都市に大量の食料備蓄を、可能にする建築物があれば、それはゆっくりとしたものになるでしょう。食糧が備蓄されている限り(この場合、ユニットは、回復した有効性のポイントごとに余分な食糧ユニットを支払います)、防御側は有効性を取り戻す事ができます(10.5.8)。病院(Hospital)があれば、失ったヒットポイントも、取り戻せる可能性があります。

10.9.3. 相対的攻城戦能力の計算
攻城戦が始まった後に何が起こるかを決定するには、それぞれの側の相対的な攻城戦の値または能力を、比較する必要があります。
攻撃側については、中装歩兵と攻城戦トレイトを持つその他のユニットによってもたらされる、攻城戦ボーナスを合計します。レギオンはユニット当たり2攻城戦ポイントをもたらします。
指揮官がいる場合には、これに最大で+4を追加します(0-0でも指揮官がいれば+2、そしてその攻撃値)。さらに、一部のリーダーは攻城戦トレイト(10.4.3)を持ち、この値をさらに改善することができます。指揮官スコアは、関連する全ての歩兵の合計値を超える事はできません。従って、攻城戦トレイトを持つユニットが2つだけ存在している場合には、指揮官スコアの上限は+2となります。
防御側についても同様にして攻城戦値を計算し、任意の建築物の攻城戦抵抗値を加算します。すべてのスカミッシャーは、攻城戦トレイトを持つユニットに加えて、スパルタのユニットや、帝国ローマのアウクシリアやレギオンと同様に、+1攻城戦抵抗値をもたらす事に注意して下さい。
この2つの値が比較され、最小値-6から最大値+6の間に納められます。

10.9.4. 攻城戦プロセスの結果
毎ターン、ランダムなダイス(10)が生成され、攻撃側と防御側の攻城戦能力の差に加えられます。
ネットスコアが4以下の場合、ダイロールが10でない限り、何も起こりません。
その場合、またはスコアが5から9の間であれば、防御側に幾らかの消耗(Attrition)が与えられます。
スコアが10から15の間であれば、防御側に大きな消耗が与えられます。
スコアが16(可能な最大値)の場合、防御側は降伏します。
防御側が降伏しなかった場合は、別のダイス(10)がロールされ、修正値が9以上の場合は、防壁を突破します(これは、次のターンの防御側の攻城戦値を減らすか、突撃を容易に成功させるでしょう)。この場合、修正される前のロールが10であれば、修正されたスコアに関係なく突破が発生します。
11. FIELD OF GLORY 2 と戦闘
Empiresのほとんどすべての戦闘をFOG2に変換するオプションがあります。
これを行うたびに、ユニークな乱数生成のシードナンバーが生成されます。つまり、FOG2で同じバトル(同じエクスポートファイルから)を複数回プレイしても、毎回OOB(とマップ)は同じになります。
これを回避する唯一の方法は、全セーブターン処理を再実行することで、そしてバトルを繰り返す場合(そして再びエクスポートする場合)、異なるシードナンバーが割り当てられ、異なるOOB及びマップが生成されます。
バトルをもっと"公平に"調整することはありません。その状況はキャンペーンの状況と同じものです。加えて、このゲームがEmpiresの戦闘システムを中心にバランスを取っている事は注目に値します。
そこである状況においては、FOG2でバトルを行なう事によって、勝敗の難易度が左右されます。
FOG2の難易度設定を考慮する調整もありませんが、最も低い難易度でプレイすれば、部隊の質がわずかにプレイヤーにとって有利に調整され、最も高い難易度でプレイすれば、部隊の質がわずかにAIに有利に調整されます。

11.1. リンクを作る前に
バトルをエクスポートする前に、あなたのコンピュータにField of Glory2とEmpiresの両方をインストールしておく必要があります。Empiresをインストールしたら、FOG2を一度実行しておく必要があります(Empiresは、この段階でオープンする必要はありません)。FOG2が最新バージョンに更新されていることが重要です。
この後、エクスポート/インポート処理は自動的に動作します。これは関連するゲームを、自動的に開いたり閉じたりします。

11.2. バトルのエクスポート
Empiresで起こりうるバトルのほとんどはFOG2にエクスポートできます。例外は、海戦や攻城戦を解決する為に都市の防壁に突撃する場合です。
戦闘をエクスポートするには、'バトルのエクスポート'(Export Battle)を選択します。
FOG2が開き、'Battle'オプションを選択して'Empires Battle'をロードします。

11.2.1. ユニットタイプの変換
バトルをFOG2にエクスポートする場合、Empiresの軍隊はFOG2のユニットタイプに変換されます。変換プロセスは、国家の特性によって異なります。特に、重装歩兵、戦士、傭兵歩兵、都市民兵などのEmpiresの一般的ユニットは、歴史的な原型により近いものに変換されます。たとえば、ガリア軍の"戦士"(Warriors)はFOG2では戦士集団(Warbands)に翻訳されますが、イタリア軍でのそれらはFOG2ではイタリア歩兵(Italian Foot)に、スペイン軍のものはFOG2ではスペイン・スクタリ(Spanish Scutarii)に翻訳されます。
さらに、一部のユニットはFOG2では混成ユニットに変換されます。これは歴史的に、よりリアリスティックな軍隊とします。マリウスの改革以前のローマのレギオンは、ハスタティ(Hastati)/プリンキペス(Principes)とトリアリイ(Triarii)のユニットをほぼ2:1の割合で混成したものに翻訳されます。騎馬弓兵ユニットが多数存在する場合には、軽騎兵と騎兵の混成に変換されます。

11.2.2. ユニットの特性の変換
Field of Glory:Empiresのユニットの経験ポイントは、Empiresのユニットの現在の有効性(10.5.8)と同じく、FOG2に変換されたユニットの品質に反映されます。
もしEmpiresのユニットにヒットポイントが無い場合、FOG2内のユニットはこれを反映します。
Field of Glory:Empiresの指揮官の質は、FOG2で選択されたユニットの質に影響します。
Field of Glory:Empiresからのユニットのトレイトは変換過程では考慮されませんが,FOG2の中装歩兵に変換されたユニットが、Empiresにおける相対的利点を反映した丘陵マップで、でより効果的であることは明らかです。

11.2.3. FOG2における軍隊のサイズ
Empires:FOG2のユニットの変換レートはポイントベースなので、ユニットの種類によって異なります。これは、様々なFOGEユニット間の有効性の差は、しばしばそれらのFOG2での等価物の有効性の差よりも、著しく大きいため、より高価な(より効果的な)FOGEユニットは、より安価なものよりも、多くのFOG2ユニットに変換されることになるからです。
たとえば、FOG2のイタリア歩兵(Italian Foot)は戦士集団(Warbands)よりも安価(効果的ではない)なので、FOG2イタリア歩兵:Empires戦士のユニット変換率は、FOG2戦士集団:Empires戦士のユニット変換率よりも高くなります。また、異なるFOGEユニットタイプが同じFOG2ユニットタイプに変換される場合、FOG2ユニットの品質は、それらがどのFOGEユニットタイプに由来するかに応じて調整されます。したがって、例えば、いくつかの国家の原型での市民兵(Urban Militia)は、標準ユニットの非常に質の低いバージョンかも知れません。またFOGEポイントでのレートが、非常に低いため、ユニット換算率も低くなります。
更に、ポイントの値の比率がFOG2のユニットの正確な数に一致しないので、ランダムな要素が存在します。例えば、ポイントシステムが1個のEmpiresのユニットが1.37個のFOG2ユニットと等価であるとする場合、システムは確実に一つのFOG2ユニットを生成し、もう一つのFOG2ユニットが生成される可能性は37%です。したがって、通常は1ユニットが生成されますが、37%の確率で2ユニットが生成されます。
このような大規模過ぎる軍隊の生産を止めるために、軍隊は想定される規模の約3%以上は増やせない、という制限があります。
大規模なバトルでは、ユニットの数の管理を容易にする為に、ユニット変換率が小さくなります。

11.3. 進行中のバトルのセーブ
FOG2でバトルしている場合は、これを通常どおり保存し、FOG2内に再びロードして、バトルが完了するまで続行できます。一度にその戦いを解決する必要はありません。

11.4. Field of Glory: Empiresにコンバートして戻す
FOG2でバトルが完了すると、結果はEmpiresに戻されます。FOG2を閉じるとEmpiresが自動的に開くので、通常のロード画面(4.2.2)を使用して結果をインポートする必要があります。
FOG2には、この戦いが決定的勝利、限界勝利(夜までのプレイヤーの敗走率が敵の敗走率を%下回る)、限界敗北(夜までにプレイヤーの敗走率が敵の敗走率を%上回る)、決定的敗北のいずれであったかが記録されています。その後、標準のField of Glory:Empiresルール(10.7.6)を使用して追加の追撃(Pursuit)損失を追加します。
12.ディシジョン
Field of Glory: Empiresは、ゲームプレイに影響を与える多くのディシジョンを使用します。これらの中には、その統治機構レベルに応じて、どのような勢力にも使用できる汎用的なものもあれば、個々の勢力に固有のものもあります。

12.1. レベル1統治機構に可能なこと
あなたの統治機構がゲームの中で最も基本的なタイプであれば、非常に限られたディシジョンにしかアクセスできません。基本的には、十分なマンパワー、資金、金属を持っていれば、ある余剰のものを別の欠乏しているものに転換することができます。
レベル1の統治機構タイプのリストは7.3.1にあります。

12.2. より高位の統治機構に可能なこと
より上位レベルに進むと、より多くのディシジョン決定が利用可能になります。その中には、宗教的なディシジョンを通じて忠誠心を高めること、他の民族グループが自分たちの民族に変わることを奨励すること、トウモロコシ法を使って首都リージョンにおける忠誠心を高めること、奴隷の売買や解放などが含まれます。
さらに、人口の民族を変更し、食糧生産を増やし、商人を支援し、宗教的な祭りを奨励し、司法制度の運営方法を定める、といった法律を制定することもできます。
その他の選択肢、最も使われるであろう建築物のタイプ(6.2.1)を強化できます。
軍事ユニットの場合、緊急徴募を(レガシーポイントのコストで)行なったり、ユニットを上級のタイプにアップグレードしたり、新しい艦船を購入することができます。
文明レベルIIIに入ると、食糧、インフラ、資金や、カルチャーの生産量を時と共に増やしたり、開始時のトレイトを何か他のものと交換することができるようになります。 勢力の中には、それ独自のディシジョンを持つところもあるので注意してください。

12.3. ディシジョンの実行
ディシジョンは、メッセージ・ログか、メインマップの右側にあるアイコン、またはトップ画面の勢力オプションから実行できます。
これをクリックすると、現在利用可能なディシジョンが表示されます:
ほとんどのディシジョンには複数の選択肢があり、あなたの選ぶ選択肢のコストと意味合いはツールチップに表示されます。

12.4. ディシジョンの様々なコスト
多くのディシジョンは、通常はディシジョンを実行するのに必要なリソースである基本コストと、 実際のコストの両方を持っています。後者は、リージョンがより多いか、または特定の建築物タイプが多いほど、ディシジョンのコストが高くなる可能性があります。
13. 天侯
Field of Glory: Empiresの天候システムは比較的単純です。毎4ゲームターンごとに悪天候(リージョンによって雪や砂漠の嵐を引き起こします)のターンとして扱われます。この場合、山岳リージョンへの移動はできず、他の地形での移動や戦闘についても影響を及ぼします。
砂漠リージョンでの移動も、暑い夏の天候で砂嵐が発生すると阻害されます。
悪天候(Harsh)ターンになる前のターンに警告があるので、それに対して計画を練ることができます。
一部のリージョンでは、通常の天候ターン中にも厳しい天候になる場合があります。
14. ゲームの編集
Field of Glory:Empiresは、ほとんど全ての重要な要素を調整できる為、広範囲にMod化することができます。これにより、新しいシナリオの作成、ユニットテーブルの変更、ゲームルールとユーザインターフェイスの調整を好みに合わせて行なえます。
また、Mod化の詳細や他のプレイヤーへの質問やアイデアについては、http://www.slitherine.com/forum/ のField of Glory:Empires moddingフォーラムにアクセスしてください。
主要なゲームの概念とルールのほとんどは、ゲームのセットアップ時の.csvファイルを使用して修正できます。ユニットタイプや、地形、建築物の効果または特性、そしてユニットのタイプをEmpiresからFOG2に変換するために使用する方法が含まれています。
基本となるゲームファイルの大部分は、Empiresのセットアップ時のdata>Databaseのディレクトリの中にあります。これらを使用すると、ゲームを大幅にカスタマイズできますが、主なものは次のとおりです:
・ユニット−ゲーム内の全てのユニットの特性値を変更することができます:それらには戦闘力、Empiresでのバトル内での配置方法、特別なトレイトを持つか、調達のためのコスト、そして前提条件となる建築物などが含まれます。
・条約(Treaties)−これらが適用される期間や、その選択肢を発効した場合の関係性への相対的な影響などを変更できます。
・地形−移動コスト、正面幅、様々な地形タイプの相対的な生産性を定義できます。
・建築物(Structures)−ゲーム内の建築物全ての特性を変更できます。
・リソース−ゲーム内の全ての資源の値(交易値を含む)と特性を変更できます。
・モディファイヤ−どのように、民族、統治機構の年齢とレベル、国家の値、厭戦気分のような要素などが働くかを、定義するさまざまなモディファイヤを修正できます。
・統治機構−統治機構の各々のタイプごとに基本課税額を変更し、進歩(または退行)に応じて名称を変更できます。
・勢力−ゲーム内の各々の名前付き勢力の属性、トレイトや目標を変更できます。
・民族−様々な民族グループの属性、トレイトやどれくらい反抗的かを変更できます。
・ディシジョン−ゲーム内で利用できる全てのディシジョの、前提条件、コスト、効果を変更できます。
また、様々なスクリプトを修正する(Data>scriptsにあります)事でも、ゲームを修正できます。これらのファイルの変更はより複雑で、非常に貴重なリソースは、http://archonwiki.slitherine.com/index.php/Modding にあるARCHONウィキのmodingセクションです。
スクリプトの例については、メインゲーム フォルダのSCENARIOTEMPLATE.bsfファイルを参照してください。
15. 元帳(The Ledger)
元帳は、あなたの帝国を管理するのに使用したり、敵の強さを予測するのに使用する、情報に簡単にアクセスできるように設計されています。
各画面は様々な方法で並べ替えることができ、勢力名やリージョン/プロヴィンスなどの情報をクリックすると、メインゲームマップの関連する部分に移動します。
元帳内の全ての情報は、特に他の勢力では、完全または正確であるとは限りません。その勢力と同盟している(または従属国家である)場合、誤差の範囲は+/-3%になり、友好条約(Co-Operation Agreement)を締結している場合、誤差の範囲は+/-6%になります。通常の誤差の範囲は+/-12%です。
元帳では、次の11個のタブを使用できます:

15.1. リージョン(概要)
15.1.1.概要
これはデフォルトで表示され、あなたの勢力(これもデフォルトのビューです)または他の国家を表示するようにソートできます。他の勢力の情報は、戦場の霧によって部分的に隠されていることに注意してください。

15.1.2. 並べ替え(Sorting)
デフォルトでは、リージョンはプロヴィンス順(一番上にプロヴィンスの一部で無いものが来るアルファベット順)で並べ替えられます。
ただし、ドロップダウンリストを使ってテーブルをソートできます。

15.1.3. ステータス(Status)
これは、そのリージョンに影響を与えている特別な要因を表示しています。これにはディシジョンの結果、疫病の影響、 最近リージョンが征服されたか、リージョンが不穏か、などが含まれます。イメージの上をマウスオーバーすると、そのリージョンに何が影響しているかを示すツールチップが表示されます。

15.1.4. 目標
'Yes'と表示されている場合は、そのリージョンはあなたの目標の一つです。

15.1.5. 建築物(Structures)
最初の数値は、そのリージョン内の建築物の総数です。括弧内の数値は、農業、健康、インフラ、軍事、商業、カルチャーの建築物を示しています。

15.1.6. 道路
これはリージョン内の道路のレベルを表示しています。ラインが'- -'と表示されている場合、道路はありません。

15.1.7. 港湾(Harbour)
これは、港湾が存在するかどうか、存在する場合は現在の造船所(Shipyard)の値を表示します。後者は括弧内の数値として表示します。造船所レベルは、そのリージョンまたはより広いプロヴィンスで調達できる軍艦(存在する場合)の種類を決定するのに重要です。

15.1.8. ユニーク(Unique)
これは、そのリージョンに存在するユニークの建築物を表示します。ユニークの建築物には、特定のプロヴィンスに一つしか存在できない建築物(属州総督官邸など)、特定の国家に一つ、または世界に一つしかない建築物などがあります。
表示されたアイコンの上でマウスオーバーすると、各建物の名前が表示されます。

15.1.9. 建設(Constuction)
これは、そのリージョンで建設されているものが(もし何かあれば)表示されます。名前の上でマウスオーバーすると、完成までのターン数を示すツールチップが表示されます。
何か建設を開始できる場合は、'空きスロット'が幾つかあることを示すテキストが表示されます。これ以上何も作成できない場合は、'--'と表示されます。

15.1.10. インフラ(Infrastructure)
最後の2つの列は各々、インフラの備蓄量とそのリージョンが毎ターン生産する量を示しています。余剰インフラが構成リージョン間で共有される為、リージョンがプロヴィンスの一部である場合は、リージョンに追加される実際の量は、各ターンごとに増加する可能性があることに注意してください。

15.2. リージョン(人口)
15.2.1. 概要
この画面は人口の概要と、各リージョンからデカダンス/レガシーがどれくらい生成されるかを表示します。

15.2.2. 並べ替え(Sorting)
デフォルトでは、リージョンは一番上にプロヴィンスの一部で無いものが来る、アルファベット順で並べ替えられます。

15.2.3. 人口(Pop)、市民(Citizens)、奴隷(Slaves)
これらの3つの列では、総人口と、その市民と奴隷の間の比率を見る事ができます。

15.2.4. 成長(Growth in)
現在の建築物のセット、人口配分、そしてモディファイヤが加えられた時に、人口が増加するまでのターン数を表示します。

15.2.5. デカダンス(Decadence)、,デカダンスレート(Dec.Rate)
この二つの列は、そのリージョンの歴史的なデカダンスの総量と、各ターンに加えられる(または、時々取り除かれる)量を表示しています。
デカダンスが増加している理由を確認するには、リージョン名をクリックして、リージョン・パネル(5.1.1)を表示します。
あるリージョンを失った時に、累積したデカダンスがスコアから削除されます。これが、ゲームの進行に伴ってデカダンスが上下する理由の1つです。

15.2.6. レガシー(Legacy)
これは、そのリージョンがあなたのレガシーに、どの程度貢献しているかを表示します。これは特定の建築物から生成されます。

15.2.7. 忠誠心、叛乱リスク
この二つの列は、あなたの忠誠心と叛乱リスク(存在する場合)を示しています。リージョン名をもう一度クリックすると、リージョン・パネルが表示され、このスコアの構成要素を確認できます。

15.2.8. 民族(Ethnicity)
これはあるリージョンで支配的な民族を表示します。複数いる場合には、値はxx%{名称}と表示されます。上記のように、リージョン・パネルでは、民族構成の全体を見ることができます。

15.2.9. 食糧
次の2つの列は、そのリージョン内だけでの食糧の蓄積量と毎ターンの食糧生産量を、表示しています。リージョン・パネルでは、より広いプロヴィンス(存在する場合)内でリソースを移動する際に、どのように調整されるかを確認する事もできます。

15.2.10. カルチャー
これらの2つの列は、そのリージョンにおいて蓄積されたカルチャー、および前のターンでの生産量を表示します。
デカダンスと同様に、このリージョンの喪失は蓄積されたカルチャーの一部の喪失も意味します。

15.3. リージョン(軍事)
15.3.1. 概要
この画面は、リージョンの防衛力の強さ、軍隊の位置、資金・マンパワー・金属のターン当たりの生産量と軍需品の蓄積量と生産量から、どのユニットを建設できるかを表示します。

15.3.2. 並べ替え(Sorting)
デフォルトでは、リージョンはプロヴィンス順(一番上にプロヴィンスの一部で無いものが来るアルファベット順)で並べ替えられます。
ただし、いずれかの列の見出しによって、テーブルをソートできます。

15.3.3 防壁
これは、防壁の現在の値(つまり突破されていない合計)と、このリージョン内の、軍事建築物から得られた値の両方を表示します。

15.3.4. 守備隊(Garrison)
これは、敵ユニットがリージョンに侵入した場合に生成される自動守備隊の値を示します。追加ユニットも存在し得ます。

15.3.5. 陸軍、海軍
これは、このリージョンの軍隊と海軍の戦闘力を示すものです。デフォルトでは、この画面は、あなたのリージョンしか表示しないので、敵のリージョンに侵入した自分のユニットの位置を確認するには、フィルタを'敵'(Enemies) に切り替える必要があります。

15.3.6. 徴兵
現在徴兵しているユニットを表示します。プロヴィンスを形成している場合、全ての徴兵は地域の首都で行われます。この規則の例外は、地域の首都に港湾がない場合に、適切な港湾に現れる海軍ユニットです。

15.3.7. アンロック
これは多くの場合リージョンの軍事建築物によって、アンロックされたユニットを、表示します。タイトル(存在する場合)の上にマウスオーバーすると、建設可能な専門ユニットの完全なリストが表示されます。
これには、十分なリソースが存在する限りどの国家でも作成できる汎用のユニット・タイプは除外されていることに注意してください。

15.3.8. 資金、マンパワー、金属
これら3つの列は、そのリージョンからの資金、マンパワー、金属のターン当たりの利得を表示します。

15.3.9. 軍需品
この2つのコラムは、備蓄されている軍需品とターン当たりの生産量を示します。なおこれらは基本的にリージョン内の軍事建築物の種類や数によって設定されます。

15.4. リージョン(交易品)
15.4.1. 概要
この画面には、リージョン内の交易品(建築物から生産されるか、交易を通して得て、現地で利用可能なもの)の概要が表示され、交易範囲の計算に使用できます。

15.4.2. 並べ替え(Sorting)
デフォルトでは、リージョンはプロヴィンス順(一番上にプロヴィンスの一部で無いものが来るアルファベット順)で並べ替えられます。
ただし、いずれかの列の見出しによって、テーブルをソートできます。
またあまり一般的でないオプションを探す場合に役立つように、どの商品を表示するかを決定することもできます。

15.4.3. 距離(Dist.)
デフォルトでは、この列は空白です。行をクリックすると、それに対する他のすべてのリージョンからの距離が表示されます。値が緑色で表示されている場合は、交易リンクが可能です。値が茶色で表示されている場合は、現在の交易範囲に対して2つのリージョンが離れすぎています。
値が'--'と表示されている場合は、リンクを確立する事ができません。この理由として最も考えられるのは、適切な港湾が無い事です。

15.4.4. 交易品
画面の残りの部分には、そのリージョンに存在する交易品が表示されます。
各々のアイコン/名前の上にマウスオーバーすると、それが天然に産出するものか、製造されているのか、交易されたものなのかが表示されます。他のリージョン動かした場合の、潜在的な交易収入も表示されます。

15.5. 軍隊
15.5.1. 概要
この画面は、あなたの軍隊と艦隊の概要を表示します。

15.5.2. 並べ替え(Sorting)
デフォルトでは、これはあなたの軍隊または艦隊の名前でフィルターされます。
またヒットと有効性が50%以上または以下の軍隊だけを表示するようフィルターする事もできます。

15.5.3 指揮官
軍隊またはスタックの指揮官を表示します。もし存在しなければこれは'--'と表示されます。

15.5.4. リージョン
軍隊または艦隊が現在いるリージョンです。

15.5.5. 種類(Kind)
軍隊なのか艦隊なのかを表示します。

15.5.6. 戦力(Power)
スタックの現在の戦闘力(Combat Power)です。

15.5.7. ヒット(Hits) %
まだ利用可能な潜在的合計ヒットポイントの割合です。

15.5.8. 有効性(Effec) %
まだ利用可能な潜在的合計有効性(10.5.8)の割合です。

15.5.9. 移動(Moving)
スタックが現在、他のリージョンに移動中か(またはオーダーを受けたか)を表示します。

15.5.10. 建築物内(In Structure)
スタックがリージョンを守備していて、攻城戦によってのみ攻撃されるかどうかを表示します。

15.5.11. オーダー(Orders)
スタックに対して、次のゲームターンで突撃や構造物の建設などの特別な命令が発行されたか?

15.6. 指揮官(Leaders)
15.6.1. 概要
この画面には、指揮官-スタックを指揮しているものと、現在指揮していないもの、の概要が表示されます。

15.6.2. 並べ替え(Sorting)
デフォルトでは、これはあなたの指揮官の名前でフィルターされます。
これを、スタックにアサインされているもの、アサインされていないもので、フィルターすることもできます。

15.7. バトル(Battles)
この画面は、最近のターンに起きたバトルの概要を表示します。メインバトル画面に行く為に使用することもできます。

15.8. CDR
15.8.1. 概要
この画面には、カルチャーとデカダンスの関係、現在の統治機構の形態(7.2)、および所有しているプログレストークンの数が表示されます。
この画面では、正の変化は緑色で、負の変化は茶色で表示されます。

15.8.2. 並べ替え(Sorting)
デフォルトでは、CDRが最も高い国家が画面の上部に表示されるようにフィルターされます。

15.8.3. CDR
最初の二つの列はCDR画面上の現在の順位(すなわち、ターン解決の終りに表示されるもの)と、直前のターンからの順位の変更を示しています。

15.8.4. 勢力(Faction)と統治機構(Government)
勢力をクリックすると、その首都リージョンをマップの中央に表示します。

15.8.5. HCV
この二つの列は、現在の歴史的カルチャー値(Historical Culture Value)(HCV)と最近の変化を示しています。HCVとは、現在と直近15ターンとのカルチャー生産量の平均値です。

15.8.6. デカダンス(Decadence)
これら二つは蓄積されたデカダンスと、直前のターンでの変化を表示します。

15.8.7. 比率(Ratio)
これら二つはカルチャー:デカダンスの比率と、直前のターンでの変化を表示します。

15.8.8. トークン(Tokens)
これら二つは蓄積したトークンの数と、直前のターンでの変化を表示します。

15.9. レガシー(Legacy)
この画面は、あなたの国家のレガシー値との関係の概要が表示されます。
それは、あなたが蓄積した値、ターン当たりの総収入、そしてこれが所有している目標リージョン、建築物、リージョンの総数とあなたの統治機構の年齢とに、どのように分割されるかを表示しています。

15.10. 勢力(Factions)
この画面では、各勢力の重要なデータの概要を表示します。
それは、潜在的な敵対勢力がどの程度の力を持っているかを推測するのに役立ち、また、どれだけの資金、マンパワー、および金属を持っているかを推測することができます。
この情報は間違っている可能性があり、戦場の霧の対象となっています。

15.11.沿革(History)
この画面では、HCV、CDRランク、プログレストークン数など、ゲーム全体の状態に関するあなたの国家の重要なデータを追跡できます。'最近'(Recent)オプションを選択すると、S最近の40ターンのみを表示しますが、それ以外の場合は、ゲーム開始以来の変化を表示します。
16. 交易品とその価値のリスト
以下のリストは、各交易品(交易の利益と費用を計算するのに用いられる)の基本的な価格、それが天然に産出するか、または生産する必要があるか、およびそれらの基本的なニーズのためにそれらを使用する建築物の範囲を表示しています。これには、ボーナス(6.1.2)として所定の交易品を使用するすべての建築物のリストは含まれていません。

アイテム
価格
産出 [1][2]
使用 [3]
琥珀(Amber)
6
N
畜牛(Cattle)
4
N, M
燻製所(Smokehouse),牛小屋(Cattle Pens),皮なめし所(Tannery),イシュタルの門(Ishtar Gate)
陶磁器(Ceramics)
8
M
大寺院(Major Temple),巨大寺院(Great Temple)
布(Cloth)
5
M
被服工房(Clothing Manufacture)
石炭(Coal)
4
N, M
分塊炉(Bloomery)
銅(Copper)
7
N, M
銅加工(Copper Works),鍛冶場(Forge),銅鉱山(Copper Mine),巨大鍛冶場(Great Forge),巨大天文台(Great Observatory),コロッサス(The Colossus)
珊瑚(Coral)
6
N
珊瑚市場(Coral Emporium), タラッサ寺院(Thalassan Temple)
綿花(Cotton)
6
M
紡績工場(綿花)(Spinning Mill (Cotton))
ナツメヤシ(Dates)
4
N
珍味店(ナツメヤシ)(Delicacy Shop (Dates)),ペトラ(Petra)
薬(Drugs)
7
M
モレク寺院(Temple of Moloch),病院(Hospital),巨大病院(Great Hospital),医学校(Medical school),ピューティアー(Pythia), 薬草商(Master Herbalist)
染料(Dye)
5
M
アブシンベル(Abu Simbel)
イチジク(Figs)
4
N
珍味店(イチジク)(Delicacy Shop (Figs))
魚(Fish)
4
N, M
亜麻(Flax)
4
M
紡績工場(亜麻)(Spinning Mill (Flax)),練兵場(Training Grounds),兵舎(Barracks)
乳香(Frankincense)
8
N
巨大神殿(Great Sanctuary)
毛皮(Furs)
5
N
ガラス(Glass)
7
M
黄金(Gold)
11
N, M
銀行(Bank),金鉱(Gold Mine), 金細工師(Goldsmith),巨大造幣局(Great Mint),ミダスの黄金(Midas Treasury)
穀物(Grain)
4
M
収穫祭(Crop Festival),製粉所(Mill), 大製粉所(Large Mill),巨大製粉所(Great Mills)
麻(Hemp)
4
M
海賊の巣(Pirates Lair),大港湾(Major Harbour),コトン(Cothon),巨大コトン(Great Cothon)
蜂蜜(Honey)
6
M
珍味店(蜂蜜)(Delicacy Shop (Honey)),蜜蝋工房(Wax Workshop)
馬(Horses)
5
N, M
厩舎(Stables),牧場(Master Rancher),カストルム(Castrum),騎兵(Equitatum),カストルムカタフラクト(Castrum Cataphractae),競馬場(Racing Track)
鉄(Iron)
6
N, M
溶鉱炉(Furnace),武器匠(Weapons Manufacture),工具匠(Tools Manufacture),鉄鉱山(Iron Mine),大鉱山(Large Mine),武器庫(Arsenal),城塞(Citadel),巨大武器庫(Great Arsenal)
象牙(Ivory)
8
N
鉛(Lead)
5
N, M
鉛鉱山(Lead Mine), 下水(Sewers)
皮(Leather)
4
M
攻城工房(Siege Workshop)
木材(Lumber)
4
M
ビルダーホール(Builder Hall), 造船所(Shipyard),土地改良(Land Reclamation),巨大造船所(Great Shipyard)
贅沢品(Luxury)
10
M
太守宮殿(Satrap Palace),皇帝宮殿(Emperor Palace),巨大宮殿(Grand Palace),夏宮(Summer Palace),贅沢品(Luxury),巨大交易センター(Great Trade Centre),パルテノン(The Parthnon),ピラミッド(The Pyramids),アポロ神殿(Temple of Apollo)
大理石(Marble)
6
N, M
貴族街(Noble District), アルテミス神殿(Temple of Artemis)
没薬(Myrrh)
7
N
秘密教団(Secret Cult)
ナフサ(Naphta)
5
N
アルキメデス工房(Archimedes Workshop),灯台(The Lighthouse)
ナッツ(Nuts)
4
N
珍味店(ナッツ)(Delicacy Shop (Nuts)),ドルイドの誓約(Druid Covenant),ドルイドの隠れ家(Druid Hideout),空中庭園(Hanging Gardens)
オリーブオイル(Olive Oil)
5
M
調味料店(Garum Shop)
パピルス(Papyrus)
6
N, M
学校(Praeceptor House),学校(School),文書室(Scriptorium),議会場(Bouleuterion),アカデミー(Academy),法廷(Royal Court),巨大法廷(Great Court),王宮図書室(Palace Library),巨大アカデミー(Great Academy),
香水(Perfumes)
9
M
歓楽館(Pleasure Mansion),歓楽街(Pleasure District)
陶器(Pottery)
5
M
市場(Market),定期市(Fair),集会場(Stoa),商人街(Merchant District)
紫色染料(Purple)
9
N
染色工場(Dyeing Mill)
帆(Sails)
6
M
乾ドック(Drydock),交易港(Trade Port),通商港(Commercial Port)
塩(Salt)
5
M
塩屋(Salthouse)
艦船(Ships)
9
M
絹(Silk)
8
M
劇場(Amphitheatre),劇場(Odeon)
銀(Silver)
9
N
銀鉱山(Silver Mine),宝石店(Jewelry Shop),デロス同盟(League of Delos)
石(Stone)
4
N, M
水道橋(Aqueduct),舗装路(Paved Roads),マリブダム(Marib Dam),巨大建設学校(Great Engineering School),スフィンクス(Sphynx),オベリスク(Obelisk),長城(The Great Wall),バベルの塔(Tower of Babel)
硫黄(Sulfur)
6
N
タール(Tar)
5
M
タール工房(Tar Workshop),ギリシャの火の塔(Greek Fire Tower)
錫(Tin)
5
N, M
青銅加工(Bronze Works),錫鉱山(Tin Mine)
工具(Tools)
7
M
アスクレペイオン(Asklepieion),ビルダーズギルド(Builders Guild)
蜜蝋(Wax)
5
M
蝋燭店(Candle Shop)
武器(Weapons)
7
M
剣闘士学校(Gladiator School),軍需品庫(Army Provisioner),都市防衛隊(Urban Guards),士官学校(Military School),巨大士官学校(Great Military School),近衛兵(Palace Guard)
野獣(Wild Beasts)
7
N
サーカス(Circus),イルミンスル(Irminsul)
ワイン(Wine)
4
M
歓楽館(Pleasure House)
羊毛(Wool)
4
M
紡績工場(羊毛)(Spinning Mill (Wool)),矢庭(Archery Range),矢羽職人(Master Fletcher)
Notes:
[1] N = 天然に産出; M = 建築物により産出 (どちらでも産出できるものもあるのに注意)
[2]鉱物(金、錫など)や石/大理石の多くは、採鉱しようとするリージョンで天然に産出されなければなりません。しかし、他のリージョンで有効な交易品として取引できるようになる前に、鉱山が必須となります。
[3] このリストは、ボーナス生産に使用する建築物ではなく、その交易品を必要とする建築物のリストです。
17. ゲームプレイノート
ゲームセットアップ画面に表示される勢力(Faction)ノートには、その勢力の為のゲームプレイのヒントが幾つか表示される事に注意してください。

17.1. 重要な仕組み
このマニュアル、ゲーム内チュートリアル、ツールチップそして他のガイドのコンビネーションは、どのようにゲームをプレイするかの基本について説明してくれる事でしょう。このセクションでは実際の詳細については立ち入りませんが(それらはこのマニュアルの本体部分にあります)、その代わりにゲーム内の重要な仕組みがどのように密接に絡み合っているかを説明します。

17.1.1. レガシー(Legacy;遺産)
最終的にはこれが、あなたがゲームに勝利したか敗北したかを決定します。ゲームの可能なタイムスパンの中で勝利を得ることができます。
問題は、あなたがレガシーを得ようと行なう必要のある行動が、デカダンスと忠誠心の低下の問題をも、もたらすと言うことです。
あなたがレガシーを獲得するのは、多くの場合、あなたが保持しているリージョンの数(各々はデカダンスももたらす事に注意)、リージョンがどれくらい豊かであるか(しかし豊かなリージョンは多くの人口と幾つかの高いレベルの建築物を持ち、たとえそれらが忠誠心のレベルが低い問題を解決してくれるにしても、デカダンスの問題をもたらします)、特定の建築物(多くの場合、デカダンスの要因となる)の所有、そしてどれくら長くあなたの統治機構を維持しているか(考えてみてください−これは余りにも頻繁にデカダンスの原因となります)、によります。
従って最初の100ターンかそこらは問題ありません。あなたは建設し、利益を上げ、レガシーを生成したいと考えていますが、最終的にはあなたはキャッチアップされ始めます。文明レベル IIIの栄光期にあり、最初の幾つかの黄金期は歓迎すべきブーストであり、それからあなたはどんな進歩でもする必要がある事に気付きます。そしてあなたのデカダンス・レベルがCDRの最上位のティアーに在る事から、プログレス・トークンを得る事が難しくなり、あなたはもはや文明レベルをトリガーする事ができなくなります。
最も強力な帝国でさえ、このステージに達すれば、馬を元老院議員に任命するような事態になるでしょう。しかし、良いことは、老年期(Old)あるいは頽廃期(Decaden)の帝国も多くのレガシーを生み出すという事です。

17.1.2. 忠誠心(Loyalty)、デカダンス(Decadence)、カルチャー(Culture)
これら3つは、上記の議論から明らかなように、密接に関連しています。カルチャーは明らかに、適切な建築物を持っており、市民をカルチャーのラインに入れることから生まれます。カルチャー関連の建物の多くは忠誠心の助けになりますが、特に高いレベルのカルチャー関連の建物(サーカス、剣闘士、貴族街など)はまた、さらなるデカダンスをもたらします。
課題は、都市が成長するにつれて、必然的に忠誠心の問題が大きくなるということです。遅かれ早かれ、忠誠のボーナスを最適化するためだけに、より多くの市民をカルチャーラインに乗せる必要があります。それから、デカダンスを生み出す建物が、物事をコントロールするのに必要です。それから不穏を防ぐために大きな守備隊が必要です。これら全ては、資金、インフラストラクチャー、食糧の生産から、市民を引き離します。
比較的大きな都市のある円熟期の国家になったら、奴隷を解放するか売るかして奴隷を減らすことを考慮する価値があるかもしれません。奴隷を解放すると奴隷の建築物がある地域に不穏を作り出すという問題を抱えていますが、一方では忠誠心を高めることになります。奴隷を売るには建設スロットのコストがかかるので、奇妙に聞こえるかもしれませんが、国家全体に渡る不穏を減らす手段としては有用です。
国家レベルではカルチャーとデカダンスの比率が重要で、それはあなたがプログレス・トークンを獲得できるか、または失ってしまうのかで決定されます。
リージョン(地域)レベルでは、結局のところ、忠誠心を維持するための代償はデカダンスの成長です。

17.1.3. プログレス・トークン
これらと全体的なCDRシステム(8.1 .5)は、やはりレガシー、カルチャー、デカダンスの概念と密接に結びついています。
最初は、他のリソースの生産を優先する必要があるため、CDRの最上位ティアーに自分の国家を置くのに苦労するかもしれません。従って、最下位のティアーを(可能であれば)避け、慎重な征服によってトークンを獲得するのが最善の方法でしょう。
時が経つに連れて、すべての目標リージョンを所有していることに気付き、そして新しいプログレス・トークンのためにティアーIに居続けることに依存するようになります。豊かな国家であれば、しばらくの間は比較的簡単なことかもしれませんが、頽廃期の停滞した成長では、これを維持するのはずっと難しくなります。
これから起こりうることは、おそらく衰退と不穏の時代を経てリフレッシュされ、若い国家がテーブルの頂上であなたに取って代わるかもしれないということです。これが発生した場合、特に忠誠心を低く抑える必要があった場合には、ティアーIから落ちて、プログレス・トークンが失われやすくなります。

17.1.4. 進歩と衰退
この場合には、難しい選択になります。文明レベルIIIの国家であることを主張し続け、これが生み出すレガシーポイントを獲得します−たとえ最初に'老年期'に陥り、その後'衰退期'になったとしても。あるいは、衰退を受け入れ、低い文明レベル(7.4.4)に戻り、この移行が引き起こす避け難い領土損失の後、円熟期の国家として再建します。

17.1.5. 統治者
継承のプロセスに影響を与える方法はほとんどありませんが、特にひどい統治者を処分する手段として、老年期や衰退期に入るギャンブルをすることができます。
状況を改善できると確信できるのであれば、30年以上の無能な統治のリスクにさらすよりも良いかもしれません。

17.1.6.交易
その時代に適するように、交易の流れを直接コントロールする為にできる事は比較的少ないですが、何が起こるのかに影響を与えることはできます。'必要'な交易品と、特定の建築物との組合せで'ボーナス'が得られる交易品との差異を意識しておく事は有益です。
必要な交易品は、そのリージョンで天然に産出するか、そのリージョンで作られるか、または他のリージョンから交易されるかのいずれかです。自分自身と交易すると、支払っただけの価値は得られますが、コストは半分(つまり資金に関しては純利益があります)しか支払いません。自分の管轄外のリージョンと交易する場合、コストと報酬は同じです。もちろん、自分のリージョンの1つが他の国家と取引する場合は、その逆です。そして、すべての交易品は、可能な限り何度でも交易することができます。
交易品が必要だが利用できない場合には、間接的に割り当てられます。市場価格の3倍を支払えば、建築物は機能します。この場合交易品は実際には存在しないため、別の建築物でボーナス効果を得るなど、他の生産に使用することはできません。
ボーナスを与える交易品は、すでにそのリージョン(または隣接するリージョン)にあるものでなければなりません−天然に産出されたか、他の建築物によって生産されたか、あるいは既にあった'必要'に応じて交易されたかしたものです。
そのため、ボーナスの交易品を持っている場合にのみ効果がある建築物を建設する前に、慎重に考えてください。

17.1.7. 軍隊
一般的に、あなたに利用可能な最も強力で高価なユニットを多く揃えるよりも、バランスの取れた軍隊を構築する方が良いです。
スカミッシャー(Skirmishers;散兵)は相手に疲労を与えたり、自分の主力戦闘ユニットを守るのに非常に役立ちます。それらはまた、メインコンバットフェーズでは、'支援(Support)'ユニットとして活動します。また攻囲された場合には防御的に支援します。
騎兵は勝利を敗走に変えたり、退却する自軍を守ったりするのに最も価値があります。全てが騎兵のスタックはスピードの利点を持ちますが、よりバランスの取れた相手に対して戦わねばならない時には余り効果的ではありません。
中装歩兵には様々な形態がありますが、攻城兵というトレイトの利点を持ちます。これがなければ、攻城戦は遅くなるでしょう。さらに、それらは比較的安価なので、特に戒厳令を使って一部のリージョンで叛乱の危険を減らす必要がある場合には、良い防御ユニットになります。
プロヴィンス・ユニットは、そのタイプの一般的なユニットよりも少しばかり効果的です。さらに弓兵(Archers)や幾つかの騎兵ユニットのように、非常に効果的なものもあります。他のものも非常に強力でどんな軍隊にとっても価値あるものです。プロヴィンス・ユニットを生産すればするほど、それらは高価になっていくことに留意してください。
ユニットと地形の関係も重要です。幾つかの強力な重ユニットは、森林や沼地や他の制限的な地形では弱体化します。 部族ユニットの中でも、特にゲルマン民族のユニットは、森林地形の中で特に力を発揮します。
実際的な例として、ローマのレギオン(Legion;軍団)は、ゲーム序盤でのアラエ(Alae;支援兵)や、ゲーム終盤でのアウクシリア(Auxiliaries;補助兵)よりも、森林や沼地では弱くなります。つまり、明らかに有用性の低いユニットでも、正しい地形においてはより効果的になります。
同様に、ローマのレギオンを主力とする軍隊はゲルマン部族歩兵と実際に相対して戦う事になるでしょう−森林のリージョンでバトルしている限り。

17.1.8. あなたの軍隊のアップグレード
ゲームの進行に合わせて、より強力な軍隊を投入できるようにする4つの関連していないメカニズムがあります。
特定の建築物(新しく生産したユニットにのみ影響する)、指揮官や国民性のトレイト、バトルでの勝利のいずれかから経験が増加します。
新しいユニット・タイプは、特定の建築物(兵舎(Barracks)など)を建設したり、プロヴィンスを作成すると使用できるようになります。多くの開始時の軍隊は、その段階では生産できないユニットを持っていることに注意してください−あなたがそれらを置き換えられるようになるまでは、注意深く扱うようにしてください。
改良されたユニットは、特定のディシジョンと、通常は、必要な建築物を有する状態で利用可能となります。これによって、特定のタイプのすべてのユニットが改善されるので、例えば、全ての中装騎兵が新しい数値(Statistics)を得ます。
アップグレードは主に一部の軍事建築物の'マスター'バージョンを建設して利用できますが、一般的ではありませんが、ブラックマーケットからも調達できます。これにより、適合するユニットの防御値に+1が加えられ、特定のユニットはそのようなボーナスを1つしか獲得できません(例えば、重装騎兵はいくつかのソース(Source)からこのボーナスを得ることができますが、適用されるのは一度だけです)。ただし、これらのアップグレードは、建築物と同じリージョンにあるユニットにのみ適用されます。

17.1.9.FoG2へのリンク
このゲームでは、FOG2を使用してバトルを解決する場合には、バランスを考慮していないことに注意してください。したがって、Empiresのバトルシステムを介して解決するよりもFOG2を使用する方が、ある種の戦闘を容易にしたり困難にしたりする場合があります。
同様に、FOG2に対するあなた自身の能力も結果に影響を与えます。

17.1.10. 建築物
いくつかのリージョンを専門化する事には価値があります。より高いレベルの軍事、インフラ、交易の建築物の中には、大きな変化をもたらすものがあり、できるだけ早く建設する必要があります。そして特定の種類の建築物を6つ建設すると、これらのオプションがアンロックされます。
食糧やインフラの不足を補うために、プロヴィンス内の1つ以上のリージョンをそれらに特化する事ができます。
しかしすべてのリージョンで、カルチャーや忠誠心を高めるものだけでなく、幾らか健康管理のための建築物が必要であることに気づくでしょう。健康は、新たな人口ポイントの生成を容易にし、疫病からあなたを守ります。一方、カルチャーを生成する建築物は、忠誠心の問題を管理しやすくします。
また建物が利用可能になる順序はランダムなので、特定の戦略に従うことが難しくなります。
次の2つのヒントが役立つでしょう:
・一部の建築物は、既存の建築物を置き換えたり、または基準設備(例えば淡水設備(Fresh Water)の建築物)である為に、建設スロット使用しません。多くの場合、人口規模が所有できる建築物の数を大きく制限するため、これらは非常に便利です。
・一部の建築物は、他の建築物が使用できる交易品を生産することを覚えておいてください。なので生産をニーズにある程度結びつけることは、特に多くの'ボーナス'トレイトを持つ高価な建築物が、効果的に機能することを保証するのに役立ちます。
17.2. 問題解決
17.2. 問題解決
ほとんどすべての国家には、発展するために対処しなければならない問題や欠乏が少なくとも1つはあります。これらのノートは、これらの一般的な問題を解決する方法についての大まかなヒントを提供します。

17.2.1. 人口が少なく、スタート時に貧しいリージョン?
多くの部族国家に共通している問題ですが、プトレマイオス、カルタゴ、セレウコスもある程度の問題を抱えています。
有効な解決策の1つは、スロットを使用しない様々な建築物を最大限に活用することです。これらを組み合わる事によって、健康管理、収入、インフラ、資金、カルチャーの面でブーストできるでしょう。その上で自明なアドバイスは、食糧生産に焦点を当てることですが、資金、カルチャー、軍事建築物とのバランスを取る必要があるでしょう。

17.2.2.マンパワーの不足?
これもまた、多くの国家が抱えるスタート時の問題です。これは全体的な人口問題に関係していますが、軍隊の規模を制限する場合には別の影響があります。
この問題を解決するために、余分なマンパワーを幾らか与えてくれる建築物があり、薬草商(Herbalist)のように比較的安いものもあります。同様に資金や金属を軍隊のマンパワーに変換できるようなディシジョンがあれば、大きな違いを生むことができます。
もしあなたが比較的裕福であれば、マンパワー不足に対する最善の解決策は傭兵に頼ることです。これらは資金の面では高価につくので、必要に応じて募集したり、解散するのがベストです。

17.2.3. 資金の不足?
栄えているリージョンから始めると、解決しやすい場合があります。人口割当と交易建築物へのフォーカスは、初期の問題を解決するでしょう。過剰な軍隊を解散する準備をします(あなたが支払うことができなければ、それらは脱走し、その損失を補充することはできないでしょう)。
ここでも、余分な税金を課したり、余剰のマンパワーや金属を資金に変換できる便利なディシジョンがあります。
もしあなたが貧しい部族国家(あるいは海賊船を利用できる)であれば、襲撃(Raiding)の価値を過小評価してはなりません。
恐らくあなたの常備軍の費用は、近隣国家の犠牲で賄うことができるでしょう−これを行なうことによって、彼らがあなたに好意を持つことは期待しないでください。

17.2.4. 金属の不足?
恐らくゲームの序盤では最も重要性が低い問題です。大量の重装歩兵を徴兵するのに、大量の金属が必要になるだけです。
もしこれがあなたの問題であれば、余分な金属生産を生み出すインフラの建築物を見つけて、適切な天然資源を持つ幾つかのリージョンを攻略するように、軍事戦略を計画する必要があるかもしれません。

17.2.5.CDRの最下位のティアーにいる?
豊かな国にとっての最善の解決策はもちろん、人口をカルチャーに割り当てることです。これは貧しいリージョンでも使えますが、ゲームの序盤では、必要な食料やインフラ、カルチャーをすべて生み出すのに苦労するかもしれません。その場合にはプロヴィンスの仕組みを利用して、プロヴィンス毎に少なくとも1つのリージョンを食糧やインフラの生産に向けて、他のリージョンをカルチャー生産に利用します。
もう1つの解決策は、あなたのデカダンスを減らすことです。ですから征服しようとするのであれば、できるだけ早くプロヴィンスを作れるような方向で、征服していってください(これは各リージョンを所有する事によるデカダンスを半分にします)。また目標リージョンを征服すれば、これらのリージョンのデカダンスは、より低コストです。
デカダンスの原因となる有用な建築物を放棄したり、建設しないようにする必要があるかもしれません。
最悪の場合、現実的になりましょう。3つのマイナスのトークンを安全に取得して、小さなセーフティーネットを持つことができます。あなたの目標リージョンを使ってプログレス・トークンを取得し、この状況を管理します。プログレス・トークンを4つ持っているときにはギャンブルしないでください。叛乱や侵略で目標リージョンを突然失うと、統治機構のタイプの不利な変更を引き起こしかねません。

17.2.6. なぜ私のデカダンスは突然増えたのですか?
これは、いくつかの理由で発生する可能性があります。多くのカルチャーが蓄積されたリージョンを失った直後は、急激にCDRが下がっていきます。同様にゲームの序盤には、デカダンスやカルチャーの小さな変化が大きな影響を与えるかもしれません。
もう一つの理由は、もしあなたが'青年期'か'成熟期'の状態で長い時間を過ごしたならば、統治機構の年齢を大変多く重ねてきたことでしょう。もしあなたが栄光期に入れば、この蓄積された年齢がデカダンスへと変換されます。そこでもしあなたが貧しい部族勢力をプレイしているのであれば、これで'栄光期'への到達と、それでかなりの量のデカダンスを引き起こすコンボを生み出せます。

17.2.7.収益率の低い建築物?
これは、特にゲームの序盤ではよくあることです。建築物に表示されている資金収入は見積もりであり、交易商品の支払いが必要な場合、これは非常にマイナスになる可能性があります。たとえば、建築物が6ゴールドを生産し、必要とされる交易商品の価格が6ゴールドである場合、次の4つの状況のいずれかが発生します:
・交易商品が既にリージョン内に存在している場合は、ネットで+6ゴールドです。
・自分自身と交易できるのであれば、ネットで+3ゴールド(売ったリージョンで+6ゴールドを得るが、支払うのは3ゴールドだけ)です。
・他の誰かと交易する場合は均衡します。(この場合は6ゴールドを支払い、勿論あなたの取引相手が6ゴールドを得ます)
・交易商品を購入する必要がある場合は、-12ゴールドになります。(この場合は輸入に18ゴールド支払い、生産からの収入と相殺されます)
この場合には建築物を建設するかどうかは、最新の状況やあなたの他のニーズを解決できる可能性が、どれくらいあると考えるかによって決定します。大抵の場合、交易商品を生み出せるなにかを建設することができます。例えば幾つかの建築物が魚を使用している場合、漁場(Fishery)を建設すると魚を生成します。

17.2.8. 必要な交易品とボーナスの交易品
これは重要な違いです。交易品が生産に必要な場合には、それは使用可能になります(たとえ上記の費用が掛かっても)。それがボーナスを提供するものの場合には、既にその(あるいは隣接する)リージョンに存在する場合にのみ使用できます。
天然に産出されて利用可能になることもあるし、何かを建設した結果、交易品が生み出されて利用可能になこともあります。同様に、建築物がその交易品(そして輸入できる)を必要とする場合、それをボーナスとして使用する建築物にも利用可能になります。
そのため、ボーナスの交易品が欠乏している建築物を建設することにしてもよいでしょう。その建築物がもたらす他の利点をあなたが切実に必要としているのならば、交易品は他の建築物で補完することができます。

17.3. 戦略
上記のノートは、戦略オプションについての感覚を与えてくれるかもしれません。結局のところ、最終的にあなたはレガシーを得る必要がありますが、それを達成する方法はたくさんあります。
一部の国家では、積極的なアプローチ(または力づく)に報いる傾向があり、アンティオキドやマケドニアがその例です。用心深く、いくぶん防御的なアプローチで報いる国家もあります。カルタゴが代表的な例として挙げられるのは、さまざまな貿易ボーナスが与えられるため、ゲームの中盤までに少数ながら非常に豊かなレガシーを生み出すリージョンを持つことができるからです。
ゲームの初期に目標リージョンを獲得することは、必要なプログレス・トークンを得るための迅速な方法であり得ますが、同時に、それらはより強力な隣人によって保持されています。
貧しいリージョンを多く取りすぎると、ゲームの初期には緩和しにくいデカダンスが生じるため、それは避けるようにしてください。デカダンスを制限する必要性が、ゲーム初期の拡張期における最大の制約であることに気付くことでしょう。
特にギリシャや小アジアから始める場合は、日和見主義的になりましょう。あなたにはとても強力な隣人がいるかもしれないし、彼らは見かけよりも脆いかもしれません。待って準備し、弱体化したリージョンの占領を開始しましょう。アンティオキドとセレウコスは脆弱で、急速に崩壊しやすいです。
文明レベルIIIに移行してできるだけ早く'栄光期'になることを優先するのが自然な傾向です。しかし、このような状況では、新しい統治形態に進むことができないため、長期的には大量のデカダンスを積み上げてしまいます。実際には、このプロセスを遅くして、デカダンスを管理するという意味で、ゲームの中盤/終盤の課題を軽減すると便利です。
ゲーム中盤/終盤の課題は、どうやってレガシーを獲得し、忠誠心とデカダンスをコントロールするかです。多くの奴隷を抱える大都市の忠誠心は低く、多くのデカダンスと多くのレガシーを生み出すでしょう。
これを'老年期'に入らないように管理するのか、あるいは後で復帰できるように短期間の衰退を受入れるのかは、Field of Glory: Empiresをプレイする上での本当の課題の一つです。
17.4. まず始めに
17.4. まず始めに
このセクションでは、ローマのキャンペーンの開始ターンを短く概観します。ローマには強力な特別ルールが幾つかありますが、内戦の可能性がある事で相殺されています(7.5.5と18.1では、この一部について説明しています。詳細については、ゲーム内ツールチップを参照してください)。しかし最初は比較的弱く、セノン(Senones)との油断ならない戦争に巻き込まれています。
このゲームはバランス(Balanced)の難易度の新しいベータ版のビルドでプレイしています。いくつかの側面はランダムである(利用可能な建築物のセットなど)だけでなく、これを行なってから少し変わったかもしれません。
ここでの主な目的は、上記の17.1から17.3までで述べた助言のいくつかを例示することです。

17.4.1. 概観:軍隊
開始時にローマは3個のリージョン(プロヴィンスを形成できません)と、相対的に小規模な軍隊を持っています。
軍隊の主力は開始時の市民レギオンです。
そしてこれらは、同盟都市からのものです。
そのレギオンは、より強力なように見えますが、劣悪な地形においては、実際には同盟軍のレギオンより強力と言う訳ではありません(そしてより高価です)。一般的に、劣悪な地形におけるこの弱点は、セノン(Senones)に対する戦争をどのように進めるかに関係があります。
セットアップの一部として、アヴィディウス(Avidius)の主な利点は相対的な速度であり、この状況では余り役に立たないので、指揮官を変更します。選択したカディシウス(Caedicius)の戦術的アドバンテージは開豁地形でのみ有効である点に注意してください。
指揮官の変更は次のターンのスタックの有効性を減じますが、それでも早期侵攻を阻止するために軍隊はティベルス(Tiberus)に移動するよう命じられます。

17.4.2. 概観:経済
これは3つのリージョンを示しており、軍隊はティベルス(Tiberus)まで行軍するよう命じられている事に注意してください。この場合、カンパニア(Campania)が選択されているので、他のリージョンと比べて明るいシェードで表示されています。
これは建築物が部分的にランダムに配置され、最初の人口が分布(6.3.3)した、開始時点(5.1.1)のラティウム(Latium)を示しています。
建築物の利用可能なリストにアクセスする事ができ、この場合に選択できるのは農場(Farm)(最上段)か厩舎(Stables)です。結局私は、ローマを成長させるには大量の食糧を必要とするので、厩舎を選びました。(しかし今のところ、私は奴隷市場を持っていないので、私の全ての奴隷を使わねばならないでしょう 6.3.5)厩舎によって私は騎兵を徴兵することができます。右手側に他の軍事建築物を見る事ができる事に注意してください。
3個の軍事ユニットを生産します。2個のレギオン(ローマでしか徴兵できません)と、1個のウェリテス(Velites;軽装歩兵)ユニットです。このリージョンには十分な軍需品(10.6.1)があるので、次のターンには全て利用可能になる点に留意してください。資金、マンパワー、金属は、あなたの勢力の為に中央に蓄えられますが、軍需品はリージョン(またはプロヴィンス)レベルで蓄えられます。
最終的に私は幾らかの市民を再配置しました。この変更の主たる影響は食糧生産を減少させ、資金とカルチャーの生産を増加させるものです。
同様なプロセスをティベルス(Tiberusu)に対しても行ない、1個の人口をカルチャーから食糧に移動します。
ここではとても便利なクリアウォーターの建築物が選ばれました。健康のための建築物は人口増加を加速させ、疫病(6.2.1)に対して幾らかの防護も提供し、建築物スロット(6.2.3)を使用しないので、人口を何か他のことに使うことができます。これはゲーム初期に人口が不足していても経済を発展させることができるので、非常に有効な戦略となります(17.2.1)。
ここで3個のウェリテス(Velites)ユニットを生産します−軍需品が不足している為に次の4ターンでは完了しない事に注意してください。ここでアラエ(Alae)を生産することもできましたが、最後のリージョンの為に残しておきます。
カンパニア(Campania)に話を移すと、幾つかの人口を食糧からカルチャーへ移動しました。開始時点では急速な成長はそれほど重要ではありません(少なくともローマにおいては)が、一番下のティアーでマイナスのプログレス・トークンを獲得するリスクを犯したくはありません。(7.4.1)
この場合、建築物の選択は困難でしたが、大港湾(Major Harbour)を選択しました。資金とマンパワーの両方が必要となるでしょうし、海軍を増強する為には充実した港湾と港湾施設を持つリージョンが少なくとも一つ必要となるでしょう。
実際には私はカンパニアを商業建築物に焦点をあてたリージョンにしたいと考えています。
最後に2個のアラエ(Alae)レギオンを生産します。これらの育成には時間が掛かります。
これらの人口の変更と軍隊の建設はすべて、私の資金、マンパワー、金属の生産に影響を与えます。
これでターンを終了し進行させます。
17.4.3. 第2ターン
17.4.3. 第2ターン
ターンの実行が完了すると、CDRテーブル(8.5.1)が表示されます。人口をすべてカルチャーに割り当てることによって、ローマをティアー I に押し込むと言う有益な効果(そしてプログレス・トークンを獲得する資格 7.4.1)がもたらされました。
次にマップを見てみましょう。ターン中のイベントを示すアイコンは、ゲームマップの右側(4.3.3)、関連するリージョンにアイコンとして、またはゲームログ(4.3.2)で利用可能です。マップ上のアイコンにマウスを合わせると、以下に示す追加情報が表示されます。
ティベルス(Tiberus)はクリアウォーターを完成したので、私たちは新しい選択をすることができます。今度は、私は練兵場(Training Ground)を選びましたが、それには建設スロットは必要ありません。練兵場はリージョンで徴兵されるユニット(我々は3個ウェリテスユニットを、ここで調達していることを思い出してください)に非常に有益なボーナスを与え、より強力な兵舎に必要とされます。
今のところ、この建築物は亜麻(Flax)の欠乏の為にコストが掛かります。これは通常の交易では入手できないので、基本コスト(16)の3倍を支払うことにします。キャッシュフローに注意を払う必要があるにも関わらず、私は二つの理由でこれに対処する事ができます:(a)建築物によってボーナスが提供されます。(b)関連する建築物はティアーIの食糧生産であり、亜麻は入手しやすい。更に私が亜麻を入手すると、それを利用して多くの資金を生み出す商業建築物が幾つかあります。そしてそう遠くない将来、私の国家のどこかで亜麻を生産できるようになるでしょう。
ついにローマで徴兵した新兵ユニットを軍隊に入れるようオーダーします。移動の矢印の先端が赤い点になっているのは、移動中の軍隊が、他の軍隊を'標的にしている'ことを示しています。
次に進む前に、自分の国家パネル(7.9.3)、またはターンログから、ディシジョンがあるかどうか確認することをお勧めします。この場合、我々には四番と三番を実行することができます(他の条件は満たせていない)。
ここでは私は、トウモロコシ法に関連したディシジョンの一つを選択します。2トウモロコシ法のディシジョンは高価ですが、首都の忠誠心を高めます。また私は衛生施設の建設(ツールチップが表示されています)を選択していますが、それは余分な健康管理建築物を得ることが人口増加を加速し、疫病による人口損失のリスクを減らすことになるからです。
17.4.4. 第3ターン
17.4.4. 第3ターン
再びCDRが開きます。さっきのターンにカンパニア(Campania)の人口を一つカルチャーから資金に移動させたので少し落ちており、プログレス・トークンを一つ獲得しました(名前の横にある塗り潰された丸)。
プログレス・トークンの獲得は有用ですが、 ローマの現段階では実際には不可欠ではないと考えます。
ローマのレギオンの非常に有用なトレイトの一つは、要塞や道路を建設する能力です。彼らが建設できる種類はマリウス(Marian)の軍制改革からインペリアル・レギオンへと進む連れて改良されていきますが、今のところティベルス(Tiberus)では要塞化されたキャンプ(Fortified Capm)を建設することができます(6.2.6)。ここは長い間、国境リージョンになる訳ではないですし、現段階では150ゴールドはかなりの費用になりますので、私は行ないません。
このターンではまた、私が第2ターンで行なった健康管理のディシジョンに関連したい幾つかの建築物が完成しました。例えばローマにソルトハウス(Salthouse;塩屋)が建設されました:

17.4.5. 第4ターン
このターンは、まだCDRのティアー1に(ちょうど)あり、その結果、プログレス・トークンをもう一つ取得しています。
しかし、私の資金の状況は、主に私の新しい軍事ユニットを建設したため、少し心配になっています。
私が交易による収入ではなく、いかに税金(Tax)に依存しているかに注目してください、これはローマの特徴です。しかしこの幾つかは、上記(7.4.3)のような亜麻の欠乏を無視する私のディシジョンにも関係しています。ローマは本来貿易国家ではありませんが、時が経てば、少なくとも貿易を均衡させることができるようにはなるでしょう。
しかしターンログを確認したところ、大きな問題が見つかりました。
サムニウム(Samnites;サムニウム人)は襲撃(raiding)のトレイト(10.8)を持っています。第2ターンに彼らはラティウム(Latium)を襲撃して退けられましたが、今回は成功しました。これはローマからの産出量を数ターン減らすことになり、困ったことに彼らはこれから多くの資金を得ることでしょう。
私には二つの選択肢があります。彼らと(少なくとも25まで)関係を築けば、彼らは襲撃を止めるでしょう(9.5)が、それは高くつき私は余分な資金を持っていません。あるいは宣戦布告して彼らを倒そうとすることもできますが、もちろん私は現在セノン(Senones)と戦争状態にあります。
今のところ、これは交通事故みたいなものですが、こんな事が二度と起こらないように、できる限り早くサムニウムと交渉するつもりです。
私の軍隊はティベルス(Tiberus)に駐留しており、新しいユニットが到着してゆっくりと増えています。

17.4.6. 第5ターン
人口の幾らかをカルチャーから移動させた結果、CDRのティアー IIへ滑り落ちましたが、今のところ私はこのことを心配していません。
ローマが建設を完了したら、次に私は酒場(Taven)を建設します:
これは忠誠心と資金をもたらしますが、デカダンスのないとても便利な建築物です。私は過去の経験から、ローマが忠誠心の問題を抱えることになると知っているので、私の奴隷はすべてしばらくの間ここに置きます。
ティベルス(Tiberus)も建設を完了しました。私はこのリージョンをインフラや軍の建築物に特化させることが多いのですが、今のところは収入が心配です。
職人街(Crafter District)は、基準となる資金の量と、全体生産量の上昇比率の両方を生産するので便利です。スロットも必要としません。
私にはまた、幾つかの新しいディシジョンがあります。
インフラストラクチャ・オプションは、忠誠心か資金のコストが掛かるので選びません。ボーナスのインフラ生産を得るには便利ですが、この段階ではコストが(ローマにとっては)法外に高くなります。
奴隷(Slave)オプションの方がより有用です。奴隷市場を持っている場合、フリードマン(Freedman)オプションは難しいかもしれませんが、そうでなければ5忠誠心と奴隷を市民に変換する能力の獲得は、それを非常に強力なディシジョンにします。
奴隷は同等の市民よりも忠誠心に欠ける部分が多く(6.4.3)、
また市民は奴隷よりも商業や文化の生産のために効率的に働くことを忘れてはなりません(6.3.3)。

17.4.7. 第6〜10ターン
第6ターンから第9ターンまでは、あまり多くのことは起こりませんでした。私は主にCDRのティアー2に在り、最後のユニットが徴兵されて主力軍に入り、フリードマンのディシジョンは忠誠心に取って大いに役立ちました。
第9ターンに、カンパニア(Campania)は港を完成したので、私は別の商業建築物を建設します。
これにはいくつかの利点があります。それは多くの資金を生み出すでしょう(そして時と共にボーナスの商品へのアクセスを改善します)、そしてカンパニアにある交易品を使った取引から私が得る資金を16%向上させ、交易範囲内に追加のリージョンを与えてくれます。そうすれば、交易品を手に入れるのも、現地の生産品を売るのも簡単になります。
第10ターンにローマは酒場(Tavern)を完成し、私は職人街を建設する事にします。上記のように、これは便利でシンプルな建築物であり、最終的に大都市となるリージョンでは特に便利です。
私の忠誠心がどれだけ向上したかにも注目する価値があります。フリードマン(Freedman)のディシジョンと酒場(Tavern)のおかげで、忠誠心は81になりました。75を超えているので、結果として生産ボーナスを少しもらえます。
さらに言えば、私の軍隊は今迄もそうであったように準備が整っており、今やセノン(Senones)を攻撃する時が来ました。彼らは二つのリージョン、ピケヌム(Picenum)とアエミリア(Aemilia)を持っています。
ピケヌムは問題ではなく、そこは平地(私の将軍はそのような地形でボーナスを持っている事を思い出してください)であり、心配なのはアエミリアです。そこでは防御側に(+2)のボーナスが与えられ、限られた正面幅(5.1.2)しか許されません。さらに悪いことに、私のレギオンはそのような地形での戦いは不利でしょう。これは私が余分のアラエ(Alae)とウェリテス(Velites)を徴兵した理由の一つです。

17.4.8. 第11ターン
最初のバトルは予想通りに進みましたが、どのように解決するかを決める前に、このオプションがあります。




















この場合、私は我が軍が非常に優勢で一方的になるであろうから、単純にレポートを見る事を選択しました。
結果は予想通りで、脱出した敵のユニットも大きな損害を被っています。我が軍で唯一損害を被ったのは騎兵でした。
町を守る柵があったので、彼らはまだピケヌムのリージョンを保持しています。
攻城戦に移ることもできましたが、我が軍は防御側を数で圧倒し、敵軍が損害を回復する前にアエミリアに移動したいと思っています。そこで、私は即座に突撃するよう命じます(10.9.1)。
17.4.9. 第12ターン
17.4.9. 第12ターン
さっきのターンに、私は5つめのプログレス・トークンを獲得し(ピケヌムの占領により)、栄光期の文明 II 国家へと前進しました(7.4.4)。
栄光期は、軍事力、商業、レガシーの面で、私に多くの利点を与えるでしょう。注意して欲しいのは、私にはこの進歩に対する選択の余地はなかったのですが、もし私が文明レベル(7.3)の間を移動するならば、私には拒否する選択肢があるということです。さらに5つのプログレス・トークンを取得した場合、レベル III (帝国)に進むことができますが、それには最低でも10個のリージョンを保持していなければなりません(7.4.2)。
さて我々は既に実際に突撃が行なわれたことを知っています。
再び私は損失を被らず、騎兵は失った有効性を回復しました(10.5.8)。我が軍隊は無傷なので、私はアエミリアに襲い掛かる危険を冒すことができます、もし損害を受けていれば、数ターン待った方がいいでしょう。
私は今、ピケヌムを持っているので、そこで何を作るか選ぶことができます。私がこのカルトサイト(Cult Site)を選んだ理由は3つあります: (a)それは非常に有用な寺院を導きます。(b)宗教的な建築物のあるリージョンでのみ効力があり、忠誠心を向上させる宗教的ディシジョンが存在する。(c)人口の大部分はケルト人(Celtic)であり、忠誠心の利益(6.4.3)の為にイタリア人に変更させたい。
私が'征服されたばかりの'マルス(Malus)を持っているので、生産が遅くなっているようです。
これは時間とともに減少し、リージョンは通常の生産に戻るでしょう。
リージョン表示でも、関連するすべてのメッセージにアクセスできます。彼らの首都を占領したので、彼らの国庫の一部も手に入れました(6.2.5)。これは、私の資金の残高への歓迎すべき増加です。
軍隊には北へ進軍するよう命じました。

17.4.10. 第13ターン
ここでも、バトル画面は、それをどのように解決するかについて、両軍の相対的な戦力とオプションを示しています。
正面幅が大きな問題なので、もう少し詳細に見てみたいと思います。
ここには両軍が表示されています。使用できるのは5スクエアしかありませんが、私には多くのスカミッシャー(Skirmishers;散兵)があります。また、ゲームエンジンは最前線ではレギオン(Legions)よりもアラエ(Alae)を優先しています。
私は遠距離射撃(Ranged Fire)フェーズで、非常に決定的な勝利を得ます(10.7 .3)。









これは大したことではないように見えるかもしれませんが、疲弊し消耗したユニットは、今度は白兵戦闘(Close Combat)フェーズでさらに激しく戦うことになるでしょう。少なくとも、これは彼らの地形上の優位を相殺することでしょう。
私は対決戦闘(Duel)フェーズでも勝ちましたが、彼らが戦場から敗走するにつれ、更なる損失がもたらされるでしょう。
多くの場合、このバトルは引き分け(Draw)に終わり、新しいバトルが始まります。その場合、私の小さな利点がより重要になります。特に、私は新しいユニットを持っており、彼らのユニットは消耗しています。ラウンド毎にこの状況は悪化するでしょう。
要するにこれが何故私が攻撃する前に、わざわざ追加のウェリテス(Velites)の徴兵を10ターンまで待つのを甘んじていたかと言うことです。

17.4.11. 第14ターン
ターン終了を走らせると、自分の勝利が大きな問題をもたらしていることがわかります。
私はCDRのティアーIIIに落ち、マイナスのトークンを獲得しました(7.4 .1)。
悪いことばかりではありません、結果としてラティウム(Latium)に奴隷を得ました、しかししばらくは拡張を止める必要がありそうです。
その理由は、新たに征服された非目標リージョンが多くのデカダンスを生み出すからです。今回の場合、私のCDRには3.85のデカダンスが追加されました。その量は(つまり占領後の不穏の激しさは)、あなたの勢力や占領されたリージョンの民族によって異なります。たとえば、ヘレニズム諸王国の大部分は、ギリシャ人(Hellene)の文化のリージョン(7.9.5と18.3)を占領しても、ほとんどデカダンスを得ません。
そしてもっとカルチャーを作ったり、数ターンの間は問題を受け入れて、これを相殺することができます。つまり意味するところは、征服の速度を遅くする必要があるということです。
また元帳(Ledger)を使用して、デカダンスまたは忠誠心の問題の原因である可能性のあるリージョンをチェックできます(15.2)。

17.4.12. 将来的な選択肢
明らかに私は数ターンの間、拡張を止める必要があります。
次の選択肢は、サムニウム(Samnites)とエトルリア(Etruscans)を吸収又は征服するか、あるいは北イタリアで戦闘を続けることです。場合によってはセノン(Senones)がポー河より北のリージョンを取る事によって、ローマをその方向に引き込みやすくするでしょう。
イタリア・スペリオル(Italia Superior)を作るには、エトルリアを征服するか吸収せねばならず、しかもすぐにやる必要があります。イタリア・インフェリオル(Italia Inferior)を獲得するということは、サムニウム(Samnites)やタレントゥム(Tarentum)との戦争を意味します。
これが終われば、あなたは文明レベルIII(すなわち帝国 7.3.3)への早期の移行を優先させることができ、そして恐らく最悪の問題である内戦(7.5.5)を避けることができます。あるいは、共和制(長期的にこれを行うことには利点がある)のままで、ガリア(Gaul)、北アフリカ、ギリシャに進出してみるのはどうでしょうか?
すべてに報酬が約束されています。