Atlas Reactor

Atlas Reactor

评价数不足
Atlas Reactor 日本語キャラクターガイド Frontline編
由 dolphin 制作
Atlas Reactorの個別キャラクターガイドFrontline編。操作にもなれてどのキャラを使うか悩んでる人の参考になれば幸い
   
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はじめに
ここではAtlas Reactorのタンク兼前線火力的役割のFrontlineフリーランサーたちの個別ガイドを書く。
ゲーム自体の概要については こっち (古いから所々変わってるけど基本はOK)
アビリティやMODについては こっち (いつもお世話になってます)

なお、このガイドの内容についてはVCなし野良でのPVPを基準としており主観的評価と間違いが多分に含まれる。他の方々の考えを否定するつもりはなく、キャラクターを貶める意図は無いということを予め記載しておく。
また、これは2018年6月27日現在の情報である。(7月3日にちょっとだけ修正しました)
また、間違いの指摘等も受け付けておりますのでなにかありましたらコメントお願いします。

Frontlineの基本
Frontlineの主な役割は高い体力で前線を維持し、自軍の他3人の自由に移動できるエリアを広く確保しつつ、敵support(以下サポ)及びfirepower(以下火力役)にコンスタントにダメージを与えていくことによりダメージ交換における優位性を得ることにある。
Frontlineが前に出ないと火力役とサポートは逃げる場所をなくして範囲攻撃により同時にダメージを受ける羽目になり、ダメージ交換における優位性を失うことになる。
しかしFrontlineが多すぎると低火力低射程により一方的な敵射撃によって敗北するため、チームには1人、多くても2人までが望ましい。

以下より個別ガイドに移る。
ASANA
最初に実装されたFrontlineフリーランサー。

周囲270度射程2の広範囲通常攻撃
2番は壁で反射して長距離移動できるブリンク
3番は高威力高射程足止めスキル
4番は反撃ダメージを与えるFREEシールド
超高射程ブリンクULTと一通り揃っている。
HPは162

しかし後述する特殊型のISADORAを除けば基礎HPはFrontline最低値で、射程の長いスキルが全体的にCOOLDOWNが遅いため接近が難しく、ULTの火力も低く回復スキルを持たないためにHPの維持が難しく難易度は非常に高い。
一部の火力キャラとは1対1で単純に殴り合うだけでも殴り負けるため、フィールドのアイテムの確保やブリンクやシールドの使い所が非常に重要になる。敵の攻撃が集中するときに反撃のシールドでダメージを優先するのか、ブリンクで回避しつつ攻撃するのかの判断は状況によって変わる。
またULTは補助として使うことは可能だが味方に与えられるシールドはたった20のためあくまで雀の涙だと思っておこう。自分が安全で補助する気持ちでULTするのならいっそ自分が肉壁になる位置に落ちて味方へのダメージを落としたほうが有効な場面もある。シールドにもダメージにも過信は禁物。

ぶっちゃけると現状は火力偏重の環境なのでよほど使い込まなければ微妙な立場にあります
BRYNN
聖騎士おばさん。

範囲を拡大すれば周囲150度位までの射程2からピンポイントに射程4まで伸ばせる優秀な通常攻撃
2番は最大の特徴のFREEで臨時カバーポイントを作成できる盾スキル
3番は壁で反射してかなり自由な場所を狙える足止めの盾投げ
4番は4マス範囲なら自由にブリンクできてweakを広範囲に付与しつつ盾を展開できるできる高性能ブリンク
足止め効果のある広範囲高威力ULTの構成。
またHPも185と高いところもポイントが高い。

BRYNNをうまく使えるかどうかは盾スキルをうまく使えるかどうかがほぼ全てになる。
盾スキルが他のカバーポイントより優れている点に「1マス範囲でもカバーが発生する」というところにある。つまり隣接されてもそちらに盾を展開すればカバーできるのである。これは特に近接型の火力役とのダメージ交換に置いて非常に重要であり、隣接されたときに盾でカバーすることにより通常敗北するはずの1:1において優位に立つことができる。また敵をうまく誘導して一方向に集めれば、盾スキル1回で100ダメージ以上軽減することも可能である。
逆にうまく後ろや横から攻撃されるLOCKWOODやカバーの影響を受けない攻撃系は苦手。

全体的にやることは単純な上に通常攻撃が(近接にしては)高射程で位置取りが簡単なため、難易度としては中程度~低めである。
GARRISON
体ロボット軍人おじさん。

射程2で範囲が非常に狭く通常攻撃の性能は劣悪
2番はクールダウン1ターンで通常攻撃代わりに撃てて着弾すれば爆発範囲で更に範囲が広がる上に足止めまでできるハンドロケットランチャー
3番はクールダウンは長いが非常に広範囲に自動攻撃するミサイルランチャー
4番は3マス範囲は選択できないが6マスまで届き周囲1マスに足止めを与えて次ターンまでシールドを得るブリンク
超高射程で回復としても使えるULTの構成。
HPも高い185。

ハンドロケットの威力は低めで単純に殴り合うと殴り勝てないため、ミサイルランチャーを確実に当てつつ丁寧にカバーしつつ、厳しい場面では回避しながらブリンクをしっかり当ててダメージを稼ぐことが重要になる。ブリンク+ミサイルの瞬間火力はFrontlineでULTを使わないことを考えるとなかなかのもので、ブリンクのMODでLOOTをつければそのまま次のターンから近接戦闘を継続できる(当たらなくてもブリンクを消費させることができる)。

ネックとしては回復スキルがULTのみで、シールドはブリンク以外ではMODをつけないといけないため火力とトレードオフになってしまい耐久力をあげにくく、前線維持が非常に大変なことである。
結果的に他味方にかなり依存する形になりがちなため、野良で使う難易度は中程度~高めといったところ。
ISADORA
シールド猫 デブボール

初期HP80にシールド部分100という特殊な体力が特徴。
シールドはULTによってエネルギーをシールドに1:1で変換できる。この効果によるシールドは最大で100までだが、いつでも自分で回復ができるとも言える。
またシールドが残っているときとなくなったときで通常攻撃とブリンクの性能が変わるのも特徴で、通常攻撃はシールドがある間は低射程低威力の2本のレーザー、シールドがなくなってからは高射程高威力の1本のレーザーになる。通常攻撃は爆発範囲以外はカバーが発生しない。ブリンクはシールドがある間は攻撃できる代わりにクール5ターンで、シールドがなくなるとダメージが無くなる代わりにクールが2ターンになってブリンク後に移動が可能になる。
更にブリンクとULT以外はフリーアクションのみで
  • 3番のそのターン中自分から離れると移動前に自分に引き寄せるチェイン
  • 4番の1ターン後に爆発して足止めを与えるスキル
とかなり特殊な構成になっている。

シールドが残っている間はカバーに隠れながらカバーを貫通してダメージを与え、シールドが破れ次第一時的に前線から逃走、射程を生かして通常攻撃でエネルギーを貯めつつ、ULTで回復して前線に戻るのが基本となる。そのためシールドが破れそうになる前のターンにしっかりと逃走ルートを確保し、1ターンでシールドごと削りきられるのだけは避ける必要がある。
また何気に厳しいのが前線の維持で、100ダメージしか安全に受けられないということなので前線でのHP管理とエリア確保もなかなか難しい。きっちりカバーを使って戦おう。通常攻撃に爆発範囲があるため、高い壁を挟んだ裏にも攻撃が当たる事も覚えておこう。
難易度は特殊。タンクとしての動きというより近接火力役の動きに近いかもしれない。
前線放棄は味方への負担が大きいため、あまりに早く削られたときにはシールドがなくなった後にも前線に残ることも選択肢に入れよう。
MAGNUS
ダンディサイ

通常攻撃はチャージ型で、通常攻撃を使っていないターン数に応じて射程が増える。ノーチャージで射程2で最大射程4まで伸びる。ただし射程が伸びても攻撃力がそのままではなく、射程1ごとに5ずつ減っていくことは注意。
2番は所謂ブリンク狩り。開始フェイズに衛星砲で範囲内の敵をロックオンし、次のターンにダメージを与える。1マス範囲のロックオンエリアが表示されるため、近距離ならステルスの看破にも使える。
3番にブリンクは持っているが、1ターン前に準備する必要があり、準備のターンはシールドが20得られる。準備後のターンは構えの特殊ポーズになり、そのターンブリンクしなければ更にそのターンにも20シールドを得るが、ブリンクを当てた場合には強力な足止めがつく。
4番は射程は短いがかなり自由に吹き飛ばしの場所を指定できるアッパー。
ULTは広範囲にダメージを与えつつ自分に引き寄せる。
HPは最大の200。

高いHPと3番のシールドを全面に押し出して強引に前に出て、エリアを大きく確保しつつ2番でブリンクを狩って3番で位置を固定させつつ4番でカバーを外して集中砲火する、といった流れが基本。
通常攻撃のMODで自分にヘイストがかけられるため殴り合いしている相手にほぼ確実に追いつくことができ、HPも高めで前線の維持力が高い。
最大のネックは2番のブリンクが準備なしに撃てないことで、緊急回避が必要と思われるターンの前のターンに準備する必要があり、危険予知の先読みが必要になることである。それは逆に言うと構えていないときにはカタリストスキル以外でブリンクできないことも意味しており、カタリストがなくなれば火力役のULTの格好の的になってしまう。

カタリストと他スキルの発動タイミングの先読みが必要なため難易度は中程度~高くらいだろうか
PHAEDRA
虫お嬢様(女王様?)

通常攻撃は範囲90度で壁を超えて届く地震。ただし2マス範囲内は28ダメージ入るが範囲外は13ダメージしか入らない。
2番はPREFターンに範囲170度程度に虫を吐く。範囲内の敵にスローと、後のターンで自分で攻撃したときに追加ダメージを与える。範囲が広い代わりに低性能なブリンク狩り。
3番はPHAEDRAの肝である耐久技。10シールドを得るとともにそのターン中に受けたダメージをその後2ターンに渡って回復する。
4番は4マス先か敵に当たるまで走り続け、到達点で前方180度2マス範囲に攻撃し足止めを与えるブリンク。
ULTは4*4の範囲にダメージを与えつつ、その範囲内の敵を2ターンに渡って閉じ込める。
HPは180

PHAEDRAの強みはなんといっても3番と壁越し通常攻撃による耐久力である。
通常攻撃を壁越しに撃てることを利用し、カバー後ろや壁の後ろに位置取りして小刻みにダメージを稼ぎつつ、強力なスキルを使われそうなターンに3番を使って使用したターンのダメージを実質的に無効にしてアドバンテージを得る。受けられないほどの大きなダメージが来そうな場合や位置を大きく離されたタイミングでブリンクを撃って回避や足止めを狙い、着実に優位に立っていく。その運用の性質上きっちりスキル選びと位置取りができればサポートの性能にあまり左右されないのもポイントである。

ただしネックはその攻撃力の低さと、耐久力が高いがゆえに放置されやすいことである。回復のスキルを使われるまではダメージを与えても無駄にされやすく、攻撃力も低いためプレッシャーが弱く放置しても脅威になりにくい。PHAEDRAを使う上で難しいところは、いかに敵にプレッシャーを掛けつつうまく敵の攻撃を集中させて3番で受けられるかというところにある。壁越しに攻撃していれば1:1での小さなアドバンテージは取れるかもしれないが、全体の戦況ではマイナスになる、ということは決して珍しくない。自分だけのアドバンテージではなくチーム全体の有利を取れる位置取りを考えて動こう。また、攻撃の範囲は広く、ULTの範囲鳥かごは優秀なため、確実にダメージは与えてエネルギーをためていくことも重要。

位置取れる選択肢が多い分、選択を間違えると空気になってしまうため難易度は高い。
RAMPART
動く城壁ロボ

通常攻撃は幅1マス、射程3マスに剣を突き刺した後、引っ込めたまま腰をぐるぐる回して周囲360度の射程1マスにダメージを与える。 剣伸ばしたまま回ったらめっちゃ強かったのに… 突き刺しのほうが少し威力が高い。
2番は左手の盾を展開する。盾はPREFターンの攻撃より前に展開され、正面からのあらゆる攻撃を防ぐ。ただし空から来る攻撃は防げない。またBRASTターンに盾の前2マスに衝撃波を与え、足止めを与える。
3番は有線付き高射程ロケットパンチ。相手を捕まえて自分の目の前に持ってくる。当たり前だが超強力な足止めになる。
4番はフリーアクションの自己バフ。アンストッパブルとヘイストを得て移動能力を1ターン大幅に強化する。
ULTはブリンクで、進行ルートにダメージを与えつつ着地地点で盾を展開する。
HPは最大の200

RAMPARTの強みはやはりその盾である。
後ろからの攻撃を受けたり、手榴弾を投げ込まれたり、一部ブリンクは受けたりと抜け道はいっぱいあるものの、前方からの攻撃を高い信頼性で防ぎ切ることができる。ただしクールタイムは3ターンかかる上に他の回避がULTとカタリストしか存在しないため、使い所が重要になってくる。防ぐことによるエネルギーの上昇量も決して馬鹿にできない。受けられる攻撃と受けられない攻撃を覚え、着実に攻撃を受けよう。
また、3番のロケットパンチもまた重要だ。ただでさえ使用回数が多くなる通常攻撃の範囲が劣悪なため、きっちり当てられるタイミングでワイヤーを使っていく必要がある。
この2個をきっちり使い切れないと、ブリンクもなく攻撃も当てられないただの的に成り下がる。通常攻撃は周囲360度に攻撃できるということとダメージ自体は低くないため、確実に接近して戦闘しよう。理想を言うのなら敵2人以上を自分の周囲に置きながら戦い続けたい。4番もきっちり活用しよう。アンストッパブルの回数が多ければ追いかけの成功率は高くなる。

難易度はやや高い。カタリストとシールドの使用タイミングは特に注意。
RASK
ミュータント虎

通常攻撃は範囲160度程度、射程3マスにに爪を振り回す。射程1マス範囲は2回爪が当たるため少し威力が高い。
2番は射程4マス、幅3マス程度の地面から毒液を吹き出して相手を転ばせる。範囲内の敵全員にダメージを与えたり、単体に高ダメージを与えたりとMODでの調整が大きいという特徴がある。また吹き飛ばし距離を自分である程度自由に決めることができる。0マスにするには壁がないといけないが。
3番は射程6マスで移動し、通過した範囲と着地点の周囲1マスにカバー無視のダメージを与えるブリンク。
4番はフリーの回復スキル。2ターンに渡りHPを10ずつ回復させる。自分のHPが65以下のとき、回復量が15ずつに増える。
ULTはフリーでエネルギーが100貯まったときに自動で発動し、2マス範囲に1ターン後まで残る毒液を撒き散らす。また、このULT後に自分のすべてのスキルのクールタイムがリセットされる。
HPは185。

RASKの強みは敵によって自由に組み替えられるMODの汎用性であり、通常攻撃の範囲の広さと威力を兼ね備えているところであり、クールタイムこそ長めなものの高性能な回復であり、相手がフェードブリンクしても高確率で次ターン当てられる上に自由に攻撃と回避ができるブリンクであり、そしてそのすべてのスキルのクールダウンを自動発動でリセットできるULTである。MODの汎用性も高く、攻撃型、タンク型、足止め型と自分の動き方によって自由に組み替えができる。
共通して戦闘時に気をつけることは、HPをうまく65以下にしたタイミングで回復を使うことと、ULT発動タイミングでのデスだけはなんとしてもなくすこと。無駄に回復量を落とす意味はないし、最大の強みであるクールダウン解除を無駄にするとラスクを使っている意味がなくなる。ただ、回復量が落ちるからと言ってULT発動前に回復を使わないのはあまりにもったいないので、ULT発動タイミングにはきっちり使っておこう。また、使えずに削りきられるくらいなら使ったほうがマシなので、ちゃんと相手の攻撃のダメージ計算をすること。

ぶっちゃけてしまうと圧倒的に性能が高い。FRONTLINEの中で明らかに頭一つ飛び抜けた性能をしており、それが証拠に高ランクでのランク戦でのBAN率はほぼ100%に近い。

難易度は低め。初心者でFRONTLINEの強さを感じるには一番いいかもしれない。 ただしRASKを基準にして動きを覚えると他のキャラを使ったとき動きを覚えるのが大変かもしれない
TITUS
筋肉もりもりマッチョマン の変態

通常攻撃は射程3マス、幅3マスに当たる剣の振り下ろし。中央1マス範囲のみダメージが少し高い
2番は壁か敵に当たるか10マス先まで走って、敵にあたった場合周囲に剣を振り回すブリンク。ぶつかった相手にはSLOWを与える。敵にあたった場合通常クールダウン4ターンのところがクールダウン2ターンになる。
3番は周囲3マスに届く叫び。範囲内の敵キャラクターはweakを得る。あたった相手に応じてHPを回復するMODや、味方にmightを与えるMODなど色々切り替えができる。非常に優秀なのだがクールダウンが4ターンとブリンク並みに長い。
4番は射程7マスでprefターンに投げるナイフ投げ。当てた相手にrevealed(ステルス看破)を与え、他のキャラの能動的な攻撃か、次のターンの自分の攻撃で爆発してダメージを与える。
ULTは広範囲に120度範囲に地割れを起こす。近距離ほど強い足止めを与える。
HPは最大の200。

全体的に単発の攻撃力が高く、通常攻撃の中央威力の32は全Frontlineで最高。遠距離でも一瞬で近づくことができる2番で接近し、接近時にアドバンテージを得る3番で周囲の敵を一時的に弱らせてアドバンテージを得て、逃げようとする相手には4番で追撃して決して逃さない、という流れが基本。2番を確実に当てることによりクールダウンを短くしてスキルを回すことが追う上で非常に重要で、1回2番ブリンクを外されるとその後数ターンはただの的になってしまう。
また、通常攻撃の攻撃力は高いが攻撃範囲はそこまでいいものではなく、射程こそ3マスあるものの自分の真横には当たらなかったりと痒いところに手が届かないもののため、突撃して囲まれたはいいものの敵2人に当てることが難しい、などということが起こりやすい。ただ前に行くのではなく、通常攻撃の当たり方も計算した位置取りが必要になる。
ここらへんの性質上Frontlineの中では最も近接火力役に近く、TITUSをFrontlineとした戦場は趨勢は短期決戦で一瞬で決まることが多い。攻めが成功してあっという間に終わるか、失敗してがたがたになってしまうかということである。また通常攻撃、2番、3番において回復MODが存在しているものの、当てた相手に応じた回復量のために多量の回復をするためには同時に大きくダメージを受ける結果になることが多く、前線維持力はそこまで高くない。攻撃力とHPの高さで与えるプレッシャーは非常に高いのだが、確実にダメージを与える(攻撃を当てる)ことができなければそのプレッシャーも薄れてしまう。できるのなら2番は接近・命中と同時に回避も狙っていきたい。

難易度は高め。味方との連携がかなり重要なキャラでもあるので、野良PVPにおいてはハードルは高い