Doc Apocalypse

Doc Apocalypse

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Guía de Doc Apocalypse
由 HyperPeter 制作
Esta guía contiene SPOILERS. Más que nada, para no aburrirme mucho al escribirla. Pero también para dar un poco de contexto a las acciones del juego, aunque solamente me he centrado en las acciones más necesarias para completarlo. Además, "Doc Apocalypse" confía tanto en el odioso píxel hunting que he incluido los pantallazos que considero necesarios para señalar inequívocamente la localización de algunos puntos calientes. En este sentido, la ayuda dentro del juego marca las zonas aproximadas por las cuales debemos pasar el ratón cazando píxeles, así que el botón "Help" de la aventura puede considerarse una pista premilinar a esta guía.
   
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Capítulo 1: Búnker


Lo primero que hay que hacer es emplear la acción usar en la zona de descanso (REST AREA). Así, Lewis encontrará la llave del búnker. Después, tenemos que usar la zona de los servidores marcada como A.P.U. (círculo rojo en la imagen). Para darle energía al sistema hidráulico que abre la puerta, sólo debemos hacer clic repetidamente en el botón PUMP hasta que la barra llegue a la parte de arriba. Habrá que repetir esta mecánica CINCO VECES para que la energía suba hasta el 100%. Por último, insertamos la llave del búnker en el panel de control que hay junto a la puerta y salimos por ella.
Capítulo 2: Serenity


Entregamos las llaves de nuestro inventario al tipo negro que hay junto al barril de aceite. Recogemos el trozo de papel que hay en los escalones de nuestra antigua casa (círculo rojo en la imagen superior) y hablamos con el hombre, cuyo nombre es ELI. Le pedimos información sobre la gente que vive en Serenity y nos hablará de los personajes que encontraremos en el resto de pantallas de este capítulo. Cuando termine de hablar, le preguntamos específicamente por el SHERIFF GRIMES y también por ELLEN y BUTCH. Aunque luego tendremos que volver a hablar con él, por ahora le dejamos tranquilo. Haciendo clic en el lado derecho de la pantalla, vamos a la zona STEAKHOUSE.

En esta nueva zona, hablamos con el chico que está detrás del mostrador hasta agotar la conversación y también con el hombre que está sentado en un sillón. Más que nada, hablamos con ellos por comodidad, para averiguar que sus nombres son GIRDER Y GAIUS, respectivamente. Así, la escritura de esta guía se agiliza. Además, hablando con estos personajes nos enteramos de que en la Serenity post-apocalíptica se ha impuesto el trueque. Pero GAIUS dice que sólo aceptará libros para hacer un trato con nosotros. Sin nada más que hacer por el momento, hacemos clic en la parte derecha de la pantalla para ir a SQUARE.

Aquí, en la plaza del pueblo, examinamos el camionaco militar. Lewis nos dice que está en buen estado, con lo que podría servirnos para salir de Serenity, pero necesitamos las llaves y gasolina. Hacemos clic derecho sobre el trozo de papel que recogimos antes (FREQUENCY, en nuestro inventario) y Lewis nos dice que hay una emisora de radio pirata en la zona cuya frecuencia de emisión es el 96.6 del dial. Usamos el trozo de papel sobre el transistor de nuestro inventario y nuestro protagonista sintoniza por su cuenta la emisora. A continuación, utilizamos el transistor sobre el propio Lewis y escuchamos lo que parecen ser insensateces de un locutor libertario que se ha pasado con los programas de Iker Jiménez



Ahora, abriremos la puerta de la comisaría para conocer al SHERIFF GRIMES, que nos recibe con los brazos abiertos. Sobre el escritorio que utiliza como cama, vemos las llaves del camión (círculo verde en la imagen superior), pero necesitamos que GRIMES salga de la comisaría para cogerlas. Hablamos con él y le preguntamos sobre sus problemas de familia, obteniendo más detalles de los que nos dio ELI. También le preguntamos si ha oído hablar del locutor de esa radio pirata que acabamos de escuchar, quien se hace llamar JACK LONG-TONGUE. Parece que el sheriff no conoce detalles respecto a él, pero siempre habrá quien sepa. Sin nada más que hacer, pulsamos en la parte derecha de la pantalla hasta que el scroll avance lo suficiente para llevarnos hasta la zona BRIDGE.

Por lo que respecta a nuestro avance hacia la derecha, esta zona es la última pantalla del pueblo, ya que si hacemos clic sobre el puente, Lewis nos dice que no puede continuar su viaje a pie. Aquí, lo único que tenemos que hacer es abrir la puerta y entrar a la casa. Conoceremos BUTCH, el hijo del sheriff, y a su madre, ELLEN, quien está sentada muy quietecita en el sofá. BUTCH nos echa de su casa con muy malas maneras y Lewis nos comunica que no se atreve a entrar de nuevo. Regresamos a la zona inicial, HOUSE, y hacemos clic en la parte izquierda de la pantalla para ir a la zona CHURCH.



Como sucede con todos los curas de las aventuras gráficas apocalípticas, el PADRE CANDEM se ha vuelto loco. Pero dejemos a los personajes que no interesan a nadie y vamos a lo que importa. Empleamos la acción usar en la montonera de tierra que hay justo debajo del graffiti (círculo amarillo en la imagen superior). Lewis nos comunica que ha encontrado una Biblia. ¿Recordáis quién nos dijo que sólo quería libros para intercambiar? Pero, tranquilos. Antes de ir a ver a GAIUS, hacemos clic en la parte izquierda de la pantalla para ir a la zona GRAVEYARD.



En el cementerio, encontraremos los restos del fallido experimento de Lewis, así como varias tumbas. La lápida que nos interesa está a la izquierda (círculo azul en la imagen superior), al lado del rotor de la hélice gigante que tan parda la lió en la introducción del juego. Examinamos dicha tumba y nos enteramos de que aquí yace la difunta primera esposa de nuestro protagonista. Utilizamos la acción hablar sobre la lápida y Lewis, abrumado por la culpa, pide perdón. Pulsamos en la parte izquierda de la pantalla para ir a la zona de la iglesia, pero nos detendrá una voz de ultratumba. Se trata del fantasma de la mujer de Lewis. Como veis, este juego tiene de todo. ¡Y aún no sabéis ni la mitad!

El caso es que hablamos con el fantasma un par de veces y nos dirá dos cositas: Que freguemos los platos y que ayudemos a una familia. Dado que el fin del mundo hace tiempo que llegó, podemos saltarnos lo de los platos. Sin embargo, el segundo consejo sí es importante. Para salir de la ciudad, debemos ayudar al SHERIFF GRIMES y a su familia.

Pero vayamos por partes. De momento, regresamos a la zona donde nuestros amigos mutantes tienen su mercadillo y entregamos la Biblia a GAIUS. Seguidamente, le preguntamos por JACK LONG-TONGUE. Aunque nos confirma que sabe quién es, no soltará mucha más prenda. Volvemos a hablar con ELI y después de decirle que necesitamos algo de información concreta, le preguntamos sobre JACK LONG-TONGUE. Esto abrirá varias opciones de diálogo, pero en ese intercambio inicial ya tenemos lo que necesitamos. Hablamos de nuevo con GAIUS y le preguntamos si sabe dónde se encuentra exactamente la radio pirata en Nueva York. En esta ocasión, nos responde con gran detalle.

Ahora vamos a la plaza, a hablar con el SHERIFF GRIMES. Le ofrecemos ayuda con sus problemas familiares a cambio de que nos entregue las llaves del camión. El pobre hombre no se opondrá. Pasamos a la zona del puente.

Con una tarea clara que llevar a cabo, Lewis reunirá el valor necesario para adentrarse nuevamente en casa del irascible BUTCH. Le decimos que su padre quiere arreglar las cosas con él. Y, después, le contamos que si quiere hacer algo útil, puede unirse al grupo de resistencia que está organizando JACK LONG-TONGUE a través de su emisora. Después de insistir un poco, BUTCH saldrá corriendo de la casa. Una vez solos, podremos averiguar de primera mano el motivo por el que la madre del muchacho está siempre tan quietecita y, con ello, calibrar hasta qué punto las tragedias enloquecen a la gente. Sin más que hacer por el momento, volvemos a la plaza.

Le decimos al SHERIFF GRIMES que hemos resuelto el problema con su hijo. Y el hombre sale de la comisaría con tanta prisa como si tuviera que enterrar algo. A solas con las llaves del camión, las cogemos. Pero aún nos hace falta gasolina.

Mal que nos pese, enfilamos hacia la iglesia y hablamos con el PADRE CANDEM, preguntándole si tiene gasolina. Vamos, lo que todo el mundo preguntaría a un cura loco que se pasa el día pintando la fachada de su iglesia con colores chillones. Asombrosamente, los caminos del señor son inescrutables y el hombre nos dice que el afable BUTCH guardaba algo de combustible en su casa.

Vamos a la zona del puente, entramos en la casa de BUTCH, observamos que el bonito cuadro de Degas que había en la pared izquierda ha sido retirado y examinamos el hueco. Allí encontraremos un bidón de gasolina. Ahora, sólo nos queda usar la gasolina sobre el camión y hacer lo mismo con las llaves. Lewis abandona el pueblo de Serenity...

Pero lo que parecía un trayecto apacible en un infierno sobre la tierra, se complicará con la aparición de unos nazis. Como volvéis a ver, este juego tiene de todo. Y, sí amigos, ¡Aún no conocéis ni la mitad!
Capítulo 3: Área 51


En este capítulo podemos controlar tanto a TACHY, el hijo de Lewis, como a BETH, segunda esposa de nuestro científico protagonista. Comenzamos con Beth. Cogemos el destornillador que hay sobre la mesa (círculo rojo en la imagen superior), a la izquierda del ordenador y pulsamos a la izquierda de la pantalla donde, una vez se agote el scroll, iremos hacia la zona CORRIDOR. Allí, si caminamos por delante de la puerta del baño, advertiremos una estampa aún más grotesca que la de unos nazis indiferenciados en una línea de tiempo alternativa: Un soldado incapaz de levantarse del WC debido a la ingesta de champiñones en mal estado. También vemos un maletín sobre una repisa. Cogemos el maletín y lo usamos sobre Beth para abrirlo. A continuación, usamos el cuaderno sobre la mujer para leerlo. Con ello, comprendemos el tipo de sustancias que el guionista del juego toma asiduamente, nos asombraremos ante sus dotes para la comedia y, además, en nuestro inventario queda un código que tiene la forma de seis cuadraditos.

Ahora, tenemos que caminar una y otra vez por delante de la puerta del baño para que el soldado diarreico oiga pasos y nos dirija frases escatológicamente divertidas. En medio de sus tribulaciones intestinales, el hombre nos dirá que la contraseña del ordenador es "roswell47, con las maýusculas típicas”. No hace falta que apuntemos nada, porque en el inventario de Beth quedará esta información para que la consultemos cuando nos haga falta. De momento, pasamos de esta información.



Para estar a tono con los nazis, pulsamos en el extremo derecho de la pantalla, más allá de la puerta del baño. Si lo hemos hecho bien, Beth exclamará algo así como "¡vaya, qué tenemos aquí!". Hemos encontrado una rejilla de ventilación asegurada con tornillos. Utilizamos el destornillador sobre la rejilla para abrirla. A continuación, cambiamos a Tachy y, debido al tamaño del niño, entramos por el conducto.

Llegamos a la pasarela metálica de un almacén con techo alto. Avanzamos hacia la derecha hasta ver un panel de control. Pulsamos sobre él y vemos los seis botones que aparecen en la imagen superior, numerados por obra y gracia de mi maestría con el Paint. Pulsamos el botón 1 y contemplamos cómo una parte de la pasarela se abre hacia arriba mediante una bonita animación que probablemente no estuviera en la versión original del juego. A continuación, pulsamos el botón 3, que mueve el gancho de la grúa hacia la izquierda, nada menos que NUEVE veces. Entonces, Tachy dirá que ha sucedido algo y vamos a ver qué ha sucedido. Sí, este probablemente sea el puzzle más aburrido y tosco del juego.

Lo que ha sucedido es que el gancho de la grúa ha pillado, asombrosamente, el disco metálico que había en la pared izquierda. Ahora pulsamos SIETE veces el botón 4. Luego, pulsamos el botón 2 para dejar la pasarela como estaba. Y ahora podemos coger el disco sin problemas. Sin nada más que hacer aquí, volvemos por donde hemos venido y nos colamos nuevamente por el hueco de ventilación.

Con el personaje de Beth, pulsamos sobre el borde izquierdo de la pantalla para ir a la zona LABORATORY. En el laboratorio, encontraremos maquinaria que sólo entienden los científicos locos o los nazis reptilianos illuminati de lo paranormal. Pero allí también habrá un ordenador corriente con un teclado moliente. Usamos el teclado y metemos la contraseña con las debidas mayúsculas: "Roswell47", sin comillas. El cierre láser de la puerta situada a la izquierda se desactiva y avanzamos por ella.



Sobre la pizarra, vemos un dibujo de seis cuadrados con puntitos que nos debe recordar a la clave que tenemos en nuestro inventario. Forzamos la vista para reproducir con los botones de la pizarra el patrón de este pequeño objeto. Es decir, que si numeramos los botones de izquierda a derecha y de arriba a abajo, pulsamos el 2, 3, 6. Así, descubrimos que el curioso objeto de la izquierda es un teletransporte hacia una nave alienígena. ¡Y aún no sabéis ni..! Bueno, eso.

Nuevamente, Tachy es el único personaje que cabe en la máquina. Empleamos la acción usar sobre la máquina controlando al niño y éste disfruta de un encuentro en la tercera fase. Pero, de momento, poco puede hacer. La puerta que le llevará a otra zona de la nave está asegurada con un cierre láser. Cambiamos a Beth y comprobamos que en la pizarra ha aparecido un nuevo juego de seis botones. Numeramos del mismo modo que antes y pulsamos 1, 3, 4. De este modo, Tachy puede atravesar la puerta hacia la zona CORRIDOR.



Allí, encontraremos un par de círculos iluminados en el suelo. Situamos al niño en el círculo de abajo (cruz verde en la imagen superior), nos aseguramos de que el mocoso tenga en el inventario el disco metálico que ha pescado con la grúa y cambiamos a Beth. Pulsamos sobre el botón grande que ha aparecido sobre los dos juegos de seis botones y disfrutamos de la bonita animación con que se cierra este capítulo. Ya sólo queda insertar en la trama otros cuarenta o cincuenta mil elementos tipo Erich Von Daniken para terminar el juego.
Capítulo 4: El Ártico


En esta sección del juego manejamos nuevamente a Lewis. Con la calidez amanerada propia de los nazis, el oficial que nos detuvo en la carretera farfulla algo sobre que debemos ir a ver a un tal BISHOP, un científico. Por lo visto, este científico ha mandado llamar a Lewis porque ha encontrado bajo tierra algo que sin duda interesará a nuestro protagonista. Pero antes de salir del pub, debemos apañarnos para conseguir lo más difícil que puede hacerse en esta pantalla: Poner a trabajar a la indolente camarera que dormita tras el mostrador. Si tenemos vista de lince, distinguiremos sobre la barra un espejito de mano propiedad de la mujer (círculo rojo en la imagen superior). Pero no nos deja cogerlo. En otro ejemplo más de píxel hunting, pulsamos sobre el jarrón con flores de la mesa (círculo blanco), de tal modo que lo derramamos. A continuación, debemos salir del pub (círculo verde, pues la salida es tan poco intuitiva que está colocada en esa zona) y, seguidamente, volvernos a entrar. Ahora, la camarera está acordándose entre dientes de todos nuestros muertos mientras limpia la mesa con el jarrón derramado, dejándonos vía libre para obtener el espejo.



Salimos nuevamente del pub, pulsamos hacia la derecha hasta agotar el scroll y entramos en la zona LABORATORY. Por si el saborcillo a Indiana Jones no fuera evidente, recogemos de la mesa situada a la izquierda una calavera de cristal (círculo amarillo en la imagen superior) y hablamos con BISHOP. Concretamente, le decimos que tenemos poco tiempo y que debe ayudarnos. BISHOP se gusta contándonos un rollo en el que también nos explica el curioso motivo por el que nos ha mandado llamar. Por lo visto, en las excavaciones que han hecho en el ártico, encontraron el nombre de Lewis en una roca cuya datación se situaba en torno a los 17.000 años. Replicamos algo así como "no lo entiendo, ¿mi nombre hace 17.000 años?” y BISHOP sigue con su perorata. Aunque también activa el ascensor de Tesla, situado a la derecha de la pantalla. Damos puerta a BISHOP y, por si quedaran dudas acerca de la salud mental de Lewis, montamos en este aterrador ascensor sin cables que baja levitando hasta un suelo de roca viva. En fin.

En la cueva inferior, avanzamos hacia la derecha y examinamos nuestra firma en la roca. Utilizamos la calavera de cristal sobre el calendario maya del suelo (ya es hora de decir que sabéis más de la mitad de las sorpresas del juego) y a continuación utilizamos el espejo sobre la calavera de cristal. El rayo de luz da contra la pared metálica impenetrable haciéndola penetrable. Primero la examinamos, luego la usamos. Y penetramos.

Sin comerlo ni beberlo, hemos dado con una entidad mística en forma de cristales de roca que nos explica unas cuantas cosas, dando algún giro que otro al inicio del juego. Además, nos entrega un cristal de aspecto muy chulo, los conocimientos necesarios para que nuestra máquina del tiempo viaje hacia el pasado y también una misión clara para el quinto y último episodio: Debemos viajar a cinco localizaciones distintas para vaciar de energía cinco rocas alienígenas que fueron colocadas a razón de una por sitio.

Volvemos a la cueva, utilizamos el ascensor de Tesla para subir y contemplamos la animación que nos llevará a un último capítulo plagado de viajes en el tiempo. Por fin, nos pondremos en plan Doc Emmet Brown, que para algo llevamos esos pelos ridículos.
Capítulo 5: Regreso al Futuro
Controlando a Lewis, nos reunimos con Tachy en el pasillo del búnker bajo el Área 51 que ya conocimos en el capítulo tres. Hacemos clic en el borde inferior de la pantalla y vamos a la zona MACHINE. Una vez allí, empleamos la acción usar sobre las cajas de madera rotas y tomamos un tablón. Después, ponemos el atomizador de nuestro inventario en el poste que hay a la izquierda de la máquina del tiempo. Una vez hecho esto, usamos las coordenadas que tenemos en el inventario sobre el ordenador para reprogramar la máquina de tal manera que viaje al pasado y establecemos automáticamente los cinco destinos a visitar. Utilizamos la pantalla del ordenador y pulsamos sobre nuestro primer destino: LA PIRÁMIDE DE KHUFU, en Egipto.



En este escenario, empleamos la acción usar sobre el recipiente cilíndrico (círculo verde en la imagen superior) que hay junto a la lámpara izquierda para tomar una pila. Examinamos cualquier punto de las zonas marcadas como tablillas y nuestro personaje se digirirá a un sitio concreto, donde leerá en una de las tablillas un orden concreto de esos cuatro elementos que tan pocas veces se han empleado en puzzles de aventura gráfica. En este caso, el orden es TIERRA-FUEGO-AIRE-AGUA.

Seguidamente, empleamos la acción usar sobre la zona marcada como tablillas que sobresalen (círculo rojo). Con ello, dejamos al descubierto un agujero en la pared y en nuestro inventario quedan unas tablillas egipcias tan falsas como los libros de las tiendas de muebles. De momento, no podemos hacer nada con este objeto, pero oculta algo, ya veréis.

A continuación, empleamos la acción usar DOS VECES sobre el agujero de la pared. Lewis lo girará dos veces hacia la derecha y dirá que no puede girarlo más. Si vamos un poco hacia la izquierda, comprobaremos que del sarcófago entre las dos lámparas han surgido unos cristales malrolleros. Obviamente, poseen un color verde siniestro. Estos son los cristales que debemos descargar de energía. La manera de hacerlo es emplear el cristal de nuestro inventario en el agujero de la pared. Debemos ir a través del tiempo tapando agujeros con lo nuestro. Utilizamos el cristal sobre el agujero, la pantalla emitirá un destello rojo y, con nuestra misión cumplida, recogemos el cristal antes de regresar al laboratorio del Área 51.

Allí, el plasta de nuestro hijo nos preguntará si todo va bien cada vez que regresemos. Pensando con melancolía en métodos contraceptivos, pulsamos nuevamente sobre el ordenador y nos trasladamos a nuestro siguiente destino: Las Estructuras de YONAGUNI, en Japón.



Aquí veremos varios caminos de piedra que parten de una plataforma central donde hay un agujerito. Como ya hemos pillado la mecánica de este capítulo, colocamos el cristal de nuestro inventario en ese agujerito. Si exploramos los tres portales que hay con un dibujo en la puerta, advertiremos dos símbolos triangulares flanqueando el portal central con un dibujo de lo que parece una lombriz sagrada. La cosa es poner ambos triángulos apuntando hacia la culebrilla. La manera de mover los triángulos es tocar las piedras brillantes que saltan a la vista en la pantalla. Una está encima de un pedestal, mientras que el otro pedestal se ha caído, dejando su piedra en el suelo. Pero funcionará igual. Tocamos DOS VECES la piedra del pedestal y DOS VECES la piedra del suelo. La cámara de la lombriz se abre y la piedra verde malrollera se descarga de enegería. No olvidéis sacar el cristal del agujero.

Ahora, examinamos el portal que queda a la derecha del triángulo de la derecha. Este portal no tiene ningún símbolo, aunque presenta una extraña protuberancia (círculo verde en la imagen superior). De momento, no podemos hacer nada con ello. El diseñador del juego ha sabido evitar aquí los puzzles inversos mejor de lo que lo hizo en el capítulo de Serenity. De modo que, sin pensarlo más, volvemos al laboratorio y enfilamos a la siguiente localización: La zona de CHICHÉN ITZÁ, en México o por ahí.

Esta zona es la que da sentido al puzzle de los cuatro elementos cuya solución se presenta en la tablilla del antiguo Egipto. Al fondo, vemos una puerta con cierre láser. En primer término, hay un altar con cuatro huecos para unas placas de piedra que tienen ciruitos impresos . Además, el altar presenta un hueco circular para el cristal. Cogemos del altar la piedra con el símbolo de TIERRA y nos vamos con viento fresco a la siguiente localización: El ZIGURAT DE UR, en Irak.



Lo primero que llama la atención en esta pantalla es la piedra que se ha desplomado de la pasarela superior. Ha quedado hecha cisco en el suelo. Alrededor de esta piedra, hay unos trozos de metal (círculo amarillo en la imagen superior). Tomamos uno. Atención a este trozo de metal, porque lo utilizaremos para todo. Sin más preámbulos, lo usamos sobre el botón que hay en el pilar (círculo blanco) para extraer la piedra con el símbolo del AIRE. A continuación, pulsamos el botón del pilar, con lo cual la piedra verde que debemos descargar se ocultará y el camino superior se despejará. Subimos las escaleras de la izquierda, avanzamos hacia la derecha, seguimos la plataforma superior y llegamos al hueco causado por el derrumbe de la piedra en el suelo. Lewis nos deja bien clarito que no piensa saltar. Así que colocamos el tablón de nuestro inventario en el hueco, a modo de pasarela. Pero, como sucede con los Donuts y los Petit Suisse, no es suficiente con uno. Volvemos al laboratorio donde está nuestra máquina, cogemos otro tablón de las cajas rotas y volvemos al Zigurat. Hacemos el mismo recorrido, colocamos el segundo tablón y salvamos el hueco. Colocamos el cristal en el hueco circular de esta plataforma elevada y desandamos el camino hasta el botón de abajo. Lo pulsamos, el cristal verde se descarga de energía, pulsamos nuevamente el botón y vamos de nuevo por arriba para recuperar el cristal.

Volvemos al laboratorio. Nuestro hijo nos saluda por enésima vez. Utilizamos el trozo de metal de nuestro inventario sobre las tablillas falsas que recogimos en Egipto. Extraemos de ellas la piedra con el símbolo del FUEGO. Ahora, tomamos un suspiro mental y nos preparamos para volver a YOGUNAMI. Allí, utilizamos el trozo de metal sobre la extraña protuberancia y extraemos de la pared la piedra con el símbolo del AGUA. Ojo, porque dicha piedra del AGUA tiene una costra de tierra que la hace inservible. Así que, utilizamos nuevamente el trozo de metal (ya os dije que servía para todo) sobre la pila de nuestro inventario para abrirla. Como todas las pilas, dentro contiene ácido. Utilizamos la pila abierta con la piedra AGUA y la dejamos como los chorros del oro.



A estas alturas, ya tenemos en nuestro inventario cuatro piedras con los símbolos de los cuatro elementos y sabemos, por la tablilla que leímos en Egipto, el orden en que deben ir. Regresamos a CHICHÉN IZTÁ y colocamos en el altar las piedras en el orden TIERRA-FUEGO-AIRE AGUA, de izquierda a derecha. El cierre láser de la puerta que guarda el cristal malrollero desaparece, colocamos nuestro cristal tapaagujeros en el hueco circular del altar y el último artefacto se descarga, por fin, de energía. Sacamos, una vez más, el cristal del agujerito.

Ahora sólo queda viajar a la última localización: El POLO NORTE. Allí, echamos un firma con el cristal de nuestro inventario en la roca que queda debajo de la estalactita izquierda (círculo azul en la imagen superior). Regresamos por última vez al laboratorio y disfrutamos del final de este juego que, entre otras influencias, también se me parece un poco a "The Dig". ¿No creéis?

Gracias por vuestros aplausos, vítores y donaciones en efectivo.
3 条留言
Vault Boy 101 ✅ 2018 年 1 月 5 日 下午 9:52 
Awesome :)
HyperPeter  [作者] 2018 年 1 月 5 日 下午 6:03 
your welcome! :-)
Tommi 2018 年 1 月 5 日 下午 2:09 
thank you! :steamhappy: