Verdun
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Die US-Marines
由 [Nr.2] Katti [Maj a.D.] 制作
Nebel steigt auf, Phosphor liegt in der Luft, dumpfes Schrotgewehrfeuer erschüttert die deutsche Verteidigungslinie. Ein Vorstoß der Devil-Dogs der US-MarineInfanterie.
   
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Die US-Marineinfanteristen


Hüftfeuercowboys zu den Marines!

Die US-Marines gehören zu den Engineer(Ingenieur)-Einheiten des Spiels.
Sie sind ein Allroundtrupp der Entente mit verschiedenen Assen zum Ausspielen, die sich auf die mittlere Distanz wie auch im engen Grabenkampf gut im Team spielen lassen. Die Bewaffnung mit Nebel (Phosphorin höheren Level des Trupps), Granaten, Shotgun, und sprintbarer Chauchat ist vielseitig und reizt zum brutalen Vorstoß.

In den US-Marines werden folgene Waffengattungen zusammengefasst:

Sergant
Nachteil Springfield als Gewehr / Fernglas nur mit Pistole verfügbar.

Sapper
Nachteil: Springfield als Gewehr. Mehrere Granaten nur mit Pistole verfügbar. Deutlich schlechter ausgerüstet als das deutsche Gegenstück - der Sturmpionier.

Specialist
Vorteil: Shotgun sogar mit Bajonett. Geiler gehts gar nicht mehr. Auch für Anfänger gut zu beherrschende Waffe für den engen und mittleren Nahkampf. Ist durch seine Anfängertauglichkeit dem Flammenwerfer im Schnitt überlegen.

Base of fire
Vorteil: Die beste Chauchatvariante, die es gibt ist wählbar + gute Pistole als Zweitwaffe verfügbar. Wer hier nicht die CSRG M18 spielt ist selber schuld.
Sprinten mit MG, Hüftfeuer, schnelle Nachladezeit, Viel Munition - einfach nur geil!
Deutlich besser als die Madsen auf der deutschen Seite in der selben Position. Um Welten besser!


schöne Videosequenz, die Springfield, Shotgun und sogar aus der Hüfte gefeuertes CSRG M18 zeigt.
Der Einsatz der Marines

Die US-Marines sind der Eroberungstrupp im Spiel der Entente. Sie haben eine klare Ausrichtung auf die Besetzung und Räumung des gegnerischen Grabens. Ihre Waffenauswahl ist exakt an das mächtige Eindringen und nachfolgende Errichten einer Bresche in der gegnerischen Flanke angepasst. Nebel, Shotgun, Granaten und hüftfeuerbares und sprintbares MG zum Sturm. Aufgebautes MG, Sapper und Truppführer als Sicherung eines Einbruchs und Shotgun zum Aufrollen des Grabens. In der Defensive übernehmen die Pioniere wie die Canadier die Rolle der Feuerwehr. Besonderer Bonus ist das sprintbare MG, das wie eine MP benutzt die Räumungsschlagkraft der Marines massiv erhöht. Es kann dann jederzeit als stationäre Waffe aufgebaut werden und spontan Verstärkungen unterdrücken.

Die Marines sind eine Kampfeinheit für den Grabennahkampf und sollte entsprechend eher auf engen Karten und in tiefen Gräben kämpfen. Champagne und Argonnen sind perfekt. Artoir und Aisne gehen auch angenehm. Einzige Ausnahmen: Eine Base of Fire allein kann jedwede Karte bestreiten. Die Offiziersfähigkeit Nebel ist ein absolutes Teamplaymittel. Der Offizier macht dadurch keine Abschüsse und der Nebel hilft nur, wenn ihn viele nutzen können.
Marines zu wählen, bedeutet im Spiel jemanden zum Sergant zu machen, der ebenso Überblick hat wie Teamgeist.
Der absolute Vorteil des Trupps ist, dass sich alle Mitglieder im Feindgraben spawnen. Darauf sollte stets hingearbeitet und geachtet werden. Eine Kombination auf Marines, Highlandern (oder Alpine) und Kanadiern ist unschlagbar beim Einnehmen von Gräben in oben beschrieben unübersichtlichen Lagen. Spawnen ist dabei der größte Trumpf.

Bei den Marines kommt es daher besonders auf gute Kommunikation (auch mit den Nachbartrupps) an.
Es sollte sichergestellt werden, dass:
  • immer ein Pionier im Feindgraben überlebt.
  • Truppmitglieder über den Einsatz des kurzlebigen Nebels informiert werden.
  • alle Mitglieder schnell Truppenansammlungen des Gegners melden.
  • dass die Aufgabenverteilung schnell und flexibel geklärt wird.
  • ein Foothold gebildet wird.
  • Gas und Nebel kombiniert eingesetzt werden kann. Der Nebel versteckt das Gas und macht es so gefährlicher.
  • sollte in hohen Squadlevel zum Nebel Phosphor kommen, dieser in zentralen Feindverteidigungen klarschiff macht - er verdrängt oder tötet da für kurze Zeit alle Verteidiger.


Die Aufgaben in den Phasen des Gefechtes

In der Verteidigung auf die Distanz
  • Sichern einer Mitte oder Flanke (mit MG)
  • Ausschalten der anstürmenden Gegner in der Distanz und Bekämpfung in der Nähe mit Granaten und Shotgun
  • Aushelfen an den Flanken bei Bedrohung
  • Auf Nebeleinsatz verzichten
Die Soldaten des Trupps wählen für Distanzabwehr Fernkampfwaffen (Gewehre und MG). Der Sapper und der Shotgunschütze benutzen ihre Gewehre statt der Kurzstreckenwaffen. Ebenso der Offizier.

In der Verteidigung in der Nähe
  • Sichern einer Mitte oder Flanke (mit MG)
  • Ausschalten der anstürmenden Gegner in kurzer Distanz zum Graben
  • Erstürmen und Grenadieren von Flanken bei Einbrüchen
  • Grabensäubern mit der Shotgun bei Einbrüchen
  • Spawn knapp hinter eigenem Graben vorbereiten bei starker Bedrohung
  • Auf Nebeleinsatz verzichten
Die Varianze für Kurzstreckenbewaffnung ist die Abwehr in engen unübersichtlichen Karten oder nach Einbruch des Gegners zu wählen. Die Marines werden zur Feuerwehr und haben die Aufgabe den Einbruch zu bereinigen. Hier nutzen sie ihre Nahkampfwaffen, feuern MG aus der Hüfte, Pistolen, Granaten und Shotgun um Footholds auszuschalten. Allein die Base of Fire kann verschiedene Rollen wählen: Als hüftfeuernder MG-Rambo durch den Graben "reinigen" oder gezielt aus der Deckung die nachrückende Infanterie ausschalten bevor sie den Einbruch unterstützen.

im Ansturm
  • Unterstützung der stürmenden Trupps durch tarnenden Nebel
  • Räumung eines Zugangsbereichs durch Phosphor (wenn verfügbar)
  • Ausnutzung von Feuerschutz anderer Trupps
  • Agressiver Angriff mit Granaten
  • Agressiver Angriff mit Shotgun
  • Agressiver Angriff mit flexiblem MG aus der Hüfte oder taktisch aufstellend.
  • Gegenseitiges Spawnen im Feindgraben
  • Der Offizier sollte sich an versteckten oder sicheren Punkten als Spawnpunkt zur Verfügung stellen
Hier rücken die Marines unter Schutz von Nebel in den feindlichen Bereich vor. Der Offizier hält sich noch im Hintergrund, um Spawnen im Niemandsland zu sichern. Das Ziel der Marines beim Angriff: schnelles und hartes Eindringen und Erstellen eines Footholds durch MG und ggf. Feldwebel. Sapper und Shotgun rollen den Graben auf und spawnen wieder im Foothold.

In der Eroberung
und
Halten der Eroberung
  • Spawnen im (Feind)graben
  • Ausschalten des feindlichen Nachschubes im Maschinengewehrfeuer
  • Säubern von Widerstandsnestern
  • Aufrollen des Grabens durch den Sapper und Shotgun
  • Sichern einer Flanke bis Tommies, Poilus, US-DB oder Belgier diese übernehmen
  • Der Offizier KANN sich an versteckten oder sicheren Punkten als Spawnpunkt zur Verfügung stellen - allerdings spawnen sich alle Mitglieder bei Überleben eines einzigen im Feindgraben
Auch in dieser Phase verändert sich das taktisch fast immer gleiche Verhalten der Marines kaum. Agressives Vorgehen gegen eingebrochene Gegner, Bereithalten zum Eingreifen und Bekämpfung von Gegnern in kurzer und mittlerer Distanz sind die Aufgabe der zwei Kämpfer des Trupps. Feldwebel und MadsenOffizier und MG sichern eine Position oder MG wird agressiv genutzt und hüftgefeuert.
Der Übergang in die Defensive kann auf weiten Karten aber einen Waffenwechsel nötig machen - von Pistole und Shotgun zum Gewehr. Hier entfaltet sich dann auch wieder die Base of Fire mit aufgebautem MG auf der Weite mit ebenso hoher Wirkung wie dem 08/18; aber munitionssparender.
FAQs am Abzug


Wieso sollte ich Sergant spielen, wenn ich auch coole Artillerieoffiziere spielen kann? Alle anderen haben Artillerie und Gas oder wenigstens ein Flugzeug mit einer Bombe und der Information, wo der Gegner ist - nur die US-Marines haben Nebel, was mir keinen einzigen Abschuss mehr bringt, als ohne.

Ja der Sergant sollte die Arbeit mit dem Gewehr gut, auch wenn es leider keine SMLE ist, verstehen. Dafür muss er nicht, wie andere Offiziere (zb.Tommies) lange passiv bleiben. Sobald sein Trupp im Feindgraben ist, benötigt es nicht unbedingt den Offizier zum Spawnen. Deshalb kann der selbst aktiv feuern und Feuerduelle führen. Der Nebel ist allerdings eine unverzichtbare Waffe für den Vorstoß und im Teamspiel wird man dem Sergant dankbar sein.

Wenn spawnen so wichtig ist, wieso dann nicht gleich Recon-Squads (Alpin, Highlander) spielen, wenn die unter allen Umständen zum ersten Mann spawnen, statt hier Marines, die nur spawnen, wenn einer im Feindgraben ist?

Ja, bei den US-Marines, ist der Offizier (bei dem ja auch gespawnt werden kann, wenn er eine solche Stelle sucht) nicht von seiner Pflicht entbunden, Soldaten übers Niemandsland zu bringen. Das Spawnen im Feindgraben geht ja wirklich nur, wenn man einen Foothold hält. ABER: mit den Marines können auch Anfänger bzw. Nicht-ProSpieler, die eben nicht mit dem Gewehr wie der hüpfende Tod spielen, einen Einbruch halten und den Graben unter Kontrolle bringen. Die US-Chauchat der Base of Fire ist dazu auch ein super felxibles MG, welches Decken UND vorgehen kann. Einen Einbruch defensiv halten und die Shotgun vorschicken - das können nur die Marines; und eben auch bei ungeübten Trupps oder Randomspielern.
Bilder von [Nr.2] - Marineinfanterie
Beste Waffe im Spiel: CSRG M18 - ihr werdet sagen: "klar, gegen Randoms, aber das gilt natürlich bei jeder Knarre. Dazu kommt, dass die CSRG hier nichmal volles Haus Futter hatte im Spiel.


Marines im verzweifelten Kampf um den letzen eigenen Graben. Deutsche Verstärkungen rennen ins MG-Feuer.
Eure Erfahrungen und Hinweise

Ihr habt mit den Marines noch anderes erlebt oder Hinweise, die fehlen?
Einfach ein Kommentar da lassen.

"Semper Fidelis!"

US-Marines in the Battle of Belleau Wood

































Spaß am gemeinsamen Truppspiel?
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