Dizelnie ambal
Dizelnie ambal
Russian Federation
опустошитель опустошителю не брат:steamthis:
опустошитель опустошителю не брат:steamthis:
当前离线
最喜爱的游戏
603
已游戏的小时数
122
已达成的成就数
评测展柜
已运行 495 小时
Игра хороша для тех кто любит создавать что то уникальное и свое собственное + она бесплатная. Нет системы pay to win благодаря тому что здесь есть подбор игроков с уровнем и мощью твоей машины как у тебя, значит чем больше у тебя уровень и мощь машины тем сложнее тебе попадаются враги. Это дает возможность новичкам развиться прежде чем идти с более сложными врагами. Также за повышения уровня дают детали для машины что бы можно было их собирать. Нету навязчивого доната. Советую это игру что бы пособирать тачки и расслабиться или лампово гонять катки с друзьями.
最新动态
总时数 47 小时
最后运行日期:2 月 12 日
成就进度   1 / 1
总时数 1.1 小时
最后运行日期:2 月 11 日
总时数 495 小时
最后运行日期:2 月 8 日
500 点经验值
成就进度   108 / 193
留言
GoT_hol 2025 年 1 月 21 日 上午 6:47 
public class SC_TPSController : MonoBehaviour
{
public float speed = 7.5f;
public float jumpSpeed = 8.0f;
public float gravity = 20.0f;
public Transform playerCameraParent;
public float lookSpeed = 2.0f;
public float lookXLimit = 60.0f;

CharacterController characterController;
Vector3 moveDirection = Vector3.zero;
Vector2 rotation = Vector2.zero;

[HideInInspector]
public bool canMove = true;

void Start()
{
characterController = GetComponent<CharacterController>();
rotation.y = transform.eulerAngles.y;
}
GoT_hol 2025 年 1 月 21 日 上午 6:46 
void Update()
{
if (characterController.isGrounded)
{
// We are grounded, so recalculate move direction based on axes
Vector3 forward = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
Vector3 right = transform.TransformDirection(Vector3.right);
float curSpeedX = canMove ? speed * Input.GetAxis("Vertical") : 0;
float curSpeedY = canMove ? speed * Input.GetAxis("Horizontal") : 0;
moveDirection = (forward * curSpeedX) + (right * curSpeedY);
GoT_hol 2025 年 1 月 21 日 上午 6:46 
if (Input.GetButton("Jump") && canMove)
{
moveDirection.y = jumpSpeed;
}
}

// Apply gravity. Gravity is multiplied by deltaTime twice (once here, and once below
// when the moveDirection is multiplied by deltaTime). This is because gravity should be applied
// as an acceleration (ms^-2)
moveDirection.y -= gravity * Time.deltaTime;

// Move the controller
characterController.Move(moveDirection * Time.deltaTime);

// Player and Camera rotation
if (canMove)
{
rotation.y += Input.GetAxis("Mouse X") * lookSpeed;
rotation.x += -Input.GetAxis("Mouse Y") * lookSpeed;
rotation.x = Mathf.Clamp(rotation.x, -lookXLimit, lookXLimit);
playerCameraParent.localRotation = Quaternion.Euler(rotation.x, 0, 0);
transform.eulerAngles = new Vector2(0, rotation.y);
}
}
}
GoT_hol 2025 年 1 月 21 日 上午 6:40 
public Transform referenceTransform;
public float collisionOffset = 0.3f; //To prevent Camera from clipping through Objects
public float cameraSpeed = 15f; //How fast the Camera should snap into position if there are no obstacles

Vector3 defaultPos;
Vector3 directionNormalized;
Transform parentTransform;
float defaultDistance;

// Start is called before the first frame update
void Start()
{
defaultPos = transform.localPosition;
directionNormalized = defaultPos.normalized;
parentTransform = transform.parent;
defaultDistance = Vector3.Distance(defaultPos, Vector3.zero);

//Lock cursor
Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
Cursor.visible = false;
}
GoT_hol 2025 年 1 月 21 日 上午 6:40 
// LateUpdate is called after Update
void LateUpdate()
{
Vector3 currentPos = defaultPos;
RaycastHit hit;
Vector3 dirTmp = parentTransform.TransformPoint(defaultPos) - referenceTransform.position;
if (Physics.SphereCast(referenceTransform.position, collisionOffset, dirTmp, out hit, defaultDistance))
{
currentPos = (directionNormalized * (hit.distance - collisionOffset));

transform.localPosition = currentPos;
}
else
{
transform.localPosition = Vector3.Lerp(transform.localPosition, currentPos, Time.deltaTime * cameraSpeed);
}
}
}
Sapfir 2025 年 1 月 5 日 上午 11:36 
VENOM