Try2Fly
Антон
Moskva, Russian Federation
Tamed with confidence of a brighter future
:ROTTR_fire:
Tamed with confidence of a brighter future
:ROTTR_fire:
当前离线
Кем бы ты ни был – будь лучше
Играю в игры с 1995 года и это как небольшое хобби, на которое иногда удается выкроить немного времени из-за большой загруженности в повседневной рабочей жизни. Люблю коллекционировать игры и игровые консоли. Ценю во всем эстетику и порядок.

B-day: 19.07.1989
PC: i9-13900HX, RTX 4080m(12ГБ), 64ГБ, TV LG 8k 75’ & Steam Deck OLED
Music: Metalcore/MDM/Alternative etc, Falling in Reverse, ONI, As I Lay Dying, Imminence, Electric Callboy, Slaughter to Prevail, Parkway Drive, In Flames etc
Spotify: Клац
评测展柜
已运行 13.2 小时
引用自 Стивен Кинг
Пытаться помочь другим никогда не бывает глупо
Тема американского Юга в играх встречается не так уж часто, и потому всякий раз воспринимается особенно свежо. На память мне пришли Red Dead Redemption 2, Mafia III, Hunt: Showdown - проекты, где в той или иной форме чувствуется дыхание условной Луизианы с ее болотами, жарким воздухом и медлительными пейзажами. Эта эстетика всегда мне нравилась, поэтому South of Midnight привлекла внимание еще на первом показе.
https://psteamcommunity.yuanyoumao.com/sharedfiles/filedetails/?id=3668335393
Сюжет
События разворачиваются на вымышленном Юге США - в городке Просперо, вдохновленном окрестностями Луизианы. Во время шторма, мать Хейзел, главной героини, смывает вместе с домом большой волной и наша основная цель - это поиски матери. Во время поисков Хейзел обнаруживает у себя способности Прядильщицы, она может видеть разорванные нити реальности и восстанавливать их.
Персонажи и нарратив
Ключевая идея игры - мир как полотно, сотканное из историй, памяти и боли.

Все существа, которых Хейзел встречает на своем пути, на самом деле не являются классическими антагонистами. Это не враги в привычном игровом смысле, а люди и судьбы, искривленные болью, утратой или жестокостью. Каждый из них - отдельная южная легенда, в которой сверхъестественное вырастает не из магии, а из человеческой трагедии. Нам расскажут истории про инаковость и предательство, про насилие и жестокость, подавление горя и превращение в монстра, трагедию утраты и про то, что за пугающим образом может скрываться доброе сердце. Центральный конфликт, связанный с семьей Хейзел, подчинен той же идее: попытка вернуть прошлое любой ценой разрушает настоящее. Даже самые рядовые противники - Хейнты, имеют свой символизм, ведь слово haint - это реальный термин из языка общин Gullah Geechee (потомков порабощенных африканцев на побережье Каролины и Джорджии), который означает беспокойного духа, «застрявшую» душу, остаток травмы или несправедливой смерти.

Все эти истории объединяет одна мысль, характерная для местного фольклора (в том числе креольского и каджунского): зло не приходит извне - оно возникает там, где боль остается без голоса и без завершения. Задача Хейзел не победить этих существ, а понять их, дать их историям прозвучать до конца и тем самым вернуть миру утраченное равновесие.
Музыка
Музыка в игре работает как еще один способ рассказывать историю. По мере того, как Хейзел сталкивается с новыми персонажами и распутывает их трагедии, музыкальные темы постепенно раскрываются вместе с ними. Сначала это едва уловимые мотивы - отдельные инструменты, фразы, шепот хора, - но чем больше игрок узнает о судьбе существа, тем полнее становится композиция, превращаясь в своеобразную балладу о его жизни. Тут можно услышать элементы блюза, госпела, фолка, кантри. Живые инструменты, вокальные партии и хоровые вставки создают ощущение, будто мир сам поет о своих ранах и памяти. Музыка полностью вплетена в игровой процесс, в результате звук становится не сопровождением, а частью той самой «ткани мира», которую Хейзел восстанавливает на протяжении всего путешествия.

Это из лучших саундтреков, которые я слышал в играх и то мастерство, с которым разработчикам удалось это вплести в игру, вызывает просто восхищение. Именно саундтрек на втором часу игры поставил точку в моем восприятии этой игры.
Мир и его наполнение
Все локации линейны, с небольшими ответвлениями, в которых можно найти либо дополнительные очки для прокачки, либо записки и детали лора, расширяющие контекст происходящего.

В остальном, мир наполнен естественной живностью: где-то в стороне мелькнет кролик, в траве прошмыгнет лисица, между ветвей зависнут бабочки. Обитатели болот, лесов и рек постоянно напоминают, что природа здесь - не декорация, а главный хозяин этих мест. Немногочисленные следы человеческого присутствия - дома, постройки, мостки - уже начинают зарастать листвой, уходить под воду после наводнений, растворяться в ландшафте.
https://psteamcommunity.yuanyoumao.com/sharedfiles/filedetails/?id=3665625859
Визуал, графика
В игре используется стилизация под stop-motion-анимацию, где движения персонажей намеренно чуть «ломаные», словно перед нами куклы, которые кто-то аккуратно переставляет кадр за кадром. Это не просто художественный прием ради оригинальности. Такая пластика напрямую работает на тему игры - мира, который буквально состоит из нитей, узлов и швов.

Мир мрачен по настроению, но при этом поразительно красив. Это та самая красота, которая тянет к себе почти незаметно, пока вдруг не ловишь себя на мысли, что каждый новый кадр хочется рассматривать. Графика в игре совершенно потрясающая.
https://psteamcommunity.yuanyoumao.com/sharedfiles/filedetails/?id=3667078573
Атмосфера
Атмосфера складывается не из какого-то одного элемента, а из точного соединения всего сразу: визуального стиля, музыки, персонажей, самого ритма повествования. Все здесь сплетено в единое полотно, где каждая нить поддерживает другую. Мрачные истории персонажей не подаются как трагедии «на показ», а проживаются через окружение, через звук, через медленное движение по локациям. Музыка не сопровождает происходящее - она рассказывает его вместе с миром, подхватывает интонацию сцен, превращает встречи с существами в баллады, а исследование пространства - в тихое, почти медитативное путешествие. Визуальный стиль с его нарочитой «сшитостью» и stop-motion-пластикой усиливает это ощущение: ты будто находишься внутри рассказа, который создается прямо на глазах.
Геймплей и боевая система
Основу геймплея составляет довольно легкий, но при этом приятный платформинг. Без излишних усложнений и наказаний за ошибки - зато с хорошим темпом и ощущением движения. Хейзел постепенно получает способности, которые открывают новые способы перемещения: можно карабкаться по вертикальным поверхностям, выполнять двойные прыжки, использовать потоки воздуха для левитации и коротких «полетов». Управление отзывчивое, а сами маршруты выстроены так, чтобы движение ощущалось естественным продолжением исследования, а не испытанием на точность.

Боевая система устроена столь же просто - многие назовут ее буквально однокнопочной. Есть базовые атаки, которые со временем дополняются набором способностей: толчок, притягивание врагов, кратковременный стан, возможность переманить противника на свою сторону. Эти умения добавляют ритм сражениям, но не превращают их в сложную тактическую задачу. Врагов в игре немного - около шести основных типов, от мелких до более массивных, - и в глобальном смысле они не требуют разных подходов. С боссами получилось интереснее. Каждый из них - отдельная постановка: с несколькими фазами, изменением окружения, уникальными атаками.

В итоге геймплей намеренно прост, чтобы не отвлекать от главного: атмосферы, рассказа и тех мрачных, но человечных историй, ради которых все это путешествие и затевается.
https://psteamcommunity.yuanyoumao.com/sharedfiles/filedetails/?id=3667658802
Итог
South of Midnight - редкий пример игры, чья ценность определяется тем, с каким вниманием и искренностью она сделана. Это проект, который сознательно ставит на первое место историю, атмосферу и эмоциональный отклик, а не стремление удерживать игрока бесконечной активностью. Это игра, сделанная с душой и уважением к теме, к культуре, к самим историям, которые она рассказывает. Она поднимает вопросы памяти, утраты, принятия и человеческой боли так, как это редко делают другие игры.

В индустрии, где значительная часть крупных релизов сегодня сосредоточена на сервисных моделях, многопользовательских форматах и долгосрочном удержании аудитории, подобные авторские, сюжетно-ориентированные игры выходят все реже. Именно поэтому South of Midnight ощущается особенно ценной, как цельное высказывание, которое хочется услышать.

Это игра не для всех, она не стремится испытать игрока - она стремится его тронуть.
截图展柜
Banishers: Ghosts of New Eden
80 60 14
截图展柜
Resident Evil Requiem
222 62 17
精选艺术作品展柜
Alan Wake 2
42 26 2
奖励展柜
11
7
6
4
3
147
获得的奖励
296
送出的奖励
最新动态
总时数 43 小时
最后运行日期:5 月 6 日
成就进度   37 / 63
总时数 47 小时
最后运行日期:4 月 5 日
总时数 15.2 小时
最后运行日期:3 月 9 日
5 月 3 日 下午 12:18 
.   ☀️            .      ✦
                .     🪐
 .     .       ☄️ . .   🌌
   ,        ,    ‍ ‍ ‍ ‍    ,
    ..  🚀    .         ˚
    ˚      ,   .    🛰️   
 .  𝐖𝐈𝐒𝐇 𝐘𝐎𝐔 𝐀 𝐍𝐈𝐂𝐄 𝐃𝐀𝐘 .     *
      ✦  𝐀𝐍𝐃 𝐇𝐀𝐏𝐏𝐘 𝐆𝐀𝐌𝐈𝐍𝐆   . .
 .     .  .     .   .
   .     🌑     🌠
             .     .
✦ ˚ .   ゚     .     🛸
.      🌍 ‍ ‍ ‍ ‍ ‍ ‍ ‍   *
.    .       🔭       .
   ˚    🌟 .     .      ゚
5 月 2 日 上午 12:58 
Привет-привет, Антон!:FrontiersSonic: Решил заглянуть к тебе на 1 мая в гости и пожелать на этих выходных побольше отдыха, веселья и...кхем... любви:pug: А потому что сегодня у нас День Глобальной Любви, мя) :chibicadence:
Конечно, сейчас ещё отмечается День труда (с праздником, кста:undyne:), но я не был бы я, если бы не поздравил тебя с чем-то необычным. Поэтому... лав:luv:-лав:luv:-лав:extralife: кидаю в тебя)
А теперь гоу отдыхать!:aa_phoenix:
4 月 26 日 下午 6:25 
Just wanted to wish you a wonderful Sunday, dear! :dawnhappy::Speech_Love:
I hope you’re getting lots of rest this weekend and having an amazing time with your lovely family.
:Mirro_sakura::nkGood:
4 月 25 日 下午 10:23 
Wishing you a weekend full of joy, relaxation, and all the things you love the most. Enjoy every moment, my dear friend!
4 月 23 日 上午 2:21 
:e33_baguette:
4 月 22 日 下午 4:21 
Спасибо :firealone: