29
已评测
产品
0
帐户内
产品

Sparklix 最近的评测

< 1  2  3 >
正在显示第 1 - 10 项,共 29 项条目
有 62 人觉得这篇评测有价值
有 3 人觉得这篇评测很欢乐
总时数 18.9 小时 (评测时 15.7 小时)
Через несколько дней после официального релиза KF3 я поймал себя на мысли, что игра мне надоела. Удивительный антирекорд!

Пустой этаж

Как вообще примитивный арена-шутер, от которого я изначально ничего особенного не ждал, мог мне не понравиться? Как оказалось, легко. Ещё до релиза было ясно, что мы получим несколько карт и один-единственный режим игры. Так оно и оказалось. Только вот всё ещё печальней – карты крошечные, никакого рандома на них нет. Повторная игра на каждой из них – это повторение уже увиденного. Всего карт 8 и если тратить на каждую по полчаса, то за 4 часа вы поглотите весь доступный в игре контент.

Но как же развитие персонажа, спросите вы? А оно не нужно. Ибо чтобы «раскачаться» до максимума придётся гриндить, гриндить, гриндить... на 8 неизменных картах, пока от их вида блевать не захочется. Всего в игре десяток врагов (+3 босса). Сталкеров не завезли (шутки о том, что «они ж невидимые» перестали быть смешными ещё в марте), а скрейк и горфаст часто используют анимации из KF2. После этого наблюдения, к слову, меня и осенило: а чем трипвари вообще занимались эти годы? Вся KF3 выглядит как убогое DLC с пушками, которое раздули до масштабов игры.

На такую мелочь как «баланс», похоже, положили болт. Ещё в KF2 меня бесило, что скрейк не «ваншотился» из «рельсы». Здесь всё ещё хуже (помимо убогого вида самой «рельсы»): теперь, соло, на норме, скрейк убивается из... 5 выстрелов из «рельсы» в голову! Соло. На норме. А из-за возросшей скорости боя попасть становится гораздо сложнее. Возникает вопрос: а зачем вообще нужен снайпер со своей пукалкой, если есть огнемётчик с имба-дробовиком? Дробовик этот наносит немного больше урона, стреляет цельной пулей, стоит гораздо дешевле, а в альтернативном режиме валит скрейка за 3 выстрела. Почему бы не дать снайперу активную способность, которая увеличивает урон по уязвимым точкам раз этак в 10, вместо самонаводящейся микроракеты? Не, нах*р он нужен, этот снайпер. Шести-зарядный гранатомёт, к слову, тоже не особо эффективен против флеша. Каким то образом KF3 умудрилась пох*рить то, что отлично работало ещё в KF1 и выгодно выделяло её на фоне L4D – разделение ролей и хоть какая то тактика. Здесь ты просто стреляешь в кучу врагов из всего, что есть.

Шприцы для самолечения здесь не бесконечные. Изначально, до релиза, мне понравилось это нововведение, но сейчас нет. Дело не в «хардкоре». Шприцы для лечения союзников здесь есть, причём бесконечные – в виде пистолета медика (шприцы эти живут своей жизнью: прицелились в одного союзника, а шприц улетел в другого, которого вы даже не видите? Добро пожаловать!). А если на харде 90 % игроков будут покупать пистолет меда, то получается, остальные «вторички» будут буквально никому не нужны. Баланс вышел из чата. Ах да, текстового чата в игре тоже нет. На релизе. (Рукалицо)

Конечно, я допускаю, что найдутся люди, которым неинтересны сложные механики, необходимость думать прежде чем что то делать. Им хочется просто весело пострелять под пиво по монстрам. Найдутся и те, которые с удовольствием будут играть, просто потому что «это ж КФ!». Даже если брать в расчёт аргумент «KF3 – как KF1» (только с убитым балансом), наверное, за 16 лет можно было внести что то новое? В своё время KF1 давала мне больше, чем я просил. Сегодня я прошу больше, чем KF3 может мне дать. Да, 1я часть была нишевой, но хорошей игрой. Но в последние годы я поиграл в проекты, которые пошли Гораздо дальше. А KF3 только деградировала.

Это не «убойный этаж», как я шутил про 1ю часть. Это Пустой этаж. Не игра, а игросодержащий продукт. Абсолютно бездушная поделка.
发布于 8 月 1 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 38 人觉得这篇评测有价值
有 4 人觉得这篇评测很欢乐
3
总时数 82.3 小时
И всё же, Ixion – удивительная игра: её красивая обёртка (научная фантастика, космос) способна долгое время скрывать её истинную сущность.

Помню, когда я впервые её запустил, заметил, что планеты не движутся вокруг звезды. Я записал это в недостаток. Сейчас я считаю, что это мелочь – у игры есть более фундаментальные проблемы. Первые 2-3 часа игра работает. Конечно, если забыть про её оптимизацию. Когда запускаешь игру на плохом железе и она плохо работает – проблема в железе. Когда запускаешь игру на хорошем железе и она плохо работает – проблема в игре. Ладно, с этим проблемы, но может, здесь будет увлекательный геймплей? Да... первые 2-3 часа.

Как вообще должны выглядеть проблемы в подобной игре?
«Сэр! Пока мы проводили испытания нового супер-двигателя, неведомая сила уничтожила всё живое на Земле!»
Возможно, мы последние из человечества. Всем за работу! Если что то пойдёт не так – мы погибнем. Организовать штат психологов и психиатров для работы с людьми.
«Сэр! Сила, что уничтожила Землю, обратила на нас внимание! Мы должны бежать из системы, сейчас же!»
«Сэр! Противники преследуют нас! Мы не можем оставаться в одной системе слишком долго, иначе нас просто уничтожат!»
Начать разработку оружия для противодействия угрозе – мне надоело бегать.
Ого, а вот и мишень для испытаний! Сжечь!
«Сэр! Внутри этой штуки – нужная нам информация!»
Ну, хорошо, хорошо. Но потом всё равно сжечь!

Увы, Ixion не про это. Ixion – это про постоянный адский микроменеджмент и команду нытиков. Мы потеряли родную Землю – плак-плак. Мы оставили Солнечную систему – плак-плак. Мы слишком долго находимся в одной и той же звёздной системе (?!) – плак-плак. У нас слишком много людей в криокапсулах, надо их разморозить – плак-плак... стоп, что?! Вы там что, еба****сь?! Нахр*на вам на космической станции с ограниченным пространством несколько сотен голодных ртов? Того, что есть – достаточно. А будет не хватать – разморожу десяток-другой. Но разработчики не оставляют выбора: в какой то момент они ставят тебе Основное задание – разморозить 2 000 человек (и до кучи – открыть 4 сектора). Вот зачем? Для того, чтобы создать искусственную сложность на ровном месте? Не логичнее ли было эти криокапсулы переправить на саму планету в финале? Идиотизм. С секторами тоже какой то ад, причём абсолютно искусственный: вы не можете открыть сектор и забить его, скажем, сплошными складами. Нее, вам в каждом открытом секторе нужна минимальная инфраструктура и условия для жизни людей. Почему они не могут жить в одном секторе, а работать в другом – непонятно. И будьте добры, вручную настройте ползунки ресурсов, чтобы во всех секторах было всё, что нужно. Только один вопрос: Зачем?!

Апогей идиотизма – конец 4й и 5й глав. Ладно, внутри этого чужеродного корабля (босс в градострое – хоть что то оригинальное) – координаты нужной нам планеты. Ок. Но что мешает Потом построить 10-20 боеголовок и снести эту мерзость ко всем чертям? Просто на всякий случай – вдруг она очухается и отправится за нами. Ой, она очнулась и отправилась за нами! Да неужели? И в результате мы не придумали ничего лучше, чем пожертвовать станцией, чтобы уничтожить угрозу окончательно. Браво! Нет бы проявить больше креативности и в итоге сохранить станцию, которая могла бы сильно ускорить развитие человечества. Но креативность – не про эту игру.

Последняя капля – вылеты. Последние 2 – с интервалом в 15 минут. К чёрту!

Короче, я крайне рекомендую Ixion к покупке (нет).
А если серьёзно, купите лучше Frostpunk.
发布于 2024 年 12 月 18 日。 最后编辑于 2024 年 12 月 18 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 21 人觉得这篇评测有价值
有 1 人觉得这篇评测很欢乐
总时数 30.1 小时 (评测时 26.7 小时)
За границы пространства и времени

Перед покупкой Outer Wilds я знал о ней ровно две вещи. Первое — это игра про исследования. Мне подобное крайне интересно. Особенно после бесподобной Subnautica. Второе — многие (если не все) поигравшие в Outer Wilds в голос кричали о том, что вы не должны знать о ней ничего, если собираетесь играть. Никаких спойлеров! Ну ладно. Если люди так говорят, может, стоит им довериться? Я так и сделал.

Сначала следует описать, что же игра из себя представляет вообще. И кого-то это может отпугнуть. Строго говоря, Outer Wilds — это симулятор ходьбы и полётов в космосе. Мы просто собираем информацию о местных предтечах. Всё. Никакого оружия, никакого инвентаря и собирательства ресурсов. Всё, что игрок получает на старте игры, будет с ним до самого конца. Звучит не очень интересно? И всё же игра бесподобна. В чём секрет? В сюжете и его подаче. Так как вся OW — это одна большая головоломка, чем меньше ты о ней знаешь, тем больше эмоций она подарит тебе в процессе. Поэтому я присоединяюсь к тем, кто говорит «никаких спойлеров».

Есть моменты, которые я хотел бы отметить отдельно. Для начала, здешние «твисты» очень... литературные. Ты просто исследуешь очередную локацию, узнаешь что-то новое и это «что-то», словно кусочек паззла, занимает своё место в общей картине сюжета. И уже сам игрок в процессе офигевает от обновлённой картины, пока игра на фоне даже не меняет музыку (в большинстве случаев). Время, необходимое на сбор всей картины очень субъективно. Кто-то потратит 10 часов, у кого-то уйдёт 20, а то и все 30. При этом, если знать, что делать, игру можно пройти за полчаса. Но ради всего святого, не пользуйтесь гайдами! Вы даже не представляете, какого удовольствия вы себя лишаете таким образом! Самый эпичный пример (зайду с козырей): в какой то момент вы понимаете, что вам нужно сделать, как и зачем. Вы отправляетесь в одно место, берёте там... некий Предмет и отправляетесь с ним в другое место. Даже музыка меняется. А в голове осознаёшь, что «всё, финишная прямая». Описать ощущения словами здесь сложно — это нужно прочувствовать самому.

Да и законы местного мира не менее интересны. Мне нравится, что феномен, выход из которого вы будете искать на протяжении всей игры, имеет железобетонное обоснование с точки зрения здешней физики. Да и с точки зрения логики происходящего. Есть даже своеобразный юмор. Вы когда-нибудь мечтали сломать пространство-время? При наличии под рукой высоких технологий, это будет куда проще, чем вам кажется. Лол.

Outer Wilds проведёт вас через огонь, воду и чёрный терновник, отправляя за границы пространства и времени. Просто дайте ей шанс. В худшем случае, вы быстро поймёте, что это не ваше и не будете тратить своё время. Но если затянетесь, то получите в своё распоряжение невероятное приключение, о котором могли только мечтать.
发布于 2021 年 12 月 28 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 3 人觉得这篇评测有价值
总时数 4.4 小时
В далёком будущем ведьмы будут строить и запускать ракеты! Как тебе такое, Илон Маск?

А если серьёзно, то в игре по-прежнему нет регулировки уровня громкости. Маленький просчёт. Геймплей игры изменился, правда, не глобально — мы снова что-то ищем — а скорее на более приземлённом уровне: если 1я часть была эдаким «симулятором Хаббла», то 2я — это бродилка. Поначалу я думал, что это будет survival на манер The Long Dark или This War of Mine, но ошибся. Во-первых, здесь нет сбора и менеджмента вещей/продуктов. Ни за какими параметрами героя следить не нужно. Во-вторых, геймплейно в игре нет опасностей. То есть, проиграть нереально. Здесь нет даже глобального таймера, заставляющего игрока волноваться о нехватке времени. Есть определённое время для исследований днём, но это совсем другое — ограничений на количество дней нет. В итоге игра воспринимается очень медитативно.

Увы, такой игровой опыт понравится не всем. Заранее предупреждаю: в игре вы лишь ходите из точки А в точку Б и смотрите диалоги. Так же она воспринимается несколько иначе, чем 1я часть. The Day We Found Earth воспринималась научной фантастикой. В Rocket of Whispers... скажем так, здесь есть, видимо, настоящие призраки. Это не недостаток игры, просто интересный факт. Тем более, что история всё равно работает. Проходится игра за 3-4 часа, и за это время успеваешь привязаться к персонажам. Прописаны они хорошо, а под конец поймал себя на мысли, что действительно переживаю за их судьбу. По моему, это успех.
发布于 2021 年 11 月 16 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 2 人觉得这篇评测有价值
总时数 1.6 小时
Для себя я нашёл лишь два недостатка этой игры. Первый — невозможность настройки громкости музыки (да и звука вообще). Она либо есть, либо её нет. Второй недостаток — краткие реплики в 1й части игры, которые прерывают геймплей при нахождении каждой новой планеты. Почему нельзя было запихнуть более цельный диалог в интерлюдию?
На том мои претензии заканчиваются. Это хорошая трогательная история в декорациях научной фантастики. Пусть я уже читал что то похожее, эту короткую игру считаю удачной.
发布于 2021 年 11 月 4 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 160 人觉得这篇评测有价值
有 12 人觉得这篇评测很欢乐
4
3
3
3
总时数 2,659.9 小时 (评测时 274.7 小时)
GTFO, который мы заслужили

Что нужно для интересной PvE-игры? Если подумать — не очень много.
  • Для начала создать сеттинг. Это же несложно, правда?
  • Противники: они должны быть разнообразны и их должно быть много. Идеально, если бОльшая часть врагов специализируется на ближнем бою.
  • Разделение труда: различные задачи и проблемы на уровне, а так же виды противников должны вынуждать игроков распределять роли. В идеале — использовать разные классы, каждый из которых имеет свои достоинства и недостатки.
  • Оружейное порно: стрелять должно быть приятно.
  • Реиграбельность: прохождение уровня должно что то давать, помимо субъективного опыта. Развитие персонажа, открытие нового контента или даже рандом в некоторых аспектах игры... мы здесь не на пару вечеров.
  • Музыка: независимо от того, будет ли она убогой или бесподобной, должна быть возможность её отключить в настройках. Не поймите неправильно, даже если музыка шедевральна, не думаю, что вы продолжите играть с ней через 100-200 часов (хотя, она может частично или полностью перекочевать в ваш личный плейлист).

Итак, вроде, всё просто. Как всему этому соответствует Deep Rock Galactic? Сразу скажу, что изначально мне её продал друг, который описывал её как «что то, отчего невозможно оторваться». Что же, хочу поблагодарить друга за эту игру. А так же за одно из самых больших разочарований в моей жизни — кружку Leaf Lover's Special.

Давайте сперва пройдёмся по пунктам выше (игра ими не ограничивается):
  • Сеттинг: мы играем за суровых дворфов-шахтёров. В космосе! Для кого то уже это продаёт игру.
  • Противники: ох, бой... их много. В смысле, много видов. Если я начну сейчас все перечислять, стим скажет мне, что «ваш отзыв слишком длинный». Да и орды идут немаленькие. Кстати, они вездесущи — любой наземный жук легко заползёт на стену и потолок (где то там вопрошают краулеры из kf2: «а что, так можно было чтоли?!»).
  • Классы: всего в игре их 4 и каждый обладает не только собственным оружием, но и своим способом перемещения в труднодоступные места. Так у стрелка в наличии тросомёт, позволяющий не только всем ездить с комфортом, но и носить с собой в руках всякий лут. Инженер использует платформенную пушку, которая помогает и лесенку сделать, и мостик через пропасть, и домик в деревне. Скаут — счастливый обладатель бэтменского крюка-кошки, с помощью которой носится по карте как ошпаренный. А мой личный фаворит — бурильщик. Верный последователь идей Такамачи Нанохи, для которого каждая стена — это потенциальная дверь, легко открываемая divine buster'ом ручными бурами.
  • Оружие: его в игре не то чтобы очень много. У каждого класса есть по 2 основных (скоро должны добавить 3е) и два дополнительных оружия. Но главное то, что каждое из них вы можете настроить на свой вкус. С учётом «оверклоков» система апгрейдов очень гибкая.
  • Реиграбельность: вроде, всё стандартно — вы завершаете миссии, покупаете новые апгрейды на оружие и открываете новые виды пива. Но часть контента открываются только после первого престижа. И самое интересное — при получении престижа вы не теряете ничего. Не теряете своё оружие и купленные апгрейды. Лишь немного денег и ресурсов в качестве платы за продвижение. Возникает забавная ситуация — в какой то момент получение опыта и уровней теряет свой смысл. И нет, игра не удаляется после этого. Вы остаётесь в неё играть уже ради чистого, дистиллированного удовольствия. Поверьте, его здесь хватает.
  • Музыка: она хороша. Стилистически напоминает какой-нибудь киберпанк. А если не нравится/надоело, вы можете её отключить в настройках. Зачёт.

Игра состоит из отдельных миссий. Игроков отправляют в определённое место что то добыть. А когда задание будет выполнено — бежать от орд противников к точке эвакуации. Хм, звучит знакомо. Дайте ка подумать — это же GTFO! Вот только в DRG это реализовано куда лучше и интереснее. Уровни здесь генерируются случайным образом и произойти на них может что угодно. К примеру, в 1й же моей миссии (стандартная добыча моркита, или яиц — не помню) к нам с друзьями пришёл дредноут. Это было забавно. Особенно для меня в мой первый час игры, когда я кое-как пытался навести прицел на жуков. Нет, управление здесь отличное, но почти безостановочный смех не способствует точной стрельбе. Удивительно, но игра умудряется сочетать в себе умеренный саспенс (временами на грани с хоррором) и юмор. На станции (местный хаб и замена главного меню игры) вы можете пинать бочки! А ещё вы можете пить пиво. Или же пить пиво И пинать бочки! А можете нажраться в хлам и отправиться так на миссию. Техника безопасности? Не несите чушь! Только не у наших суровых дворфов!

Ещё одна деталь. Возможность разрушить любую часть окружения даёт невероятную свободу перемещения (ближайший аналог — майнкрафт) и немалый упор на «вертикальный геймплей». Вам придётся мыслить с расчётом на то, что ваша цель может оказаться недосягаема для пешей прогулки. К примеру, на условной миссии по поиску яиц, какие то из них вполне могут оказаться под самым потолком. Как вы их достанете — уже ваши проблемы. Или другой пример — возвращаясь к десантной капсуле Молли всегда выбирает самый короткий путь. А он может пролегать по стене и потолку. Игрокам остаётся лишь пожелать удачи в поисках альтернативного пути в условиях сильной нехватки времени. Либо озаботится наличием удобного и безопасного маршрута заранее.

Есть ли в игре минусы? Как ни печально, да. Её можно поругать за жуков, бьющих через тонкую текстуру пола или заползающих почти под бурдозер (полагаю, это цена их вездесущности). Можно поругать за Молли, ловящую редкие баги на некоторых поверхностях (вроде платформы машинного ивента) и начинающую ходить кругами. Можно поругать за отсутствие паузы при игре соло. Но не хочется, ибо с моей точки зрения DRG максимально близка к идеалу. Это GTFO, который мы заслужили. Здесь и сейчас — отличная PvE-игра.

Rock and Stone!
发布于 2021 年 10 月 14 日。 最后编辑于 2021 年 10 月 14 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 54 人觉得这篇评测有价值
有 1 人觉得这篇评测很欢乐
2
总时数 626.7 小时 (评测时 51.4 小时)
抢先体验版本评测
Я долго пытался сформулировать свои претензии к этой игре и сейчас, наконец, могу это сделать. С самого начала я предполагал, что это будет своеобразный survival action на манер l4d, но сложнее. Это действительно так, и даже более – бои слишком сложные, пусть большинство противников и однотипные. С другой стороны толпа здесь действительно представляет угрозу, которой лучше избежать. Проблема в том, что это не всегда возможно. Рано или поздно, вам придётся столкнуться с ней в бою. Из-за этого при игре соло, GTFO практически непроходима. Потому фактически игра стоит в 4 раза дороже: её покупаете вы и 3 ваших друзей, а потом вы вместе бросаете себе вызов. Имейте ввиду – игра требует очень большой слаженности от команды. Ошибка одного игрока может дорого обойтись всей команде, вплоть до провала миссии. И это скорее достоинство, нежели недостаток, но одиночки будут в пролёте.

2я претензия – реклама игры. В первом же трейлере говорится о том, что это от тех же людей, что подарили нам обе части Payday. Это хороший знак. Если оставить за бортом логику поведения противников, геймплейно Payday была замечательной игрой, сочетая в себе отличный экшн и недурно поставленный стелс. Причём как минимум половина миссий в двойке позволяла пройти задание разными способами. От GTFO ждёшь как минимум чего то подобного. Но увы, геймплей этой игры стискивает вас в невероятно узкие рамки. У вас не хватит всех боеприпасов команды, чтобы выносить каждую комнату. Пройти уровень в стелсе вам тоже не дадут: как бы хорошо вы ни шли от комнаты в комнату, рано или поздно вы наткнётесь на дверь, открытие которой непременно поднимет тревогу. На которую прибегут новые враги из-за границ уровня. Вам придётся сражаться и всё тут. Поэтому она непроходима соло. Почему нельзя эту дверь взломать без поднятия тревоги – загадка. И ведь забавно, здесь есть компьютерные терминалы, выступающие в роли местных поисковиков. На каждой миссии вас выгружают с конкретным заданием, но никаких путеводителей к нему нет. Можете перерыть всю зону с лупой, а можете найти то, что вам нужно с терминала. При этом во время взаимодействия с устройством вам приходится вручную вводить вполне конкретные команды (если забыли – не беда, список можно узнать в самом терминале). Ага, почти как командная строка windows. Это круто, без шуток! Но возникает такой вопрос: почему не пойти дальше и не сделать охранные терминалы, с помощью которых можно бы было взламывать двери без тревоги? Или подключиться к камерам видеонаблюдения и увидеть, что нас ждёт за следующей дверью? Только не говорите мне, что подобное невыполнимо – в Payday подобное уже Было! Итого: у нас как бы есть стелс, но сражения всё равно не избежать. Ребята, это fail!

Баланс. На старте вы вольны выбрать себе любое доступное оружие (кстати, никакого «собирания оружия» – gather weapons – как написано в описании игры, здесь нет) и это проблема. При такой схеме часть объективно малополезного оружия не будет использована. Снайперская винтовка и помповый дробовик бесподобны, но боеприпасов на них кот наплакал. А вот имеющий большой боезапас пистолет-пулемёт напротив – малоэффективен. Радует лишь то, что при получении урона монстры отшатываются, что позволяет хоть как то контролировать толпу. Но вызывает недоумение по поводу общей эффективности оружия. Отдельную ненависть у меня вызывает burst system на некотором оружии, суть которой в том, что перед каждым выстрелом оружие как бы «подготавливается» с задержкой от одной до полутора секунд. То есть: для стрельбы вы должны зажать ЛКМ и примерно секунду ждать, пока оружие соизволит открыть огонь. Оружие, мать его, должно быть готово к стрельбе сию же секунду, иначе, по современным меркам оно будет непрактичным. Аргументы вроде «это кустарная поделка» как то слабо вяжутся с навороченными голографическими прицелами, да и общим, не слишком старым видом частей самого оружия. WTF?
С экономикой всё совсем плохо. Здесь у нас, как и в сотнях других игр, максимальный боезапас строго лимитирован. Текущее количество аммуниции обозначается в процентах от максимума, что с одной стороны удобно, ибо позволяет сразу определить, кому и что сейчас нужно. Но с другой стороны, что мешает взять больше патронов? Религия? Навевая воспоминания о тупости в Killing Floor (где нельзя было продать дефолтный пистолет и нож), GTFO так же не даёт вам отказаться от второго оружия в пользу боезапаса к первому. А все находимые на уровне вещи будут вами использованы только на этом самом уровне. О таком чуде, как клеточный инвентарь, сбор на миссиях всякого полезного барахла и редкой аммуниции для дальнейшего её использования в Других, более сложных миссиях, можете не мечтать. Прогрессия? Реиграбельность? Не, не слышали. Даже в том же Killing Floor с его примитивной экономикой было хоть какое то развитие: каждый раз при повышении уровня класса играть становилось чуточку проще. А здесь всё что есть – это сбор частей артефактов, дающих вам небольшие бонусы, которые вам дают максимум на одно-два задания. Это примерно то же самое, как получить на работе вместо зарплаты пару конфет. Очень мотивирует, да (нет).

Общая атмосфера. Здесь вроде бы всё в порядке. Отличные звук и музыка, освещение, туман, дизайн окружения и оружия. Последнее вообще выглядит фантастическим, вызывая приятные воспоминания о «чужих». Но дьявол в деталях. Важной частью атмосферы является то, насколько ты готов поверить в происходящее. А с этим у меня проблемы: есть в GTFO одна деталь, которую я не понимаю. По лору (ок, давайте представим себе, что он здесь есть) мы применяем роль заключённых, которых сущность известная как Warden – неизвестно, человек это или искусственный интеллект – отправляет в глубины заброшенного комплекса с определёнными задачами. Нам дают понять, что мы – лишь расходный материал, пушечное мясо, которое не жалко потерять. И если это действительно так, то почему на каждого несчастного тратят столько ресурсов? Почему у каждого в распоряжении два огнестрела и высокотехнологичное устройство? Хотя, если навороченное оружие можно ещё хоть как то отмазать, то устройства вроде биосканера со встроенным сканером движения явно не будет тем, что можно легко выдать каждому первому зеку. И да, оно не выглядит кустарным, а значит , стоит каких то денег. Явно больших, чем жизнь одного местного уголовника. Скажите, разве снаряжение пушечного мяса не должно быть примерно таким – кувалда, фонарик и устройство открытия электронных замков (можно одно на четверых)? Ну а там, внизу, что нашёл – то и используй. Я уже не говорю о том, что обнаруживать противника через камеры было бы гораздо проще и дешевле. Но нет, мы вооружены как боец спецназа. С каким оружием пришли на миссию, с тем и уйдём. Такая вот несменяемость снаряги в течение уровня. И, скажите, неужели во всём огромном комплексе не найдётся старенького M1911? А что на счёт трупов других бедолаг? Где тогда Их снаряжение? Или их, в отличии от нас, отправили ни с чем? Почему в оранжевых ящиках ВСЕГДА что то лежит? Предыдущие заключённые не успели до них добраться? Или монстры перед сном возвращают расходники на места? Какие хозяйственные! Попытка хоть как-то обосновать эти логические несостыковки вызывает у меня в мозгу критическую ошибку. И это рушит всю атмосферу к чертям.

Возможно, я слишком критичен, допускаю. Но это моё мнение. Пока что не назову GTFO полным дном. Она всё ещё представляет интерес для слаженных команд, которые любят хардкор и не особо вдаются в логику происходящего. Даже для себя игру ещё не похоронил. Есть одна вещь, которая номинально её оправдывает – ранний доступ. Хотя, умом я понимаю, что на релизе, если он будет, ничего кардинально не изменится. А дальнейшая судьба такого проекта – забвение.
发布于 2021 年 7 月 27 日。 最后编辑于 2021 年 7 月 29 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 5 人觉得这篇评测有价值
总时数 16.0 小时
Frictional Games. Эти ребята посвятили своё творчество хоррор-играм, имеющих одну общую деталь: противостоять монстрам вы не можете. Всё. Крутитесь, как хотите. Не всем нравится этот подход. Я тоже его не сильно жалую, предпочитая иметь хоть какую то возможность отбиться. Но если решил играть по правилам, дай шанс игре тебя удивить. Я не застал Penumbra. Точнее, она у меня есть в библиотеке steam, но руки до неё не дошли. И маловероятно, что дойдут. А вот с amnesia я знаком хорошо. Она быстро стала известной. В основном, благодаря видеопрохождениям с криками на камеру. И ведь было чего бояться! Это был отличный хоррор, да и сюжетно тоже неплох. Потом была A Machine for Pigs, спин-офф от сторонней студии. Хуже геймплейно, лучше сюжетом. А в 15м году была великолепная SOMA. Забавно, это была всё та же amnesia (правда, без амнезии), но в других декорациях и в НФ-сеттинге. Но как же был хорош её сюжет! Даже привычный геймплей, где ты идёшь из точки А в точку Б, простителен на его фоне. В моих глазах это дало разработчикам определённый кредит доверия. И вот, вышла Amnesia: Rebirth.

Spoiler alert!

Начну с претензий.

1) Сразу после выхода игры был какой то баг с сохранениями: ты сохранился и вышел из игры, а на следующий день доступна только «новая игра». Что за?.. Пришлось лезть в документы и перемещать там игровые файлы. Сейчас, как я понимаю, это исправили, но осадок (в виде паранойи и привычки запоминать время последней игры) остался.

2) Редкие просадки fps, а так же постепенная загрузка текстур (уже в процессе игры) после загрузки сохранения.

3) Система сохранений. Когда ты не можешь просто взять и сохраниться в любом месте, это даёт дополнительные очки атмосфере ужаса - тебе боязно терять прогресс. Вероятно, в amnesia предполагалась такая система. Вот только сохраняться здесь можно. Почти где угодно. Достаточно просто нажать кнопку «сохранить и выйти». И потом спокойно загрузиться из главного меню. Тот же save/load с поправкой на время. В The Dark Descent было ок. В SOMA я закрыл на это глаза. Но в Rebirth это выглядит как костыль. Почему нельзя было сделать сохранения в конкретных точках, как, например, в Alien Isolation? Тем более, что save room'ы в игры есть! Или же просто разрешить сохраняться/загружаться привычным способом, если то, что есть, всё равно не работает.

4) Искусственные ограничения в геймплее. Когда я впервые увидел, что спичек у меня в инвентаре x/10, я решил, что 10 - это максимум для одной ячейки. Ошибся - это максимум в инвентаре. Я понимаю, они и так валяются почти везде, что значит, их можно не экономить. Но как минимум два раза я так остался в кромешной тьме, что не очень хорошо для глав-героини. «Ресурс, с помощью которого вы можете победить своего врага, непосредственно у вас крайне ограничен, хотя ничто не мешало поднять лимит выше.» Забавно, в этом году уже выходила игра, затрагивающая тему «зла в промышленных масштабах» и про которую можно сказать точно так же (да, Doom Eternal, я про тебя!). Даже если предположить, что спички в игре не такие мелкие, как у меня на кухне, что мешало увеличить их лимит хотя бы до 20?

5) Почему после сцены родов героиня всё ещё ходит с животом? Баг? Недоработка? И в той же сцене заметил, что плач ребёнка доносится из пещеры, где он родился, хотя по факту, его уже унесли. Это уже точно баг.

Так как других серьёзных претензий у меня больше нет, можно перейти к плюсам.

Скажите мне, кто будет делать продолжение игры десятилетней давности? Нет, я абсолютно не против. Но вы точно не запорите лор? Я очень давно проходил The Dark Descent, но довольно хорошо помню её сюжет. Если кратко, то он таков: молодой человек по имени Даниэль, находясь в экспедиции в Алжире, трогает то, чего трогать не стоило, после чего накликает на себя страшную беду в виде могущественной неостановимой сущности. Попытки избавиться от этого ужаса приводят его в замок Бренненбург, где он переживает новый кошмар. При этом, информация об экспедиции подаётся фоном и служит завязкой сюжета. Основная история разворачивается в замке.

Rebirth из числа тех сиквелов, которых от оригинала отделяет огромный, по человеческим меркам, временной промежуток - целое столетие. Но, несмотря на это, игра крайне тесно связана с первой частью. На сей раз фоном упоминается Бренненбург, зато можно будет узнать подробности пропавшей экспедиции профессора Герберта. И, хотя знание сюжета первой части необязательно, оно может подарить несколько интересных преждевременных откровений. У меня это было примерно так:

*исследую заброшенную инопланетную лабораторию*
*читаю записку*
*вижу знакомое слово - vitae*
*вспоминаю, что оно значило в первой части*
*читаю дальше*
*Стоп, вы с этим делали... ЧТО?!!*


И, например, маленький эксперимент со Сферой. Для кого-то происходящее дальше будет сюрпризом. Для знакомых с лором это будет предсказуемо. И это тот случай, когда предсказуемость является достоинством, ибо сюжет Rebirth не нарушает правил мира.

О, и кстати, старый знакомый - Тень. Она возвращается в Rebirth, пусть и ненадолго. Сцен с ней мало, но они отлично поставлены. Побег в катакомбах уже проходили? А как на счёт активации портала, находясь в одном помещении с этим нечто? Так же, по старой традиции, она помогает победить (правда, косвенно) главного гада.

История теперь масштабнее, присутствует много пейзажей, сеттинг значительно дополнен. Много чему даётся хоть какое то обоснование. Увы, тайна происхождения Сфер всё так же нераскрыта. Героине необходимо оставаться на свету, чтобы не поехать крышей (что, как я понял, повлияет на концовку, которую я решил не получать) или периодически проверять, «как там мелкий». Я далёк от этой темы, но, к моему счастью, это имеет практическое значение - помогает снизить уровень стресса. Хоть меня не растрогало, драма в игре поставлена хорошо. Как и в SOMA, есть пара моральных дилемм. Например, когда есть вариант пожертвовать всем, чтобы остановить того, кто зашёл слишком далеко. Ах, какая нынче актуальная тема! А вот чудовища встречаются редко, что для некоторых будет минусом. И кстати о них: разработчики сказали, что в Rebirth монстры будут неотъемлемой частью сюжета.

Они не солгали! Мне было приятно узнать, что местные уродцы были созданы с конкретной целью. Их поведение после этого становится более понятным. Помните записку капитана солдат, найденную в арсенале? «Мы пытались погибнуть назло, но эти бесы не дадут нам этого сделать. _ Они мучают моих людей, как жестокий ребёнок щенка, наслаждаются их страданиями и наблюдают в это время за мной.» (за точность перевода игры на русский язык не ручаюсь). И ведь логично, если помнить, какая у них цель. Как я понял, они основаны на реальных мифах, что даёт дополнительные баллы атмосфере. В общем, тварей не получится выбросить из сюжета без его серьёзного изменения. Ну а приз зрительских симпатий от меня получают рейфы, чем то напоминающие дементоров и лампад Гекаты.

Стоит ли играть в Rebirth?
Если вам не нравятся хорроры, amnesia не подарит вам ничего нового. В отличии от SOMA, которая затрагивала интересные экзистенциальные темы.
Если нравятся - поиграйте. Rebirth делает мир Amnesia интересным.

Не бойся. Ты... это всё ещё ты.
发布于 2020 年 10 月 27 日。 最后编辑于 2020 年 10 月 27 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
1 人觉得这篇评测有价值
总时数 1.0 小时 (评测时 0.5 小时)
Sorry my english.

One of my favourites game in the series (maybe because i'm noob, which can play only easy). Gameplay so easy like IN and, when you learn how to increase your lives and bombs you will beat this game. This mechanic of DDC is forcing you to play more aggressive. Usefull skill. Good training for newbies. And music. Holy Celestia, music is awesome! Especially at 5 and 6 stages/bosses.

·ʎɥʍ ʍouʞ noʎ – ɹǝɥ ʍouʞ noʎ ɟI ·ɹǝɥ ǝʇɐɥ oʇ ʇsnɯ no⅄ ¡ɹǝʌǝ noɥnoꓕ uᴉ spɹɐɔๅๅǝds ʎuunɟ ʇsoɯ ǝʌɐɥ ǝɥS ¡ɐſᴉǝS
发布于 2020 年 6 月 26 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 15 人觉得这篇评测有价值
总时数 0.0 小时
Alien Hunters.

Представьте себе уникальных (почти - всего-лишь с другим скином) противников, каждый из которых - полноценный босс, которого нужно превозмогать. Собирать свой отряд из лучших доступных тебе бойцов и высокоуровневой экипировки. Лететь через полмира на рандеву с тварью, на которую у тебя заказ (или просто долг зовёт). Рейд-босс, не иначе! Тем более за их убийство даются ценные трофеи. Идея отличная... была бы. Будь она реализована, как я описал выше, в виде отдельных миссий.

Увы, разработчики выбрали самый ленивый путь: просто добавить этих ребят на обычные задания. В том числе и сильно ограниченные по времени. Смешно? Возможно, первые пару раз. А потом это начинает откровенно бесить. У меня задание на сопровождение вип'а, которое я должен завершить за 12 ходов, не больше. Среди врагов вайперы, сектоиды, меки адвента... стандартный набор, в общем. В меру сложно, но ничего невыполнимого. И тут появляется чёртов архонт-правитель... в моём личном словарном запасе просто не хватит слов, чтобы описать, как сильно я был раздражён. Вы предложите пробежать до точки эвакуации? Ага, щас! У правителей откровенно имбалансные способности, которые превращают даже самую простую миссию (в варианте "без них") в ад. Как вам такое: они ходят после КАЖДОГО вашего действия! Сменили позицию (даже не закончив ход солдата) - они ходят. Выстрелили - они ходят. Перезарядились - они ходят. Так что вариант "сбежать" невозможен в принципе. Хардкорщики, конечно, скажут, что это даже хорошо, а у меня просто кривые руки. Но как то это не очень оправдывает оперативников, которые промахиваются, стреляя в упор с меткостью 96 %. И да, я не против хардкора в разумных количествах и с честным балансом. Когда ты проигрываешь, потому что у тебя действительно кривые руки (или ещё что-нибудь подобное). Но здешние правила слишком нечестные. Игра с "правителями" бесит, а этого быть не должно. Игра должна быть приятной.
Ну, и да, на счёт костюмов: они хороши, но откровенно имбовыми они не являются (самый явный плюс - запугивание противников, по большим праздникам), а потому так страдать ради них, имхо, не стоит.

В итоге остаётся лишь один вопрос: стоит ли покупать это dlc?
Нет.

PS: мне, я полагаю, оно далось за предзаказ самой игры. Так себе бонус, конечно.
发布于 2019 年 3 月 8 日。 最后编辑于 2019 年 3 月 8 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
< 1  2  3 >
正在显示第 1 - 10 项,共 29 项条目