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总时数 5.3 小时
抢先体验版本评测
新鲜出锅的牛肚包 ——简评《罗马之城》

+ 在旧作基础上进一步完善的殖民地经营玩法
+ 颇具新意的水利建造系统
+ 较好的优化水平和数值平衡
〇 能把人气笑的诸神信仰玩法
〇 初具框架的政策、船运、军事系统
- 物流&交通系统严重脱节
- 仍需完善的刁民AI行为逻辑
- 罗马背景但规避对奴隶制的描写
总评:6.5/10,在EA阶段算完成度很高的罗马背景殖民地经营类游戏,基于前作有些优化和创新,但还有很多内容只有框架缺乏内容填充,后期缺乏驱动力,喜欢罗马和经营建造类的玩家可以入手,也可以等等更新。

买HH发行的游戏就是花钱当赛博督工,一边玩一边拿着小皮鞭抽各个制作组,看他们一点点努力工作把EA阶段的游戏逐步完善。这部罗马之城也不例外,开局EA,玩法绝对值回游戏钱但很明显还是半成品,因此本评测仅基于当前版本,后面更新后看我心情再来抽几鞭子。

这游戏的玩法框架沿袭前作《王国与城堡》,玩法框架上比较扎实,在同类型游戏里算是优化和数值平衡比较好的,基本上在居民到达2000人之前不会有太离谱的数值崩坏或游戏卡顿问题。

陈词滥调姑且不谈,这游戏里比较有意思的点在于相对高自由度的水利系统,可以自由建造堤坝、引水渠、各种风味澡堂与水利设施,可以用人力改造地形来构建高低差构建类天际线道桥系统的水利体系,比起其他罗马游戏里千篇一律的铺水渠稍微有点乐趣。

不过更有乐子的是信仰玩法,这游戏里的神就像流浪猫,给它们造窝能把它们引过来,但是诸神会提要求、相互攀比、还会莫名其妙哈气,堂堂神明在灾年因为自家神庙比别家小就突然降下神罚,真的会把你气笑。不过你要是满足它们,就可以让你随便摸,还会给你叼回来蟑螂和死老鼠(并没有)来避免你被饿死,不过本作的建筑解锁与信仰玩法高度绑定,所以你不得不赡养这些神人——神流浪猫,算是好坏参半的设计。

游戏里还有一些别的玩法的引子,比如说用来加buff的执政官、靡费巨大但是没什么用的造船与航运、强度曲线极其抽象的蛮族入侵,只能说做了个开头,完成度比较低,制作组快动啊(抽鞭子)。

再说说目前游戏里问题最大的两个点。

首先是物流与交通系统失能。背景在罗马时代、规模仅限于城邦的游戏,竟然会出现大量居民因为通勤导致没时间工作、物资运输不及时导致居民饿死的抽象情况,实在有点太过离谱。目前游戏里只有2种道路,1种转运建筑和几种仓库,完全无法满足整个体系的物资与人力运转需求,建议尽快增加多用途马车、人力轿等交通工具或物流设施,别让物流交通成为限制玩家运营的阀门。

与此同时,游戏内NPC的运行逻辑仍有很大的优化空间。他们不会主动搬家或更换工作、不会主动去吃东西、对生活物资的需求完全基于他们住什么档次的房子,是一群要把东西喂到嘴边才会吃一口的刁民。我知道模拟经营类游戏的NPC行为算法比较难搞,但也不要搞得全是刁民,建议在居民到达一定人数后引入阶级系统,不同的阶层有不同的需求等级及行为逻辑,会比现在这种刁民大锅饭好很多(没错就是纪元的那套系统)。
最后惯例说一下,任何以罗马为背景的作品,不描写或引入奴隶制机制,就是数典忘祖、舍本逐末!贵族、公民、奴隶、蛮族都是罗马不可分割的一部分!quot servi, tot hostes!

综上,本作在扎实的殖民地经营玩法基础上加了罗马历史背景、罗马特色的水利设施与奇观建筑、还有罗马那堆神人诸神,像是在乏味的白面包里塞了劲道的牛肚和刺激的青酱,搞出来能让人眼前一亮的牛肚包,让精罗食之落泪。目前的完成度可以接受,但很明显还是半成品,喜欢本类型的玩家可以看情况入手。
发布于 4 月 23 日。
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总时数 11.2 小时 (评测时 8.4 小时)
巧克力九转大肠——简评《龙胤立志传》

+ 战棋战斗+门派养成的高完成度玩法
+ 典中典的武侠样板戏剧情
- 剧情与玩法较为割裂
- 养成过于繁杂、数据锁无处不在
总评:6.7/10,剧情和玩法单独拿出来都可以称得上良作的武侠游戏,但1+1<2,在这三年的一大坨武侠游戏里仍算得上中上水平。建议战棋或门派养成玩家直接选择自由模式开始游戏,注重剧情的玩家直接选择最简单的剧情难度(或者干脆“叮”跳过养成阶段)。

这游戏就很怪,一方面肉眼可见地缝合了很多经典武侠游戏的系统,并在此基础上进行了优化,一方面固执地保留了一部分98DOS时代老游戏的繁复养成玩法,有一种九转大肠里塞巧克力酱的感觉,又香又臭。

先说说香的部分,单看玩法,门派养成和战棋战斗结合得很不错,有太阁七成功力,各种乱七八糟的系统堆料很足,能让人轻松沉迷20+小时。
单看剧情,非常经典的落魄小门派团结一心面对江湖风波恶,有儿女情长,有师门恩怨,有兄弟道义,有正邪对抗,角色塑造还算立体,也没有刻意喂屎(天可怜见在2026年这已经是一种优点了),味儿很足。剧情差分有点问题,目前有些剧情会相互矛盾,但整体问题不大。

那么问题出在哪呢?割裂感。这套剧情和玩法无法耦合。剧情里,在天意的控制下你无法攻击敌方据点、无法彻底击杀敌人,游戏的核心玩法相当于废了一半。就算你背板反复尝试培养出天下无敌、能爆杀名门大派的队伍,在打剧情时还是只能强制平手甚至战败,费尽心血培养的主角在大多数剧情里也只能当一个地位低下的摄像头,使得玩家挫败感极强。
与此同时,本作的养成系统让玩家无法轻松拉起一支有强度的队伍,武功配置、装备词条、食物药品、build组建被刻意地复杂化,试错成本极高,无处不在的数据锁和无法跳过的小游戏、各种非现代化的玩法限制更是让人非常烦躁,你知道这是为了控制数值不会爆炸,但玩起来就是非常非常不爽。

所以现在如果想爽玩,要么直接开自由模式,我就是要门派杀伐争夺天下;要么就单纯过剧情,玩法什么的直接抛掉。

我猜这游戏剧情部分和玩法框架是两个缺乏交流的独立小组做的,各搞各的,一个做了份九转大肠,一个做了份熔岩巧克力。都搞完了发现,这怎么对不上啊,要上菜了怎么办,那把熔岩巧克力灌进九转大肠吧,只要不漏出来,那卖相和味道还是很不错的,总有老吃家埋单。
本老吃家表示:你还别说,虽然味道很怪,但吃起来还行,就是有点把我们当英国人招待了。

关注游戏好声音,认真品味好游戏,倾听游戏好声音。
发布于 3 月 23 日。
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总时数 5.6 小时
半个改良菠萝披萨——简评《卡牌修仙传》
+ 修仙版桌面模拟卡牌游戏
+ 难得看得顺眼的水墨风美术
+ 正统(?)网文主线剧情
- 发售时完成度过低
- 极其糟糕的数值设计与难度曲线
- 形同虚设的玩法与故事引导
总评:5.5/10,好题材,好玩法,是我们修仙爱好者爱吃的那一口,但是完成度不及格,估计是项目压力太大不得不提前发售,希望后续更新能给力一点,或者干脆开放mod接口相信玩家的力量。

这游戏刚发demo的时候就在关注,没想到发售直接跳过EA上了正式版,还以为制作组爆肝了,结果一玩,境界只开到元婴,剧情只放出一条故事线,地图实质上只有2个主城,感觉就像你在披萨店里试吃了口菠萝披萨,感觉很好吃,于是点了个外卖,打开硕大的披萨盒子,结果里面只有半个披萨,还洒了辣椒面,虽然也能吃,但吃不饱。

玩法方面不多说,基本上就是异教模拟器+堆叠大陆,说实话我更喜欢苏丹的游戏那种改良版回合制,一大堆有时间限制的卡牌很容易搞得人手忙脚乱,不过也算是一种只争朝夕的别样体验了。美术方面没有硬搞什么"国风",看着比较舒服。剧情方面,与其说是凡人流不如说是仙逆幽冥仙途那种,比起杀伐果断搜打撤跑跑流更接近于那种前世今生爱恨情仇纠葛的武侠故脉,味道还算正,就是会卡住那些沉迷修仙大业的玩家(比如我)。

如果发售时游戏有个EA阶段标志,可以说是从未如此美妙的开局(小拳石手势),可惜并不是。

缺点主要集中在引导和数值方面,引导不多说了,制作组默认你玩过超过50小时异教模拟器,不过这类型游戏确实比较很难做引导就是了。
数值这块问题非常大,游戏的生产-探索-战斗系统无法构成正循环,正式版虽然开放的地图变大了,但获取资源的渠道比demo时限制更多,资源转化实力的难度很高,几乎很难构造成套build,副本等级随主角境界浮动,玩家在整个过程中无法体会到提升的爽感,只感觉被天道做局了,我一个魔道巨擘再活一世打完架后竟然连飞剑都修不起,这合理吗?

诚如我前面所说,这游戏题材和玩法都很不错,但是很明显还是个毛坯房,别说打磨,基础建设还没做完,要么是制作组没钱了,要么是发行的大手,直接端上来当成成品卖,无怪乎差评如此之多,只希望开发组能信守承诺持续更新吧。当前版本仅适合修仙题材爱好者和异教模拟器重度玩家尝鲜,建议等等再入手。

关注游戏好声音,认真品味好游戏,倾听游戏好声音。
发布于 3 月 15 日。
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总时数 12.5 小时
八爪鱼煎饼果子——简评《终焉协议》

太长不看的简评:
+ 小丑牌战斗系统+搜打撤roguelike游戏
+ 数值系统做到了繁而不杂
+ 较为精致的复古美术风格
- UI设计欠考虑,无键盘/手柄支持,无分辨率调节选项
- 道具与词条池不够深,很容易摸到底
- 背包仓库太小,升级太难
总评:6.2/10,玩法合格的小丑牌+搜打撤缝合小品,框架相当不错,但是体量较小,适合喜欢玩小游戏打发时间的玩家。

看到这游戏,最吸引我的其实是那套五行八卦道具+词条系统,但是实际玩了下发现,完全是噱头,和背景和玩法都无关,感觉是开发者硬塞进去的噱头,不过这游戏融合了这两年最火的小丑牌、搜打撤、背包管理这几种玩法,游戏背景也选择了接受度最广的克苏鲁+废土,算是尽可能覆盖最广阔的玩家受众,很讨巧的做法,但游戏本身足够耐玩,让我放下仁王3(其实是被四天王打破防了)沉迷了十来个小时。

核心玩法并不复杂,就是探索格子,拿属性道具&词条,打各种克苏鲁神话体系神话生物,搜刮各种破烂带回安全屋升级,如此循环往复,算是抓住这几个玩法吸引玩家的要点了,不用多说,就是好玩,就是杀时间。

接下来吐槽下问题。
作为一个小体量的游戏,这游戏应该也没有专职UI设计,各种反直觉UI,像是想让玩家快速患上腱鞘炎,我想找找有没有快捷键减少点操作,猛然发现这游戏不仅不支持键盘,甚至连最基础的显示分辨率选项都没有,算是把“穷”字写在设置里了。
另外,虽然玩法框架很成熟,但是内容填充还是不足,道具池,词条池都不够丰富,要知道roguelike游戏,玩法可以不复杂,池子越大越好玩,希望开发者能通过这游戏恰点大米然后多多更新一些道具和词条。
游戏算是融入了一部分背包管理的玩法, 但是道具不能堆叠+升级能力需要囤积的超大量素材非常影响游玩体验,希望开发者能抄正确的游戏,学习暗黑的逻辑,素材可叠加,词条和符文不可叠加,这样会大大提升玩家体验。

以上,小丑牌、搜打撤、背包管理、roguelike、克苏鲁、废土,以上标签你喜欢两个以上,那推荐买个玩玩,不要被这个奇怪的标题骗了,这就是个纯粹的杀时间爽游。

关注游戏好声音,认真品味好游戏,倾听游戏好声音。
发布于 2 月 28 日。
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总时数 4.9 小时
抢先体验版本评测
欧陆风味白饭寿司——锐评《历史的终结》

太长不看的简评:
+高自由度的类骑砍玩法框架
+优秀的角色立绘
-极其糟糕的任务与社交系统
-看似丰富实则空洞的战斗系统
-毫无合理性的数值平衡
-过于繁琐的UI

总评:3/10,套着类骑砍皮、实际玩法为日式三国志的SRPG,框架不错立绘优秀,贸易系统完成度高,其他部分完成度连demo都称不上,对玩家来说是纯粹的折磨,当前版本不建议入手。


这游戏发售之前,我还颇为期待,概因游戏的角色立绘属实出色,玩法也是我感兴趣的那一类。之后上海weplay展上,我还去轻语工作室的展台排队试玩,当时就觉得不太妙,实际发售上手打了五个小时后,只有一个感想:快——逃——

游戏的核心玩法大体上就是SRPG的经典套路,积累名望被主公登庸、一步步向上爬当赵高、黄袍加身经营势力,创新点在于搞了一套世界崩溃度系统,让玩家不会过于肆无忌惮(如果真的能的话),其他玩法逻辑基本上就是光荣三国志那一套,只是套了一层骑砍风格的皮肤。

想法是挺不错的,在光荣摆烂的现在,类三国志游戏还是挺有市场的,但问题是本作的完成度属实糟糕,别说EA阶段,在我的认知里,就算gamejam的学生项目都没有这么粗制滥造的,基本上只完成了基础框架,内里填充的任务系统战斗系统、经营系统、领军系统、社交系统、UI交互全都一团糟,奇怪的是贸易系统完成度很高,可以说是除了人物立绘外完成度最高的部分,考虑到当前还处于EA状态,姑且观望一下,希望后面能把其他系统都做到贸易系统的完成度。

在当前的游戏里,你能体验到朝令夕改的主公政令、全员半身不遂的单挑与军团战、完全人机感的NPC交互、脚填数字的领地经营、经典日式千层皮UI、完全找不到任务对象的神秘任务、全员叛忍的下属、受体力条限制的大地图加速…总之,完全就是折磨人。

如果你是SRPG老屁股,骑砍三国志信野游玩时间2000h+,可以玩玩当前版本的游戏尝尝鲜,不然的话,还是静待其脱离EA阶段吧,不是什么人都能吃下毫无佐料的白饭寿司的。
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发布于 1 月 21 日。
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一名开发者在 1 月 22 日 下午 3:04 作出回复 (查看回复)
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总时数 18.0 小时
又香又臭的路边臭豆腐——简评《凛冬前线》

*该评测仅针对游戏前6个难度

+ 肉鸽英雄+回合塔防+爬塔DBG,缝合得还算有新意
+ build深度和广度都不错,有轮椅也有操作
〇 含有AI加工成分的精美卡牌立绘
- 经济系统、卡牌概率和难度曲线仍需打磨
- 糟糕的UI交互体验
- 较差的游戏优化
总评:5.4/10,玩法框架相当不错,但是卖相很差的怕他DBG游戏,喜欢卡牌策略的玩家可以爽玩三四十小时,像我这样的懒狗也有至少五种轮椅可以坐,希望制作组能再打磨打磨本作,积累经验搞个威力加强版。

这游戏玩法上缝合了爬塔,类PVZ,还有挺多DBG经典的要素,单纯从玩法上来看,比那些换皮抄杀戮尖塔的DBG游戏好上太多,经常一局游戏烧掉我三四个小时的时间,喜欢搞构筑的玩家会很喜欢。
但是除了玩法框架的优点,本作其他方面都未达到独立游戏平均水平。
玩法细节方面,当前的经济系统和难度曲线问题不小,前期发育极度困难,高难关卡依赖英雄单位,但是高罕卡出率感人;全流程收入极少,大量牌组优化提升均需要收入,极大提升了构筑难度;如果开局没刷到高罕英雄单位或建筑,只能重开…我并不觉得这样的游戏体验是什么“挑战”,而是纯粹的数值设计欠缺打磨,希望开发组能够想办法加以改善。

至于其他方面。暂且不提AI辅助下的卡牌立绘,开发组选择用UE制作卡牌游戏,虽然画面细节好上很多,但是优化方面就不太行了,20小时的游戏中闪退了4次,机箱风扇也嗡嗡作响。另外经典独立开发组没有专职UI设计,整个游戏的交互体验都有很大的改善空间,建议学习一下市场上一些成熟卡牌游戏的UI逻辑。

整体来讲,如果你不在乎什么卖相,喜欢卡牌构筑和爬塔,那我推荐你购入该游戏,因为这个游戏足够好玩。但如果你更关心音乐美术UI之类的体验,推荐再观望一下,因为这游戏只有好玩一个优点。

关注游戏好声音,认真品味好游戏,倾听游戏好声音。
发布于 2025 年 12 月 5 日。 最后编辑于 2025 年 12 月 5 日。
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总时数 14.1 小时
葡萄酒配鱼子酱——评《Anno117》

出处:其乐Keylol鉴赏家

太长不看的简评:
+ 在Anno1800基础上进一步优化的供应链经营玩法
+ 新加入的陆军、信仰、科技树系统,帝国时代人称小Anno
+ 规划建筑方面的巨大改善
O 依然简陋的外交与对外贸易系统
- 糟糕的联机体验
- 游戏中仍存在不少bug
- 没有奴隶的罗马不是真正的罗马

总评:6.9/10,Anno1800+帝国时代杂交优化后的产物,当前最顶级的供应线经营&城市建设游戏,好的地方如同顶级的意大利葡萄酒一样醇美回甘,但是你喝下去会发现里面还掺了腥臭的鱼子酱,建议先打前作复健一下,上手会舒服很多。


Anno系列老玩家守着Anno1800,守了整整6年,连季票都买了4次,终于把新作Anno117盼来了。

在被ubi经典服务器问题折磨了半小时后,本罗马总督扬帆起航,在快速过掉仅仅有三幕的总督如闪电般归来的主线剧情后,开始对拉丁群岛和不列颠群岛进行可持续的精耕细作,粗粗玩了15个小时,整体感觉是Anno1800和帝国时代4某天晚上在育碧的土豆农场喝醉了,然后就有了Anno117这部游戏。

游戏整体的玩法框架还是沿袭Anno1800,建筑规划-人口积累-消费品供应链连通-跨区域贸易,在此基础上,阿育把过去几年内通过季票更新的内容整合到游戏本体内,改了一套键鼠操作键位以适配模拟经营类玩家新的操作习惯,废弃祖宗之法让建筑可以倾斜45°放置(史诗级更新),把政军农三部分进阶内容塞到科技树里,加了简单的陆军玩法让你除了海战外还能展现下自己的微操(也是本作人力缺口的罪魁祸首),搞了套万神殿信仰系统让你可以通过积累信仰人口拿buff(并被AI宗教狂对手以此为由宣战),可以说量大管饱,比起前作改善颇多,也有足够多的新内容让老玩家沉迷。

我比较喜欢的是不列颠群岛的玩法,可以选择把土著变成罗马良民,也可以保留其凯尔特风俗暗搓搓准备造反,在同一个岛屿上甚至可以同时构建两种不同的供应体系,偏向产住结合的罗马化,偏向畜牧圈地的凯尔特化,沼泽地形的利用与改造也比前作的热带供应链无聊换皮有意思得多。不过总督上头还有个罗马皇帝在一直视奸你,看你不搞罗马化不信罗马神就降你威望,希望后续DLC能给我一个杀上罗马城夺他鸟位的机会。

不过,就像我在前面说的,游戏本身好玩的内容很多,但让人血压上升的毛病也不少。

最大的问题还是联机稳定性的问题,在过完主线后我兴致勃勃地找了几个朋友尝试联机,三个人都是千兆NAT A/B的网络前提下,无论开不开加速,都会不定期断连,甚至还有个朋友直接丢档了,只能说现在还是推荐不要联机,等阿育的土豆熟一点再来尝试,联机前一定要备份存档。

其次游戏内Bug也不少,我在十五个小时的游戏过程中,碰到过剧情对话不显示、游戏语音突然消失、被还未解锁的建筑扣除消防值、农田突然消失、建好的建筑瞬移到对手岛上(归属权甚至还在我手上)、敌人的防御工事不掉血等一系列bug,可以说是地道育碧风味,不得不品尝,希望阿育能尽快进行修复。

我本人最不满意的一点是,本游戏中罗马最低阶级就是自由民,脏活累活都要自由民来干,中后期我建角斗场的时候甚至还要公民甚至贵族来搬砖打灰,这一点也不罗马,完全脱离了历史。罗马是建立在奴隶制基础上的,自由民已经算是低等公民而非真正的奴隶,在自由民之下再加一层奴隶,把战俘直接转化成奴隶,或者把土著抓回去当奴隶,才是符合史实罗马的,也能妥善解决游戏中后期人力缺口极大的问题。

总结一下,《Anno 117》是一部非常出色的作品。虽然能看出游戏为未来的DLC留足了空间,但这并不妨碍它在当前版本就提供了该类型游戏最顶级的体验。
“罗马不是一天建成的”,而本作扎实的50多小时沉浸式玩法,正是让玩家亲手缔造罗马、享受这一过程的绝佳证明。

发布于 2025 年 11 月 16 日。
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总时数 5.5 小时
抢先体验版本评测
高高叠起的卡塔耶夫薄饼
+ 别出机杼的规划-运营-造景三重玩法
+ 简约干练的美术风格
+ 优秀的软引导与难度曲线
〇 尚待完善的贸易、居民需求玩法
〇 后期流程重复度高
- 完成度极低的物流系统
- 欠缺打磨的UI与操作
总评:6.7/10,兼顾了规划建造、资源运营、奇观造景三种玩法,颇有潜力的策略类小品,只要制作组能好好打磨一下物流系统和UI,有望成为近三年经营建造类前十水平的独立游戏。

这游戏虽然名字叫巴别塔,但是比起反抗神明的通天塔,其精神内核更接近通过建造奇观向神明展现虔诚的信徒,玩家在游戏里扮演的角色与其说是先知弥赛亚,不如说是神明本人下场搭乐高,核心玩法就是通过各种建筑满足小人儿的需求、扛过一次次天灾、然后一层层向上搭建高塔,直至星空之上。
制作组比较巧妙地通过将建筑层次立体化,规避了现在经营建造类游戏最严重的同质化问题,三种玩法核心结合得也不错,在解锁科技树-小人住所升级-奇观建设-晋升更高层次这样的软引导链条下,一座充满九龙城寨风味的超高层违建危房拔地而起,玩家可以轻轻松松沉迷至少十个小时而不觉厌烦,这就已经超过80%的策略游戏了。

不过目前的版本问题还是挺大的,主要就是物流系统,在游戏进入中后期时,玩家面对的最大问题就只有一个,那就是怎么让物资流转到它该去的地方,当前游戏内的物流系统只有人力,管道,热气球三种方案,储存甚至要每个容器手动指定,完全无法满足整座塔的运输需求,且没有一个切实可靠的可视化统计界面,逼迫玩家不得不水多加面,面多加水,不得不花费大量精力反复调整物流体系,而且牵一发而动全身,更别提后期物流系统超高的维护需求了,这点希望制作组好好考虑下,看看异星工厂、缺氧等等老前辈是怎么做的,好好改善物流系统。

另外,毕竟刚进入EA阶段,游戏的内容填充稍显不足,贸易系统和居民愿望系统颇显鸡肋,后期操作重复度极高,且UI设计有很大的优化空间,希望能在后续更新中看到完善后的结果。

以上,当前版本的《巴别塔》已经足以让喜欢经营建造类游戏的玩家爽玩了,等EA结束了不知道能有多爽(流口水)。
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发布于 2025 年 10 月 13 日。
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总时数 9.3 小时
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西餐店内的小笼包——简评《天朝上国》

+ 类anno的供应链+城市规划模拟玩法
+ 不算太出戏的传统东方美术风格
+ 人性化的UI与操作逻辑
- 贸易玩法尚待完善
- 神明祝福系统有点抽象
- 整体优化不错,但仍存在不少bug
总评:6.5/10,很有潜力的古代中国太守模拟器,目前供应链和城市建设的核心玩法完成度很高,可以享受从无到有建成长安的快乐,不过还是有一定的完善空间。

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《天朝上国》这游戏卖相不错,关注了差不多一年终于开始EA,入手后体验了三局,可以说是质疑杨坚,理解杨坚,成为杨坚的过程:从流民棚户区,到方块城池,再到烂怂大雁塔…

这游戏的核心玩法基本上和anno系列一致,玩过anno的玩家可以很快上手,玩法逻辑就是发展产业链-满足民众需求-达成时代里程碑进入新时代的循环,一点一点从无到有地搭建一座城池。
稍微有点新意的玩法就是加了个神明祝福系统,可以在三个神明(非常抽象,女娲,孙悟空和敖广到底是怎么并列到一起的,为什么孙悟空打坐的亭子上的对联是“这里是孙悟空的家”)中选择一个供奉,然后拿信仰点换短期或长期buff,顺便防御妖怪的侵袭,可以说非常符合中国古代实用至上的信仰选择方式。

有一点比较值得肯定,本作把anno历代游戏里一些反人类的UI和操作设计都改好了,比如建筑移动、铺设道路、对齐、显示资源趋势等等,可以看得出制作组是有在用心设计而不是像育碧一样拍脑袋乱搞的。

不过,毕竟还在EA阶段,当前游戏中,奇观比较少,贸易没啥用,后期偶尔还会出现卡死的bug,希望制作组能尽快修复完善。

综上,《天朝上国》适合喜欢anno系城市建造经营类游戏的玩家,我相信你们的生命也会莫名消失8-10小时,然后建成有着烂怂大雁塔和小雁塔的长安城复制品的…

关注游戏好声音,认真品味好游戏,倾听游戏好声音。
发布于 2025 年 9 月 27 日。 最后编辑于 2025 年 9 月 27 日。
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总时数 16.2 小时 (评测时 7.7 小时)
一罐献给老兵的午餐肉——简评《消逝的光芒:困兽》

太长不看的简评:
+ 刀刀见血的爽快打击感
+ 优秀的末世氛围与画面
+ 表现稳定的初期优化
〇 设计上无功无过,功能性为主的标准开放世界地图
〇 标准丧尸动作片剧情,配角与反派的塑造尚有提升空间
- Too much 丧尸投技,影响战斗流畅度
- 跑酷系统在特定场景下的手感粘滞不流畅

总评:6.4/10,摒弃了2代糟粕的T0级第一人称打僵尸游戏,适合喜欢和朋友一起打僵尸解压的玩家,跑酷系统和游戏丰富度方面还有优化空间,不过整体还是很爽的。

这游戏一代刚出的时候,我用着朋友送我的小号,几个人一起联机打了很久,成了哈兰超人的忠实背后灵,后来2代差评如潮时,我还看了一阵乐子,本以为再也找不回当年的感觉,但《困兽》的出现,又让我有了一个重拾旧日时光的机会——虽然这旧日时光里满是血肉横飞。

本作最大的成功,是找回了一代那坚实、厚重的物理驱动战斗。每一次挥砍都伴随着精准的反馈,每一次变身野兽后都能把敌人打一个窟窿,充满了力量感。在一个末世氛围渲染出色的开放世界里与朋友并肩作战,这份纯粹的乐趣已值回票价。

当然,为了平衡主角性能,游戏也引入了一些挑战性的设计。部分丧尸拥有打断玩家操作的控制技能,我可以理解开发组想控制游戏难度,但是丧尸的投技频率有点过高了,我不得不身上带满两组飞刀用于处决扑脸的敌人,这有有点影响战斗的爽快感。同样,作为系列标志的跑酷系统整体表现一般,但在某些复杂地形下的攀爬判定可以进一步优化,以避免卡顿、达到更完美的流畅感。

本作的剧情则是一把双刃剑。一方面,它出色地完成了系列粉丝最为关切的核心任务——为“哈兰超人”克兰的故事画上句点。那个男人回来了,作为一名从一代跟到现在的老玩家,《困兽》最让我满意的就是它终于填上了克兰变夜魔之后这十年的坑。 当初打完《信徒》DLC,心里就一直惦记着克兰到底怎么样了。这一作不仅给了交代,情感处理也相当到位。克兰还是那个克兰,挣扎、坚定,又保留一丝人性。它可能没多宏大,但对我这样的老玩家来说,能看着这个故事稳稳落地,就已经足够。
这份聚焦于主角的个人史诗固然精彩,但如果围绕在他身边的配角与反派能够更加立体,其故事的整体感染力或许能更上一层楼。目前版本中,女科学家、警长、甚至是大反派的塑造都略显功能化,其作用更多是为了推动主线发展,这让他们的故事弧光稍显黯淡。

总而言之,《消逝的光芒:困兽》是一部优缺点极为鲜明的作品。它凭借业界顶尖的战斗体验和与朋友合作的纯粹乐趣,为那些失望于续作的老玩家们提供了一罐风味依旧的午餐肉罐头。如果你能接受其围绕主角展开的、优劣分明的剧情,并包容部分系统的待完善之处,那么它依然是当下最值得投入时间的多人丧尸游戏。
发布于 2025 年 9 月 22 日。 最后编辑于 2025 年 9 月 22 日。
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