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总时数 50.1 小时
Lies of P - Uma adaptação inesperada ao soulslike: Quando Carlos Collidi, autor de “As Aventuras de Pinóquio” publicou sua obra em 1883, sua imaginação não seria capaz de vislumbrar o fabuloso trabalho produzido pela Neowniz e Round 8 Studios. Entretanto, enganado estará se pensar que está no parque de diversão da Disneyland. Minta ou Morra, esse é o lema dessa história. Se você nunca mergulhou em um souls chegou a hora.

Você pode até tentar acertar o nome do nosso personagem, mas Pinóquio não é chamado assim. O títere de Geppetto, não é feito de madeira, e sua estrutura tem bobinas e molas, algo igual a um robô com partes desmontáveis como seu Braço Legião, sendo possível melhorar suas habilidades e fabricar outros modelos com danos elementais de fogo, eletricidade e ácido, ideal para cada tipo de inimigo. Infelizmente nada que forneça interação ao cenário sem nenhuma expansão à exploração.

Outra ferramenta para sobreviver em Krat será a customização das armas que combinam lâmina e cabo de diferentes conjuntos, um enorme serrote vira uma ágil espada, onde é o punho quem define o moveset de golpes e escalada dos atributos entre motricidade (força), técnica (destreza) e avanço (dano elemental). Nesse momento é melhor a troca das Grandes Memórias dos Chefes por armas em vez dos amuletos, sendo fortíssimos desde o início, mesmo não sendo permitido reutilizar suas peças. Todo fio e punho estão vinculados a uma Arte de Fábula, uma espécie de habilidade única com golpes devastadores e benefícios passivos que consomem carga de fábula. O fluxo de gameplay nunca ficou repetitivo graças as mecânicas que não restringe o uso de nenhum equipamento, não importa sua construção em build.
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O sistema de defesa funciona com a drenagem de seu sangue e exige contragolpes para repor antes que zere por completo. Além é claro, o parry, a defesa perfeita, que desequilibra a postura do oponente. O tempo de atordoamento é perfeito para ataques viscerais ou para utilizar a lixadeira que restaura a durabilidade de sua arma. Será necessário bastante treino para acostumar-se com o peso da defesa e esquiva, afinal de contas, você é um títere e não um garoto, e mesmo após 50 horas sinto como se feedbacks não correspondessem ao comando.

Todos os aspectos até aqui citados possuem melhorias disponíveis na árvore de habilidades ativas no Órgão P, coração dos títeres. Nosso personagem não vem de fábrica com algumas funcionalidades e para instalar será necessário uma unidade de Quartzo, recurso raro e limitado. A fim de equipar mais amuletos, aumentar a quantidade de células de vida, maior dano crítico, tempo de atordoamento, retenção de sangue após defesa simples, e outras utilidades. Embora nem todas não tiveram efeito prático na experiência. O recomendado é focar em conjuntos que melhor se encaixam ao seu estilo defensivo, tático ou ataque. Não tenha medo de escolher, em breve será possível redefinir os pontos de habilidade e de atributos

Nossa ambientação é longe das eras medievais, sem masmorras e dragões. Conheça Krat sendo tomada ao Frenesi das Marionetes e ao mesmo tempo pela Doença da Petrificação. As ruas antes vivas, agora estão mortas com ecos aterrorizantes e seu cenário narrativo explora os efeitos das marionetes, ou melhor, robôs, que quebraram o juramento do Grande Pacto, semelhante à ficção científica de Isaac Asimov em “As Três Leis da Robótica”.
https://psteamcommunity.yuanyoumao.com/sharedfiles/filedetails/?id=3134681765
No quesito designer dos inimigos, enfrentar títeres que rastejam pelo teto, bebês distorcidos, e aranhas que manipulam com oito patas os fios de outros títeres geraram gatilhos o suficiente para lutar. Mesmo derrotando alguns chefes na primeira tentativa, será inevitável não ler: Minta ou Morra - You Die. O grande diferencial é morrer sem perder a quantidade total, ou seja, recuperar parcialmente, sendo conhecido como Ergo da Morte que mina o contador até zerar a cada golpe recebido. Uma adição bastante convidativa. Outra adaptação é a forma como os pontos são depositados fora da arena para facilitar a recuperação. Durante um dos confrontos fui surpreendido com ‘crash’ que fechou o jogo quando o inventário foi aberto e todos os bugs presenciados foram pontuais, como a física aleatória dos inimigos derrotados, itens deixados em pleno ar impossíveis de coletar e personagem travado no cenário. Caso isto venha acontecer com você, vá descansar um pouco.

Dê boas-vindas ao Hotel Krat, nosso refúgio. Neste lugar, títeres não são permitidos, então, minta para entrar. O sistema de escolhas influencia em múltiplos finais com a tomada de decisão. Parece simples ou comum escolhas com consequências. Mas eu garanto que a experiência indescritível irá redefinir seu ponto de vista sobre o nosso próprio mundo. Foram algumas horas perdidas no Hotel escutando a trilha sonora que cativa desde a primeira canção e também nos serve de mecânica para narrativa.

Lies of P consegue solucionar as lacunas do modelo interpretativo transformando narrativa em mecânica, onde Gemini, a voz do grilo falante, tem um aroma de aventura nos contando sobre fatos desse novo universo fantástico, além de revelar as borboletas que vagueiam para armadilhas do cenário ou emboscadas, acredite, vale o sacrifício para adquirir matéria-prima de refino das armas. Diferente de Elden Ring, as missões secundárias sinalizam qual nova localização o personagem chave encontra-se ao vincular um ícone do NPC na zona do Stargazer, nosso teletransporte.
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PRESS START - Lies of P é a resposta de um pedido feito por mim à fada azul que buscava um mapa linear com bastante interconexão, dificuldade sem tornar-se frustrante e narrativa mais clara. Alguns aspectos desse começo são decepcionantes e dentre as mais bobas causas estão a ausência de equipamentos com armaduras e outros componentes que não permitem realizar o fashion souls, e caso multijogador seja um fator importante ao seu julgamento saiba que não é possível invocar amigos, apenas um fantasma opcional. Para um começo de uma franquia é um excelente início, onde o futuro reserva DLC e sequência já confirmada. Pontos de melhorias são fundamentais para a continuação: Braço Legião, sistema de esquiva e defesa. O sonho do boneco de se tornar um garoto de verdade se transformou em um soulslike robusto. Escolha garantida para os veteranos e aos iniciantes uma nova leva de amantes do gênero dirão - Meu primeiro soulslike foi Lies of P.

Agradeço especialmente ao WilsinRJ que forneceu uma cópia do jogo, obrigado pela experiência.

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发布于 2024 年 1 月 27 日。 最后编辑于 2024 年 1 月 28 日。
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总时数 19.2 小时 (评测时 19.0 小时)
Umbrella Corporation, nosso objetivo é preservar a saúde das pessoas.

A série Resident Evil não tem apelo afetivo na minha bagagem, mesmo com seu impacto e sucesso comercial ultrapassando 150 milhões de unidades vendidas. Na época a ideia de levar susto em jogos não fazia sentido e consequentemente Resident Evil 3 de 1999 foi minha porta de entrada para descobrir isso desde cedo. Anos depois, a Capcom atualiza seu survival horror de ação e aventura, trazendo de volta a experiência inicial de Nemesis, o monstrengo perseguidor criado como arma biológica retorna ao repaginado Resident Evil 3 Remake (RE3R) para eliminar seu alvo, Jill Valentine.

Jill, conhece bem o slogan da Umbrella. Seu apartamento cheio de pílulas e quadro de investigação mostram a doentia missão de desmanchar a farmacêutica que transformou Raccoon City no epicentro do apocalipse zumbi. Após vazamento biológico T-VÍRUS, o guarda chuva vermelho logomarca da Umbrella nunca fez tanto sentido, pois não conteve os horrores da contaminação mesmo após envio da U.B.C.S e das forças policiais da RDP, o plano de contramedidas saiu de controle.
Contextualizando Resident Evil
Para os menos familiarizados na série, não será necessário conhecer a história do primeiro Resident Evil, também protagonizado por Jill como agente S.T.A.R.S.(Serviço Especial de Táticas e Resgate), na missão da Mansão, propriedade da Umbrella que originou a descoberta do seu verdadeiro trabalho. Por esse motivo, Nemesis foi designado a eliminar quaisquer integrantes do grupo como queima de arquivo.

引用自 Jill Valentine, Resident Evil 3
Você quer S.T.A.R.S.? Então eu te dou S.T.A.R.S.!
Nemesis era só isso?
O temível Nemesis é assustador nos minutos iniciais, mas sua forma de perseguir é facilmente burlada, sendo prejudicado com o roteiro de ação scriptada que retira o controle de sua mão como se fosse um jogo interativo. Assim o inimigo sinônimo de Resident Evil tem seu brilho ofuscado causando cansaço durante as fases de mutação. Em resumo, o mesmo alvo chave diminui a sensação de perigo a cada encontro, deixando menos perturbador e previsível. Algo totalmente diferente trabalhado em Alien Isolation, que contém o xenomorfo capaz de gelar o coração com aflição, não importa o momento. Porém é na atmosfera que conhecemos o verdadeiro horror de RE3R. A construção dos objetos não transmitem aleatoriedade genérica e indica vida antes do mundo pegar fogo. Basta notar o asfalto com sangue que sobrepõe ao desenho infantil da amarelinha.
Mecânicas de ação e menos sobrevivência
Durante o seu objetivo de escapar viva do caos, escolha o modo intenso na primeira jornada para aumentar o sentido de sobrevivência com gerenciamento de recursos. Isso significa combinar tipos de pólvora para criar munição de cada arma, unir ervas para curar-se, além da mecânica de esquiva que foi aprimorada ao pressionar RB (R1 ou espaço). Caso erre o tempo do comando, será punido com dano, mas antes de qualquer ataque inimigo, mesmo do próprio Nemesis, desviar-se te recompensa desacelerando o tempo com a mira no ponto fraco do oponente. Tais ações estão presentes tanto para Jill e Carlos. Sim, jogamos com dois personagens.
A relação dos personagens e vínculos
Carlos Oliveira, membro da U.B.C.S à serviço da Umbrella, tem destaque na trama e cria um contraponto narrativo interessante com Jill em seu processo de conquistar confiança. Individualmente cada personagem tem sua linha temporal nos eventos de Raccoon City. Por sua vez, Carlos, foi a grande surpresa aplicando momentos de susto inesperado mesmo com seu seguro rifle de assalto, até novos inimigos equilibrarem a situação. O protagonista tem personalidade com diálogos naturais sem forçação de barra. Outros membros da U.B.C.S estarão presentes como, o sinistro antagonista Nicholai, que é conivente à situação de risco da cidade.
Conexão aos eventos de Resident Evil 2
Dessa vez a Capcom fortaleceu ainda mais o vínculo de Resident Evil 3 e Resident Evil 2. Para os iniciantes na franquia será interessante visitar a RDP e descobrir como Marvin foi infectado antes do primeiro dia de Leon na polícia da cidade. Ambos presentes no segundo título.
Onde a Capcom errou em Resident Evil 3
Entretanto, falar de RE3R é tocar em ferida aberta difícil de cicatrizar refletindo nas avaliações do público em razão do massivo corte de conteúdo injustificável.

Nome
Nota
Dt Lançamento
RD2R
91 via Metacritc
25 de janeiro, 2019
RD3R
79 via Metacritc
3 de abril, 2020
RD4R
93 via Metacritc
24 de março, 2023

O que deu errado em RE3R? Armamentos, enigmas, inimigos, chefes, até mesmo seu modelo narrativo sofreu alteração, onde era possível tomar diferentes decisões para o desfecho da história. É notório que a direção de arte demoliu cenários de Raccoon City. Tornando-se menor em conteúdo com remoção de locais icônicos presentes apenas no rodapé da história com pouca relevância. Um fator que frustra independente do nível de fanatismo pela franquia.
A conclusão é boa, mas pernace a pergunta: E se fosse ainda melhor?
Resident Evil 3 (2020) - Nota Geral: 8/10 Bom
Recomendado como um bom jogo de ação, mas não um excelente survivor horror. Vale a experiência antes de jogar com Leon S. Kenedy em Resident Evil 2. Nemesis não atingiu o potencial desejado e sua previsibilidade afeta o vilão que não se salva com maior tempo de tela. Por sua vez, o corte de conteúdo massivo afeta o jogo em diversos aspectos que possui fator replay apoiado em novos modos de dificuldade. Destacando-se em sua ambientação que transmite o verdadeiro terror. Os cenários contam uma história e arquivos de textos e diálogos dos personagens complementam a profundidade. Individualmente Jill e Carlos têm brilhantes momentos e conectam-se na missão de salvar Raccoon City.

Agradeço especialmente ao Outlander que forneceu uma cópia do jogo, obrigado pela experiência.

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发布于 2024 年 1 月 7 日。 最后编辑于 2024 年 1 月 11 日。
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总时数 95.6 小时 (评测时 79.7 小时)
God of War - Matar deuses tem consequências e nem mesmo Kratos é capaz de escapar delas, não importa o mundo mitológico.

Não há nada pendente a ser dito sobre God of War, um dos títulos mais louváveis do selo Playstation, feito pela Santa Monica Studio. Kratos, conhecido como o Fantasma de Sparta e o Deus da Guerra, após uma traição de Ares, aniquila os deuses do Olimpo para vingar o luto de sua família. Agora, em God of War (2018), a série respira o atual mito nórdico com o exato personagem, mesmo assim não o reconheço, algo está diferente por dentro. Um protagonista mais contido e focado a tornar-se um semideus mais humano. Na verdade, tudo está diferente. Um destino tão imprevisível que nem mesmo os deuses gregos e nórdicos ousaram antecipar

Saiba que o Kratos, continua sendo Kratos sem sofrer amnésia. Seu antebraço carrega as marcas de ferro causadas pela Lâmina do Caos, e seu abdômen a cicatriz deixada pela Espada de Zeus, seu pai. Mesmo não tendo um bom exemplo de paternidade, nosso protagonista está disposto a ser melhor para Atreus.
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Midgard - Reinos dos Humanos, lar conhecido como terra média.
Garoto, partiremos agora para jogar as cinzas de sua mãe na montanha mais alta dos Nove Reinos. O caminho será impiedoso e não estamos prontos, mas a jornada carrega lições de pai para filho. Mesmo não estando presente, Faye, esposa de Kratos, faz parte dessa história ao deixar o Machado Leviatã e Escudo Guardião. O machado, imbuído de pedras rúnicas, ganha propriedade gélida com diferentes habilidades especiais, além de retornar sempre à mão de Kratos não importa a distância arremessada. Sendo assim, vários enigmas do ambiente nórdico utilizam tal mecânica e será útil para acertar os corvos de Odin. Uma verdadeira arma digna de comparação ao Martelo Mjolnir, de Thor.

Jotunheim - Reino dos Gigantes, lar da profecia.
Durante a viagem, Atreus se provará digno em muitos momentos. Nossa aventura seria menos rica não somente em questões narrativas, mas também, através das mecânicas de combate e exploração. A inocência do garoto cria diálogos interessantes ao questionar a origem de seu pai e sua família antes do seu nascimento, além de apresentar uma visão de mundo genuína, cujo Kratos não seria capaz de aprender sozinho. Um belo exemplo dessa fórmula é a facilidade que o garoto tem ao ler santuários Jotnar. Ensinando à Kratos e jogadores sobre a cultura e mitos de batalhas passadas e presságios futuros.
“- Olhe, é Jormungand, dizem que a Serpente do Mundo é tão grande que dá uma volta a Midgard e morde o próprio rabo.”
“- Que exagero - disse Kratos. ”

Muspelheim - Reino do Fogo, a fornalha dos Nove Reinos
Em God of War morrer em batalha é sinônimo de honra, mas não iremos facilitar o trabalho das Valquírias. Todo combate cria oportunidade perfeita para descer a lenha nos inimigos com seu machado.
  • A sensação de correr e golpear o chão com o ataque pesado gerando uma onda de choque de gelo;
  • Cerrar o punho no pomo do machado para desferir um único ataque mortal;
  • Arremessar o machado chamando-o de volta quando brilho das runas ascender;
  • Libertar a fera contida em Kratos com sua fúria incontrolável e brutalidade para ganhar espaço no combate.
Cada golpe e ação em momentos de tensão te coloca em posse de um verdadeiro semideus e os comandos correspondem na mesma intensidade com peso, tempo e força aplicada com elementos de RPG. Basicamente, um level é associado conforme armaduras e aprimoramentos do seu machado. Isso traz a necessidade de explorar e aproveitar cada canto e caso queira ainda mais desafio Muspelheim e Niflheim, é o lar perfeito para testar o seu reflexo em uma espécie de arena com hordas de inimigos. Ambos reinos são opcionais para conclusão final, mas obrigatório caso queira completar todas as conquistas. Minha única crítica ao jogo é referente a Niflheim que curvou-se ao padrão roguelike para entregar recursos de valor para o crescimento do personagem.

Alfheim - Reino dos Elfos da Luz e Trevas.
Reservo a morada mais bela para dizer sobre como essa experiência cinematográfica possui uma qualidade técnica elevada. Tudo ganha um brilho gráfico de altíssimo patamar. O trabalho de textura, otimização em sua portabilidade nos computadores, acessibilidade na jogabilidade podendo mapear diferentes comandos inclusive optando ao controle mais clássico da franquia. Tudo, exatamente tudo, parece que foi pensado de forma cuidadosa assim como esse texto foi escrito utilizando seletas palavras para honrar o peso que o nome God of War possui. Cada ator envolvido ganha destaque com, Christopher Judge, Sunny Suljic e Danielle Bisutti, que deu respectiva vida aos personagens Kratos, Atreus e a deusa Freya. Sem contar é claro com a potente voz brasileira do Ricardo Juarez.
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Helheim - O Reino Gelado dos Mortos
God of War é um jogo que permite usufruir até o seu último diálogo. Foram dez dias jogando ininterruptos durante o seu lançamento. Durante esse período fui submerso e revivi a mitologia que mais admiro. Kratos, capaz de erguer os Nove Reinos com sua força, não é violento sem propósito. Debaixo de todo rancor com os deuses existe um pai aprendendo a ser pai. Digno de seu nome e se possível esqueceria tudo para jogar como se fosse a primeira vez. God of War é um título imortal, que sobrevive a gerações e não tem validade para terminar. Certamente não visitaremos alguns reinos durante esta análise, isso ficará para a sequência God of War Ragnarök, o começo do fim para os deuses nórdicos.

Nota Geral: 10 - Masterprice
História
Jogabilidade
Gráfico
Otimização
Áudio
10
10
10
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Se gostou de God of War indicamos Hellblade: Senua’s Sacrifice
Vídeo análise no YouTube: Review5min
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发布于 2023 年 12 月 30 日。 最后编辑于 2024 年 1 月 2 日。
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1
总时数 36.1 小时
Evil West - Um oeste ainda mais cruel e selvagem sedento por sangue humano.
No calor escaldante do Velho Oeste, o mal rasteja nas sombras, com vampiros dominando a cadeia alimentar e controlando criaturas sobrenaturais capazes de sair à luz do dia. Nesse violento mundo no fim do século XIX, o governo norte-americano financia o Instituto Rantier, o único limite que divide tais profanas criações da humanidade. Prepare-se para enfrentar as trevas sozinho ou acompanhado de um amigo multijogador, com ação dividida em missões de progressão linear e combate eletrizante com sua manopla. Uma arma mortífera condutora de eletricidade, equipada com garras de prata e um soco inglês para finalmente pôr fim à vida eterna do inimigo em Evil West.

Nota Geral: 7.5 - Médio

Evoluir faz parte do processo de sobrevivência e nessa batalha os humanos estão vencendo graças à avanço tecnológico. Ao contrário do seu predador natural, os vampiros, Peter D`bano desejava reverter as baixas de sua espécie com uma nova técnica de mutação, mas suas ideias foram consideradas sacrilégio pela ordem que estava moldada aos antigos costumes. Você, Jesse Rantier, um agente de elite treinado para caçar vampiros, interrompe o discurso de D’bano e leva sua cabeça à prêmio na triunfante missão ao lado do seu amigo Edgar, que voltou da aposentadoria para auxiliar na caçada. A vitória parecia certa, até que Felicity, uma criança de rua filha adotiva de D’bano, recebeu a “dádiva” da vida eterna e lançou um contragolpe ainda mais sangrento. Agora a missão de Jesse, não é apenas caçar monstros, e sim reconstruir os pilares estabelecidos pelo seu pai, William, diretor do instituto.

Jesse, tem sua personalidade de pavio curto que explode como pólvora e faz bom uso da manopla que alimenta a munição de suas armas de fogo. Criando um verdadeiro diferencial em seu arsenal que incentiva a combinação de ataque corpo a corpo e longa distância. Inimigos mais fracos serão abatidos por finalizações que concedem orbes de vida e energia para continuar a liberar descarga elétrica, para mover-se na velocidade da luz desencadeando fulminantes golpes. Sobreviver ao brutal combate com hordas de inimigos requer poder de fogo, então, saque sua escopeta para um dano direto em massa, seu rifle ou besta para disparos em pontos críticos de vulnerabilidade do inimigo, o lança chamas para o churrasco de vampiro, ou a destemida cruz paralisante que exorciza o mal. Você será recompensado e incentivado ao explorar novas técnicas e caso se arrependa é permitido o reiniciar de todos os pontos de habilidades sem custo adicional.

A estrutura de missões conta com cenários que deixam claros o caminho do próximo objetivo. Com uso do seu chicote, tirolesa ou correntes derrubadas ao atirar em pontos interativos, iremos atravessar penhascos, pântanos, cidades abandonadas e esqueletos de colossais monstros em um cenário gótico. Caso tenha perdido algum recurso na fase, é possível navegar entre elas a qualquer momento, onde indica os coletáveis restantes para aproveitar o máximo dessa história que tem muito da sua narrativa contada através de arquivos e diálogos legendados ao nosso idioma.

Tenha consciência que Evil West é um jogo de médio porte que bate o melhor dos grandes títulos lançados em 2018 e 2019. Combine o combate cadenciado com a câmera de God of War; pegue ambientação do velho oeste e toda roupagem desse período histórico do Red Dead Redeption 2; agora misture a realidade onde humanos e demônios lutam pelo domínio de sua raça como Devil May Cry; salpique o humor e tempero de Samurai Warriors. O resultado será Evil West, sendo carregado do início ao fim pelo seu combate sem adicionais de missões secundárias. Caso não esteja satisfeito, desafie a mortalidade humana no modo morte permanente, e com sorte, você sairá vivo para perceber que não existe nada além de expurgar o mal do oeste selvagem.

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发布于 2023 年 12 月 23 日。 最后编辑于 2024 年 1 月 11 日。
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3
总时数 25.1 小时
Kena: Bridge of Spirits - A Jornada de uma Guardiã Espiritual e a Magia Oculta por Trás das Máscaras
Máscaras são objetos com grande peso narrativo. Peter Parker se torna o amigo da vizinhança em Spider-Man; Corvo Attano se transforma em um hábil assassino em Dishonored;Skull Kid conjura a maldição de Majoras em Zelda. Consciente desse impacto, a Ember Lab, em parceria com a Playstation, desenvolveu Kena: Bridge of Spirits. Rendendo duas premiações ao estúdio estreante no Games Awards 2021. Com belíssimos visuais, a jornada de Kena, uma Guardiã Espiritual, será acompanhada de desafios e descobertas sobre esse mundo fantástico, em que as máscaras ganham outra natureza, o religioso.

Nota Geral: 9 - Excelente
História
Jogabilidade
Gráfico
Otimização
Áudio
9
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9
9

Nossa guardiã segue rumo ao Templo da Montanha em busca de conhecimento nesse local que é considerado sagrado, nutre a vida entre vilas na floresta, encontra-se selado com a corrupção causada por máscaras de madeira que são esculpidas para prestar homenagem aos que se foram, até virarem pó, representando a jornada do espírito para uma próxima vida. Nem todos realizam essa transição de forma tranquila e cabe a nós ajudarmos nessa passagem. Ao vestir essas máscaras, podemos sentir o mundo espiritual e alterar a perspectiva de Kena para a primeira pessoa. No entanto, essa mecânica, embora inteligente, apresenta limitações, especialmente ao não permitir a livre movimentação. Sendo possível somente o mover da câmera para encontrar colecionáveis, objetivos e soluções de enigmas como ascender velas de um altar, na ordem certa, visíveis somente neste modo. Além de encontrar pegadas de pequenas criaturas, os Roots. Seres, não somente carismáticos, mas também úteis em duelos que irão acompanhar do início ao fim com novas habilidades de combate. Portanto, nossa jornada de conhecimento será uma descoberta não somente da nossa protagonista e sim do lindo mundo e suas histórias, bem como a de Beni e Saiya, para salvar seu irmão mais velho. Sim, as histórias aqui são tão profundas quanto a nossa protagonista que acaba ficando em segundo plano em vários momentos, onde recebemos a conta gotas mais informações sobre sua vida passada – sem satisfazer o meu lado fofoqueiro de saber mais a respeito.
https://psteamcommunity.yuanyoumao.com/sharedfiles/filedetails/?id=3107697392
A desenvolvedora conseguiu furar minha bolha ao modo como consumo jogos de ação e aventura, fazendo parar bons momentos para somente contemplar a paisagem em tela com sua ambientação e trabalho de iluminação feito na Unreal Engine 4. Em vez de focado em gameplay, fui pego dedicado ao modo foto, um verdadeiro turista querendo fazer de cada canto um cartão postal que seria ainda mais belo caso houvesse disponível atuais tecnologias como ray tracing. Durante os momentos de ação, o jogo se entrelaça com locais de meditação. Esses locais não apenas proporcionam uma pausa na ação, mas também aumentam a vida máxima de Kena. Além disso, os templos apresentam estátuas de raposas, uma influência direta da cultura xintoísta japonesa. O ambiente é enriquecido ainda mais com músicas aplicadas no gamelão, um conjunto de instrumentos tradicionalmente tocados em cerimônias religiosas na Indonésia. Esses elementos conferem à aventura um toque religioso, despertando a espiritualidade através da fusão das culturas japonesa e hindu.

Como guardiã espiritual será sua missão restaurar a ordem sem perder o equilíbrio das emoções com seu cajado, arma versátil que ganha uma nova forma de arco e flecha, com seu cristal canalizador de energia. Tal relíquia lembra os cristais utilizados em Star Wars, energizando o sabre de luz conforme a intenção e força de espírito podendo corromper ao lado escuro da força. Essa mesma ideia existe em Kena, e será explorada com a dualidade entre luz e escuridão. No modo “Guia Espiritual Mestre”, a dificuldade por mim escolhida logo na primeira experiência, permitiu viver a definitiva jornada de um Guardião Espiritual ao modificar a mecânica de coragem para utilizar das habilidades especiais dos Roots. Basicamente, ao causar dano nos inimigos a moral do seu pequeno exército será levantada, em contrapartida, tomar dano desmotiva o seu auxílio.
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Kena: Bridge of Spirits correspondeu às minhas principais expectativas. O trabalho do estúdio enfatiza as cenas cruciais da narrativa e evita o uso convencional de colecionáveis para contar sua história. Por outro lado, dirigir um jogo tem seus imprevistos e com eles falhas de tradução quebram a imersão, a câmera do combate desvia do alvo desejado e ausência de indicadores nos mapas. Vale ressaltar que a constante câmera perto da personagem abre brecha ao iminente ataque pelas costas. O trabalho executado é bonito e sua qualidade visual é comparável aos filmes da Pixar, mas não havia necessidade em derramar xarope de doçura para tornar o jogo cativante. Certamente você não ficará feliz em receber um novo chapéu de Root ao vencer um desafio dos baús corrompidos, sem adicionar nenhum benefício passivo ao nosso personagem. Durante as 25 horas dedicadas à exploração do jogo e à conquista de todas as realizações, descobre-se que o destino de Kena é sacrificar objetivos pessoais para ajudar os outros e seu caminho é solitário ao se apegar aos espíritos liberados e vê-los partir eternamente.

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发布于 2023 年 12 月 17 日。 最后编辑于 2024 年 1 月 10 日。
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1
总时数 10.6 小时 (评测时 10.0 小时)
Tails of Iron - Uma fábula brutal, onde Ratos não são pragas, e Sapos não se tornam príncipes encantados.

Um conflito brutal entre Ratos e Sapos é travado há seculos. Até que o, Rei Rattus, o primeiro de seu nome, unificou os clãs e nos livrou de, Verruga Verde, e seu exército recua para os pântanos de onde vieram. Porém, o rei envelhece e um herdeiro precisa ser encontrado o quanto antes. A cerimônia de coroação para o sucessor do trono é hoje. Redgi, nosso rato protagonista, é um dos menores entre seus irmãos e parte para o seu aquecimento disfarçado de tutorial. Com sua cauda aquecida ele vence seu oponente tornando-se rei por direito, e no ápice da cerimônia ela foi interrompida com a invasão dos sapos. Agora Redgi, é o rei sem um reino. A paz sempre foi apenas um conto de fadas.

引用自 Tails of Iron
Levante-se jovem príncipe, o reino precisa de um herói.

Tails of Iron, sabe retratar os horrores da guerra e não disfarça brutalidade com seu gráfico desenhado à mão. De modo visceral o sangue verde dos inimigos mancha o pelo do nosso protagonista a cada finalização executada. Todas de forma bem profunda causando um excelente peso ao duelo que é o ponto chave do título, em resumo precisamos estar afiados na ponta dos dedos e na lâmina da espada. Partimos então até a Vila Cauda Longa, antes o doce aroma do queijo que invadia as ruas foi substituído por sangue e cadáveres empilhados. O nosso dever é reconstruir a cidade através de tarefas, secundárias, obrigatórias que criam conexão com pequenas histórias, como a simples tarefa de recuperar um urso de pelúcia. Aos poucos, a vida volta ao normal, criando um vínculo importante tanto com o jogador quanto com os personagens diante do novo rei. Nesse primeiro ato do jogo vai uma grande dica: Explorar será em vão, então deixe para conhecer o mapa com as missões. A curiosidade matou o rato.

Os principais pontos POSITIVOS:
  • Uma boa história narrada pela potente voz do norte-americano Doug Cockle, conhecido em dar vida ao Geralt de Rívia em The Witcher 3.
  • O combate competente que traz o sistema de peso da arma e armadura fazendo do seu protagonista mais ágil ou lento em movimento, além das finalizações e variedade de equipamentos.
  • A evolução do personagem em sua jornada de crescimento e constantes mudanças sofre com as ações do tempo.
  • A incrível escolha nos gráficos estilizados dá vida e profundidade aos objetos, criando cenas de pântanos, vilas, bosques e cidades em 2D.
  • Oponentes dignos de um Souls-Lite a modo Souls-Rat.
Agora a outra face da moeda com os pontos NEGATIVOS:
  • A trilha sonora não faz jus ao conto épico apresentado. Muitos momentos são mudos com apenas efeitos de ataque e ambiente.
  • Estrutura de missões repetitivas que obriga o jogador a revisitar o mesmo mapa várias vezes, como por exemplo os esgotos.
  • Não é possível remapear os botões no controle. Cansei de pressionar LB ou L1, fazendo o personagem beber suco de inseto, em vez de apertar LT ou L2 para levantar o escudo.
Tails of Iron - É uma boa escolha somente em promoção. Não foi tudo que imaginei com deslize nos detalhes e estrutura de missões e gameplay. Sua história ganha uma boa reviravolta com perspectiva e ideias que não fui capaz de prever. Será a hora de construir novas alianças, afinal, o clã do Verruga Verde, ainda é uma ameaça a nossa irmandade de ratos. Agora é sangue por sangue.

Nota: Esse review foi atualizado e sua recomendação modificada. Além de todos os problemas mencionados, notei uma conquista bugada que impede a conclusão da missão, "Complete o livro do Chef"

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发布于 2023 年 12 月 5 日。 最后编辑于 2023 年 12 月 20 日。
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总时数 11.7 小时 (评测时 11.4 小时)
Death’s Door - A estranha rotina de um ceifador em pluma de corvo

Ah, outro dia de responsabilidades no Comitê dos Ceifadores, e logo ao chegar, uma alma gigante precisa ser coletada (- Perai, sem antes nenhuma pausa para o café?). Negativo. Com urgência atravesse a porta ao seu destino, mas antes esteja ciente de que almas gigantes não costumam partir em paz sem antes levar uma boa surra. Essa é uma prévia de Death 's Door. Uma visão minimalista do pós-morte desenvolvida pela Acid Nerve, a mesma responsável por Titan Souls, e publicado pela Devolver Digital que acerta em muitos dos seus títulos selecionados.

Na pele, ou melhor, na pena de um corvo, você será o ceifador, o pior desejo de criaturas hostis surrealistas e chefes antropomórficos que dão vida a características e emoções humanas. Um convite à aventura que traz simplicidade e humor a cada porta aberta.

Nas terras além do Comitê, tudo o que nasce um dia morre. A quebra do ciclo é a desolação presenciada em Death's Door. Com aquele espírito clássico de aventura, sua jornada é expandida para 3 chefes. Uma bruxa, um rei autoproclamado e um monstro gelado. Verdadeiros oponentes que intimidam o jogador em seu tamanho. Quanto mais tempo vivo, além da alma, cresce também a estatura do inimigo. Tornando-se intimidador em comparação ao emplumado corvinho. Que logo percebe algo de errado. Outros corvos sinalizaram perigos ocultos desse mundo.

Tendo as batalhas como um forte sustento no interesse dos jogadores, é justo contar com chefes. Não somente pelo desafio do combate, mas sobretudo pela narrativa envolvendo a velha bruxa rancorosa, que através dos seus diálogos desperta piedade pelo seu fim. Já o Rei do Pântano, ganha destaque especial pelo carisma e batalha fazendo uso do cenário. Ao retornar para o Comitê, nosso hub de conexão entre os reinos, podemos evoluir pontos de força, agilidade, destreza e magia, que serão mais caros. A cada vitória, uma quantidade de almas é adquirida, e morrer não significa perder almas, calma, não confunda com outro jogo.

https://psteamcommunity.yuanyoumao.com/sharedfiles/filedetails/?id=3095765962

Entregando goles de ação durante a exploração, aqui a morte anda de mãos dadas com nosso personagem. Espada, martelo, adaga e até um guarda-chuva serão armas para o serviço. Além de habilidades mágicas como flecha, bola de fogo e bomba, que após adquirida, abrem novos caminhos para santuários escondidos, com fragmentos de vida ou magia concedendo um novo slot ao coletar 4 unidades. A clássica progressão vista em Zelda.

Voltando ao Death’s Door, nas idas e vindas entre portas e reinos estilizados em 3D e aspecto isométrico, o mundo é pintado de uma maneira agradável. Digno de nota é o trabalho da Acid Never que consegue entregar muito com pouco. Para começar, mesmo sendo com escopo indie, ao abrir as configurações gráficas é possível modificar os reflexos em tela, profundidade do ambiente, oclusão de sombras, e pequenos outros pontos que fazem diferença no visual e experiência geral. Um verdadeiro cuidado que não traz somente a possibilidade de alterar a resolução.

Muito com pouco, sim, consigo definir a minha experiência com essas palavras. Poucas linhas de diálogos bem construídos entregam vida aos personagens desse mundo, exemplo para Epitáfio, O Coveiro, cansado de viver, ele nos pede ajuda para livrarmos do fardo da vida ao ver todos partirem em descanso eterno, menos ele. Ou até mesmo Bárbara, a Barda que compõe canções sobre as nossas ações e feitos. Trazendo leveza ao mundo com temas mais sérios. Escolher entre morrer ou enfrentar a dor de um coração partido – qual seria a sua decisão, conhecendo o seu destino?

Quando citamos Zelda no início, foi proposital ao pensar nos clássicos da franquia, onde não existia mapas e a exploração ficava a cargo do jogador descobrir sua direção. O mesmo acontece em Death 's Door, não necessariamente é um fator ruim, mas afasta os iniciantes. Entrar em uma nova caverna e notar 4 possíveis caminhos, com apenas 1 disponível para passar, facilita na decisão qual rumo seguir. Porém ao entrar nessa caverna ela vai criando mais camadas de profundidade e desafios de lógica para desbloquear, nada muito complexo, mas presente. Derrotar uma quantidade de inimigos, pegar uma chave, acender uma lamparina ou acionar uma alavanca.

Recomendamos Death’s Door. Sendo um avanço pessoal para a equipe da Acid Never que contém apenas 2 desenvolvedores, o jogo por si só não traz evoluções ao gênero e nem possui mecânicas ou sistemas exclusivos. Seu escopo indie é digno com simplicidade sem avareza de elementos, tudo em um ritmo bem compassado e definido pela trilha sonora que vai da calmaria à intensidade de modo natural. Mostrando mais uma vez que uma simples missão me levou à uma aventura na qual não imaginava.

Game fornecido pelo Grimm, obrigado pela experiência!

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发布于 2023 年 12 月 2 日。 最后编辑于 2023 年 12 月 3 日。
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总时数 39.9 小时
Bloodstained: Ritual of the Night - Uma Jornada Além da Homenagem

Em 2015, Koji Igarashi iniciou uma jornada ao declarar guerra à Konami por meio de financiamento coletivo para dar vida a "Bloodstained: Ritual of the Night". Seu objetivo era claro: criar um sucessor espiritual de "Castlevania Symphony of the Night", jogo que, duas décadas atrás, meus pais desmembraram Drácula ao cortar o CD, salvando o mundo em um ritual que marcou meu currículo gamer.

Curiosamente, a protagonista do jogo, Miriam, compartilha o nome da minha mãe, ou seja, Miriam a excomungadora de demônios.

Uma Jornada de Redenção Gótica

Ao comparar o jogo a outros títulos do gênero, como Ori, que transmite sentimentos complexos com menos diálogos através de expressões e trilha sonora, ou até mesmo Hollow Knight, com uma narrativa semelhante à série Souls e foco em desafios de chefes, a narrativa em Bloodstained se apresenta morna. Destacam-se as emoções de Zangetsu, antagonista dublado pela voz do Solid Snake, e Miriam, a protagonista, em sua jornada de redenção para salvar seu irmão sob influência sombria.

Sistema de Habilidades e Inimigos

O grande diferencial do jogo é a possibilidade de Miriam absorver cristais de habilidades dos inimigos. Todos os inimigos existentes nas diferentes zonas do castelo possuem estratégias de combate, evitando a monotonia e reforçando o desejo de testar de tudo um pouco com os diferentes tipos de armas disponíveis: espadas, lanças, adagas, chicotes, armas de fogo e até mesmo botas no maior estilo Kung Fu. Cada tipo de arma tem atributos específicos e algumas possuem habilidades únicas que recompensa a falta de dano base com efeitos especiais para diferentes tipos de builds.

Deixando a Desejar na Profundidade Imersiva

Com gráficos 2.5D, a imersão dos cenários é destaque nos primeiros minutos de jogo, investindo em ângulos de câmera para capturar a profundidade mesmo em posições mais planas. No entanto, esses momentos são chaves no visual, mas o mesmo não se aplica em muitos momentos dentro do castelo, com a profundidade existente com pouca interação e imagens estáticas sem movimento. Ori é um excelente exemplo de cenário vivo, onde quase todos os pontos em tela criam profundidade de movimento a curta, média e longa distância.

Chefes que Marcam a Jornada

Já a estética dos chefes é digna do horror cósmico, com destaque ao primeiro e último chefe do jogo. Outros chefes foram inesquecíveis em minha jornada, como uma máquina caça-níquel e o ‘Delear’, em uma temática de aposta igualmente vista em Cuphead. Seria jogos de azar fruto do submundo na visão do desenvolvedor?

Atmosfera do Castelo e Exploração

A variedade de ambientes é diversificada, com a maioria conectada diretamente ao castelo, incluindo igrejas, torres, calabouços, desertos, subterrâneos, laboratórios, bibliotecas e outros. O mapa ganha uma grata sobrevida com as habilidades de navegação ao inverter todo cenário de ponta cabeça para a descoberta de chefes, salas, baús contendo itens e receitas de equipamentos e consumíveis para utilizar no sistema craft.

Construção de Itens e Interface

A construção de itens requer materiais específicos atribuídos a receitas que após fabricadas a primeira vez fica disponível na loja do jogo. Infelizmente o plano de navegação das receitas e quais itens são necessários é um pouco precário; mesmo com um bestiário dos inimigos você vai apelar para Wiki oficial do jogo. Outra interface complicada é a possibilidade de atribuir atalhos com configurações de equipamentos. A forma como os atalhos são configurados ficou confusa e poderia aplicar mais simplicidade.

Mais uma vez reclamando da narrativa?

No final da minha jornada, senti que conhecia mais o mapa do castelo se comparado ao mapa do Rio de Janeiro. Será raro ficar perdido em relação ao que fazer e onde ir durante a exploração não linear, graças à gestão do mapa e designer simples para reconhecer lugares inexploráveis que permite o jogador marcar pontos de interesse para visitar mais tarde. Mesmo assim, fiquei perdido na aventura sem saber o que fazer, devido à narrativa dos NPCs, que repetem o mesmo diálogo. No entanto, quando necessário reforçar informações úteis, você pula a frase por pensar que será mais do mesmo.

Otimização e Suporte à Comunidade

Traduzido em PT-BR o jogo atualmente é bem otimizado em sua versão de PC, sem apresentar quedas de desempenho ou falhas de execução. Diversas melhorias e expansões foram lançadas gratuitamente com diferentes modos de jogo para como: New Game +, Speedrun, Batalha contra chefes e Modo clássico que altera a jogabilidade para os antigos padrões, se aproximando ainda mais de Castlevania.

Miriam Vs Samus Aran, As rainhas do Metroidvania

Em Metroid os desafios e habilidades são predestinados em uma experiência empacotada fornecida ao jogador. Samus Aran, a caçadora de recompensas de Metroid, era antes a minha única referência de protagonista feminina ao gênero metroidvania. Enquanto Samus é fria e calculista, não sendo possível perceber suas emoções através de expressões faciais devido a sua Power Suit (armadura), em Miriam vimos uma inocente personagem que não acompanhou a maldade da humanidade e possui uma forte customização com capacidade de absorver mil feras, sem corromper sua essência humana. Um contraste de personalidade e visão clássica e contemporânea ao metroidvania.

Experiência da platina

Exigindo que o jogador realize quase tudo presente, as conquistas são uma boa adição, direcionando você para descobrir 100% do mapa, realizar todos os finais, derrotar todos os chefes, obter todos os fragmentos e fabricar todos os itens. As quests para platina não possuem nenhum peso narrativo relevante para o contexto do mundo. Um verdadeiro potencial desperdiçado assim como o sistema de fragmentos poderia absorver conhecimento dos inimigos que revelariam segredos da história e ponto de vista, algo semelhante realizado em Shin Megami Tensei.

Em uma das exigências de fabricar todas as receitas consumíveis, me vi entregando comida a uma idosa do acampamento que na certa morreu com colesterol alto em vez da invasão demoníaca. Os efeitos visuais do jogo e sonoplastia combinada com a música foram os principais motivos para tornar a platina do jogo suportável. A roupagem gótica não é a minha preferência, mas após 38 horas, o jogo permanece instalado para uma futura revisita.

Finalmente uma Conclusão Sobre o Jogo

Bloodstained: Ritual of the Night foi uma reviravolta surpreendente, onde a guerra declarada por Koji Igarashi tornou-se uma reconciliação pessoal com um gênero outrora banido. Se destacando pela ousadia em reinventar, é mais do que uma mera homenagem aos jogos de Igarashi do passado; foi um reencontro pessoal de uma franquia antes excluída e um bom começo para uma sequência.

Na certa o nome do Koji não seria o suficiente para tornar o jogo excelente e mesmo com falhas foi uma boa experiência.

Agradeço especialmente ao Grimm que forneceu uma cópia do jogo, obrigado pela experiência.

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发布于 2023 年 11 月 21 日。 最后编辑于 2023 年 11 月 22 日。
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1
总时数 15.0 小时 (评测时 13.9 小时)
Aragami 2, uma sequência digna?
Se passando 100 anos depois, os acontecimentos de Aragami 2 se desenvolvem no mesmo mundo, mas sem continuidade histórica, preservando o jogador no tempo presente. Desenvolvido pela Lince Works, a história gira em torno de guerra entre clãs com traições, e uma maldição que afeta a humanidade. Encontrar a paz e a cura para ambos os conflitos é necessário.

REVIEW COMPLETO:
Você será um ninja Aragami, criatura corrompida que utiliza das sombras para eliminar seus inimigos. Monte o seu grupo de amigos e jogue co-op online para salvar seu clã e vila.
Disponível para PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Séries e atualmente encontra-se no Xbox Game Pass.
https://youtu.be/tGBOJGPshS0

Deixa aquela visita no Youtube e esse like da Steam no vídeo.

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发布于 2021 年 10 月 1 日。 最后编辑于 2021 年 10 月 1 日。
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总时数 1.9 小时
Falhar não é problema. Desistir, sim.
Utilizando enigmas como peça central, Neon Depth é profundo, mesmo com seus gráficos 2D vistos na tela. O jogo, se diferencia com uma nova dimensão ao trazer narrativa sobre superação e mecânicas de falhar para progredir. O nobre objetivo da desenvolvedora brasileira Dragon Fruit Studio é incentivar o tratamento da saúde mental, portanto, todo valor arrecadado durante a venda de Neon Depth no mês de setembro de 2021, será convertido e somado com a vakinha: Setembro Amarelo - Jogar Para Ajuda.[www.vakinha.com.br]

Como assim preciso "errar" para avançar. Explicando como o jogo funciona.
As fases no estilo de plataforma, tem um limite máximo de cubos a serem utilizados, esgotando suas chances você morre ou caso encoste no espinho vermelho. A ideia é simples, só que a combinação de cores para cada cubo abre diferentes soluções até a bandeira vermelha, seu objetivo.
  • Azul - Cubo sólido que permite moldar pontes e até mesmo escadas de plataforma.
  • Rosa - Vira uma canhão que dispara tiros em quatro direções, criando rotas para usar o cubo azul ou amarelo.
  • Amarelo - Cria uma seta que impulsiona seu cubo para o alto. Ideal para auxiliar o acesso de lugares distantes.
Caso se arrependa ao colocar um cubo, o jogo permite retroceder individualmente cada jogada. O jogo abre a liberdade de influenciar o design das fases, com caminhos antes nunca visto até mesmo pela desenvolvedora. Andar para os lados e pular são ações básicas para evitar os espinho vermelhos que reiniciam a fase.

引用自 Dragon Fruit Studio
Vendo a comunidade jogar, esbarramos com soluções e modo de pensar diferente, é sempre uma surpresa.

Neon Depth me surpreendeu, não esperava gostar tanto da ideia.
É raro ficar animado com jogos focados em puzzle/solução de problemas, afinal, prefiro fazer isso lendo uma história. Seria compreensível se não houvesse nenhuma narrativa em Neon Depth, só que não é assim. Cada fase tem um texto direcionado a incentivo de superar obstáculos, mostrando soluções, mesmo quando não vemos. Vale a reflexão de cada mensagem escrita na tela. Não fiquei travado durante muito tempo nas fases e quando menos esperava a dica estava diante dos meus olhos. Tente ideias diferentes, se falhar, tente novamente, só não desista.

引用自 Dragon Fruit Studio
A etapa mais difícil do desenvolvimento é a criação das fases com bom nível de satisfação, equilíbrio de diversão e superação ao vencer um enigma. Fases muito complexas ou fáceis podem frustrar.

O jogo é equilibrado sim, ensinando nos primeiros níveis o básico para começar aplicar mais complexidade. Só que a falta de acessibilidade durante o jogo é um ponto que chamou minha atenção. Pegue Celeste como exemplo, um jogo desafiador com pulos precisos que requer habilidades no controle, mesmo assim existem opções de acessibilidade para iniciantes. A mensagem transmitida pela história de Celeste é um grande ponto, assim como em Neon Depth.

引用自 Dragon Fruit Studio
Celeste é um jogo que nos inspirou, quem jogou vai reconhecer um momento muito marcante comparado ao nosso jogo.

Veredito.
Claro que Neon Depth pontos que pesam negativamente. Curta duração, sem conquistas Steam e ausência do nosso idioma na tradução. Você vai jogar pelo prazer da diversão com frases reflexivas e até mesmo, talvez te ajudar a encarar situações da vida real. Enquanto jogava lembrava de Thomas Was Alone, um jogo similar a Neon Depth. O público alvo continua sendo para quem curte puzzles, sua história trouxe um incentivo adicional e empurrãozinho para conclusão. Uma jogo de baixo orçamento, com investimento barato e um grande objetivo a cumprir. Preservar vidas.

Pros
Contra
Neutro
✔️ Uma narrativa inesperada que combina com o tema;
✔️ Várias possibilidades de vencer um nível;
✔️ Níveis satisfatórios.
❌ Ausência de opções para acessibilidade e tradução PT-BR;
❌ Não tem muitas fases;
❌ Acabou o jogo? Sim, acabou. Não abre novidades.
➖ Sem conquistas Steam.
引用自 Dragon Fruit Studio
Logo nos primeiros dias de faculdade nos conhecemos. Dividimos o tempo de estudo com o desenvolvimento, foi corrido, mas conseguimos entregar nosso primeiro jogo publicado a tempo.

Neon Depth foi lançado 8/09/2021, desenvolvido e publicado pela Dragon Fruit Studio, disponível apenas para PC. Agradecemos a cópia do jogo e entrevista cedida ao Review5min pela desenvolvedora Dragon Fruit Studio.

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发布于 2021 年 9 月 20 日。 最后编辑于 2021 年 9 月 20 日。
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