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总时数 0.2 小时
『HEXEN』の拡張版。『Heretic』続編的位置づけのため、色々と共通点がある。

まず、Steam版をそのままインストールしてもBGMが何故か流れない。
コミュニティガイドにあるパッチを当てると修正される模様。(私はGOG版でプレイしたが、BGMは流れた)

この時代特有のダークファンタジー系FPSで、DOOMの流れで発展してきた世界観が楽しめる。
が、この『HEXEN』シリーズは複数のステージが繋がっており、非常に迷いやすい。
次にどこへ行けばよいか、スイッチや鍵がどこにあるのかなど、一度見逃すともはや取り返しのつかない要素が無数にある。
そのため、開かない扉はメモしておくなど工夫が肝要。
(一応、扉はミニマップで色付けで表示されている)

3名のキャラクター(戦士、僧侶、魔法使い)から1人選び進めていくことになる。
各キャラは攻撃や身体能力に違いがあり、プレイスタイルによって選択できる。

戦士:
攻撃力や防御力などが最も高い。が、近接攻撃主体となり、必然的に被弾する。
ただ、攻撃力=殲滅力なので、上手くやれば進めやすい。(今回これを選んでクリア)

僧侶:
中間的能力。射撃系魔法が使い勝手が良い。近接攻撃は弱いので、倒すまでに時間がかかる。
魔法のMPリソースには注意が必要。(『HEXEN』ではこちらでクリア)

魔法使い:
全て遠距離。回避しながら撃ち続ければかなり安全に撃破可能。
ただ、打たれ弱いことと近距離対応が若干苦しい。MP管理も重要。

プレイした限り、どのキャラでもクリアは可能なバランスとなっているため、好みで選んでよいと思われる。
ただ、この拡張版は初期ステージから『HEXEN』で中盤~終盤に登場する敵がゴロゴロ現れるため、できれば『HEXEN』からのプレイをお勧めする。
(しかも一定時間で敵が湧いてくる ※難易度ノーマル相当でも湧く)

最も気を付ける必要があるのは、たまにマップ上のオブジェクト(銅像や祭壇)にアイテムを任意に使う場面がある。
背景のようなものだと思いきや実は重要だったりするため、使い道のわからない変なアイテムを手に入れた場合、周囲のオブジェクトに注意を払って進めた方が良い。
(私はここでWalkthroughを見ることになってしまった)


<世界観レビュー>

この時代は本当に殺伐とした世界観のFPSが多く、DOOM辺りから順番にプレイしていると、さすがに辟易してきてしまった。
化け物の唸り声と扉や石造構造物と段差の物音ばかりが聞こえてくる。
次に行く場所がわからず彷徨っているときの孤独感と焦燥感は、ある意味クトゥルフホラー的でもある。

苦痛の末、最終的に大団円かというとそうでもなく、よくわからない魔力的な要素が更なる深淵にいざなおうとするような結末であった。。



<参考プレイ動画>
https://www.youtube.com/watch?v=SFXdW69x0A8&list=PLYrpKvNSPziagVFecxb-93OQdN8s4IBOr
发布于 2024 年 11 月 6 日。 最后编辑于 2024 年 11 月 6 日。
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总时数 13.5 小时
全ステージようやくクリア。
シンプルな3マッチパズルで、世界各地の文明でモニュメントを建てるべく材料となる石を壊していく。
一定の石を消すと、上から硬い岩が降ってきて、それを一番下の段まで落とすことが必要となる。(クリア条件の1つ)
画面の下へ行くほど、3マッチで消し難くなっていくので、どうやって消すかを考えながら進めることが鍵となる。
序盤~6ステージ目まではかなり余裕だが、最後の7ステージ目(アレクサンドリア)がかなり難しい。
特にその4番目(だったかな)のステージの構造が、左右端にほぼ運ゲーとなる場所がある。(3マッチさせること自体が苦しい)
そこを突破できるかどうかが全てと言って良い。

このゲームにはコンティニューらしきものはないが、ゲームオーバーになっても進めた文明から再スタートできる。
(それ以前の文明で集めたメダル?は全部消える)
例えば、7ステージ目のアレクサンドリアでゲームオーバーになると、そこからプレイすることになる。
(フリープレイで一度クリアした文明エリアをプレイすること自体は可能)
アレクサンドリアをクリアした時点で、ゲーム的には全ステージクリア扱いとなるようで、メニューに花火が上がる。
メダル全部集めなくてもクリア扱いだった。
自己満足的に、そこから1ステージ目に戻り(ループする)6ステージ目までのメダルも全て取って終わりとしたw

<攻略ポイント>
時間制限があることがシビアさに拍車をかけている。(集中力が必要になって疲れる)
また、硬い岩をどう落とすかと、画面端の消しにくい石をどうやって処理するかが攻略ポイントとなる。
たまに石4つ消すと出てくる「横一列消し」や、「十字消し」のアイテム、また「ランダムに消せる」アイテムを駆使する。
特にランダムに消せるアイテムは、硬い岩が最下段+1段上にある場合、必ず岩の真下が消えるため落とすことができる。(超重要知識)
なので、何とか硬い石を下から2番目まで持って行き、その後他の石を消しまくってランダムボムを出現させ、強引に硬い岩を落とす攻略法が有効。(これを会得するまでに多大な時間と気力を要しました・・・)

とにかく、7ステージのアレクサンドリアをクリアすることが全てですw
(せめて終わったステージから再スタートできれば)
发布于 2023 年 9 月 23 日。
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总时数 26.2 小时
謎のドミノパズルゲーム。
ドット絵の中でアリが全100+1ステージを旅する。
目的はドッグフードを探しに行く。(なんだそれ)

全てのステージをクリアしたためレビュー。
デモなどを見ると一見複雑で頭が痛くなりますが、意外とシンプルで達成感があります。
全てのドミノを倒し、最後に3本線のドミノを倒すとステージクリア。
ドミノには種類があり、跳ね返ったり、壁になったり、爆発して穴が開いたりとあります。
F1キーで説明が見れます。

いくつか特殊なルールがあり、注意が必要です。
・時間制限があり、カウント0までに全て倒さないとやり直し
・ドミノは1度しか押すことはできない
・リトライは何度もできるが、セーブはなくパスワード式(ステージ毎)
・ドミノ同士が接触して破壊された場合は全部倒しても失敗
・最後の3本線ドミノを倒したときに他のドミノを持っていたりするとクリア不可
・自分がドアから脱出できないとクリア不可

など、若干面倒なところがありますが、序盤から少しずつすすめていくうち慣れるでしょう。

難易度的には意外と適度に歯ごたえがあり、パズルとしては良く出来ています。
ステージは100ありますが、いくつかのエリアでロケーションが変わり、BGMの変化など楽しめます。(FM音源が心地良い)
問題としては、ドミノを倒す順番を考えるうちに、スタート地点で立ったままずっと考えてしまうため、動きが乏しいことでしょうか。(TOKITORIの終盤に近い)
また、アクション的なアクロバティックな動作でクリアする場面があり、キーボードの微妙な操作が必要な場合があります。

コツとしては、「まず起点を探す」ことが重要です。
ドミノをどこからスタートさせ、どのルートで最後のドミノまで辿り着くかに気付くことが最重要。
ここに気付いたら、そのステージは8割方クリアできています。
大抵、配置されているドミノの種類を見れば何となく方向性は見えてきます。
また、「自分が行けない場所のドミノは動かせない」ということがあるので、その部分のドミノをどう倒すかを考えることが鍵かもしれません。

最後から2番目のステージ辺りで、悩み続けてスタート地点で3時間半考えてしまいましたが、クリアできたときは「しゃーーおらーーー!」という感じでした。
この達成感を皆に味わってもらいたい。(さあ始めようか)

犬よ・・・お前のドッグフードのおかげで100+1のステージを回らなければならなかった苦労はどうしてくれるんだ。
Well Done!じゃないんだよ!
今度から落としたら自分で買ってこい!ユーカヌバかサイエンスダイエットか!いくらだ!
发布于 2023 年 1 月 14 日。
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有 2 人觉得这篇评测有价值
总时数 28.4 小时
1995年リリースのレトロFPS。
タイトルから判る通り、『Heretic』の流れを汲む作品。
アイテム類やシステム廻りが、かなり継承されている。(効果は多少違ったりする)

レトロFPSとして遜色ない難易度、迷路、視界の悪さ、操作性の悪さが楽しめます。
私は当時のオリジナル性を重視していて、MODなしの通常版でプレイしました。
僧侶(2番目のキャラクター)で難易度はデフォルト(プリースト)でクリア。

このオリジナル版でプレイするとなると、まず第一の障壁が操作性の劣悪さにあります。
WASD移動やマウスでの上下視点移動はなく、カーソルキー基準の配置で視点操作を行います。
しかも武器変更は数字キーのため、カーソルキーで移動しつつ数字キー(テンキーではない方)を打つ必要があり、かなり難しいです。
また、マウスで左右視点移動はできますが、弊害としてマウスの上下でキャラクターが移動してしまいます。
つまり、カーソルキーで移動+マウスの上下がブレると重なって移動アクションを認識し、思うような行動ができない場合があります。
ここを乗り切れるかが、まず最初の難関と言えるでしょう。

DOS BOXで動いているため、その内部設定でキーバインドができるかもしれません。
最悪、そっちの設定で強制的に変える手もあるにはあります。(ある程度DOS等の知識が必要)

『Heretic』や初代『Wolfenstein 3D』なども実はオリジナル版はこの操作性なので、まずはそちらで試してみるのも手でしょう。

ようやくこの操作性に慣れたところで、次の難関はこのFPSの「独自ルール」が立ちはだかります。
まず、マップの広大さと煩雑さに目が回ることでしょう。
同じようなマップと景色の中で、ポータルを移動しながらヒントのない重要アイテム、スイッチを探すことになります。
ただ、ある程度ルールを把握すると判り易くなります。

メインマップに複数のポータルが配置されており、それぞれサブマップに移動します。(そこで探索しキーアイテムまたはスイッチを探す)
サブマップの鍵やスイッチが、別のサブマップに影響をする場合があります。
基本、全てのサブマップの重要ポイントを網羅すると、メインマップ最後の扉が開き、ゴールとなります。
それが全5ステージあるという状態です。

そして、2番目のステージ(悪魔が台詞を喋る後に開ける空間)が一番ややこしいです。
7つポータルがあり、それぞれの場所にある鍵とスイッチを探します。
なぜこのステージを最序盤に持ってきたのかと言いたくなる複雑さなので、ここを突破できるかが鍵となります。

コツとしては、「開けられない扉があったらメモしておく」これだけでクリア可能です。
つまり、鍵をどこで使うかわからない(忘れた)状態が一番困るので、せめてどのマップかをメモ帳などに書いておくと良いでしょう。
ステージ3以降はそこまで複雑ではなかった(慣れてきたからか)ですね。
ただし、探索漏れ(見落とし)は致命的になるため、気を付けましょう・・・。
(怪しい行き止まり、意味深な空間、壁の裏など)

使用できるキャラクターは戦士、僧侶、魔法使いと3人から選びます。
各キャラの武器や攻撃力、緑色のポーションの効果がそれぞれ違い、攻略難易度に関係してきます。
私は僧侶で進めましたが、実は戦士が恐らく一番進めやすそうです。
純粋に攻撃力が高く、近接、遠距離共に敵の倒す速度が凄まじく早い。(つまり攻撃を受ける頻度が少ない)
どのキャラでもクリア可能かと思われます。(プレイスタイルによる)
(僧侶が一番微妙かもしれない・・・最終武器は文句なく強いです)

このゲーム、弾薬がなく代わりに「魔力」を拾って使います。
そのため、トータルの弾薬数がFPSにしては少ないため、節約すると必然的に基本攻撃に頼る局面が多いです。
(戦士、僧侶なら近接攻撃、魔法使いなら弱遠距離攻撃)
その辺りを踏まえて決めた方が良いかもしれません。

総合的に人を選ぶゲームデザインで、迷い易いこともあり、敵よりも迷路難易度が高いFPSです。
ただ、世界観や爽快感、達成感などは良質なものがありましたので、興味があればお勧めできます。


<世界観レビュー>

このゲームをプレイ直前にラヴクラフト小説(クトゥルフ関連作品)を読んでいたこともあり、どことなくラヴクラフト世界観に近いものを感じました。
石造りの文明、異様な種族たち、支配された状態、陰鬱な世界という展開がとてもマッチしていました。
BGMが意外と良く、基本的に鬱々しいですが、まれにテンションの上がるメロディラインだったりします。
また、近接攻撃の出番が多いこともあり、敵を粉砕したときの効果音に爽快感があります。
(近接が多い割には酔わなかった)

前述しましたが、独自のルール(法則)を把握しながら進めると、ある程度の余裕が生まれるため、この魅力ある世界観に気付くかもしれません。


<一言攻略メモ>

・進行キャラは慎重に選択(攻撃力重視か、遠距離特化か、趣味かw)
・TABキーでマップが開けるため、迷ったら確認のこと
・実はマップ内にヒントがかなり隠されている!(スイッチや扉が色で表示されている)
 そのため、最悪しらみ潰しに色を辿れば見つかる。
・隠し通路が意外とある。(これもマップに断片的に映るため把握できる)
・アイテム類はできるだけ温存。(回復と緑ポーションはかなり使って大丈夫)
 特に重要なのは、聖杯(弾薬フル回復)、塔のような形のやつ(一定時間無敵)
 この2種類はできるだけ温存されたし。(使うならボス系で)
・鍵の扉は結構複数マップに散らばっているが、そこまで鬼畜な謎解きはない。
・どこの扉が開いたか把握し辛いが、キースイッチを作動して迷ったら、メインマップかサブマップの行き止まりに行ってみると良い。
・半魚人の攻撃は痛すぎるので注意。(倒さないともっと痛い)
・盾を装備したケンタウロス?は集団が厄介(弾を飛ばしてくるやつが一番怖い)なため、対処法を考えよう。
 (僧侶では、緑ポーションの毒霧が一番効果的だった)
发布于 2022 年 12 月 14 日。
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1 人觉得这篇评测有价值
总时数 42.5 小时
全実績解除達成!(なかなか大変だった)

とても好きになった作品。
3作目がSteamで無料となっていたため前作が気になり、公式サイトで1、2作目をクリアしてからプレイ。
(現在、『Epic Battle Fantasy Collection』として、旧作やミニゲーム集が入ったものがSteam販売されている。)

日本のRPGやアニメ作品に影響を受けたと思われるキャラクターやアイテム類、システム関連(既に戦闘画面がFFの逆位置というw)がとても面白い。
日本のFC~PS時代辺りのスクウェア、エニックスなどの有名RPG群、90年~2000年代辺りのアニメ作品を知っている人なら楽しめます。
パロディ描写が秀逸で、良いさじ加減の悪ふざけも相まって愛が感じられます。
(作者が相当の日本ゲームアニメファンなのでしょう)

ただし、難易度としてはなかなか良いバランスで、戦闘時は敵の特性とこちらの攻撃を上手く合わせたり、工夫が必要な場合があります。
全実績解除に至ってはかなりギリギリで、非常に絶妙なバランスだと思われます。(その辺のギリギリ感の調整が上手い)
1、2作目は戦闘パートのみで進行していきますが、この3作目はフィールド移動ができることが大幅な変化でしょう。
道中に宝箱が置いてあり、クエストに関連しています。
この辺りのクエスト関連についても良い感じに機能していました。
(それにしても、最高難易度のEpicでクリアした人が7.9%もいるのは凄い)


<世界観レビュー>

パロディが楽しめるかが鍵です。
また、どこかで見たことあるようなキャラクターたちも特徴的です。
たまにミニゲームがあったりして、これも密かに実績に関係していたりしますw

技や召喚魔法を使ったときのエフェクトや効果音が、とても既視感があって笑えました。
(ちょっと音割れしているのも逆に面白かったりする)

旧作コレクションもSteam版で買って再プレイしていますが、ミニゲーム類がとても難しかったです。
(それでも全実績解除を目指しプレイ中)
1作目からして、今作のノリは既に持っていたことを再確認できました。

シリーズ通してお勧めです。
发布于 2022 年 12 月 12 日。
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总时数 8.0 小时
『Rasty Lake Hotel』を1作プレイして、気になったため旧作と言われるこちらもプレイ。
無料ゲーなのが嬉しいところ。

全実績解除達成!(どうやって達成したか覚えてない・・・)

独特な絵柄と、独特の解法なポイント&クリックゲーム。
怪しいところや、意味ありげな箇所で何かしらを見つけてパズルを解いていく。

2Dの平面的な絵ですが、どこかしら神秘的でゾワゾワする何かが感じられます。
謎解きが少々生々しかったり、意表をつかれたりします。(世界観に謎があるのだろうか?)

世界観の方向性として後の作品にも共通している感じがするので、気になったらお勧めです。
发布于 2022 年 12 月 12 日。
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总时数 24.8 小时
中世ヨーロッパ風ニャンコ世界でアクションRPGニャ!!
全実績解除達成したニャ!!


インディゲームな絵柄ですが、とても良質なアクションRPGでした。
システムこそオーソドックスなクエスト型探索RPGですが、やり込むと意外と緊張感のあるゲーム性に変わります。

猫自身のLvと、装備品のLvとがあり、各地のダンジョン内の宝箱に入っている装備品を回収することで装備が強くなります。
(同じ装備品がダブると該当装備品Lvアップ)
また、装備すると絵も変わるため変化が楽しめる仕様です。(地味に嬉しい)
なので、お気に入りの姿で戦っていくのも一興でしょう。

話の展開はかなり王道かつ単調ではあるため、そこが評価の分かれ目な気がします。
また、日本語がほぼ機械翻訳風の変な言葉遣いであるため、内容把握が難しいことがあります。
(英語の方がまだわかったりして・・・)
まあ、何となく内容がわかればやっていけますw

ところどころ、会話や地名やアイテム類にも小ネタが入っていて、何かのパロディだったり気付くと面白いです。
地名に「ツインピークス」があったり、鍛冶屋の猫ちゃんが「キットキャット」(キットカットをもじってる)
「ニャンダフル!」みたいなちょっとしたネコ用語があったりして楽しい。(翻訳ミスだったりしてw)

物語が、全体の雰囲気と裏腹に結構重いものがあって意表をつかれました。(翻訳の影響であまりよくわからないけど)

クリア後、やり込み要素として「ニャーゲーム!」など解放されます。
最初気付きませんでしたが、縛りプレイを「選択」し、その状態でクリアすることで実績や別のアイテムが解除されます。
このやり込み縛りプレイが一番アクション性が高いゲーム性でした。
猫本体が常にLv1(すなわち、魔法や装備品を駆使して進める)、装備品がLv1(すなわち、猫本体のLvのみを頼りに進める)など。
場合によっては敵の攻撃1撃食らうと死ぬ場合があり、どう戦略立てて進めるか工夫することが楽しかったです。

ゲーム自体はかなりスピーディにクリア可能なので、こちらのやり込み要素を強くお勧めしておきます。


<世界観レビュー>

猫ゲーに外れなし!!(ほんとか?)

猫ちゃんが剣と魔法を装備して冒険をする!買い!
(ドラゴンもいるぞ!)

日本語の翻訳だけが残念ではありますが、続編では改善されていることを祈ります。
(続編は犬も出てくる!買い!)
发布于 2022 年 12 月 12 日。
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有 4 人觉得这篇评测有价值
总时数 21.5 小时
かなり昔のレトロFPS.
恐竜時代?に弓と重火器を持って単身乗り込んでいく!(違う)

ニンテンドー64で発売されていたことだけ知っていて、PC版が気になっていたのでプレイ。
しかも全実績解除を達成!(よくやったw)

昔の粗削りな操作性と、癖のある挙動や武器、敵の動きなどと戦いながらステージを進んでいく!
最初のステージでほぼ全ての要素が把握できて、あとは難しいことを考えずに探索&撃ちまくりゴールを目指す!
(実際は色々と考えることがあったりする)

恐竜が登場するFPSはちょっと珍しく、これは本当に「恐竜ものに外れなし!」と言えるかもしれない。
ただ、アクション性にかなりクセがあり、特に滑ったりズレたりし易いため、慣れる必要あり。
チュートリアルのタイムアタック実績については、これ開発者クリアできたのか!?という時間設定でキレそうになった。
(挑戦してみほしい、まるでTASの変態挙動のような動きが求められ、それでギリw)

コンシューマで発売されていたためか、ステージ構成はとてもわかり易いものとなっている。
メインエントランス的なエリアに複数のゲートが並んでおり、キーを取ることによって随時解放されていく。
探索FPSという感じで、敵を倒しつつ洞窟内や山の上?や水の中などを探って回収していくスタイル。

スピード感がなかなか良く、敵をなぎ倒しながら走り抜けるところは爽快感がある。
武器弾薬の豊富さも相まって、どことなく『シリアスサム』の雰囲気を感じるときがあった。
64版のアナログコントローラとは違い、PC版はキーボードマウス操作なため、この恩恵は非常に大きいものがあるだろう。

武器は重火器が出てくるものの、ランボー顔負けの弓爆弾(勝手に命名)が強く、なかなか原始的な攻撃スタイルであったりする。
また、ところどころにシークレット風?の異空間のような場所にワープできて、半ボーナスステージ的なアイテム回収ができる。
(半というのは、結構なアスレチックステージで、死ぬことはないもののやり直しさせられるため)

旧き良きFPSといった感じでプレイできた。


<世界観レビュー>

恐竜FPSに外れなし!(ホントか?)

この時期のFPSは、もはやそれぞれの世界観をノリで感じ取れるかどうかな気がする。
それだけクセが強いので、FPS慣れしているかつ、出たらめな展開を許容できるかどうかにかかっている。
(この時期はそういうのが多い・・・)

古代(正確には異世界?)の恐竜世界を舞台にFPSを作ろうとした挑戦的意欲の時点で評価!
あと、PC版仕様のBGMと、64版のBGMとが選べるところが気が利いている。
BGMも全体的に重厚感のあるドラムが多用されており、とても雰囲気が出ている。
いつか64版もプレイしてみたくなる・・・が、操作とセーブ仕様でかなり高難易度ではなかろうかw
发布于 2022 年 12 月 12 日。
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总时数 1.1 小时
『Fallout』シリーズ第1作目。
外部ツールの有志日本語化でプレイ。(プレイ時間記録なし)

シリーズは『Fallout 3』から入っており、旧作に興味が湧いたことをきっかけにプレイ。
オープンワールドFPSである3作目とは違い、俯瞰視点からのターンベースストラテジー風のゲームシステムとなっている。

核戦争後の荒廃した世界という『マッドマックス2』のような世界観です。
ドット描写だからか、3作目の暗い雰囲気はなく、意外と明るさを感じられました。
生き残っている人々は、いくつかのコミュニティを持っており、会話や交渉などをしながら目的のものを探していく流れです。

3でも同様でしたが、会話の選択肢が非常に重要で、敵対するか友好とするか、プレイヤーに委ねられています。
選択肢によってはクエストが失敗したり、話の方向性が変わったりします。
また、報酬やステータスに影響することも多々あります。
会話が長いこともあって、日本語化は導入しておきたいところです。

プレイスタイルは人によって違い、最初に設定するキャラメイクで大まかな方向性を決めることになります。
ここで、戦闘タイプにするのか、会話で解決タイプにするかなど、ある程度の明確さが必要でしょう。
というのも、3作目以降のFPSとしてのプレイヤースキルで対処できていた局面が、今作はターンベースストラテジーであることから、戦闘での危機回避がなかなか難しいということが挙げられます。
この辺りは工夫によって何とかなるとは思いますが、中途半端すぎるステータスであると最悪詰む可能性があるため、大まかな方向性は決めておく方が良い要素です。
システムは最初こそとっつきにくいですが、ターンベースの癖(行動のポイント消費システム)が把握できれば、そこまで難しいものではないです。

一つ問題があり、このゲームには目的達成するまでの期日が定められていることです。
そのため、あまりにも探索や成長に時間を費やしてしまうと、遅すぎるとして色々と不都合が生じます。
(エンディングも変化)
この辺りはなかなか苦しい要素ですが、初見プレイでクリアした感想としては、そこまで理不尽ではない設定でした。
全体マップの移動にかかる時間が非常に激しいため、ここだけは気を付けて動くことが必要です。
(町の中やダンジョン内はそこまで気にせず、気が済むまで探索してOK)

鍵としては、いかにお金を稼ぐかというところが大きいと思います。
(クエストよりレイダーの持っている武器を売りさばくのが一番だった)


<世界観レビュー>

世界観としては非常に凝っていて、旧作であってもやはり没入感がありました。
ラジオのようなものはなかったですが、全体に流れるBGMが良い雰囲気を醸し出しています。
重要な会話、ユニークキャラの会話はボイスがあり、言い回しが『Fallout』だなと感じられました。
(最初からこの方向性だったのか)

核戦争後としてかなり陰鬱な世界が描かれているかと思いきや、ある意味安定してきているような落ち着きが感じられました。
放射線を内部被爆しても回復することができる装置や薬が存在する世界だからかと思いますが。
(通常これがないわけなので致命的なことになる)
例えば、水は汚染されていても飲むことができるわけで(治療は必要だが)その時点で有情な世界観と言えます。

探索中、非常に細かいところに核戦争前の名残であったり、記録などの断片が見られたりするのが感慨深いものがあります。
誰かが倒れていて、そこを調べると細かく情報が出てきたりする。
進めながらそういった細かい世界設定に関わる要素を気にするようになっていました。

全体としては予想外なことに、非常に楽しめました。
2作目も同様のシステムを取っており、こちらはまた難しいようなのでプレイを楽しみにしています。
发布于 2022 年 12 月 12 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 41 人觉得这篇评测有价值
有 4 人觉得这篇评测很欢乐
总时数 45.8 小时 (评测时 1.3 小时)
SteamにWoTが来たということで、レビューを書くためにチュートリアルのみプレイしアンインストール済。

PC版WoT、Blitzと既に触れており、新規アカウントとしてプレイする気はありません。
(WoWs、WoWp、War Thunderも一通りプレイ済み)

まず、結論から。

このゲームは様々な面で悪影響を及ぼすため、プレイしてはいけません。
間違っても新規でプレイなどは絶対にしないようにしてください。

<WoTの致命的問題点>

● Pay to Win要素

既プレイヤーでこのゲームを肯定的に捉えている輩が未だにこれを否定しますが、完全にP2Wゲームです。
「金で優位性を買う」という要素が無数に散りばめられています。
 
  1)「課金弾」:高威力弾薬。クレジットで買えるが、高額のため実質通常運用不可能。
  2)「搭乗員スキル」:1試合単位で見た場合、ゲームとして成立しないレベルの戦力差が生じる。
  3)「拡張パーツ、消耗品類」:同上。
  4)「プレミアム車輛」:通常ツリーより性能が高いものが非常に多い。


●欠陥マッチングシステム

通常、対人ゲームであれば何らかの「レート」を入れ、ある程度近い実力の者をマッチングさせるはずですが、このゲームはそれが一切ありません。
つまり、初心者だろうが開発途中の車両だろうが、問答無用で何万戦プレイヤーとマッチさせられます。(最大の致命的欠陥要素)
あるのは「Tier」という車両ごとのレベルのみであり、それすら2Tier差までの範囲でマッチするため、戦力差としてとんでもない状態になります。

これについては、敵味方双方同じTier数であることでバランスを取っているつもりのようですが、レートなしに突っ込んだマッチングである以上、バランスなど取れるはずもない。
このゲーム最大の欠陥要素であり、よくあるソシャゲのアリーナのような対人コンテンツに匹敵するバランス無視と言えます。

1試合中に初心者、熟練者、無課金者、重課金者、開発途上ユニット、全開発済ユニット、弱車輛、強車両、これら一切加味されず放り込まれます。
何が起こるかというと、初心者も熟練者も双方バカバカしくなる試合展開が圧倒的に多くなるということです。
1試合中にこれらプレイヤーが敵味方それぞれに割り振られるからと言って、「バランスが取れている」とは言いません。詭弁であり手抜きです。


●MODの存在

運営方針の問題ですが、情報を自動で得られるMODの導入が認められており、多数のプレイヤーが使用しています。
まともな運営であれば、「対人ゲーム」に外部ツールを入れるなど、あり得ないと言うでしょう。
未使用者と使用者で情報の得やすさに差が生じて、ゲームとして成立しますか?

また、今でこそMODの機能を公式に導入されているものが多くなってきましたが、初期(といっても数年スパン)でミニマップ上で視認できる範囲情報や、敵からの攻撃方向、発見有無の情報など、これらをMOD導入者のみ使用し続けていました。
対人ゲームとしてあり得ないでしょう。チートを認めているようなものです。
(当然、これ以外にチートとされるMOD使用者も多くいます。土壌が腐っているのだから当然そうなるでしょう。)

個人的に、このゲームで何らかの情報取得、操作補助系MODを導入している、したことのある人間は軽蔑しています。他のゲームに出てきてほしくありません。


●搭乗員スキル「第6感」の存在

敵に発見されたときに通知するスキル「第6感」の有無がゲームバランスに致命的な影響を与えています。
このスキルがない場合、移動中、射撃時に見つかっているかどうか判別できません。
これは、このゲームの立ち回りにおいて基本となる「視界」、「隠蔽」という要素を把握するために初心者にこそ必要なスキルです。
ですが、通常プレイの場合、Tier6くらいまで覚えられない状態でプレイすることになります。
これを標準搭載しない意味が全くわかりません。新規殺しでしかない要素です。
(ちなみにPC版以外は標準搭載されている)

第6感スキルが無いプレイヤーがいるということは、すなわち1試合中のゲームバランスが崩れることに繋がります。
チーム戦である以上、例えば数少ない偵察車両やトップティア車両がスキル未所持者であった場合、どうなるかは自明の理でしょう。完全な欠陥システムです。

チュートリアルで第6感の点灯に基づいた説明がなされているのに、ガレージではスキル無し搭乗員で始まっている。頭おかしいんですかね。
そもそも、人間が「第6感」を使う時点でファンタジーでしょう。ゲームデザインとして致命的なんじゃないですか?


●確率補正

このゲームでは、射撃後の弾道、着弾時の貫通力、搭乗員や車両モジュール破損など、確率で補正がかかっています。
その補正範囲は25%程と非常に大きく、対人ゲームとしてまずあり得ない展開が生じます。
一早く敵の行動を予測し、エイムし完全に絞り切った状態で射撃しても、弾は明後日の方向に飛んでノーダメージ。
2度、3度と連続して当たらず、相手側が気付き発砲されてダメージレースで不利を被る。
こういったケースが頻発します。(逆もあります)

こういったランダム性を設けることで、「下手な人でも運が良ければ勝つことができる」状況を狙っているものと思われます。
逆を言うと、FPSなど、ゲームが上手い人であっても、「強制的に実力を低下させられる」ということになります。

このゲームにおいては、1発の重みが非常に大きく、2発も攻撃を外していたら致命的な状況となり得ます。
そのため、「システム側に強制的に殺された」と感じることに繋がります。

俗にいう「勝率補正がある」という話は、この確率補正を指しているものと思ってください。

実際に運営が個々のプレイヤーに補正をかけているとは考えにくいですが、「1試合単位で運営側が密かに一方のチームに確率補正を入れることは技術的に可能」ということです。
ソシャゲのガチャ確率を想像してください。内部データの確率など、いくらでも操作できます。

そして、この確率補正の影響を抑える方法として、「課金弾」、「搭乗員スキル」などのP2W要素があるわけです。
例えば、射撃精度を上げるスキル、隠蔽率を上げるスキル、貫通力を高くする課金弾、その他消耗品、これらによって仮に乱数的に低くなったとしても影響を低く抑えることができます。
しかし、それは1試合で敵味方が全て同条件ではないため、優位差が偏る場合があるという問題に繋がります。


●小隊の存在

チーム戦が主の対人ゲームにおいて、複数のプレイヤー同士で連携を取っている状態は、ソロで参加しているプレイヤーに対し圧倒的な優位性が生じます。
これに加え、上記のP2W要素、強車両の使用などを併せることで、ゲームバランスを崩壊させるレベルにできます。
(逆を言えば、初心者同士で組むと著しいマイナスに働く)
あり得ない仕様です。小隊が存在している時点でバランスが崩壊していると思った方が良いでしょう。

スキル、課金弾、強車両で固めた連携できる小隊はそりゃ優位でしょうね。勝って当たり前なゲームなのでは?

こういったシステムの欠陥が招いた運営への不信感が非常に根深く、悪評の元凶とも言えます。

補足として、このゲームではマッチングシステムや確率補正が劣悪であるため、いくら強い小隊でも確実ではなく、負けるときは負けます。
逆を言えば、弱いプレイヤーであっても、勝つときは勝つことができます。
ここがこのゲームの闇の部分だと考えていますが、この不確実性によって煙に巻かれ、ギャンブルのような射幸性を生んでいるのではないでしょうか。
運営もこれを認識しており、利用することで課金誘導の材料にしているものと思われます。


●自走砲の存在

衛星視点から高威力の爆風付き榴弾を一定間隔おきに落としてくるユニットです。1試合に最大3両ずつ存在します。
これについては、運営の嫌がらせでしかありません。
戦場のスパイス程度に留めておけば良いものを、戦況を変えてしまうほどの影響を与えることが多々あります。
重戦車であっても、3両もの自走砲から撃たれ続ければ撃破に繋がりますし、やられた方は馬鹿馬鹿しくなるでしょう。

自走砲の中にはチートじみた性能のものもあります。(主に課金車両)
こういったものを課金で売って、結果ゲーム性を損ねている。運営の愚かしさが見て取れます。


●装輪車両

タイヤの付いた高速偵察用車両。比較的最近実装された要素。
WoTのゲームシステムは、「照準を絞って射撃」と、FPSのようなドラッグショットで正確な弾道になりません。
そこに来て高速で走る装輪車をエイムしても、確率補正が相まって非常に厄介となります。
また、HP制ということもあり、何度か撃たれたとしても走り回るため、ゲームデザインを破壊してしまう要素になります。


●架空車両

史実の車両以外に架空の車両がかなり増えています。
結果、よくわからない戦車に撃破されることになり、はっきり言って萎えます。
実質的にはBlitzのようなファンタジー戦車ゲームと大差ないのではないでしょうか。


●HP制

「貫通したらダメージ」という仕様上、キューポラなどの薄い場所が弱点となるわけですが、対戦車戦で狙う場所としては萎えます。
また、HP1の状態でも通常と同じ性能を持っているというのも変な話です。


●救急キット、修理キット、自動消火器の存在

恐らく全プレイヤーが何の疑問もなく使用しているであろう消耗品。
戦車の履帯が切れたら無力化に近い状態なわけで、いかにそうならないよう立ち回るかが醍醐味なはず。
これをアイテムワンクリックで一瞬のうちに復帰できたら戦車じゃないでしょう。馬鹿なんですかね?
同様に搭乗員が負傷したもの(実際は死んだと同義)を、ワンクリックで復活・・・。
あり得ません。


●転倒、横転

なぜかそこらに転がっている石や崖や建物に乗り上げ、そのまま横転することが多々あります。
横転自体が存在しても良いとは思っていますが、その挙動があり得ない。
戦車の質量で(というより自動車程度でも)横転なんてしないだろ、という動きで横転します。
もともと無い要素だったので、運営があえて嫌がらせ目的で実装してきたわけです。
リスポーンのないゲームでこんな要素を作ること自体、あり得ません。


●2Tier差マッチング

アジアサーバは例外のようですが、通常は2Tier差でマッチングします。
ただし、Tier4までは1Tier差までしかマッチしません。
これには落とし穴があります。

通常ツリーを進めてきて経験値的に長くプレイすることになるTier5、6で、必然的に格下マッチになる確率が高くなります。
Tier5プレイ時にTier3とマッチしないということは、その分Tier6、Tier7と当たるマッチが増えます。
(Tier6プレイ時にTier4と当たらないことも同様)
結果、ほとんどボトムという印象になり、せっかく特徴の出てきた車両を使っていても楽しめるかというと微妙になります。

じゃあTier7にすればいいじゃないと思うかもしれません。ところがどっこい!Tier7がマッチするTier8、9は、P2W課金車両の巣窟です!
(そもそもTier7にならないと不公平を強いられるゲームなど、欠陥意外の何物でもありません。)
つまり、バランスの良いTierなど存在しない、強いて言えばTier1~4が一番安定していると言えます。終了ですね、このゲーム。

また、2Tierも差がついた場合、車両性能だけでなく、課金弾や搭乗員スキル、課金車両の観点から著しい戦力差が生まれている場合が多々あります。(Tierが上がるほどその差は顕著になる)
ボトムが多い状況というのは、これはもうボランティアのようなもの。
リスポーンもないわけで、これをまともなゲームと呼んではいけません。


●課金弾による「装甲値」の無価値化

先に述べた貫通力を上げる課金弾についてですが、これによって「装甲」という概念が殺されています。
重戦車であっても、結局「課金弾を使えば貫通できる」のであれば、装甲というパラメータの意味がありません。
角度を付ければ弾くことも可能な場合はありますが、高貫通力をノーリスクで射撃できるわけなので、ゲームバランス、ゲーム性双方を殺しています。
通常弾と課金弾の性能を差別化しない限り、ゲームとしての欠陥です。


●基本無料ゲームの弊害

「基本無料」というビジネスモデルを利用していることで、対人ゲームとしての基本や最低限必要なルール付けが未熟すぎます。
結局のところ、確率補正を利用した「運」、マッチング「ガチャ」、P2W課金と、ソシャゲの手法のまま作り上げた集金装置と化しています。

初期に課金弾はリアルマネーでないと購入不可であったことからも、こういった手法を利用しようとしていたことがうかがえます。

これは「無料(フリー)ゲーム」ではありません。「基本無料ゲーム」です。
運営として都合が良いから、あえてこの手法を取っていることを認識しておいてください。



※他にもマップの問題点、モードの問題点などまだまだありますが、ひとまず長くなったので割愛し、気が向いたら追記します。


<WoTの良い点>

・車両の数


以上、レビューを終わります。

もう一度最後に同じことを書いておきます。

このゲームは多方面に悪影響を及ぼしています。新規でのプレイは絶対にしないでください。


個人的には、このWoTは「ソシャゲ」として扱っています。
发布于 2021 年 5 月 4 日。 最后编辑于 2021 年 5 月 9 日。
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