12
已评测
产品
238
帐户内
产品

♦ и ι ι т ø ♦ 最近的评测

< 1  2 >
正在显示第 1 - 10 项,共 12 项条目
有 2 人觉得这篇评测有价值
总时数 973.9 小时 (评测时 798.2 小时)
no
发布于 2025 年 11 月 25 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 18 人觉得这篇评测有价值
有 1 人觉得这篇评测很欢乐
3
总时数 59.2 小时
Ho appena terminato questo gioco dopo circa 60 ore, e mi ha talmente tanto rapito che voglio dedicargli ancora un altro po' di tempo, scrivendo questi miei pensieri, per poi lasciarlo finalmente andare, magari fino ad una prossima espansione, o al secondo capitolo della trilogia tra qualche anno.

Penso che tutti conoscano la genesi del progetto, nato da una compagnia che lavorava su giochi mobile, decidono di fare il grande passo nel mondo dei tripla A pubblicando inizialmente un trailer su youtube che ad oggi ha più di 50 milioni di visualizzazioni con uno studio che aveva circa 20 persone a lavoro. La passione, le aspettative e i sogni che generò quel trailer furono mastodontici, ed ecco che quindi Game Science si inseriva in un contesto in cui pochi, o quasi nessuno, è riuscito a domare: evitare di generare malcontenti e gestire le aspettative attorno, comunque, al loro PRIMO gioco tripla A, in un mondo che solo qualche anno fa aveva dovuto sorreggere l'accaduto di Cyberpunk 2077, dove lì, si, che le aspettative furono croce e delizia di un progetto uscito davvero molto male.

E quindi eccoci qui nel 2024, Black Myth Wukong è finalmente uscito: ma avrà soddisfatto quell'enorme hype, o avrà fatto la fine dei ragazzi di CDProject?

La farò breve: si, ci sono riusciti, e menomale, perchè generare malcontento con 10 milioni di copie vendute in tre giorni e con il record di single-player con il numero di giocatori contemporanei più alti di sempre su Steam, sarebbe stato quantomeno problematico, perchè avrebbe significato che un gran numero di persone si sarebbero sentite deluse.

E invece il gioco ha il 95% di positività su Steam, e seppur con difetti che, inutile nasconderlo, ci sono, Black Myth Wukong fa una cosa che non è mai semplice e scontata come si vuole far credere: diverte, e diverte da morire.

Abilità, trasformazioni, spiriti da evocare, magie, amuleti, reliquie, e se non bastasse, aggiungiamoci che tutto questo è MODIFICABILE SEMPRE a proprio piacimento in qualunque momento della partita: contro uno specifico boss ti rendi conto che magari ti sarebbe servito qualche punto in più su Difesa? nessun problema, apri il menu e cambi i punti abilità. C'è un nemico che è più vulnerabile alla paralisi anzichè al cerchio di fuoco che hai proprio poco tempo prima sbloccato e potenziato? nessun problema, apri il menù, vai nel cerchio di fuoco, togli tutti i punti che vuoi e li metti sulla paralisi.

Puoi provare tremila build in qualsiasi momento tu voglia, qualsiasi trasformazione, magia, spirito di evocazione, qualsiasi cosa tu voglia è lì, sei solo tu a decidere come utilizzarlo e quanto potenziarlo.

Il combat system è variegato, i boss sono scritti e animati in modo incantevole, le missioni secondarie sono anch'esse coinvolgenti (e ve lo dice uno che raramente le fa all'interno dei giochi, e invece qui ho fatto tutto ciò che c'era da fare, tutti i boss, tutte le quest secondarie, tutto, qualsiasi cosa pur di ritardare quanto più possibile il mio abbandono nella terra del Predestinato), ma la cosa più bella di tutte per me sono gli intermezzi animati tra un capitolo e l'altro a cui hanno lavorato animatori diversi con stili di animazione completamente differenti, è presente addirittura la stop-motion.

Il gioco non è ovviamente esente dai difetti, ed il più grave e quindi quello maggiormente degno di nota, a mio parere è il map design, soprattutto nel capitolo 3 dove raggiunge il suo apice di confusione, le mappe non hanno punti di riferimento, non esiste un radar e ti devi orientare tu da solo per trovare tutto ciò che hanno da offrire i vari capitoli (in ogni caso una volta finito uno puoi ugualmente tornare alla zona precedente attraverso i teletrasporti per continuare ad esplorare), per farvi capire cosa intendo, il capitolo 3 è in una zona innevata, e la mappa è tutta identica, neve ovunque, e non sai dove andare, inoltre ci sono molti punti in cui ci sono più bivi e quindi se vai in uno e magari si sblocca una nuova zona, poi ti devi ricordare di tornare indietro per esplorare anche l'altro bivio, e lo stesso problema c'è anche nel capitolo 2.

Il primo è il più circonciso, il 4 ed il 5 sono più piccoli del 2 e del 3, mentre il 6 è sicuramente quello più noioso, siccome è ambientato in una mappa sostanzialmente vuota ed in cui devi indovinare tu dove si trovano i vari boss da uccidere, ma in realtà è in parte giustificato dalla narrativa che però non posso ovviamente dirvi per evitare spoiler, in ogni caso, almeno in quel capitolo, la navigazione della mappa è aiutata da un elemento che vi farà letteralmente impazzire.

In questo gioco mi sono ritrovato a dire molto spesso una specifica frase 'ogni volta che pensi di aver visto tutto, c'è sempre un'altra cosa che ti fa stupire più di quella precedente', e l'apice si raggiunge nella parte segreta dell'ultima zona del gioco, ma non vi spoilero niente.

Proprio a proposito di zone segrete, ce ne sono circa una per ogni capitolo, e non sono semplici da trovare sempre a causa del map design, quindi il mio consiglio è di esplorare bene, ogni angolo, e di ricordarvi, in caso di bivi, di tornare indietro e di esplorare anche l'altro lato del bivio per non perdervi nulla. Il gioco è pieno di cose, davvero pienissimo, ma sono disposte un po' male, ad esempio io la zona segreta del capitolo 4 l'avevo completamente persa, e l'ho trovata totalmente a caso alla fine del capitolo mentre esploravo per cercare un oggetto specifico.

Menzione d'onore alla zona segreta proprio del capitolo 4, per me la mappa più bella del gioco.

Da segnalare che alcune creature potrebbero sparire se prima di uccidere loro uccidete invece boss o creature a loro collegate, purtroppo il gioco non fa nulla per darvi indizi, quindi se vi capita, l'unico modo per sconfiggerle è andare nel New Game+ al termine del gioco, a me ad esempio è capitato con uno spirito e con un boss.

Nonostante i difetti sopra elencati, Black Myth Wukong è un gioco mastodontico, divertente e coinvolgente, con le sue miriadi di boss tutti perfettamente coerenti a livello narrativo (per chi non lo sapesse, il gioco è basato su 'Il viaggio in Occidente', un romanzo molto importante di origine cinese, da cui il gioco trae ispirazione dalla prima parte di esso, per poi proseguire sulla sua strada inventando una storia originale - per essere più chiari quindi, il personaggio che noi interpretiamo, nel romanzo non c'è, ci sono invece le ambientazioni, gli altri personaggi che incontriamo e le creature che sconfiggiamo) e soprattutto divertenti da battere, con soltanto pochi di loro davvero ostici e che fa di Black Myth Wukong un prodotto abbordabile da chiunque.

Voglio solo aggiungere un'ultima cosa, ovvero un ultimo difetto: se il sesto capitolo sembra quasi una tech-demo, il primo invece sembra una demo fatta apposta per farti provare il combattimento del gioco, questo perchè al suo interno ci sono boss che vi troverete ad affrontare uno dopo l'altro, in una mappa per lo più chiusa (tutto l'opposto del capitolo 2 e 3), in cui quasi ad ogni passo vi si attiverà una boss fight. Questo purtroppo fa dare una sensazione sbagliata a chi si approccia al gioco e vuole capire di cosa si tratta giocando le prime due ore per poi chiedere il rimborso su Steam, perchè è letteralmente fuorviante: il primo capitolo è letteralmente un boss dopo l'altro e niente più. Dal secondo in poi invece le mappe si aprono, compaiono le quest secondarie, e diventa quindi un gioco più 'normale'. Per chi lo dovesse provare quindi, non lasciatevi ingannare dalle prime ore, il gioco NON E' UNA BOSS RUSH come vi vuole far credere.

Chiudo dicendo che probabilmente nessuno sarà arrivato a leggere fino a qui, ma in realtà ricordate cosa ho detto all'inizio? cercavo solo un modo per prolungare il mio tempo nella valle del Predestinato, e credo di esserci riuscito.

Giocatelo, e divertitevi.

E' un gioco che mi mancherà, ma Game Science ha un nuovo fan.

Ciao Wukong.

8.7/10
发布于 2024 年 9 月 2 日。 最后编辑于 2024 年 9 月 2 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
尚未有人觉得这篇评测有价值
总时数 0.8 小时
抢先体验版本评测
L'unico competitor di DBD che sta riuscendo ad avere una fanbase solida, a tratti, anche meritatamente. E' il terzo gioco della saga di Home Sweet Home, e questo ha dato una maggiore spinta ad un marketing che, inevitabilmente, non avrebbe potuto sostenere la buon riuscita di questo gioco.

E' ancora in Early Access, quindi si parla di un prodotto per lo più grezzo, ma con ottime basi. Unico dubbio: il gameplay loop divertirà almeno la metà di quello di Dead by Daylight? ai posteri l'ardua sentenza.
发布于 2021 年 4 月 11 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 17 人觉得这篇评测有价值
有 1 人觉得这篇评测很欢乐
总时数 195.2 小时 (评测时 119.3 小时)
Dopo aver giocato a PES 20 per un anno intero insieme ad un amico, abbiamo deciso di provare FIFA 21 visto l'arrivo su Steam insieme anche alle nuove feature co-op all'interno dell'Ultimate Team.

Mai scelta fu tanto sbagliata. Non c'è molto da dire, è inutile che io stia qui ad elencarvi i difetti annoiandovi ancora più di quello che fa il gioco in se', FIFA 21 è un gioco semplicemente brutto e non per lo script, (o comunque, non solo per quello), il problema infatti è proprio il gameplay, poichè più che ad un gioco di calcio sembra di star giocando a Flipper. E lo script costante che decide se tu devi vincere o perdere la partita di certo non aiuta, soprattutto se decidi di inserire una modalità competitiva nel weekend e perdere le partite perchè il gioco in quel momento così ha deciso. Non mi sembra che nelle competitive di Rainbow Six Siege puoi perdere qualche partita perchè lo script del gioco decide che tu devi perderle in quel momento.

Il videogioco nasce per divertire, e questo gioco fa tutto tranne che quello per cui è nato, divertire appunto.

Unica nota positiva del prodotto è il Volta, davvero divertente soprattutto con amici, ma non vale il prezzo a cui viene venduto l'intero prodotto ovviamente.

Ridatemi PES. (e ve lo dice uno che ha trovato Neymar nei pacchetti, quindi ha avuto anche la fortuna di avere una squadra da circa due milioni di crediti con anche un paio di leggende, ma nonostante questo, il gioco non diverte)
发布于 2020 年 11 月 6 日。 最后编辑于 2020 年 11 月 26 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 2 人觉得这篇评测有价值
总时数 14.8 小时 (评测时 14.5 小时)
Mafia Definitive Edition riesce a riportare in auge, in modo più o meno godibile, quel capolavoro uscito quasi venti anni fa: Mafia: The City of Lost Heaven.

Il lavoro fatto dai ragazzi di Hangar 13 è ambizioso quanto basta per riuscire letteralmente a riesumare un gioco che tecnicamente è stato rifatto, per forza di cose, da zero.

Nonostante un lato tecnico abbastanza buono, il gioco in realtà non riesce ad eccellere in quasi nulla. Quel "quasi" è infatti legato alla regia, che è davvero ispirata e ricercata e che mi sento di eleggere come fiore all'occhiello della produzione. I difetti del titolo non ne limitano comunque la bellezza e la godibilità generale, in sostanza è un buon gioco, ma si poteva fare certamente di più. Rimanendo sul lato tecnico ad esempio, l'illuminazione, così come i modelli dei personaggi, le espressioni facciali, il dettaglio dei volti e le animazioni sono tutti ad un livello abbastanza basso con l'illuminazione che raggiunge sicuramente il picco più basso del prodotto e che riesce quasi a limitarne i difetti soltanto in notturna.

Altro difetto percepibile sin dalle prime ore di gioco è la scelta, per me del tutto insensata, di creare attorno al titolo un mondo aperto per poi non riuscire a legarlo con la struttura di gioco che è invece rimasta a venti anni fa con missioni che partono una di fila all'altra senza potersi godere quell'open world che difatti non esiste. Il gioco infatti non vi permetterà di godervi in alcun modo l'ambientazione: non avrete macchine da modificare, armi da migliorare, missioni secondarie da completare o denaro da spendere. A questo va aggiunto anche che il mondo di gioco non è solo povero di contenuti ma anche di tutto ciò che è richiesto per farlo sembrare quantomeno "vivo", e faccio riferimento ovviamente a passanti, persone che parlano tra di loro, veicoli etc. Tutto questo è infatti davvero in una quantità ridottissima durante l'intera esperienza di gioco, forse dovuto ad una limitazione tecnica, o di budget.

Prima ho nominato, tra le tante cose che mancano all'interno dell'open world ideato da Hangar 13 per renderlo vivo e credibile, il denaro. E' infatti proprio la mancanza di una valuta all'interno del gioco che fa insorgere un altro problema che non fa altro che appiattire ancora di più il titolo, ovvero la totale passività della polizia che si va ancora di più ad aggravare nel momento in cui scoprirete che se deciderete di pagare una multa anzichè farvi aumentare le stelline di inseguimento, vi renderete presto conto che in realtà non starete pagando proprio nulla. Commetti un'infrazione, la polizia ti noterà, avrai 1 stella di inseguimento, la volante si affiancherà al tuo veicolo per chiederti di scendere e pagare la multa, pagherai con una valuta inesistente all'interno del gioco con tanto di dialoghi ed animazioni tra Tommy Angelo e il poliziotto, et voilà, la polizia si dimenticherà di te fino alla prossima infrazione, rompendo letteralmente l'immersione e la credibilità del mondo di gioco.

Sempre a proposito della polizia e delle minacce in generale, in Mafia: Definitive Edition non vi sentirete mai in difficoltà, i nemici sono dotati di un'intelligenza artificiale da dimenticare, e, come accennato poco fa, di questo non si salva nemmeno la polizia che al primo inseguimento che causerete farà saltare fuori tutte quelle limitazioni di un lato di gioco che non riesce mai a spiccare, l'IA appunto.

Anche alla difficoltà massima del gioco infatti, quella alla quale l'ho giocato e completato tra l'altro, seminare la polizia è quanto di più facile si possa pensare grazie a zone specifiche in cui la polizia non può raggiungervi (ad esempio una rampa da cui salti con il veicolo), o semplicemente accelerando e infilandovi in qualche vicolo.

Infine, bisogna segnalare anche un leggero stuttering durante le fasi di guida e che a tratti può diventare fastidioso.

A tutto questo va aggiunta una longevità che, frutto della decisione di tenere la struttura di gioco originale, è davvero risicata. In circa 10/12 ore infatti, riuscirete a portare a termine l'avventura di Thomas Angelo.


Per concludere, Mafia: Definitive Edition è un lavoro di 'restauro' ben eseguito ma che avrebbe dovuto pubblicizzarsi in modo più corretto, poichè parliamo di una semplice Remastered e non di un Remake. In quel caso infatti, anche le mie aspettative sarebbero state sicuramente più basse.

E' un gioco sicuramente da giocare e che saprà regalarvi una dozzina di ore di divertimento nonostante, a mio parere, i tanti difetti. E' però un'avventura che vi consiglio di recuperare quando il prezzo si sarà abbassato di circa la metà, e soprattutto, un titolo da approcciare non con le aspettative di un Remake.


Voto: 7.5/10
发布于 2020 年 9 月 27 日。 最后编辑于 2020 年 9 月 27 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
尚未有人觉得这篇评测有价值
总时数 232.6 小时 (评测时 84.8 小时)
Non voglio fare una recensione super lunga, quindi mi limiterò a dire che tra le cose da fare per raggiungere lo status quo interiore, c'è sicuramente il giocare a questo gioco.

Soprattutto il giocare come Geralt di Rivia con tanto di Igni.

Semplicemente Stupendo.
发布于 2020 年 6 月 27 日。 最后编辑于 2020 年 6 月 28 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 4 人觉得这篇评测有价值
总时数 4.2 小时 (评测时 2.8 小时)
Quando lo presentarono rimasi molto scettico ma devo ricredermi, è un gioco che diverte sia da Mastermind che da "sopravvissuto". Geniale l'idea di poter controllare i zombie che spawni, rende il tutto più divertente e frenetico.

Peccato che subirà purtroppo il peso del pacchetto unico con Resident Evil 3 tagliando tutti i possibili acquirenti di questo titolo che, se vorranno acquistarlo, saranno obbligati a comprare anche RE3, il tutto ad un prezzo folle (60 euro).

Spero che qualcuno lì a Capcom abbi l'idea di separarlo da Resident Evil 3 vendendolo separatamente; con nuovi contenuti (come il Nemesis ad esempio) diventerebbe un gioco davvero molto interessante!

P.S.: Diffidate da chi dice che è sbilanciato, basta semplicemente imparare a giocarci! Mi ricordano gli utenti di dbd quando esce un nuovo capitolo, non sanno giocare contro il killer e dicono che è rotto. Ad esempio, Mr X basta looparlo, non andateci incontro, altrimenti è ovvio che morite! E usate le abilità dei vari personaggi! C'è chi può curarvi tutti semplicemente piazzando un item a terra, o chi può disattivare tutte le telecamere! Non è sbilanciato, basta semplicemente imparare a giocarci.
发布于 2020 年 4 月 1 日。 最后编辑于 2020 年 4 月 1 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 4 人觉得这篇评测有价值
有 3 人觉得这篇评测很欢乐
总时数 51.1 小时 (评测时 3.0 小时)
ITALIAN:

Partiamo col dire che, rispetto a dbd, questo non è un gioco per tutti, qui la curva d'apprendimento è lunga il triplo. Il gioco, ad oggi, è molto difficile, ed è dovuto a diversi fattori. Ad esempio qui non si tratta di fare solo 5 generatori, aprire le due porte e uscire con la mappa che è solo di contorno, in LY le mappe sono parte integrante del gameplay, ogni mappa ha i propri obiettivi, ogni classe ha un suo scopo all'interno del gioco, questo significa che se uno prende una classe e non sa usarla, perde tutto il team. Se il medico non cura, si muore (anche se stanno cercando di ovviare al problema mettendo pillole per curarsi in giro per le mappe). Se gli assalti dormono, non si fa danno e si muore, e via dicendo. Questo dovuto anche ad un TTK molto basso. Si muore infatti davvero in tempi brevi se non ci si sta attenti, e soprattutto se si va in giro da soli. Quindi, se siete i tipi da partitina il pomeriggio senza troppo impegno, dbd fa al caso vostro, non Last Year. A meno che non siate tra amici e lo provate insieme.

Detto questo, parliamo del gioco.
Seguo Last Year dal kickstarter del 2015, è sempre stato un progetto che mi ha incuriosito. Quando è stata annunciata la beta su Discord non vedevamo l'ora di giocarlo io e i miei amici, e infatti provammo la beta, ci divertimmo molto e rimanemmo dell'idea di acquistarlo con l'uscita su steam (che ci sarebbe stata 3 mesi dopo). Il gioco purtroppo fu' rilasciato a dicembre 2018 senza un sistema di progressione, quindi la gente dopo un po' non aveva più l'incentivo per continuare a giocarci, e per questo è iniziato un lento declino fino a farlo morire del tutto. Per via dell'eliminazione dello Store da Discord, decisero di rifare parzialmente il gioco da capo e rilasciarlo su Steam solo quando sarebbe stato effettivamente pronto. Quindi, dopo quasi un anno di ulteriore sviluppo, è arrivato su Steam a dicembre del 2019. I primi giorni aveva problemi di matchmaking e ottimizzazione, il tutto risolto nel giro di una settimana (il matchmaking in un paio di giorni in realtà). Tutt'oggi ogni patch che esce c'è sempre una parte dedicata all'ottimizzazione che è ormai lontana anni luce da quella dei primi giorni di lancio. I devs sono molto bravi e correggono rapidamente problemi di bilanciamento e bug, il problema è che sono soltanto in 16, e Last Year è un progetto estremamente ambizioso, basta farsi una sola partita per capire la complessità che circonda l'intero progetto, vi faccio un esempio: quando viene rilasciato un nuovo capitolo, poichè ogni killer ha 'Mori' ambientali con spot specifici in ogni mappa, il nuovo killer dovrà avere nuovi spot per le proprie uccisioni, e dovranno essere aggiunti gli stessi spot anche alle vecchie mappe, e nella nuova mappa dovranno essere aggiunti tutti gli spot di tutti i killer esistenti fino a quel momento, per non parlare del fatto che ogni chapter azzera la tela dei perk, viene rifatta quasi tutta da zero mantenendo soltanto i perk che sono stati più in meta durante quel capitolo (anche se qui è sbagliato chiamarli 'capitoli', sarebbe più corretto chiamarle 'stagioni' visto che ogni capitolo si porta con se' anche altre 3-4 mappe che verranno rilasciate nei mesi a venire, ad esempio ora con Afterdark le mappe presentano ragnatele, nidi di ragno, ecc. e la prima mappa del 'roaster' di Afterdark è uscita ieri, la Segheria, con uccisioni ambientali dovute alle seghe circolari o al treno nella seconda area, perchè si, qui le mappe sono ad aree e sono molto grandi, e per via del treno, o per via delle seghe circolari, ci possono morire tutti, killer e compagni di classe). Il gioco è strutturato a classi come dicevo prima, ogni classe può craftare un massimo di 4 oggetti che variano da classe a classe, ad esempio l'assalto, tra le altre cose, può craftare la molotov, molto utile contro il ragno, oppure il tecnico può craftare il lanciafiamme, lo scout ha il fucile a pompa, etc. Bisogna collaborare tutti e 5 per avanzare nelle varie aree delle mappe per arrivare poi alla fine, aprire la botola e uscire (dopo l'apertura si hanno 60 secondi per uscire). E' un gioco divertente se si gioca tra amici e se si imparano insieme le varie meccaniche, le varie mappe, e i vari modi per uccidere nel modo più semplice i diversi killer. I devs, come detto in precedenza, sono molto bravi, sono riusciti a fixare in davvero pochissimo tempo la maggior parte dei problemi che il gioco aveva al lancio. Quindi è tutto rose e fiori? Purtroppo no. Perchè se dovessi elencare un difetto, come avrete già intuito, questo è proprio il bilanciamento. Io capisco che non sia un gioco facile da bilanciare per soltanto 16 persone, però il potenziale è talmente tanto (immaginatevi un contenuto su licenza (tipo un krueger) su questo gioco) che se non fanno qualcosa per 'addolcire' il gameplay per i compagni di classe (ovvero i survivor), la gente si annoierà presto e morirà di nuovo. Loro comunque sono molto attivi soprattutto su discord, ascoltano molto il parere dell'utenza e apportano cambiamenti repentini al bilanciamento (o bug fix) nel caso in cui qualcosa non andasse dopo l'ultima patch. Ad esempio per ovviare all'eccessiva difficoltà lato classmates hanno inserito alcune armi in giro per le mappe, nell'ultima mappa aggiunta ad esempio c'è la motosega pesante che fa tantissimi danni, ci sono poi più in generale, alcune armi contundenti come piede di porco, mazza chiodata, mazza da cricket etc.) Per concludere, io ve lo consiglio, questi devs meritano di avere una fanbase che gioca e ama il loro gioco, ma siate almeno 2-3 di voi, e abbiate molta pazienza, perchè morirete tante volte, soprattutto all'inizio, e nei modi più assurdi, ma appena inizierete a capirne le meccaniche, vi divertirete un mondo ad uccidere il killer e scappare tutti insieme.

ENGLISH:
Compared to dbd, this is not a game for everyone. LY, to date, is very difficult, due to several factors. Here it is not a question of making only 5 generators, opening the two doors and going, in LY for example the maps are an integral part of the gameplay, each map has its own objectives, each class has its own purpose within the game, this means that if one takes a class and doesn't know how to use it, the whole team loses. The devs are very good, they fixed most of the problems in the first days of launch, but they are only 16, and Last Year is an extremely ambitious project, as said, each map has its own objectives, and not only, each killer has its own spots for its own environmental mori, each 'chapter' carries with it' 3-4 other maps that will be released in the months to come, for example now with Afterdark the maps have cobwebs, spider nests, etc. and the first Afterdark 'roaster' map came out yesterday, the Sawmill, with environmental killings due to circular saws or the train in the second area, with a new weapon also found on the map: the chainsaw (yes, there are weapons you can find around in the maps and also items such as pills to heal)

Each class can craft a maximum of 4 objects that vary from class to class and all 5 must work together to advance in the various areas of the maps to then get to the end, open the trap door and exit. If I had to list a flaw to him, this is precisely the balance. Unfortunately, it's not an easy game to balance for only 16 people in fact they listen a lot to the opinion of the user and make sudden changes to the balance (or bug fix) in the event that something is wrong after the last patch. To conclude, I recommend it, but be very patient, because you will die many times, especially at the beginning, but as soon as you enter the mechanics, you will have a lot of fun killing the killer and run away together.
发布于 2019 年 12 月 11 日。 最后编辑于 2020 年 2 月 19 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
尚未有人觉得这篇评测有价值
总时数 974.2 小时 (评测时 265.9 小时)
Dopo aver giocato da fifa 13 a fifa 16 su ps3 e fifa 17 su PC, nel 2019 mi era ritornata voglia di rigiocare un titolo calcistico, e poichè non ne avevo mai provato uno, ho deciso di acquistare il titolo di Konami, PES 2020, anche perchè le critiche sia di stampa che di pubblico mi sembravano tutte all'unanime, ovvero una saga che aveva raggiunto finalmente la sua maturità, quindi l'ho acquistato, e dopo 600 ore, ecco cosa ne penso.

In quanto a simulazione è avanti anni luce rispetto al gioco di Electronic Arts, è davvero realistico e ben fatto, soprattutto nelle animazioni e nello stile di gioco, infatti qui bisogna far girare palla e imbucare l'avversario con azioni ben fatte e non correndo sulla fascia stile Fifa, è infatti soprattutto quest'ultimo il motivo principale che mi ha convinto a provare finalmente il titolo di Konami.

Grazie ai voti della stampa e dell'utenza, PES 2020 è stato classificato come il miglior simulatore calcistico dell'anno, il che mi trova abbastanza d'accordo, ma ci sono un paio di cose che vanno puntualizzate:
1) Anche qui esiste lo script/momentum: se una partita la devi perdere, la perdi.
2) Il più delle volte l'arbitro non fischia falli palesi e fischia invece falli inesistenti, oppure da cartellini gialli dove andrebbero dati i rossi e viceversa.
3) Mi è capitato più di una volta di vedermi fischiati fuorigioco totalmente inesistenti (ci sono un paio di screen che ho postato a riguardo).

Quindi, in generale lo consiglio, ma Konami deve ancora farne di strada per avere un simulatore calcistico degno di nota.

Voto: 7.5/10
发布于 2019 年 11 月 2 日。 最后编辑于 2020 年 9 月 8 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
< 1  2 >
正在显示第 1 - 10 项,共 12 项条目