24
已评测
产品
470
帐户内
产品

легенда фиджитала 最近的评测

< 1  2  3 >
正在显示第 1 - 10 项,共 24 项条目
有 2 人觉得这篇评测有价值
总时数 28.8 小时 (评测时 27.1 小时)
release version really leaves a lot to be desired. same map as the early access version, oil/water temperature system that outright doesn't work because there's no upgrades to manage it, ♥♥♥♥♥♥♥♥ rubberbanding chapter 3 onwards, wonky balancing like ch4 is annoyingly hard but ch5 is absurdly easy

few fun opponents and new cool cars but that's it
发布于 10 月 3 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 3 人觉得这篇评测有价值
总时数 0.7 小时
this ♥♥♥♥ is so ass, even undercover was better
cars feel very unresponsive, sluggish and slow (like driving on ice with an input lag), graphics look bad and optimization is pretty poor (resource-heavy, can't maintain stable 75fps on a 4060ti)
thought it would be better than nfs 2015, but it's hardly an improvement. rick owens shorts aren't worth it.
发布于 2 月 10 日。 最后编辑于 2 月 10 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 18 人觉得这篇评测有价值
有 16 人觉得这篇评测很欢乐
1
总时数 18.2 小时 (评测时 2.1 小时)
impregnate martyr-chan, NOW!
发布于 1 月 2 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 18 人觉得这篇评测有价值
有 5 人觉得这篇评测很欢乐
总时数 5.8 小时
Игра не может определиться чем она хочет быть. Битемапом или клоном Sekiro? От того растут все проблемы игры - две совершенно разные геймдизайн философии не сливаются друг с другом.
В хорошей экшен игре всего должно быть поровну: атаки, защиты и мувмента. За несоответствие такому принципу я и невзлюбил ту же Sekiro, отбивание атак парированиями превалирует над всеми остальными элементами игры, это очень быстро надоедает, и мне совершенно непонятно как люди могут находить веселье в подобном стиле геймплея. У тебя толком нет способов вносить урон, лишь долгое ковыряние полосок толстого врага, элемент risk/reward отсутствует совершенно.
И в этой игре с этим действительно дела обстоят лучше, поначалу. Поначалу этот баланс как раз таки соблюден, и драться, и защищаться весело, у тебя довольно приличный мувсет, но чем сильнее начинают уплотняться враги по ходу игры, и чем дольше становятся стринги их атак, тем утомительнее и репетитивнее становится игра. Набиваешь врага пока он скриптовано не нажмет парри, дальше парируешь монотонное комбо врага, в каком месте это должно быть весело? В игре целых 5 видов защитных опций, зачем так много? Игра слишком много тебя ограничивает, толком не даёт возможности пойти на риск или попытаться реализовывать эксперименты и нестандартные тактики в бою.
На схватках с боссами игра вообще забывает про свою изначальную битемаповскую натуру, подсовывая совершенно унылые и затянутые соулс-паттерны атак боссов, в эти моменты битемап-боевка совсем пропадает из игры.
В добавок к этому у игры нет того уровня полировки, что есть у того же Sekiro. В Sekiro я всегда ощущал окно парирования. Если в окно парирования я не попадал, то понимал что это моя вина, а не игры. Тут же ощущается кривость всей игры. Парирования будто срабатывают совершенно рандомно, а не когда ты их нажимаешь. Верхний/нижний уворот на ту же кнопку, что и парирование - невероятно неудобно. Что мешало повесить это на отдельные кнопки? В том же God Hand (коим игра часто хочет быть) подобным уворотам уделён отдельный стик, поэтому таких проблем не возникает. Тут же просто почти что нереально вовремя зареактить на захваты из-за такого неинтуитивного управления.
Переходы между анимациями кривые, твои атаки могут отмениться по совершенно негаданным причинам, многие кнопки отказываются нажиматься, хотя казалось бы, ввожу я их правильно. Для меня никогда не было проблемой нажимать "назад-вперед"-мувы в том же DMC, тут же нажимаются они как будто через раз.
Да, игра сложная, но делает ли эта сложность игру весёлой? Нет, потому что эта сложность состоит из скучных и муторных механик. Я обожаю сложные игры, мне приносит удовольствие раз за разом пытаться проходить один и тот же сложный фрагмент если играть весело. Тут же я в один момент ощутил что занимаюсь просто какой-то скучной монотонной скучной задачей.
У игры явно был потенциал стать хорошим 3д-битемапом, ибо их не так уж и много, однако примитивный и неопытный секиро-соулс дизайн это всё просто испортил.
Игру не рекомендую, потраченных денег жаль.
发布于 2024 年 12 月 22 日。 最后编辑于 2024 年 12 月 22 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 9 人觉得这篇评测有价值
总时数 2.7 小时 (评测时 1.2 小时)
игру вообще не дизайнили под одного игрока, сбалансирована чисто под кооп (боссы жирные, проджектайлы и спауны доп противников на боссах рассчитаны под нескольких игроков), при том что на момент релиза онлайн кооп отсутствует;
половина атак выполняется очень долгими чарджами, но любая атака врага роняет твоего персонажа, прерывая чардж (могли сделать чтобы урон проходил по игроку во время чарджа не сбивая при этом с ног);
анимации и атаки довольно криво связаны между собой, окно в течении которого нельзя нажать уворот очень долгое, отменять анимации атаки нельзя;
играя за лами чардж атака почему-то перестала замораживать врагов после 1 стейджа;
на экране почти всегда происходит непонятное месиво, враги и союзники между собой еле различимы;

и это всё не говоря о том, что игра сама по себе очень слабенькая, однако это можно было бы простить бесплатной игре, если бы она работала как надо. holocure был намного лучше, странно что решили сделать эту игру вместо обновлений холокьюра (даже 3-его гена до сих пор нет)
p.s. за факт русского перевода респект, правда он судя по всему машинный

UPD: потыкал в игру после обновления исправившее станы от всего подряд, так вот... эта игра... какой же это растянутый однообразный кал)
发布于 2024 年 3 月 29 日。 最后编辑于 2024 年 4 月 28 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 3 人觉得这篇评测有价值
有 3 人觉得这篇评测很欢乐
总时数 0.7 小时
Играл на релизе, тогда дропнул лишь из-за однообразного геймплея, играл я пропуская все диалоги и катсцены.
Со временем задумался, вдруг я неправильно оценил игру играя подобным образом, возможно стоит снова поиграть не пропуская текст, надеялся что нарратив типа оправдает такой средненький геймплей.
♥♥♥... Как мне повезло что я не читал этот словесный понос... Очень кринжит читать псевдоинтеллектуальные потуги неудавшегося писателя Лейка в какой-то васянский постмодернизм. Это не попытка рассказать сложную загадочную историю, а просто какая-то словесная мастурбация, повествуют которую через противных актёров с калифорнийским говором, стиль диалогов будто из фильмов марвел... (проще говоря millennial writing)
发布于 2023 年 11 月 3 日。 最后编辑于 2023 年 11 月 3 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 3 人觉得这篇评测有价值
总时数 22.3 小时
Отличная игра и продолжатель серии, однако с перечнем проблем
Если коротко, две главные проблемы:
1. Стаггер-полоска (боссы и AC толком не получают урона без заполненной полоски, полоска нивелирует ренджовые сборки и заставляет всегда брать клинки для максимального урона по врагу в стаггере);
2. Соулс-лайк боссы (затянутые боссы заполняющие весь экран миллионом анимаций аля Elden Ring);
Ну и по мелочи: не самый лучший баланс сборок, малое количество деталей робота, не хватает extension, side boost, и т.д. деталей, отсутствие ресурс менеджмента и сложности в миссиях без боссов.
发布于 2023 年 8 月 30 日。 最后编辑于 3 月 21 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
尚未有人觉得这篇评测有价值
总时数 78.8 小时 (评测时 12.0 小时)
приходиться ждать по часу чтобы попасть в хоть одно функционирующее лобби без ошибок "Failed Matchmaking"

UPD: эту xуйню починили но неткод все равно неработающее гoвнo на p2p
发布于 2023 年 6 月 2 日。 最后编辑于 2023 年 6 月 12 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 7 人觉得这篇评测有价值
有 1 人觉得这篇评测很欢乐
总时数 0.6 小时
нажмите кнопку "a" чтобы убить врага "b"
хотите нажать другую кнопку? так нельзя! ВЫ НАКАЗАНЫ! - враг будет убиваться полгода и МАЛО БОЕПРИПАСОВ.


абсолютно кривой геймдизайн запрещающий игроку хоть какую-то вольность в плейстайле, разработчики придумали уйму разнообразных скиллов и оружий но как заставить игрока ими пользоваться не придумали, поэтому напихали в игру искусственных ограничений на каждый сантиметр игры
есть ровно противоположный пример - ultrakill, в нем боевая система настолько органично сочетает каждый элемент что у игрока появляется естественное желание свапать стволы и постоянно придумывать новые комбинации, тут же смена ствола это скорее неприятная обязаловка ровно в тот момент когда ты начал получать удовольствие от геймплея
можно вспомнить игру и постарее, в halo тоже присутствовал элемент комбат-паззла, только в нем игра тебя вознаграждала за умное решение в непростой ситуации и была по настоящему боевой песочницей, а не ставила перед тобой условие что, допустим, энергетическое оружие это ЕДИНСТВЕННЫЙ способ сбросить щиты, а дум этернал делает именно так

еще про МАЛО БОЕПРИПАСОВ: в том же условном halo когда ты достреливаешь патроны на одной пушке, ты обдумываешь какую пушку подобрать дальше и каким образом ее использовать, так ты и выстраиваешь свою тактику. в етернале же, когда патроны на всех пушках кончаются ты ПРОСТО РУБИШЬ БЛИЖАЙШЕГО ВРАГА, в этом нет никакой тактики или менеджмента ресурсов! а то что в игре присутствуют безобидные демоны служащие лишь как "раздатчики патронов" это вообще стыд! в этих "раздатчиках патронов" и торчат нитки непродуманного геймдизайна

на релизе игру я прошел на пиратке, на ультра-вайленсе, хоть тогда эти проблемы тоже бросались в глаза, однако удовольствие от единичного прохождения я всё же получил, перепроходить или дожидаться длс я не стал. сейчас же я удалил игру уже через полчаса игры, я моментально вышел когда мне показали туториал по "выжиганию брони из врагов". это не шутер, это однопользовательская моба с одним персонажем
发布于 2023 年 5 月 25 日。 最后编辑于 2023 年 5 月 25 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 3 人觉得这篇评测有价值
总时数 0.4 小时
抢先体验版本评测
game's so bad they made cutscenes in stable diffusion lol
发布于 2023 年 5 月 17 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
< 1  2  3 >
正在显示第 1 - 10 项,共 24 项条目