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사지 마세요 제발, 이 빌어먹을 시리즈는 여기서 망해야 정신 차립니다. 반반의 유치원의 재림.

날 빌어먹을 어린이 살인자로 만드는 시리즈의 5탄이 나와서 시작해봤어요.
1편의 추격전 시퀀스, 2편의 추격전 시퀀스의 긴장감을 생각하면, 굉장히 좋았던 게임이거든요.
호러 게임에 있어서 퍼즐 요소라는건 , 둘중 하나여야 된다 생각하거든요? 첫번째는 숨돌릴 구간이 필요할 때, 유저에게 퍼즐 경험을 제공하면서 숨돌릴 시간을 주기 위해 있어야 하는거구요.
다른 하나는 추격전의 긴장감을 추가해주기 위해 넣어야 되는 짧은 퍼즐 요소가 있어야 된다 생각해요.

근데 퍼즐-퍼즐-퍼즐- 컷신 나오는 작위적인 추격전 - 스토리 - 퍼즐 - 퍼즐 - 퍼즐 - 퍼즐 - 작위적인 컷신이 한번 더 나오는 추격전... 무한 시퀀스인데, 제가 여기서 공포를 느껴야 할 파트가 있나요?

심지어 추격전 도중에 시각적인 가이드 라인이 0에 가까운 추격전만 게임 내내 연속되었어요.
이게 뭐죠? 1편의 허기워기 추격전을 생각해보면 , 의외로 길을 막는거 같으면서도 정직한 일직선 레벨 디자인이였어요.

불필요하게 손 바꿔가면서 죽어라 달려야 할 타이밍에 어버버 하면서 손 바꾸면서 주구장창 고생해야 하는 이런 게임이 아니였는데 말이에요.

[이후 리뷰는 스포일러를 주의해 주세요.]



그리고, 주인공에 미스터리한 요소는 중요하다 생각해요. 근데 뭘 좀 알려줘야 하지 않나요 5편이나 나왔으면?
왜 왔나요 이 인간. 인간이긴 한가요? 플라스틱 로블록스인데 인간인 척 하느라 말을 못하나요?

주변 장난감 애들 (팩트 : 진짜 애들임)한테 찬양 받아봤자, 애들이 불쌍하기만 하고, 설정은 역겹고 끔찍한 부분 어필만 하는데, 주인공에 이입은 전혀 안되고 그냥 애들만 불쌍해요.
근데, 저한테 어린이들이 변한 장난감 애들만 주구장창 죽이게만 해요. 공포 게임이니까, 말이 안통하는 괴물이 된 상태면 제가 이해라도 해요. 그러면 정당방위니까.

근데, 각자 생각이 있고 말이 통할 수도 있고, 나름 정신이 있다는 연출을 넣어준 덕분에, 저는 살기 위해서 미쳐날 뛰는 이성 없는 괴물한테 쫒기던게 아니라, 여자친구 만나고 나름 진정할 수 있떤 어린아이를 쳐죽인 미친놈이 됬어요.

뭐하자는건가요. 혹시 개발자들은 어린이에 대해 뭐 안좋은 악감정이라도 있나요? 이걸 애들한테 팔아먹는 걸 원하는건가요? 아니면 뭐 성인 대상으로 역겨운 경험을 꾸준히 주고 싶던건가요?

이 작품으로 마무리가 됐다면 그래도 이렇게 불평은 안했겠죠. 용두사미는 생각보다 많은 작품에서 보이던 모습이니까요.

근데 , 돈은 더 벌고 싶은데 기획자와 시나리오라이터에 대해서는 돈을 안쓰셨나봅니다. 어떻게든 돈은 버셔야겠고, 구멍 투성이인건 수습하기 귀찮으니까 대충 만드셔서 배치 하고 이야기 "우왕, 프로토타입 개쩐당~히히, 주인공 배때지 도넛~!" 하고서 넘기고 떡밥 몇개 더 던지고, 이제 다음 작 기다려주세요! 짜잔! 다음 작 조력자는 짜잔! 하고서 엔딩내면 후속작 낼 때까지 사람들 돈 빨아먹을 수 있으니까, 이렇게 내신거겠죠?

기업에 넘어간 이후 보통 돈을 벌기 위해 새 캐릭터가 잔뜩 나온다던가 그런 부분은 수긍할 수 있어요. 상업적이게 이것저것 넣는거 이해 할 수 있죠. 근데, 그러면 돈이 더 생겼을텐데 연출 면에서라도 더 신경쓸 수 있는거 아닌가?

뭐만 하면 컷신 나오는거 짜쳐요. 아웃라스트라던가, 다른 호러 게임들 보면은 컷씬...? 안써요. 쓰더라도 시나리오 푸는 부분에서 쓰지. 추격전만 나왔다하면 컷씬 쓰는데, 이거 공포 게임으로 시작했거든요? 다 보여주고 시작하면 뭘 무서워 하라고?

압박감은 왜 없는지도 모르겠고 ,압박이 아니고 불편함만 주구장창 남겨주는 느낌이였습니다.

차라리 돈 벌고 싶으면 전면에 NFT 붙여놓고 파세요. 차라리 이런 쓰레기를 돈 받고 파는거 보다 그게 더 돈이 되시겠네요.
发布于 2 月 21 日。
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总时数 3.1 小时
살려줘.
发布于 2025 年 7 月 31 日。
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总时数 111.0 小时 (评测时 2.1 小时)
4070 TI SUPER 로 크래시 4연타 먹었습니다.
发布于 2025 年 2 月 28 日。
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总时数 87.6 小时 (评测时 20.7 小时)
게임성이나 퀄리티는 PS4 부터 있던 그 게임 그대로니까 그러려니 하겠지만 , 서버 매칭 문제같은 PVP 게임에서 문제시 되는 부분은 좀 고쳤으면 좋겠네요.
솔로 매칭 하려 할 때마다 자꾸 문제 생겨서 매칭 중에 2~3번 튕기는 경우가 잦습니다.
发布于 2023 年 6 月 15 日。
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总时数 2.8 小时 (评测时 2.3 小时)
抢先体验版本评测
얼리 엑세스 인 점과 개발사 , 유통사 변경이 된 점에 대하여 감안을 하더라도 꽤 문제 있는 게임성이네요.

호큰 리본 이라는 거창한 이름을 달았으니 , 노리는 점은 호큰 프렌차이즈의 기존 팬 유저 흡수와 새로운 개발 방향으로 노선 변경의 조화 등을 노렸을거라 보는데 실질적으로는 둘다 잡지 못한 게임이 되버렸네요.

일단 호큰으로서는 , 원래 게임의 시스템을 다 갈아엎어버리는 식이 되버려서 원래 유저가 기억하던 조작감과 차이가 무척이나 심해졌어요.
오버히트 시스템에서 탄창 시스템으로 바뀌었는데, UI를 가운데 위주로 모아놨던 호큰과 다르게 탄환 UI가 아래에 가있습니다.
전투 중에 중요한 정보임에도 불구하고 , 기존의 호큰보다 더 퇴보한 UI로 변경되었어요.

그리고 자가 수리 기능이 있던 원작 게임과 다르게 자가 수리를 빼고 실드 시스템을 넣었는데...기체 수리는 미션 종료 후 유저가 게임 머니를 소비해서 회복해야 하는 과금 유도 스타일인가? 싶은 느낌으로 변경 되었네요.

그리고 원래 호큰은 '재활용' 장비라는 컨셉이 꽤나 참신했죠. (터렛의 기관포 , 리벳건을 개조한 라이플 등.) 그 부분 또한 리본으로 넘어오면서 챙기지 못한 느낌이 강해졌습니다.

그렇다면 새로운 개발 방향으로서의 전환은 어떨까요?
얼리 엑세스임을 감안하더라도 , 루트 슈터의 형태로서는 꽤나 불편한 방향성 입니다.

일단 공개된 미션은 프롤로그 스타일의 6개 뿐인데, 이걸 다시 플레이 할 방법이 없습니다.
오픈 월드 파밍으로 모으는 걸 의도한 것 같은데, 루트슈터 장르들은 어느 게임도 미션 재플레이를 막아놓지 않아요.
오픈 월드 파밍 + 미션 리플레이를 동시에 풀어놔야 하는데 막아놨습니다.

그리고 자원 파밍도 무척이나 불편한데, 탄약과 자원이 구별이 가지 않게 해놨어요. 레어 자원이 아니면 전부 하얀색?

그렇다고 다른 자원을 넉넉하게 파밍하거나 적만 잡아도 파밍이 되냐 하면 그 것도 아닌게 , 중간 중간에 하얀 선으로 하이라이트를 보여주는 자원들(상자,광석,고철 등)을 직접 파괴하거나 밞아서 자원을 수집해야 합니다.

개인적으로는 루트 슈터로서도 직관성이 많이 부족해요.

그리고 굉장히 불편한 것 중 하나는 적이 대부분이 작아요. 인간형과 드론 , 그리고 같은 메크 이렇게 3종류 유형의 적이 나오는데
메크는 문제가 없어요. (AI 등은 얼리 엑세스 니까.)

근데 문제는 인간 보병과 드론입니다. 조준 보정이 있다 하더라도 육안으로 잘 보이지 않고 , UI로 적들을 강조 표시를 잘 해주지 않기 때문에 (핑 문제로 누락이라도 되는 것인지?) 직접 전부 쏘면서 처리를 해야 하는데 , 플레이어가 보병을 밞거나 기체로 치어버리면서 처리하는 것 또한 지원을 하지 않아요.

탄환은 폭발탄도 아닌 그냥 철갑탄인지 손수 하나하나 보병에게 시간을 투자해주며 쏴야 하는데 , 보병 비율이 많다보니 무척이나 번거롭기만 하고 게임의 시원시원 함에 방해만 되는 요소가 되고 있습니다.

모바일 게임 같은 UI 와 UX는 정말 불편하지만 , 이 부분은 얼리 엑세스인 상황이므로 크게 언급을 하지 않겠습니다.
개인적으로 사랑하던 게임인 호큰이 이런 리부트가 된 점에서 참으로 안타깝습니다만, 이 부정적인 문제를 개발자들이 인지하고 적극적으로 고쳐나가 새로운 프렌차이즈로서 회복할 수 있기를 바라겠습니다.
发布于 2023 年 5 月 19 日。
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总时数 6.0 小时 (评测时 2.6 小时)
캐릭터 디자인이 마음에 들어서 구매했습니다.
록맨 계열의 액션 플랫포머 계열은 자신이 없어서 걱정했는데 체크포인트 배치가 꽤나 자유로워서 편하게 진행하고 있습니다.
도트 애니메이션에 공을 들인 흔적이 보입니다.

개인적으로는 무척 만족스러워요. 좀 더 알려지거나 한글화 되면 좋겠네요!
发布于 2022 年 10 月 6 日。
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总时数 0.4 小时
이런거 출시한 시간에 건담 배틀 오퍼레이션 2 스팀판 출시에나 지원 몰아줘라...
어떻게 근접 공격 조차 없고 , 모빌슈트가 헤드샷이 유효하게 들어감...?
건담 팬들도 등돌릴 물건입니다.
发布于 2022 年 9 月 24 日。
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总时数 2,122.6 小时 (评测时 120.4 小时)
2주 동안 120시간 했네... 제 값 주고 살 게임이나 폴아웃 입문작으로는 비추천합니다.

수많은 시간을 폴아웃과 함께한 진성 폴아웃 유저만이 즐겁게 할 수 있는 망겜입니다.
发布于 2020 年 4 月 28 日。
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总时数 36.7 小时 (评测时 27.5 小时)
둠 슬레이어 선생님의 대화교실 시즌 2.

전작이 마음에 드는 무기 몇가지로 편안하고 즐겁게 길거리 토크를 즐겼다면 이번 작은 모든 무기,기술,대화수단을 총동원해서 100분 토론에서 이겨야 하는 상황이 되었습니다.

몬스터들의 투사체 유도 성능이나 호전성이 더 올랐고 무기 별로 상성 관계를 추가해서 마치 퍼즐을 풀듯이 상성 무기로 대화(?)를 풀어나가야 합니다.

탄약도 특정 무기로 오래 풀어나가지 못하도록 전체 탄수를 확 줄여놨습니다. 대신 전통의 대화수단인 전기톱의 충전속도가 늘었고 '손에 든 대화수단으로 이 친구들과 대화를 해보세요.' 라면서 좀비나 임프 수준의 잡몹이 꾸준히 리젠됩니다.

결과적으로 게임이 전체적으로 모든 무기와 기술들을 활용하지 않으면 진행이 어렵게 재설계 되었고 게임의 모든 난이도가 전작이랑 비교해서 1단계씩 더 올려놓은 느낌이에요.

대신 바뀐 플레이 스타일에 적응 했을 때의 쾌감은 매우 높아졌습니다. 모든 무기랑 기술을 자연스럽게 동원하게 디자인 되어서 낮은 난이도여도 '와! 내가 이렇게 잘 쏴죽인다!' 하는 느낌이 팍팍 듭니다. 게다가 둠 특유의 좋은 무기 사용감은 그대로라 모든 무기를 전부 신나게 퍼부어버리는 느낌이 아주 좋아요.

파고들기 요소도 꽤 많이 추가되었고 시즌 패스 도입으로 앞으로 추가될 컨텐츠에도 기대감을 가질 수 있게 됬습니다.

중간중간에 보여주는 개그 센스도 마음에 들었고요.

단점이라면 일단 점프맵 비중이 좀 많아졌습니다. 몇몇 구간은 되게 1인칭 플랫포머 게임을 진행하는 기분이였어요.

이런 길 찾기 같은 부분에서 약하신 분들한테는 이 부분이 꽤 큰 단점이 될 수도 있을 것 같습니다.

그리고 PVP도 좀 아쉬웠습니다.

비대칭형인 악마 2 : 둠 가이 1 식으로 진행되는데 악마 둘이 둠 가이 하나 때리는데 악마가 팀워크만 맞으면 둠가이가 잡몹을 잡아도 아이템 수급이 불가능하게 계속 괴롭히는게 가능하고 반대로 악마 유저가 1명이라도 나가면 둠가이 상대로 승리가 불가능해지는데 다른 사람이 빠른 매치메이킹으로 난입하는 것도 안되는거 같아서 졌다고 봐야합니다.

게다가 매치메이킹 밸런스도 영 아니올시다 하다보니 PVP는 그냥 단순한 즐기기용으로 잠깐 해보는 정도로 보는게 맞을 것 같습니다.

...근데 둠을 PVP 하려고 사지는 않으니 PVP를 선호하시는 분들이 아니라면 없는 단점이 되겠습니다.
发布于 2020 年 3 月 22 日。
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마음 편하게 즐기기 좋아용.
发布于 2020 年 1 月 13 日。
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正在显示第 1 - 10 项,共 25 项条目