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总时数 1.8 小时
从试玩可以看出素质比较在线,就是篇幅有点短暂时还看不出来作品的主旨。

提点小问题,Sketching 里不识别键盘右 Ctrl 键。
发布于 2024 年 11 月 17 日。
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总时数 89.5 小时 (评测时 22.2 小时)
抢先体验版本评测
制作组一直在根据玩家意见在修改,还是值得鼓励。大家有什么想法可以多表达出来。

* 希望潜能(组合)选择时可以加上演示动作的短片,最好策略也能加上。

* 选择继承时,现在的 UI 太不直观,只能一个一个移动过去看。希望能添加个列表查看的方式。

* 添加练习房。(Jin 现在有抓出招时机的机制,真的需要练习。)

* 被潜能限制住真的很不爽,就算你流程里就是不打算更改潜能获取的机制,能不能在练习房或者加个能无限挑战的模式,让我体验一下潜能全开的感受?

* Rogue 方面还是得继续优化,添加增加确定性的手段。

* (玷污之眼改版之后我怎么打着更费劲了?我的问题?


---

以下为旧评测:

暂时先放一个不推荐在这里吧。
不过我很看好这款游戏,现在的游玩体验还是对得起我花的钱的。但我觉得这个游戏可以做得远比现在好。

至于不推荐的理由,整个游戏现在既要动作性又要 roguelike,但两方面都相互妥协,结果都做得不上不下,非常难受。
一个流程下来,时常是体验不到一个完整的动作构筑,也很难稳定组合出有强度的策略。

希望制作组能重新理一下“动作”和“rogue”这两个基本玩法的要点,不要老是整些自我冲突的设计出来了。
或许可以集中精力完善好其中一个方面的玩法,再打磨另一个。

而我个人的具体意见如下:
* 拆分潜能,将动作招式和动作性能拆成两个部分,分开获取。
靠运气来获取动作招式的想法太不靠谱了,根本没法完整游玩到一个角色完整的动作系统的情况下,怎么让玩家彻底感受到游戏扎实的动作元素呢?
所以我建议把招式在关卡开始前就可以使用某种资源逐步永久解锁。避免出现关卡都通了,结果角色招式还东一个西一个像个残疾人一样的情况。
而潜能组合的性能,比如各种加伤、无敌等等组合效果,可以继续放在潜能房间获取。

* 关卡设计尽可能不要干扰动作系统的节奏和流畅性。玩动作游戏很讲究一个节奏,有时真的一个节奏乱了会整关直接崩掉。
我觉得大概是因为动作方面由于性能给得太足了,担心关卡本身玩起来没有挑战,于是就开始用陷阱、随机落雷导弹等等来强行干扰玩家的行为。据说之前版本有大量的霸体怪,可能也是出于这种考量。
这就是我所说的,这个游戏的两个基础要素在相互打架
同时个别 BOSS 的设计也非常明显地体现出了这种倾向。点名批评玷污之眼以及浮空首脑:前者强行拖节奏,后者难有对策纯粪怪。(其实其他 BOSS 也基本没有动作互动要素,变成了类恶魔城那种考验对策的游戏方式了。)
我建议还是把导弹闪电之类的去掉。现在的只是一种犯懒的低级设计,而且是在损害游戏本身的其他优点。加大难度有其他方式,最简单的堆怪啊,加高攻击欲望啊,增加敌人行动模式啊,搭配敌人类型啊。当然这需要额外的工作量,但既然动作是卖点,你就真不能在这方面偷懒。
顺便复活非常烦人,很干扰节奏,我宁愿刷个新怪出来也不想要怪物复活。

* 做得这么不错的动作系统要用到哪里去?
小怪挨不起几下打,BOSS 几乎无法互动,这是成了屠龙之术啊。
所以或许可以考虑加点精英关卡吧,设计点能让这个战斗系统大放光彩的敌人。把原型体本身做成敌人可能就是一个可以考虑的方案。
至于现有的 BOSS,我也不知道还能不能好好改,随缘吧。



而 roguelike 方面则显得更加粗糙一点,可能是因为还在 EA 的缘故。
所以我就提一些比较明显的问题吧,太细的就看以后情况了。
* 与动作系统的契合度。
各种触发策略的动作难度不一,导致各种策略的价值差别很大。
比如下蹲这个触发方式,可能是想致敬格斗游戏里下蹲很重要这一点吧,但我只能说意义不明。(你不如改成跳跃触发啊。)冲刺触发明显是最好用的,不仅触发简单而且冲刺带有一定无敌,还可以通过潜能系统得到明显强化。(其他策略的触发方式就算能得到潜能的强化,也通常不明显。)

同一种触发方式里,不同派系的收益差异过大。我不是指不同系策略成长起来之后性能差异大,而是指在基本的设计上就能看出明显的差距。
比如冲刺触发里,飞剑是向前攻击,而闪电是在“冲刺开始处”进行攻击,这攻击范围就差得不是一星半点。能理解可能是想要做出一些差异,并且后面确实有可以进行强化的策略,但我还是觉得早期的基础策略还是尽可能通用一些比较好。

* 增加策略的确定性
现在策略数量很多,只能刷新三次实在不容易获得自己想要的构筑。
或许可以添加一些手段,能获得固定类别的策略。比如根据触发方式分类、或者根据策略的属性分类,能得到固定这个类别里的策略之一。

* 房间与流程的优化
比如杀戮尖塔的小关卡是能提前看到一个网状的关系图的,可以提前做安排,我觉得也可以参考。反正前面几关里,地图键也没什么用处。
确率房,emm,怎么说,确实是能多获得潜能的一个手段。但刚开始玩的时候总觉得这个实在是太亏了,体感不是很好,会导致玩家错过重要的内容。

Roguelike 这部分感觉还能填充很多内容,等着看以后的改动如何。

其他一些需要吐槽的内容:

* 光污染有点严重。麻衣的继承技能一释放,基本就看不到自己角色了。听说白面的恶灭泼墨效果跟现有效果不搭所以没做,或许可以整体修改下技能的效果,趁机也兼容一下。白面缺了这个效果太遗憾了。

* 不是很理解琥珀作为最初角色的用意,私心?恕我直言这角色真是没啥存在感动作上又缺乏特色。
是觉得拉格纳扣血机制对新人太不友好?那我觉得反而更加需要打磨游戏到新人也可以玩拉格纳程度。

* 出了琴恩之后,那他要是对冰系策略没有点加成,会不会很怪?
要是有加成,其他角色对策略的影响又该怎么办呢?
发布于 2023 年 10 月 3 日。 最后编辑于 2023 年 11 月 27 日。
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一名开发者在 2023 年 11 月 1 日 上午 2:36 作出回复 (查看回复)
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总时数 106.9 小时
推荐,好玩,就是好玩。
但我要把问题写在前面。

立绘很丑。
丑到不单是好不好看的问题,而是严重影响到游戏体验的那种。
最为明显的就是最终 boss 弈尊,这个身子+脸的组合是认真的吗?就这个形象,别跟我谈什么理想抱负什么的了,长这样还作妖,我特么就是见一次打一次。但 3D 模型看着却没有问题,挺符合反派的形象。
所以单纯就是立绘这一块,存在问题。
实际上能在网上看到早期的角色设定,还有项目早期的宣传,立绘都是没有问题的。(传了两张到社区艺术作品,可以看一下。)需要追问的就是,为什么实际游戏里会成这个样子?
我就说得直接点,游戏发售时的立绘是谁拍板上的,以后就不要再来管相关的内容,因为充分说明了没有能力。
说得更过分点,我就是认为制作团队内有老鼠屎
立绘是这样,还有杭州那个奇画任务也是。说好听是恶趣味,难听就是审丑倾向。杭州驿站的跑路姐妹也是明显的审丑,可能还沾沾自喜乐在其中。
跟采用了偏真实或偏卡通风格没有关系,跟 L2D 或者动态立绘也没有关系,就是丑。而且一整个团队居然没法把这种一眼就能辨识出来的问题修正,这才是真正可怕的部分。
别让老鼠屎成为溃堤之穴。

相较起来,其他的还算小问题了。

有点半成品。
主线相关的完成度还是不错的,剧情也智商在线,就是最后小两口太腻歪了点:反派死于话多,但正派搞恩爱的话也不能太多啊!我要是反派就怒极攻心直接出手了。我挺喜欢最后的斗嘴,但就是感觉太多了。
主线之外的,感情支线就明显缺斤短两了。无配音不说,部分角色根本都不知道是怎么贴上来的。比如杨飞彤,前面还戒心重不信主角,忽然就一口一个羽哥了。
侠心阁在探案上自动化,基本是走过去就自动探案,跟游戏的其他部分明显不同,应该是硬赶出来的。
沿海海寇部分,明明有多位女性角色,但内容上却很单薄,也应该是被砍了。
不过游戏本身的内容量已经非常足了,只能说在这些地方真的很可惜吧。
由于出示破坏运劲点燃这个系统,可以想象到工作量大了很多,确实有客观因素存在,但我本人还是宁愿完全删掉也不要放半成品内容的,因为一旦推出了半成品之后,几乎就没有希望去补救了。
反而是没有出的部分反而能期待下,比如陌刀和唐门部分。

从玩法来说,探索发现就是本游戏的最大乐趣。
这是种很纯粹的快乐,喜欢的人定会沉迷。如果你喜欢那种找东西逃出密室类型的模式,那么一定也会喜欢这个游戏。
但有部分内容,是没啥意义的,跟其他游戏的跑腿任务差不多:跟你说想要啥,找来之后给你一个药品。可以把这部分内容删了,时间精力用来做相互间有关联的任务。摩尼教地图是个很好的例子,基本都涉及了几个 NPC,长空村石头换瓷杯也是很好的范本。另外一种形式是,在某任务中获得了副产物,然后给这个物品一个合理的去处,这就不是跑腿,而是在主动寻找答案。
希望提示能再给多一点。这种物品互动本身是没啥逻辑的,全靠游戏内提示。苹果种得我蟠桃就种不得?而部分道具实在是缺乏有力的提示,典型的例子就是长空村生鱼片的胆量线索。有部分物品实在找不到用处,合理怀疑是部分内容没做完留下的无用道具。
建议可以设置一个 NPC,通关后可以出示给他物品,然后得到提示是用来干嘛的。

自由探索的世界,说实话也没那么自由。综合考虑可能还是做成线性比较合适,或者把还没激活的区域彻底堵死,不然时常空跑一趟。

探案玩法个人体验一般,有的地方不大合逻辑,但也没有什么大的毛病,不功不过。

而想要体验武侠战斗的朋友,只能说对不起,这游戏暂时还没法满足,因为战斗的占比还是比较低的。而且可能会被繁琐的任务劝退。不过说后续要出 roguelike 玩法,可能会加强体验。
能够自由搭配招式是很大的进步,但由于现在战斗过于简单,体现不出价值,也需要看后续更新了。
并不是说战斗系统不好玩,而是缺乏一个体现好玩的平台。
心法是不是也能更自由一点呢?比如绑定招式和心法,使用某一招式,会自动切换到某一心法。
八卦只能洗一次规定太死,完全可以去掉。

剧情方面,主线我挺认可的。
主角足智近妖,杀伐果断;但同时包拯作为重点配角,行事理念对主角起到一个补充平衡,是一对极好的搭配;反派的历程理念也是一个很好的参照。三个人物的异同与游戏的主题关系密切又刻画得当,是相当优秀的脚本。
公孙妤个性鲜明,着墨又多,是个很讨喜的角色,而且主线全语音!比其他女角高到不知道哪里去了。其他女角色如果也有类似的待遇就好了,可惜啊可惜。她们的设定其实也是很有趣的。
锅全让逗逼公孙策背了我觉得不太合适,老人家身子骨担不起咯。
二五仔,都可以二五仔。

一些技术上的问题。
作为一个斜俯视角游戏,遮挡的问题很严重。
越玩越卡。
战斗时似乎有一些奇怪的卡位,某些边缘位置可以用鼠标走出来,但用翻滚却怎么都出不来。

结尾的卡通漫画很可爱。
别看我都在说坏话,但我喜欢这游戏的。
喜欢,但可惜且担忧。
希望越来越好。

哦对,诸葛羽你可真不是人,竟然能做出这种事情,简直丧心病狂!
发布于 2021 年 12 月 5 日。 最后编辑于 2021 年 12 月 6 日。
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总时数 2,637.9 小时 (评测时 1,986.4 小时)
还行吧,也没怎么玩
发布于 2021 年 11 月 30 日。 最后编辑于 2021 年 12 月 5 日。
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总时数 25.7 小时
困难难度通关,全成就。非轩辕剑老玩家。

用一个词来概括轩辕剑柒这整个游戏,那就是“贫瘠”。

想象一下你进门前见到了一块牌匾,上书“轩辕剑柒”,金字纹框,古色古香。旁边还立着一块石碑,上面用古文篆刻着什么“虚幻引擎”、“光线追踪”之类的话语。然后你进得门来,发现里面空空荡荡。细看了一下,必需的家居装饰其实都有了,但仅保持在了一个最低的限度。你试着拿了个椅子坐下,稳当没有问题,空间有点狭窄,仅够你老实坐着,没经过多少打磨,觉得有些硌人,也没考虑更多用途,只能死死保持一个姿势坐着。你觉得有什么地方不对劲,又没有到大为光火的地步。

玩这个游戏,打开了之后,没有碰到什么让我想怒退游戏的缺点,那就玩着吧;一旦关闭之后,就很难再起念头重新开启游戏。轩辕剑柒就是这么的苍白无聊,没有值得令我称道的闪光点;但同时我也没能破口大骂,平均的素质就是这样了期待不会太高,除此之外也没有什么恶劣的问题。



首当其冲的就是画面的问题。我其实并不是画面党,大多数时候都无所谓,似乎我的狗眼就没有辨别画面这种机能。但轩辕剑柒的问题就是,直截了当的丑。

在景色方面,游戏流程其实涵盖了非常广泛的景观:村落、山水、城市、雪地、军事要塞、商墨大寨、干涸河道等等,这点上我可以夸一句丰富多样。但实际游戏的表现非常糟糕,你完全找不到一个地方让你有截图的冲动。

https://psteamcommunity.yuanyoumao.com/sharedfiles/filedetails/?id=2287821067

如上图这样的,明明该是一幅世外桃源般的景色,却杂乱不堪,不忍入目。我也不是很懂画面这方面的东西,不知道为啥会做成这个样子。

https://psteamcommunity.yuanyoumao.com/sharedfiles/filedetails/?id=2287826776

上图的场景本也是个非常宏大精妙的设计,但光照根本没有进行设计,显得毫无重点,依旧杂乱不堪。

再来就是角色的脸。本作采用了偏向真实的脸部建模,可能也是脸模来作为基底的。这种追求前沿技术的精神是可嘉,但效果极差。虽然脸模是建立起来了,但非常重要的表情相关技术却没有,整个看起来的效果就如正好落在了恐怖谷。再加上光照的效果极为糟糕,本作的角色真是我见过的最为丑陋的。

https://psteamcommunity.yuanyoumao.com/sharedfiles/filedetails/?id=2287826998

https://psteamcommunity.yuanyoumao.com/sharedfiles/filedetails/?id=2287827193

上面两图的对比,第一张图是光照效果较好的表现,下图是大部分时候随缘打光的效果。

更怪的是,就算是在对话演出中,角色的面部也总是出现模糊的情况,就像是镜头的对焦没有对好一样,见下图:

https://psteamcommunity.yuanyoumao.com/sharedfiles/filedetails/?id=2287827342

角色的长相也令我心中吐槽,除掉主角团和几个重要人物特意搞了俊男美女相,其他的非路人角色,多少透着一股 Chi敏ng 感 Cho词ng 味儿,不是我在现实中能时常见到的长相。

总的来说,在画面表现上,虽然用了较新的技术,但并没有什么美感,光线追踪也不过是给画面加上了带点显卡香气的丑罢了。希望能脚踏实地,优先保障最后的效果吧。(这话从我这个激进技术分子口中说出来也是蛮怪的。)



在剧情流程方面,就,没啥好说的。想讲的故事没什么问题,就是游戏表现得肤浅,缺乏能共情的演出。人物刻画单薄,情感转变突兀。打起嘴炮来就是重复说些什么典籍的摘句,仿佛一个复读机,都是流于表面的形式。怪不得总是要动手的,打赢了不就说服了,很合理。

比如拿到了轩辕剑我根本波澜不惊的,因为演出根本不行啊,轩辕剑屁用没有。

兄妹互动还算合格,疾鹏刻画不错,不过这些属于比较边角的内容,难成气候。

我还是很讨厌解谜。而且这些解谜也完全没意思。



战斗系统方面,有一个还过得去的底子,但就现在来说,太残疾了,没有深度内容。可以继续发展,不过有一些地方还是需要注意的,方向上不能搞错。

现在的战斗系统,从一到两个小时的游玩长度来说,是合格的。我也是玩了 demo 之后决定正式版试试看。但拉长到整个游戏长度来看,缺少能够深挖的系统,很快就失去乐趣了。

基于轻重击设计的战斗系统,但轻重招式没有关联派生,是固定轻击一套动作,然后重击一套动作。这就决定了在战斗中你能够使用的战斗招式就那么几个:一套轻击动作,两套可以切换但不能无缝切换的重击动作。你起手就只有这么几个选择,而且起手之后你的招式就固定了,你不能够切换到其他动作,如果切换了,事实上你是进行了另一个起手。

重击的五个架势,只能装备两个。而且架势的定位也没考虑清楚,牛和虎居然是同一个定位,战斗设计人员是多缺乏想象力,连五套相异的动作都设计不出来。

天书灵契条的积攒条件也很奇葩,居然是要求击杀敌人后累积。那如果我是在跟 boss 战斗,那这个条就完全无用了?(别跟我提完美防御首饰。)

再多玩玩动作游戏吧,能够发展的方向有很多。



游戏系统方面,也挺单薄的。RPG 的部分,等级没看出来有啥用。首饰和魂能够简单搭配出流派,一眼就明白,不需要钻研什么。天书的养成部分,就是凑材料,进去之后还是凑装备材料。

明明有配方了,却还要自己记下来去合成,很烦。一个长列表,却不能按页翻,比如材料列表和人物介绍。



我对全游戏评价最好的大概是涿鹿棋,规则简单但挺有趣的。



给轩辕剑柒 6 分吧。游玩的体验并不算痛苦,但乏善可陈对我来说是非常严重的缺点,是对我生命的浪费。
发布于 2020 年 11 月 14 日。 最后编辑于 2020 年 11 月 14 日。
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总时数 69.6 小时
为了玩 XCOM2 先玩了这个。
是比较老的游戏了,从现在看来,游戏花样不够多,到后期可能就觉得新体验有点少。
不过游戏本身还是很好玩,一打开就停不下来的那种。
发布于 2020 年 4 月 29 日。
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总时数 0.0 小时
我草想到这个 DLC 的内容我就来气,什么垃圾玩意儿。碧池是真的碧池。
发布于 2020 年 4 月 8 日。
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总时数 237.7 小时
全成就了。

总的来说还是很喜欢仁王的,虽然数值崩了点剧情烂了点场景糊了点配置脑残了点。

仁王就是个刷宝和动作二合一的游戏,不是类魂游戏。

刷宝方面我没啥好说的,不是特别懂,主要靠抄作业。从刷宝和 build 方面来说,体验应该没什么问题。虽然有的关卡设计纯粹脑残堆怪,但在溢出的数值面前并不是什么困难。当然,数值爆炸问题是存在的。如果 DLC 的数值没有爆炸,那探索出来的流派应该会更加百花齐放一些吧。现状来说 build 不算太灵活。

而动作方面,是我喜欢这个游戏的理由了。多种武器三种段位,搭配残心,可玩性很高。不过到最后我也还是跟大佬的表演完全沾不上边。(但好歹我能看懂了!)
全都摸索了一遍之后,还是稍微有些自己的见解了。

刀是游戏的招牌武器,非常灵活。缺点是压制能力弱了一些。上限极高,属于这武器我永远用不好的类型。
双刀很容易上手,主要掌握风神和十字斩后,就有很可观压制能力,加上水形剑天下无敌。虽然属于一招鲜吃遍天,但要熟练运用这几招也需要下一些苦功。
枪的招式看上去都挺帅,但难以运用。主要是过于拖沓,安全性太低。弹刀也太过严重。学习了枪体变奥义之后,倒是可以用来练习流转。要是枪体变能有神薙一样的效果,枪就好用多了。
斧子是个以血换血的武器,但仁王到后面都是互秒的伤害了,所以斧子的特色被游戏自己给抹杀了。换血是不可能换血的。斧的招式很简单,可玩性不高。
锁镰在推图上表现不错,薮斩蛇咬之类的,很容易上手。但从动作性上来说,这武器没什么可以研究的,招式单调手感很差。
大太刀是我用得最多的武器,对人压制好,对妖怪则是可以依靠性能来打出不错的伤害。出招虽然慢了一点,但反而适合我,一些动作快的武器,时常会跟不上。大太刀一招一式清晰分明,还挺容易掌握。
旋棍这个武器,手短,伤害偏低。神薙的存在让旋棍成为一个上限很高的武器,不过上手真的不容易。

仁王 2 已经出了。希望制作组能早日明白,这游戏不需要学习类魂游戏,别在地图上搞阴兵了,没意思的,对这游戏没有意义。
也希望对动作玩家能友好一点。堆怪是没法用动作水平来弥补的。
发布于 2020 年 4 月 6 日。
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总时数 119.4 小时 (评测时 109.6 小时)
全成就咯(于是可以卸载了)。

如黑魂差不多,这个游戏有着极高的美术设计,场景在发挥功能之余,能够展示出几个特别的绝景。而某些场景有特别的韵味——在我被蛇眼打死了不知道多少次之后,怀疑人生从鬼佛向下看时,发现佛头的风景真的非常棒。

传统中立体式贯通连结的地形,在有了钩索与跳跃之后,能够达到高度又提升了。不过在我实际的体验中,钩索功能由于过于强大,导致在某些地图的设计上显得不够细致。具体来说就是,在某些地点可勾取点太过隐秘了,比如双狮子猿前往佛头的通道、源之宫坛中贵人的路。这光靠我细心探索依旧很难发现。

然后是让玩家能感受到的自己在变强的设计。一开始道上每个人都杀过我,到弦一郎处已经差不多适应了节奏,也就可以纯打铁攻坚了。不过我还是要痛斥火牛和狮子猿是屑 BOSS。
只狼设计的这套动作系统,作为一个(不怎么会玩的)动作游戏爱好者,则有更多想说的。躯干和血量分开的这套系统无疑是有潜力的。打铁在适应后也非常爽快。这个游戏本身不是血统纯正的动作游戏,面向的玩家受众也不是强动作类型的。总的来说动作系统的上限并不高,纸人的限制也导致没法畅快动作。从游戏本身来说其实是很合适的取舍,就是觉得有些遗憾。

最后说一句这个 UI 看着实在有点土,类似的国风设计已经看吐了。
发布于 2020 年 3 月 7 日。
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总时数 5.3 小时
内容不多,品质不错。
但要我说还是差点意思。画了龙但缺点睛一笔。
我对 Key 还是有更高的期待吧。
发布于 2020 年 2 月 17 日。
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