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灆洢※Maplewing 最近的评测

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总时数 11.6 小时
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前言
這個週末因為生病只能躺在床上休息,覺得有點無聊,就用 Steam Deck 玩起了這款《女王的遊戲:盛世天下》。沒想到只花了一天半就順利破台,而且還全成就達成,所以想趁熱來分享一下這款遊戲的心得。

備註提醒:本心得會提到遊戲的一些劇情,如果你對劇透比較介意的話,建議先不要閱讀本篇心得唷!

為什麼會買這款遊戲呢?
禮拜五晚上開始就覺得喉嚨有點不舒服,到了早上症狀變得更嚴重,只好趕快去看醫生。醫生說這是傳染力很強的病毒,建議我最好不要跟別人一起吃飯,也盡量待在家裡休息。於是只能一直躺在床上,覺得很無聊,就隨手翻了一下 Youtube,剛好看到這禮拜的《現在宅知道》影片,他們正在玩這款《女王的遊戲:盛世天下》。影片裡的劇情和選項都很有趣,讓我越看越想知道後面會發生什麼事。於是就趁著生病在家,直接買來用 Steam Deck 玩玩看這款遊戲!

遊玩過程
這款遊戲是以多段錄影影片結合影片播放器選項互動的方式呈現,和一般劇情向遊戲一樣,會有路線圖讓你可以自由跳轉到不同的劇情分支,或快速選擇其他分歧點。故事主要描述主角武才人在姨母推薦下入宮,接連遇到一連串可能會喪命的事件,玩家必須透過選擇不同選項,避開死亡路線,一路走到最後。整個劇情是以唐代唐太宗時期的歷史為基礎改編,主角武才人就是後來的武則天,這也是遊戲名稱「女王的遊戲」的由來。

遊戲總共分成十六集,每一集都會有一些大事件目標需要破解,有些大事件還會拆成上下兩集。每集結束後都會解鎖一些劇情影片,可以進一步了解其他角色的想法與背景,有些內容也會和後續劇情息息相關。所以我建議每過一集就稍微看一下還沒看過的影片和人物獎勵影片,這樣後面的劇情會更容易理解,也更有代入感。

探索進度 100%:第二集的大分歧
第二集分成三個部分,會根據第一個部分選到的兩件衣服其中一件,進入第二或第三部分。這兩個部分的劇情其實大致相同,只有一些細節會因為衣服選擇不同而導致結局略有差異,主要就是主角穿著不同衣服的兩個版本影片。後來為了要達成探索進度 100%,我開始研究那些在路線圖上找不到,但會影響探索進度的沒看過的片段到底要怎麼觸發。結果發現,如果要探索進度全滿,必須讓所有有回憶到第二集劇情的部分,都要回到第二集重新選衣服,再回去看同樣的劇情,這樣才能看到不同的影片,把探索進度補齊。這個設計我自己覺得有點沒必要,因為劇情其實沒什麼差別,只是回憶畫面不同,但卻變成不能跳過,導致這段體驗有點煩躁。幸好這樣的部分不多,所以很快就把遊戲探索進度刷到 100% 了。其他還有一些小分歧會影響後面的影片,這裡就先不多提,基本上看到劇情時大概就能猜到哪裡要換分歧,真的找不到也可以去 Steam 上找 100% 攻略教學

全成就過程
除了本身的 Steam 成就外,遊戲內也有成就系統,基本上探索進度 100% 後,大部分的成就都應該完成了,剩下的就是些打好幾次蚊子,或是搧十次巴掌這種看到說明大概就知道要怎麼做的成就,唯一最麻煩的就是要給 10000 朵花和丟 10000 顆雞蛋,這個研究了一陣子,覺得大概只能另外課金才能解了,所以最後就利用首儲兩倍將他們解完了。

總結
最近真的玩了不少劇情向遊戲,畢竟現在上班後,下班還要玩需要大量操作的遊戲會覺得有點累,所以這類劇情向遊戲就很適合像我這種週末只想待在家,不想做太多事的人。其實原本也猶豫很久要不要買這款遊戲,因為我有先查過這款遊戲在Steam Deck上的相容性,很多人都說遊戲打不開。後來是在討論區看到一篇官方回應已經支援 Steam Deck的貼文,才決定入手。不過實際遊玩的過程中,還是有遇到閃退的情況,感覺可能是影片釋放時機有問題,有時甚至會發生影片和字幕來自不同劇情的狀況,但整體來說不太影響遊玩體驗。如果你本身就喜歡宮鬥劇這類劇情的玩家,這款遊戲應該會蠻適合你的!
发布于 2025 年 9 月 21 日。 最后编辑于 2025 年 9 月 21 日。
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总时数 6.9 小时
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前言
繼上次玩完《終天教團》後,為了等待《終天教團》尚未發售前購買的小遊戲《Is This Seat Taken?》,也在這幾天把它玩完了,因此今天就來稍微分享一下遊玩後的心得吧!
備註提醒:本心得會提到遊戲的一些內容,如果你對劇透比較介意的話,建議先不要閱讀本篇心得唷!


為什麼會買這款遊戲呢?
今年 9 月 5 日,原本打算要玩《機甲戰魔》的續作,但因為前作還沒破完,就想說先買《終天教團》來玩。結果 9 月 4 日晚上覺得有點無聊,於是看了一些 Youtube 影片,剛好看到有人在玩這款《Is This Seat Taken?》。看起來是一款要根據每個人的條件安排座位的小品遊戲,感覺非常有趣,就買來試試看了。

遊玩過程
遊戲中每一大關是一個地區,每個地區會有五到六關加上一關隱藏關卡。每一關大約有三到五輪要幫大家排座位,如果能夠滿足該地區每一關中的每一個人,就可以解鎖該地區的隱藏關卡。這些地區是透過一個很小品的劇情串連在一起,主角 Nat 想成為一位演員,但覺得自己這種形狀很少見,因此想找到一位跟自己形狀一樣的明星,希望能獲得一些建議。就這樣,Nat 的旅途開始了,一路上遇到許多願意幫助他的朋友,是一個溫馨的小故事

條件分類
整場遊戲中,人物分位置的條件主要有以下幾種:
  • 需有該位置條件:例如車子關卡會有需要靠窗的條件、辦公室關卡會有需要座位有電腦的條件。
  • 需不能有該位置條件:例如坐船關卡會有不想被水濺到的條件、電影院關卡會有座位不能髒的條件。
  • 人物之間想要坐在一起:例如坐車關卡會有想跟別人聊天的條件、教室關卡會有需要旁邊人是可幫助人的條件。
  • 人物之間不想要坐在一起:例如坐車關卡有人會有想要讀書的條件(也就是旁邊不能有聊天或聽很大音量音樂的人),也有直接指名誰跟誰不想坐在旁邊等等。

電影院關卡
其中我覺得最難的就是電影院關卡,因為這關會有人吃爆米花,而吃爆米花的人所坐的座位在下一輪會變成髒掉的座位。如果前面幾輪沒有好好安排座位,真的有可能在某一輪完全沒辦法安排好,導致整場要重來。這種關卡通常就是盡量每一輪吃爆米花的人都坐在相同的座位,這樣後面輪留下不髒的座位就會比較多,也比較不會遇到卡住的狀況。

破關後的全成就
其實我本來以為只要每一關都完美破關應該就能拿到全成就,結果發現還是會少幾個成就沒拿到。後來從Steam 成就的說明才發現,場景上有些物件是可以互動的,按了一下之後覺得有些真的還蠻有趣的。完成這些成就並不會特別麻煩,破完關的人也很推薦可以去完成這些剩下來的成就喔!

總結
基本上,這款遊戲是一款很有趣的小品遊戲,每天玩個幾關,大概總時數也不會太長就能破關。雖然是小品遊戲,但其實還是需要動點腦筋來安排座位,玩起來有種輕鬆又不失挑戰的感覺。如果大家玩了幾個大型遊戲覺得有點累了,非常推薦可以來嘗試看看這種小品且有趣的遊戲唷!
发布于 2025 年 9 月 21 日。 最后编辑于 2025 年 9 月 21 日。
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总时数 31.2 小时
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前言
五月到八月這段期間,所有原本規劃要玩的遊戲通通都沒玩完。本來還想趕在 9 月 5 日前破完《機甲戰魔》,好銜接系列新作,結果卻意外地開始玩《終天教團》一玩就停不下來,甚至直接玩到 9 月 8 日凌晨就破台了,完全跟我之前一直玩不下同一款遊戲的狀態大不相同。也因為破台了,所以就來寫寫破關後的心得吧!
備註提醒:本心得會提到遊戲的一些內容,如果你對劇透比較介意的話,建議先不要閱讀本篇心得唷!


為什麼會買這款遊戲呢?
在破完《百日戰記 -最終防衛學園-》後,意外發現小高和剛所在的工作室今年居然還會再推出《終天教團》這款遊戲,說真的我當下超震驚,他們工作室一年竟然能出兩作!而且《百日戰記 -最終防衛學園-》劇情量那麼大,讓我更好奇同時一起開發的《終天教團》到底會不會也能那麼精彩。看完介紹後,覺得美術風格真的超讚,因此就開始期待它上市了。沒想到一上市後我就直接買來玩,本來以為會拖個幾週才開,但真的玩下去就完全停不下來,直接花了兩三天把它給破台了

遊玩過程
遊戲一開始,終天教的教祖就遭到殺害,屍體甚至被分屍。主角作為終天教的教主,被神復活,並且神還派了兩位天使協助主角,一同調查兇手究竟是誰。只有找出兇手並親手處決,主角才能真正完美復活,否則這次的臨時復活只要時限一到,肉體就會灰飛煙滅,一切都將歸零。最有嫌疑會是兇手的五人,正是終天教的五位幹部:法務部部長犬神軋、衛生部部長丑寅幽玄、科學部部長伊音照孤、教育部部長黑四館仄、警備部部長伏蝶曼殊。玩家要分別以不同的遊戲系統,經歷五位幹部各自的事件,蒐集證據,找出殺害教祖的兇手。每條路線都有截然不同的玩法和氛圍,底下就根據五條不同路線,分別分享我的心得!

法務部部長犬神軋:推理冒險遊戲
這條線需要陪著部長處理九九里家遺產分配問題,隨著遺書的出現,接連發生一連串殘酷命案。主角要透過類似《逆轉裁判》系列的系統,搜索地圖,並對關鍵字詞進行彈指(有點像逆轉裁判的威嚇,可以更進一步提問與關鍵字相關的問題),將觀察到的現象變成證物,然後在每次會議中拼湊證物,找出真相。我很喜歡這條線的系統設計,它對於何時該進行彈指非常講究,如果亂對每個關鍵字彈指,且不是重點時,會扣信賴度,信賴度扣到底就會Game Over。這讓遊戲不只是無腦過關,真的要思考整個真相,決定哪些關鍵字值得彈指,再加上後面的拼湊真相拼圖環節,隨著一步步拼湊,也能更深入理解整個事件的真相,讓遊戲過程格外爽快

衛生部部長丑寅幽玄:極限逃脫冒險遊戲
這條線是在你和部長討論教祖之死時,突然莫名其妙被綁架進了一個迷宮,並展開了一場死亡遊戲。整體玩法很像《極限脫出 9小時9人9扇門》,以第一人稱走格子的方式在迷宮中穿梭,並且要解開一道道鎖住的門的謎題。比較有趣的是,這場死亡遊戲還會直播,遊戲畫面上會疊加實況主和聊天室的視窗,讓人不會覺得太孤單。整場遊戲過程中,選項最後逃脫房間的部分比較有趣,中間鎖住的門的謎題則多是一些益智類手遊關卡,個人覺得反而沒那麼吸引人。而且我原本都是用手把在玩,在遇到這種益智類手遊關卡時,會覺得手把操作真的太慢了,最後還是用MacBook Air 的觸控板來玩比較順手(對!我這次不是用 Steam Deck 來玩,而是直接用我的筆電了)。

科學部部長伊音照孤:視角切換小說遊戲
這條線主要描述主角去找科學部部長的過程,一開始就被部長關了起來,主角嘗試逃出後,往龍宮研究所地下走去,卻剛好遇到異教徒襲擊,因此被困在地下。此時玩家必須在主角、部長和其他人的視角路線間切換,選擇正確的路線,影響其他人的故事走向,進而解決這次突發事件。這條線我一玩到就立刻聯想到《百日戰記 -最終防衛學園-》,但不同的是,這次如果想選到另一條分歧路線,必須先回到分歧點重選,才能讓整個遊戲路線改往另一個方向。有時候會覺得要重開到分歧點前的故事有點麻煩,雖然有加速功能可以用,但如果能在分支路線圖上直接改變已走過的分歧,或許會更方便。雖然分歧路線的重新選擇有點麻煩,但這次這個多個不同人的分歧路線圖會互相影響的設計,真的蠻有趣,玩起來很有新鮮感。

教育部部長黑四館仄:戀愛冒險遊戲(?)
這條線主角在找到部長黑四館仄時,竟然讓部長對主角一見鍾情,於是展開了一場學園戀愛故事。主角必須在學校內的三位女角中,找到部長並告白成功。這邊設計我覺得最強的是,三位女角的線你都會走到,但跟一般戀愛遊戲不同,你是一天攻略一個女角,而且三天是連貫的,所以你要腳踏三條船來完成這個事件。過程中,除了要攻略新的女角,還要安撫已經告白成功的女角,避免她們認為你去找小三,整個路線玩起來真的很新奇、很有趣。每一天最後要告白的橋段,玩法很像《百日戰記 -最終防衛學園-》裡要說服別人的系統,不僅要在時間內選擇正確選項,有時還可能要不選選項等時間結束,也是很有趣

警備部部長伏蝶曼殊:潛行動作恐怖遊戲
這條線是我覺得最恐怖的一條,基本上就是潛行動作遊戲,必須避開導致警備部被滅部的殺人魔拿非利的視線,去完成每張地圖的目標。如果不小心被拿非利看到,拿非利就會緊追主角不放,主角要趕快在他沒看到的時候,躲進隱蔽空間(像是櫃子等等)來解除追逐。由於我真的不是很敢玩恐怖遊戲,這段路線我還找我表哥陪我一起玩,只不過玩到最後就開始覺得要避開視線真的有點煩,煩躁感開始大於恐懼感後,慢慢就比較不覺得那麼害怕了。最後一關的某個橋段雖然沒有拿非利,但會有需要躲,本來還覺得很簡單,結果偏偏有一個刺我沒看到,然後就被刺死了,又要重走一次,真的覺得很氣

最終章
五條路線都走完後,劇情就會來到最終章。為了能安心寫最終章心得,我還特別去官網確認了一下規章,看起來只限制直播和截取畫面不要在 9 月 30 日前公開,單純寫心得應該是沒問題的。這次的真相和以往一樣,會讓你之前一直覺得很矛盾的地方通通迎刃而解,看完真的很過癮。雖然整個過程我覺得還是有冗餘的橋段,但瑕不掩瑜,最後的多個結局我每個都很喜歡,這次這個劇本真的很不錯。這裡就不多透漏細節,還是希望大家可以自己去親身體驗看看

總結
其實一開始我預期這部作品可能不會那麼精彩,畢竟製作時間與《百日戰記 -最終防衛學園-》重疊,感覺很難兩邊都非常有趣。但玩完後,我卻覺得這款大概是我目前玩過小高和剛負責劇本的遊戲中最愛的一款了!美術風格很棒遊戲體驗非常緊實不太會有過多冗餘或特別痛苦的部分劇情看完也非常爽快,真的很推薦大家可以去玩玩看。雖然這款在上市時曾發生簡體中文區價格調漲歐美地區翻譯不到位黑畫面解析度無法調整,還有不支援 Steam 雲端存檔(目前已經支援了)等等的問題,但我還是覺得如果你對劇情遊戲感興趣,真的可以去體驗看看這個遊戲,相信你會喜歡上它的。
发布于 2025 年 9 月 10 日。 最后编辑于 2025 年 9 月 21 日。
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总时数 128.2 小时
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前言
《百日戰記 -最終防衛學園-》原本是我預定在《PROGRESS ORDERS》破完後接著要玩的下一款作品。但由於中間還有一段空檔,我就趁這機會先玩了一些比較短的小品遊戲。一直到我玩到《Grapple Dog(狗鉤)》大概一半左右的時候,《百日戰記 -最終防衛學園-》終於正式推出了,於是我也就開啟了這款新遊戲的遊玩之旅。

這段時間幾乎沒有什麼中斷地一路玩下來,最終也成功拿到了全成就。就來簡單分享一下這款遊戲的心得與過程吧!

備註提醒:本作是一款以劇情為主的遊戲,任何資訊都有可能會影響到第一次遊玩的體驗與驚喜感。如果你對劇透比較介意的話,建議先不要閱讀本篇心得唷!

為什麼會買這款遊戲呢?
以前就被《槍彈辯駁系列》吸引過,不過一直沒有實際玩過,都是看別人的實況來體驗劇情。上一款《超偵探事件簿 霧雨謎宮》也是類似的情況,雖然我有買了 Switch 版,但最後還是去看了別人的直播把劇情看完

所以這次其實一開始也蠻猶豫的,到底要不要自己下手體驗看看呢?

由於最近我超愛用 Steam Deck 玩遊戲,加上這一陣子也有寫遊戲心得的習慣了,將這兩個契機結合起來,讓我下定決心把《百日戰記 -最終防衛學園-》正式排進遊玩清單,來真正自己好好體驗一次這次的新遊戲了。

遊玩過程
遊戲一開始,主角「澄野拓海」正過著在「東京住宅區」平凡又日常的生活。每天與青梅竹馬「柏宮嘉琉亞」一起上學、放學,彼此之間有些微妙曖昧的互動。

然而,這樣的日常很快就被打破,一種名為「侵校生」的怪物突然襲擊了東京住宅區。

在這場混亂中,嘉琉亞遭遇了危險。這時,一隻看起來像吉祥物的神秘生物「SIREI」出現,並建議主角將一把名為「我驅力刀」的武器插入自己的心臟。主角照做後,成功使用「我驅力」擊敗了侵校生,但也因此被強行帶往了一個名為「最終防衛學園」的神秘場所。

為了能再次見到嘉琉亞,澄野拓海決定接受學園的戰鬥訓練,並與其他 14 名同樣擁有各自理由而戰的人一起,決心度過接下來的 100 天,與「侵校生」及其上位存在「部隊長」展開對抗。

一周目
一周目的故事,主要圍繞在「為什麼我們 15 個人必須戰鬥」這個核心謎團上。

由於一開始大家都不知道戰鬥的理由,所以在初期階段,並不是所有人都會想要參與阻止「侵校生」侵入、防衛學園的戰鬥。這個設定不只是劇情的一環,其實也是設計上的巧思,讓玩家不會一開始就被 15 位角色的戰鬥機制搞得眼花撩亂,不知道該怎麼進行,而是能隨著劇情推進,逐步認識每個角色的戰鬥方式

但之所以在一周目中,大家無法得知這場戰鬥的基本動機,是因為隊伍裡其實藏有內鬼。每當有知情的角色打算說出關鍵資訊時,這名內鬼就會將他們殺害,導致真相一直無法被傳開。最終,這場戰鬥因為內鬼的暗中破壞而宣告失敗,主角也在這個過程中,失去了自己最珍愛的人。

在絕望之中,主角做出一個決定:「要重新來過這一百天」。於是,隨著一周目 Ending 的結束,我們正式進入了二周目。

二周目
雖然在一周目時,玩家就已經可以體驗到基本的系統內容,像是在自由時間去強化角色武器、強化戰鬥道具,以及去進行 VR 訓練或者去校外探索以採集強化需要的素材等等。但進入二周目後,整體感受會讓人明確意識到:「一周目其實就像是一個超長版的序章,真正的遊戲,從現在才開始。」二周目開啟時,連標題畫面都會變成:《百日戰記 -最終防衛學園- 2》,正式宣告劇情進入下一階段。而除了劇情展開外,這階段還會解鎖新功能,讓這個遊戲變得更加完整,包括:
  • 章節選擇功能:可以回到分歧點重新選擇,方便探索不同的劇情走向。
  • 羈絆等級系統:透過送禮來提升角色之間的羈絆等級。
  • 角色羈絆事件解鎖:每位角色都有專屬的羈絆事件,可以進一步了解他們的故事與性格。
  • 聽懂敵人的對話:由於主角穿越回來加強了大家的力量,因此敵我雙方開始可以聽懂對方的對話了。
在遊戲發售前的訪談中,有提到本作總共有 100 個結局。當時我原本還想說,這麼多結局裡面應該會有不少只是湊數,沒什麼意思的分支。但實際玩過之後才發現,每一條路線其實都有自己獨特的亮點與特色,就算已經打完真相主線,也不會覺得其他支線很無聊或是多餘。這兩三週持續地玩下來,幾乎每天都會想繼續推進劇情,完全沒有停下來的感覺(雖然某些支線劇情確實有點重複,讓我有一段過程有覺得稍微無聊一些)。

我自己的遊玩方式是,每當第一次遇到分歧點時,先選我最直覺會想選的選項,等到看到一個結局後,再用類似「深度優先搜尋(Depth-First Search, DFS)」的方式,回到上一個分歧點再選另一條路線。這樣一路走到底,挖到盡頭,再回來補分支。

接下來就依照我實際的遊玩順序,一篇一篇章節來分享各自的心得與感想吧!
  • 諾莫科巴篇(50 → 49 → 52 → 51):這條其實就是飴宮怠美線,是我第一個碰到的結局,主線與能生出所有物質的怪物「諾莫科巴」有關。其中有一個結局可以說是全員生存線,但是否接受這結局,就看你怎麼看待「用素材重新打造出來的軀體,是否還是原本的那個人」這個哲學命題。我自己是還算喜歡這結局的,而且也因為這條線很喜歡怠美這個角色。
  • 休閒篇(23 → 24):名字看起來很輕鬆,實際上劇情是主角被洗腦後精神出現異常,導致防衛戰失敗。SIREI 為了補償主角「被洗壞」這件事,讓他選擇要吃紅色藥丸還是藍色藥丸,決定要活在幻覺還是回到現實(看到這裡出現紅藍藥丸我真的笑出來 XD)。不過整體結局偏悲劇,是我玩到比較沒那麼喜歡的一條線,甚至在寫心得時差點忘記這條劇情到底演什麼。
  • 重啟篇(2):基本上就是在得知整個「人類移居計劃」的真相後,人工天體卻被敵方轟炸掉,整個星球上的人也即將在之後被消滅掉,僅存的人類就只剩下學園內的人時,整個計劃決定改為保護這些學園內的人繼續生存下去的結局。這個結局還算喜歡,有種要繼續延續希望的感覺。
  • 真相揭曉篇(1):和重啟篇一樣處理「是否拯救星球上生物」的命題,但這次選擇阻止飛彈發射,結果被迎擊系統反殺,除了霧藤希外全員犧牲。她最後帶著主角的遺志,試著與星球上的人類共存。這條結局的動畫不一樣,還有額外演出,很不錯。由於會揭開主線核心真相,很多人建議這條要先玩,我自己玩完也覺得蠻有道理的。
  • 告別蒼月篇(3)蒼月衛人雖然變好人,但大家還是沒辦法原諒他,最後被流放。在野外他遇到一群孩子並選擇為他們犧牲。算是很難得以蒼月視角撰寫的劇情,但因為沒有交代學園方後續,所以這條線對我來說沒有特別強烈的感覺。
  • 獨裁政權篇(5 → 6 → 4):第一次遇到依娃的女兒佳繆,並讓學園與當地反抗軍「混沌軍」合作的線。我其實完全沒預料會有「與當地人合作」的分支,覺得蠻新鮮的。不過後面二選一選項真的很痛,如果能雙存活就更喜歡這條線了。
  • 依娃篇(8 → 7):與依娃私奔的線。主角與依娃感情進展稍嫌跳躍,有一個結局甚至還有懷孕畫面。雖然設定有點超展開,但整體是條不是那麼令人討厭的線。
  • 遍地蒼月篇(10 → 9 → 11 → 12):主角吸收蒼月後,腦中出現了蒼月的意識,並且「腦內蒼月」逐漸主導行動,讓主角看到的每一個人都變成蒼月的樣子。這條線基本上每條結局都被他反客為主地控制了。概念還蠻有趣的,但看到主角幾乎沒贏過蒼月,有點小遺憾。
  • 連續防衛篇(13 → 14):給我的感覺是專注於使用「戰鬥模式」的一條線。從第 52 天開始,每隔幾天就會進入一場戰鬥,一直打到第 100 天,過程非常累人。打完所有戰鬥後的結局也不算太好,是我整體玩下來蠻不喜歡的一條線之一
  • 選擇篇(17 → 18 → 21 → 22 → 20 → 19 → 16 → 15):給我的感覺是專注於使用「分歧點機制」的一條線,也是唯一明確提到人工天體上存在「人類移居計劃反對派」的支線。後來回頭看劇情時才注意到,SIREI 曾在懷疑霧藤希身份時也暗示過「反對派」的存在。這條線裡,如果選錯選項就會很快進入結局,最終加入反對派的結局也不太明朗,只有結局名稱有寫說主角等人似乎是被強行帶走的樣子,結局呈現得比較模糊,不太看得懂發生了什麼。
  • 幸福之匣篇(26 → 25 → 27 → 28 → 32 → 31 → 29 → 30):我的感覺是專注於使用「校外探索模式」的一條線。如果在依娃求饒時,當場就處決依娃,就會進入匣子相關的分支中的其中一個分歧。為了不被處決,依娃提到了「幸福之匣」,全員便展開搜尋。這條支線的探索頻率非常高,且要探索的地圖距離又很遠,同時劇情重複率也很高,導致我在玩的時候有點疲勞。常常想跳過但又怕錯過關鍵差異,結果就是一直在看類似劇情,玩下來反而變成我最不喜歡的篇章之一。
  • 災厄之匣篇(33 → 39 → 40 → 37 → 38 → 34 → 35 → 36):同樣從依娃被處決後分出的路線。匣子分為「幸福之匣」「災厄之匣」,必須透過盒子上的月亮數來辨識。若打開錯誤的匣子,會釋放出被封印的「唧」,一種會附身操縱人類活體或屍體的寄生型生物。這篇除了要打防衛戰,還變成了找出是誰殺人(也就是誰被唧控制)的劇情,而且後續這篇章的內容會影響到其他篇章的劇情,是蠻有意思的一個篇章。
  • 領袖魅力澄野篇(42 → 41):這條線主角突然變得超有人氣(甚至有點魅魔的感覺),大家都不是為了人類,而是為了他而戰。前面看了那麼多嚴肅劇情,突然玩到這種搞笑向支線真的讓人心情好轉。而且這條線的兩個結局 CG 都……。
  • 維希涅斯篇(43 → 44):我一開始玩時就在想,到底能不能跟敵方大將軍談戀愛,沒想到這條真的實現了夢想。這條支線除了莫名的敵對戀的成分,也補了不少部隊長之間的關係與維希涅斯的背景故事,整體是條我還蠻喜歡的路線。
  • 青春篇(48 → 47 → 46 → 45):顧名思義,就是一條非常熱血青春的支線。雖然中途導彈被提前發射,主角也被誤會害整隊分裂,但最後還是靠友情手牽手打贏了蒼月。整條線的蒼月一直在喊「Love & Peace」真的很好笑,算是整體玩得還算開心的一條線。
  • 墜入愛河篇(62 → 61 → 63 → 64 → 65 → 66 → 67 → 68):主角從樓上摔下來後夢到跟大鈴木夢羅兇鳥狂死香川奈翼三人各自接吻的畫面,結果對方也夢到一樣的場景。於是喪白萌子提議將剩下的天數分成三段,讓主角一一跟她們相處,看看最後會不會成為情侶。最後還有一個後宮結局,當時覺得「既然大家都能接受,那好像前面也不需要各別跟三個人相處啦?」結果最後發現其實只是個夢結局,還算蠻有趣的收尾方式。
  • 死亡遊戲篇(90 → 89 → 87 → 86 → 85 → 88 → 91 → 92):這條線突然轉成「侵校生獵殺遊戲」的死亡競賽。每回合最少擊殺的人會被蜜蜂吸乾我驅力而死。主辦人身份要在別線才會知道,後來的接手者從對話就能猜到是誰。這條有一個與川奈翼逃亡的結局,最後的畫面讓我印象超深刻,害我後來還是會不時想到那個畫面。
  • 推理篇(劇情鎖之前)(96 → 94 → 95 → 98 → 97 → 93):光看成就名稱還以為是過子要來當偵探調查案件,結果是玩家自己要推理每個兇手。每個案件都得分析之前發生的事情來思考,推理邏輯也還算蠻嚴謹的,但劇情合不合理就可能每個人有自己的感受了。雖然最後選犯人的時候可以亂選一次後用章節跳轉重來,但我還是很享受這種推理的過程,算蠻有趣的一條線。
  • 喜劇篇(82 → 81 → 83 → 84 → 77 → 78 → 79 → 80)超強烈推薦玩完其他主線再來看!這條完全是惡搞向的「外傳式喜劇篇」,類似《機動戰士鋼彈桑》或是《北斗神拳草莓味》的那種調調。印象最深的是,有一段大家不能講話,但對話框的拉遠拉近演出還在,你光看那個過程大概就知道他們在說什麼,真的超好笑。而且這條還會有很多打破第四面牆的對話,像是突然給分歧點讓你選「今天晚餐要吃什麼」,選完主角還會遲疑「自己好像決定了某個重大的命運」,真的超級有趣的線。
  • 鮮血淋漓篇(75 → 76 → 73 → 74 → 71 → 72 → 70 → 69):繼上次在「災厄之匣篇」看到「唧」後,這次是飴宮怠美丸子樂兩人在敵方基地看到了「唧」,試圖帶回學園養育,結果造成一連串殺人事件的篇章。這條線的幾個結局之間有先後關係,至於為什麼會有先後關係要到 SF 篇才會解釋,但這條線的最後一個謎團「被附身的究竟是誰」的問題還算是有解釋到。
  • 推理篇(劇情鎖之後)(99 → 100):這篇的後半大概是看了一下 SF 篇後,要用 SF 篇中看到的資訊來解開最後的犯人是誰,進而產生出來的最後兩個結局。我當初沒發現這些資訊是線索,所以猜了老半天才選對。成功猜出兇手的結局會與 SF 篇的其中一個結局結合成一個比較好的收尾,這種跨篇章解謎的設計我蠻喜歡的
  • SF 篇(53 → 54 → 55 → 56 → 57 → 58 → 59 → 60):我第一個遇到「劇情鎖定」的路線。當章節選擇畫面開始被劇情本身拿來使用,我就知道大事不好了。這條主打平行世界跳躍,還能看到用我們熟悉名字標示的分歧路線名稱,甚至也解釋了其他線中某些穿奇裝異服角色的來源。此篇劇情主要講述雫原比留子跳躍時空的真正動機,前面她說「想改變未來」總覺得怪怪的,結果後面真相揭曉時真的有讓我感動到。八個結局裡面,最好的那個結局大概也是我覺得最完美的「全員生還大結局」,雖然女主角會換人當就是了。最後想提的是,在過這篇的過程中,其實也會看到一些後來沒特別解釋的伏筆:有位阿姨會跟雫原提到「除了縱向跳躍,還可以橫向跳躍」的資訊,並且也在遇到困難的時候幫助了主角,讓人懷疑這位阿姨是不是就是未來的雫原

第六個羈絆事件
在把整個二周目的劇情跑完後,其實所有角色的羈絆等級我也都刷到了滿等,不過我卻發現有些角色的羈絆事件竟然還有第六個未解鎖的事件,於是就開始在思考要怎麼開出這第六個羈絆事件。

之前在跑真相揭曉線的時候就有注意到這點:只要在知道真相之後再去刷角色的羈絆等級,會直接讓角色跳到暫時的最高等級,讓你無法再提升角色真正的羈絆等級,但同時會多解鎖一個「知曉真相後」的特殊羈絆事件

於是我就立刻跳回到真相揭曉線後半段的自由時間,開始一一補完這些第六個羈絆事件。當最後一個事件看完的那一刻,應該總算是真正的破完這遊戲了吧!

結語
關於戰鬥系統和探索系統因為字數不夠的關係,在這裡就不多贅述,有想看的可以去我的巴哈來找原文來看。

這款遊戲的文本量真的是驚人地多,整體劇情密度與分支數量都相當誇張,也能夠理解先前訪談中提到的「做這款作品做到公司快破產」的原因是什麼了。

蠻推薦給喜歡劇情向遊戲的玩家來體驗看看的。個人建議是用「一天看一點點劇情」的方式慢慢推進應該會比較舒服,不要像我一樣被劇情吸住就連續好幾天都玩上一整天這樣,真的會蠻累的。

總之,這真的是一部算得上是誠意滿滿的作品。如果你本來就對這類型作品有興趣,那就一起來為了人類而戰吧!
发布于 2025 年 5 月 16 日。 最后编辑于 2025 年 11 月 27 日。
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前言
繼上一篇《Leap Year》之後,沒隔太久我又接著玩了一款小品遊戲——《都市傳說解體中心》。畢竟下一款排入我預定清單的遊戲《百日戰記 -最終防衛學園-》還沒上市,這段時間就趁空檔把一些短時數、可以快速破台的遊戲清單慢慢清掉

隨著《都市傳說解體中心》這幾天也順利破完,就來簡單分享一下這款遊戲的遊玩心得吧!

備註提醒:本作是一款以劇情為主的遊戲,任何資訊都有可能會影響到第一次遊玩的體驗與驚喜感。如果你對劇透比較介意的話,建議先不要閱讀本篇心得唷!

為什麼會買這款遊戲呢?
前幾天在 Steam 上找尋一些遊玩時數不長的小品遊戲時,我在探索佇列中看到了這款《都市傳說解體中心》。當下第一眼就被它的美術風格吸引,後來再看遊戲介紹,發現這是一款偵探推理類型的作品,讓我更有興趣想要試試看了!

當時在安排這九天空檔的遊戲時,我的選擇順序是以遊戲時數為優先,於是先選了《Leap Year》,接著就是這篇心得的主角:《都市傳說解體中心》

遊玩過程
遊戲一開始,主角「福來淺見」因為經常在現實生活中看到疑似鬼魂的東西,感到非常困擾,於是前往了名為都市傳說解體中心的地方,希望能尋求幫助、解決這個問題。

然而中心的主任「迴屋涉」卻看上了她的這項能力,設了一個局讓她欠下中心一筆債務。為了還債,福來只好被迫在中心當起了調查員,並正式開始了她的「打工還債」生活。

在這個過程中,主任還給了她一副可以增強能力的眼鏡,讓她得以真正活用這項特殊能力——「念視」

這個視」其實並不是看到真正的鬼魂,而是能看到過去在某個地點發生的事件殘影,也就是「過往的痕跡」。藉由這項能力,主角能重新拼湊出事件現場的樣貌。而玩家的任務,就是要善用主角的念視能力,逐步調查中心所接到的各種都市傳說相關的委託案件,釐清疑點、還原真相。

社群媒體調查
每次調查一個新事件時,流程的開頭會先讓玩家透過社群媒體了解相關人物與事件背景

玩家必須閱讀社群上的貼文與底下的回覆,從中找出可用的線索與證據,並藉由取得的新關鍵字,進一步搜尋更多貼文與回應內容,逐步了解一些事件的初步資訊。

這個系統的介面設計讓我聯想到在《Cytus II》中的 iM 系統——同樣是藍色背景,以社群形式讓玩家從對話中了解故事背景,對我來說也有一種熟悉又懷念的感覺。

而社群內容也非常貼近現實,能看到許多我們日常生活中在社群媒體上會出現的言論類型,例如:
  • 爆料別人的私密資料
  • 無根據的造謠與謠言傳播
  • 自以為正義的批評與評論
  • 網路暴力與群體情緒推波助瀾

這些內容會讓玩家逐漸感受到社群空間中的壓力與惡意,進而在破案過程中,對那些因為社群輿論而被逼瘋的犯人產生同情

現場調查
在透過社群媒體了解了事件的初步資訊後,接著就會進入現場調查階段。在現場調查時,玩家可以觀察周遭的環境狀況,也能和在場的人物進行對話,試圖問出更多情報,並且透過這些情報去思考解決主角在過程中產生的疑問和疑點。這些都是傳統偵探推理遊戲中常見的基本操作

但最特別的,還是主角的能力——「念視」。 透過念視,可以觀察到場景中過去留下的痕跡,讓主角得以看到曾經發生過的事件片段,進一步串聯起整體案件的邏輯。

剛開始使用念視時,畫面中出現的人物看起來像幽靈一樣,造型會有些嚇人。不過隨著故事推進,念視中出現的角色會漸漸變得更像正常的人。雖然遊戲中並沒有特別說明這種變化的原因,但我自己猜測可能是主角逐漸習慣與理解念視中的人物所帶來的結果吧。

以前我在玩這類偵探推理遊戲時,對「現場調查」這個環節其實沒有很喜歡。大多遊戲會給玩家一個場景,要在裡面找出可以互動的物件,然後再從中找出線索。這種設計在遊戲前期可能還覺得有趣,但一旦進入中後期探索環境變比較大後,就很容易出現「找不到一個關鍵互動點」而卡關浪費時間的情況。而這款遊戲的現場調查有一個我很喜歡的設計優點,就是——會直接標示出可以互動的地方。這大大節省了玩家可能會卡住的時間,我個人很喜歡。

鎖定都市傳說
為了了解委託事件的解決方向,都市傳說解體中心的主任迴屋涉會開始向主角福來淺見提問,詢問有關案件的特徵與細節。

玩家要依據前面在社群與現場調查中掌握到的資訊,逐一回答他的問題。當所有關鍵特徵都整理完成後,會接著進入一段帥氣的翻書過場動畫,最後正式揭露——這起事件屬於哪一個都市傳說。這段流程設計得蠻有氣氛的,也讓整個案件和遊戲名稱《都市傳說解體中心》有了直接的連結

不過說實話,直到我破台為止,還是有點不太懂這個「鎖定都市傳說」的流程在整個推理與解決案件中的實質意義是什麼。看起來它的作用,似乎只是為了讓事件背後的真相看起來更像「都市傳說」那樣讓人感到可怕,增加氣氛而已。但就實際解決問題的邏輯來說,這個步驟好像沒有直接的幫助。畢竟整個遊戲其實並沒有靈異或魔幻成分,所有都市傳說最終都會被揭示是由「真人」所操弄出來的事件。這也讓我有點不確定一定要先認出這是哪個都市傳說的意義是什麼(或許只是讓裡面的角色在提到事件的時候會比較好講嗎?)。

解體都市傳說
在鎖定了都市傳說之後,接下來就是進行更多次的社群媒體調查現場調查。當主角大致掌握了整起事件的真相後,主任迴屋涉會再次開始向福來淺見提問,這時候畫面上會出現一個稱為天眼之鎖的物件。每回答一個正確的問題,這把鎖就會逐漸打開。當鎖完全解開後,通常就會迎來案件的最終真相揭露,包括是誰操弄出這場都市傳說、事件的來龍去脈等等。而這整個推理與真相揭露的過程,就被稱為——「解體」,也呼應了這家公司「都市傳說解體中心」的名字與宗旨。

每一章節在解體完都市傳說後,還會播放一段類似 ED 的結尾橋段,有點像是在看一集日劇的感覺,而最後也會再留下一些疑點。這些疑點會在最後章節時,會匯聚成一個貫穿整部遊戲的大謎團。最後要解開大謎團的這一次,輪到我們的主角「福來淺見」親自使用「天眼之鎖」進行最終的解體。而在這個謎團揭曉後,遊戲還會來一個意料之外的大反轉,讓故事在這樣的一個大反轉的衝擊下迎來收尾。

劇情的猜測與感受
這邊想簡單記錄一下我自己在遊玩每一章時,對劇情的猜測與實際感受。
  • 第一章:在整個事件第一次到現場調查的時候,其實大概就猜到犯人是誰了,只是沒預料到最後會出現一個反殺的橋段,這邊的收尾有讓我驚訝到一下。
  • 第二章:當發現兩個公寓其實是不同公寓的時候,我就大致猜出犯人是誰了。不過比較意外的是,犯案的動機居然來自「兇器」是否會洩漏的問題,這點算是沒有特別想到。
  • 第三章:一坐電梯到地下室的時候,就覺得犯人應該就是她了。不過我也是到最後才真正了解犯人和之前被害者之間的關係,前面其實好像想推理出來應該不太可能的感覺。
  • 第四章:關鍵是那個熊玩偶只在門口被刺這件事,一看到那邊我就大概猜到是誰了。
  • 第五章:這章就真的有點出乎意料了,完全沒想到會是多人串通的劇情,可能是因為前幾個章節的關係,所以會覺得通常作案的都是一個人。
  • 第六章(最終章):剛開始在進行解答時,其實跟我原本想像的解法不太一樣,但反轉後反而回到了我最初的猜測。我一開始就覺得那種「看起來單純」的角色很有可能會反轉成犯人,但我真的沒想到最後會來個「所有人都是同一人」的展開

整個遊戲的劇情其實看得非常順,系統操作和故事節奏都抓得很好。我幾乎是整個禮拜六從早到晚,一章接著一章,完全停不下來地一路玩到底,就像是一口氣追完了一整部推理日劇一樣。那種被劇情抓住,一直想知道接下來會怎樣的感覺,真的很讚。

結語
這款遊戲整體來說是一部單路線的劇情向推理作品,故事沒有太多分歧,玩家能操作的項目也比較有限。像是在社群媒體調查的時候,我幾乎會把所有關鍵字的組合都查一遍、每一則訊息都細看一次,但實際上就算不這麼做,也不太會影響劇情的走向,對整體主線的理解也沒什麼太大差別。所以整體體驗真的就很像是在「看一齣互動式的推理日劇」。

不過因為遊戲的展演效果很不錯,加上一些需要自己操作與思考的互動橋段,玩起來還是非常有趣。如果你是對推理劇情向遊戲有興趣的玩家,推薦可以玩玩看這部作品唷!
发布于 2025 年 5 月 16 日。
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關於 DLC《Leap Year: March》
解完本傳的成就後,我就開始玩 DLC 的部分。這次要收集的是 2024 年 3 月的日期格子,共 31 格,一樣是拿到前 30 格後會開啟一條特別的路,最後會繞回到起點拿到第 31 號格子。

不過這次的地圖真的非常大,一開始我還大概知道自己在哪,但探索久了之後開始迷路。拿到 10 個格子後,終於能在地圖上的某處取得隨身地圖,才稍微減輕了定位的負擔。

在自己兩次開新紀錄從頭到尾摸索過後,還是有幾個格子實在不知道該怎麼拿,最後就妥協去看了別人的遊玩影片,看看別人是怎麼拿到的。在了解該怎麼走之後,就搭配 SL 大法,讓我在過關的同時順便也解了「30 分鐘內破台」的成就。雖然有點作弊的感覺,但這個 DLC 玩到後面真的有點絕望,反而比起本傳來說,比較沒有那麼喜歡這個 DLC 帶來的體驗(不過我覺得這點是見仁見智,主要也是我自己不習慣在操作平台動作遊戲的角色的時候,還要一邊停下來開始思考該從哪邊彈跳、從何處去鑽地等等,還是比較喜歡地圖指引比較明顯的遊戲)。
发布于 2025 年 5 月 16 日。 最后编辑于 2025 年 5 月 16 日。
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前言
本來是打算在玩完《PROGRESS ORDERS》後,剛好接上預定於 2025 年 4 月 24 日上架的《百日戰記 -最終防衛學園-》。沒想到中間居然還空出了大約九天的時間。於是我就整理了一下最近大家推薦的遊戲,還有一些之前就有興趣但還沒玩的作品,最後決定來體驗這款不少人推薦過的《Leap Year》,以及它的 DLC《Leap Year: March》

備註提醒:這款遊戲的體驗非常仰賴第一次遊玩時的探索與發現。如果你還沒玩過本作,強烈建議不要先看這篇心得,任何一點點的系統與內容透露,都可能會影響你初次遊玩的樂趣與驚喜!

為什麼會買這款遊戲呢?
當我確定距離下一款想玩的遊戲《百日戰記 -最終防衛學園-》上架還有九天空檔時,我就開始整理一份遊戲清單,想找一款可以在這段時間內完整體驗完的作品。

當時在候選名單中的遊戲有:《Leap Year》《神箱 - Mythology of Cube -》《Grapple Dog》《都市傳說解體中心》《Echo Point Nova》《DROS》,以及《深淵絕賭:千王處刑》

而在這些遊戲之中,《Leap Year》給我的第一印象是遊戲時長不會太長,而且整體設計看起來非常有趣、風格也相當特別。綜合考量之後,我就決定先從這款開始玩玩看!

遊玩過程
這款遊戲的核心玩法是一款 2D 橫向的動作平台遊戲

一開始,畫面會出現一張2024 年 2 月的月曆,總共有 29 個格子。當你點選開始遊戲後,這 29 個格子就會從月曆上散落到整個地圖的各個角落

遊戲的目的,就是要把這 29 個格子全部找回來。取得的順序並沒有強制規定,可以自由選擇先從哪個格子開始拿起,不需要按照數字順序進行。

學習跳躍
一開始開始操作時,很快就能上手基本操作——按左右鍵移動角色,按 A 鍵跳躍。

等等……為什麼我只是跳了一下就死了!?這款遊戲最特別的地方就在於:主角只要經過 2~3 格的高度差撞到地面的話,就會摔死。也就是說:
  • 只能走下比目前低一格的地板
  • 只能跳上比目前高的地板
  • 如果真的要跳到相同高度的地板上,只能透過「撞到天花板來強迫壓低跳躍高度」
這個跳躍系統一開始真的會讓人很不習慣。畢竟我們玩一般平台遊戲的時候,早就習慣了那種「兩邊平台一樣高,跳過去就對了」的感覺。但在這款遊戲裡,這種習慣會害死自己,我最常出現的死法就是在樓梯處一次不小心跳下了兩格以上就摔死了。如果你要安全的下樓梯,最好是一階一階慢慢走下樓梯才安全

這個地方怎麼那麼高!?
在小心翼翼地探索過程中,我來到了一個看起來只能從很高的地方跳下去的平台。猶豫了很久之後,因為也沒有其他出路,我最後還是鼓起勇氣給他跳了下去。結果原本預期會死掉的狀況並沒有出現,反而角色在落地的瞬間竟然「彈」了起來!

就在那一刻我才發現,原來當高度差在 4~5 格左右時,角色落地不會摔死,而是會自動彈跳!一理解這個機制,很多原本以為不能去的地方,突然都變得可以走了!這時我才驚覺,《Leap Year》雖然一開始就已經開放了所有操作方式,但它利用資訊鎖(朋友提到的名詞)的方式,讓你在不知道某些機制的情況下,自然而然地缺乏那項「能力」。而一旦你被逼迫發現了這個機制,或是它教了你做某件事情後,就會有一種「能力開啟」的感覺,真的超級讚!

也因為這個巧妙的設計,我瞬間對作者的關卡安排與引導方式感到佩服到不行。這種不是靠強制封鎖功能,而是靠玩家去發現所帶來的成長,真的很有創意、也設計得非常高明。

鑽頭、尖刺與走在天花板上!?
隨著遊戲的進程慢慢推進,玩家會陸續發現更多的新機制與能力。像是在地圖某處,角色會看到頭頂上有鑽頭的地方,這時會了解到從鑽頭下面的洞跳進去的高度差會產生「鑽地」的能力。接著又透過某處牆壁上的壁畫提示發現——只要是與尖刺平行高度地通過去的話,就不會被尖刺給刺死靠著這些新了解的操作技巧,玩家就可以探索整張地圖,將 28 天的日期格子全部蒐集完畢,只剩下最後的第 29 號

而當你成功收集滿 28 天時,會發現地圖上的某處鎖住的區域被解開了。走進去一看,裡面竟然出現了一個跨兩張地圖那麼高的洞!

跳下去後,才發現這裡正是本傳中最後登場的核心能力——重力反轉

了解到重力反轉之後,原本已經走過無數次的地圖區域,也瞬間變得完全不一樣。這時你才會注意到——原本有些通道的末端,牆上其實會標有一個上下箭頭組合的圖案,那正是提示當你重力反轉後,請從這裡走的標誌!

經過一連串全新視角的探索後,玩家終於從天花板的方向繞回了最初的地圖。而最後的第 29 號,就靜靜地待在主角一開始出生地點的天花板上。當你踩著天花板走到那裡,收下第 29 格的瞬間,這遊戲就終於破台了!

備註:每格高度差會發生什麼事情在遊戲中有出現一個簡單的圖示,分別是沒事→死掉→死掉→彈跳→彈跳→鑽地→鑽地→重力反轉

15 分鐘破台的成就
破台之後,我開始挑戰全成就,而其中最難的莫過於「15 分鐘內破台」這一項了。

為了這個成就,我先仔細研究了每個日期格子的位置與分布,最終規劃出一條自己的最佳路線:1 → 2 → 3 → 4 → 16 → 5 → 6 → 7 → 24 → 28 → 25 → 26 → 27 → 17 → 18 → 23 → 8 → 9 → 11 → 10 → 12 → 20 → 22 → 13 → 14 → 21 → 15 → 19 → 29

整體概念是:先完整蒐集一個區域,再移動到下一個區域,避免重複跑地圖浪費時間

第一次練習的時候,在往 29 號的過程中卡了非常久,最後時間超過 30 分鐘;第二次進步到大約 24 分鐘左右過關;第三次就只差一點點,大概是 15 分鐘多十幾秒左右通關。終於在第四次挑戰時,順利在 15 分鐘內完成破台,成功解鎖成就!這個挑戰真的蠻刺激的,每次時間壓力都很大,只要卡在一個地方一直過不去就會非常絕望,不過最後完成的瞬間真的超有成就感!

結語
這款遊戲帶給我一種非常特別的平台動作遊戲體驗。最讓我感到驚喜的,就是它透過「資訊鎖」的方式,讓玩家在第一次遊玩之後的周目體驗之間,能產生出截然不同的路線與理解,這點真的超神!如果你對平台動作遊戲有興趣的話,我非常推薦你來試試看《Leap Year》,玩到後面真的會不自覺地驚呼:「這設計也太強了吧!」

小記:
這遊戲很有可能會再出一個 April 的 DLC,等到時候真的出了再安排時間來玩玩看吧!
发布于 2025 年 5 月 16 日。 最后编辑于 2025 年 5 月 16 日。
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前言
本來在玩完《雙點博物館》之後,預計接著要開始玩的就是這款《PROGRESS ORDERS》。不過因為中間剛好還有一段空檔時間,就先玩了《Haste》來填補空白。

終於在 2025 年 4 月 9 日,從饒河打完機回家路上的那段時間,等到了這款遊戲的正式發售。經過幾天密集的遊玩,當任務完成度達到 100% 之後,我也準備好來寫下這篇心得,記錄一下這段遊玩的過程!

備註:本篇會有後面章節的內容,不想被雷到的話盡量先不要看本篇心得。

為什麼會買這款遊戲呢?
關於為什麼會買這款遊戲的故事,其實要從去年的《BanG Dream! It's MyGO!!!!!》動畫開始說起。那時候這部動畫的梗圖幾乎到處都是,也讓我忍不住被推坑,跑去補完了整部作品(看完之後我也立刻加入了發梗圖的行列)。

到了今年年初,續作《BanG Dream! Ave Mujica》即將開播,我甚至還抽中了第一集的台北先行特映會並跑去看了。正式開播後,也和大家一樣,每週跟著動畫一起經歷各種情緒上的震撼與衝擊。

就在這段期間,《PROGRESS ORDERS》的預告片和 PV 上線了。沒想到主題曲居然是 Ave Mujica 演唱,再加上 MyGO!!!!! 的聲優也有參與配音演出,整個遊戲的畫風我也蠻喜歡的,當下就立刻下定決心:等發售後要來玩這款遊戲。

遊玩過程
這款遊戲的核心玩法,就是經營一個公會。

主角在尋找祖父下落的旅途中,來到了信中所提到的公會《軍團》,打算從這裡找出祖父的線索。在這個過程中,他意外發現自己擁有一種特殊能力——千里眼,能夠在派遣隊伍出任務時,看到隊伍成員所遭遇到的怪物畫面,並即時下達指令,幫助他們順利戰鬥、成功討伐。

因為這項能力,主角被邀請擔任公會的助手,開始協助管理公會的日常運作與各種任務,並一步步接近祖父的真相。

公會內的設施
遊戲初期,因為可以管理的隊伍數量不多,所以剛好有機會慢慢熟悉公會內各項設施的功能與用途。

在公會中,可以透過釣魚、挖礦、種田、派遣隊伍探索迷宮等方式來獲取各種資源。而這些資源可以用於後續的功能設施中,像是:
  • 鍛造裝備
  • 製作道具
  • 製作料理
這些製作內容都能直接地強化正在外出戰鬥的隊伍,提高他們的戰力與生存能力。

此外,公會內的每一個設施,包括上述功能以及其他基礎設施,都可以透過育成系統來進行升級。育成可以增加需要提升設施所需的 Pt. 素材,藉此去提升設施的等級,進而增加產出效率或強化效果,是整體經營中的一個重要核心要素。

迷宮與任務
地圖上會顯示所有可以派遣隊伍前往的迷宮,而每個迷宮基本上都可以接取三種不同類型的任務:
  • 迷宮故事任務
  • 委託任務
  • 自由任務
隨著故事推進,有時也會出現額外的任務種類,如:
  • 主線任務
  • 支線任務(通常是與公會成員或派遣隊伍的好感度達到一定程度後觸發的小劇情)
每個迷宮一開始並不會開放全部路線,必須透過完成迷宮故事任務來逐步拓展探索範圍。如果在路線未拓展前就嘗試派遣隊伍執行其他任務,有可能會因為無法通行而導致任務失敗

在接取迷宮故事任務前,可以先查看該迷宮介紹頁面右上角的說明,這裡會標示完成任務所需的探索技能種類。如果派遣的隊伍本身不具備該技能,或是技能等級不夠高,可能會導致探索失敗。這時可以透過製作料理來臨時強化隊伍的探索技能。

其中最容易從料理中強化的技能是:
  • 「神秘」:所需素材可以透過種田取得。
  • 「發現」:大多可以從素材名稱判斷來源,方便透過派遣隊伍去採集的方式來準備。
這樣就能讓沒有特定技能的隊伍也能暫時補強,順利進行迷宮探索。

戰鬥系統
遊戲的戰鬥系統與一般的 RPG 類似,但更特別的是,它採用三回合為一組的指令制。你需要根據戰況,對每支派遣中的隊伍每三回合下達一次戰術指令

每支隊伍在戰鬥開始時會各自有一組初始指令列表。這組指令可能有效,也可能不適合當前的戰況。這時,你可以手動切換其中的指令來調整戰術。不過,每次切換指令都會消耗一個指令費用。此外,在三回合執行過程中,如果你想中斷並重新切換指令,也同樣會扣除一個指令費用

指令費用是整趟派遣共用的資源,因此如果你在某個隊伍戰鬥時花掉太多指令費用,可能會導致後續的戰鬥無法順利介入或調整。

因此,如果遇到初始指令就很糟的隊伍,建議不要用「介入戰鬥」的方式強行處理。可以改用交給夥伴的方式,讓系統自動完成戰鬥,這樣雖然只有 80% 的成功率,在資源有限的情況下反而是比較穩妥的做法。

另外,遊玩過程中也能感受到某些隊伍在設計上其實不太平衡,有些隊伍幾乎全是物理攻擊手,有些則是清一色的魔法攻擊型。這種隊伍如果剛好遇到物理無效或魔法無效的敵人,就會變得非常痛苦。這時就要採用連續使用兩個物理或兩個魔法指令打到敵人時,會額外觸發的「連動技能」來打倒敵人(雖然還是蠻痛苦的就是了)。

我個人用下來最喜歡的隊伍是「白狼疾風,特別是其中的角色「亞瑟」,他的交叉攻擊輸出超高,用起來非常爽快!其他比較常用的還有「希望義勇團」「永恆軍團」,這幾隊都是我用下來比較順的隊伍(好像剛好都是擁有勇者造型的人物在裡面的隊伍)。

前三章的體驗
老實說,看到前面那一大堆系統介紹,應該已經讓人有點眼花撩亂了吧!但其實在遊玩前三章的時候,就會漸漸發現整體遊玩流程其實非常「作業感」

基本上,主角每天就是在公會裡繞圈圈,把所有設施(像是種田、釣魚、挖礦、育成等等)全部巡一輪,順便和所有角色都對話一次,中途派遣幾組隊伍出去迷宮跑任務。當隊伍遇到戰鬥時,就進去下幾個指令、打贏敵人。大致上就是這樣的節奏循環。

而且遊戲前期迷宮任務和可用的隊伍都比較少,這時候玩家通常會想要把任務列表清空、角色好感度刷滿,結果反而更容易陷入一種「每日任務地獄」的循環,整體體驗就會變得很像單機版的手遊,會有種「每天打開來刷一下今天該做的所有事情」的感覺。

說實話,我剛開始玩的時候也有種「這遊戲好像不太推薦……」的感覺,真的蠻勸退的

第四章後的體驗
到了第四章之後,遊戲開始加入大量的新隊伍與新迷宮,這時我才意識到:如果還像前面那樣每場戰鬥都手動下指令,真的會累到懷疑人生。

於是我開始思考,為什麼「交給夥伴」的戰鬥只有最高 80% 的成功率?後來才理解到,其實我可以不斷派遣不同的隊伍,就算只有 80% 成功率,透過數量堆疊還是能達成高等級與任務完成的目的。也難怪設計師不敢把成功率設計成 100%,不然玩家根本可以完全跳過戰鬥,直接靠刷派遣破台(雖然某些任務最後還是得手動打 Boss 就是了)。

從這時候開始,我就不再特別關注戰鬥本身,而是拼命派遣、拼命練等。反正等級一高,打什麼怪都會變簡單,重點是——不需要每一場戰鬥都手動操作,整個人瞬間從「公會打卡員」的工作模式解脫出來(主要也是因為某些隊伍真的太難打贏,操作起來超折磨)。

而且,也正是從第四章開始,遊戲開始加入了一些有趣的小設定和劇情,像是:
  • 「只有一人從異世界來的勇者隊伍」
  • 「全隊只有魔王假扮的單人隊伍」
  • 「成員全部是歌姬的表演型隊伍」
  • 「找戒指並可與 6 位 NPC 結婚的小支線」(三男三女都能結,不限性別,我有透過存檔全收了 6 張 CG)
  • 「兩支隊伍解散重組成一支新隊伍」這種合體小劇情等等
在開始使用這樣的遊玩模式和接觸到一些有趣的小設定和劇情後,我就在一天的時間裡面,直接從早到晚一口氣玩到破台。

完成任務完成率 100%
在遊戲破台之後,我接著開始把剩下的任務一一刷完。當任務列表上所有任務都顯示「已過關」的狀態時,我打開詳細資訊一看——任務完成率居然卡在 99%

我開始拼命找還有什麼任務沒解到,繞了好幾輪公會地圖都找不到問題出在哪裡。後來仔細看了隊伍列表,才發現有一支隊伍珍妮與閃耀的夥伴們的好感度是完全沒動的。

問題是,我在地圖上根本找不到這支隊伍,找了老半天都沒看到個人影。直到隔天,我在 note 上看到一篇攻略文章,才終於知道這支隊伍原來藏在公會中某條不起眼的小路裡面。與他們對話,並完成相關任務後,我的任務完成率終於達到了 100%,結束了這幾天在這個遊戲中的旅程。

結語
最後,想聊聊為什麼這款遊戲會在 Steam 上被評為「大多負評」——除了前面提到的作業感過重之外,還有一些關於 UI/UX 設計不清楚的問題。

例如,雖然遊戲中可以製作裝備與料理,但這些物品所需的素材來源完全沒有標示。你也無法點擊素材來自動導航到哪裡可以取得,只能像瞎子摸象一樣到處刷迷宮碰運氣,還得自己手動記錄下來。

再來就是派遣系統的懲罰設計——一次派遣可能會經歷多場戰鬥,只要其中一場戰敗,就會失去整趟派遣能獲得的全部道具,不會有任何部分回收的機制,玩起來真的會覺得非常虧。

另外,戰鬥本身也有限制回合數。如果剛好派出的是純物理隊或純魔法隊,遇到相剋的敵人又想靠「慢慢磨」過去,是完全行不通的,會在回合數過後直接算是戰鬥失敗。

綜合以上問題,玩家在遊戲中常常會陷入一種流程卡來卡去的挫折感,確實容易讓人玩不下去。

不過我對於這款遊戲的整體設計概念,是覺得頗有潛力的,公會管理、派遣系統、角色培養這些核心玩法都有搭起來。只是說整體體驗常常只做到「有這個機制」,卻沒有進一步的延伸,讓整個流程玩久了會顯得有點單調。像是那個結婚支線,雖然可以與六位 NPC 中的其中一位結婚,還有相對應的 CG 和劇情,但結婚後完全不會影響主線或對話內容,也不會帶來實質上的變化,真的會覺得有點可惜。

總體來說,我覺得這款遊戲蠻適合當作一款輕鬆、休閒、慢慢玩的小品遊戲,對我個人來說是有點作業感但整體還算玩得開心的遊戲。不過,要說會不會推薦給其他人玩嘛……老實說,我本來在這裡是寫著應該不會推薦給其他人玩的,但是經過了很多天的思考後,我覺得只要我個人有玩得開心的話,應該都可以推薦給適合這遊戲的人才對。如果你看完上面這篇心得後,覺得也想試試看這款遊戲的話,那我也蠻歡迎大家一起來交流、一起挖掘這遊戲裡那些不論是優點或是缺點的任何地方!

小記:
這遊戲也是我第一次在 Steam 討論區幫助大家解決問題的遊戲,分別是解決了破台後紀錄無法正常進行以及找不到如何存檔的問題,感覺很讚!
发布于 2025 年 5 月 16 日。 最后编辑于 2025 年 5 月 20 日。
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总时数 24.1 小时
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前言
玩完《雙點博物館》之後,本來預定是要接著玩《Rift of the NecroDancer》的,不過實際玩了一下,發現它的拍點顯示不太直覺,並且在 Steam Deck 上用搖桿玩也不是特別順手。再加上劇情部分看起來對前作的理解還蠻依賴的,沒玩過的話會對角色之間的關係有點不是很理解,於是我就先放棄了。

剛好最近同事貼了一款叫做《Haste》的遊戲給我看,想說就趁這時候來玩玩看好了!

備註:本篇會有最終 BOSS 的內容,不想被雷到的話盡量先不要看本篇心得。

為什麼會買這款遊戲呢?
身為一位索尼克粉絲,對於高速衝刺類型的遊戲本來就會特別有興趣,畢竟這種類型的遊戲在市面上真的不多見。這款《Haste》在發售前我就有看過它的 Trailer,當時看完就覺得超想玩看看!剛好最近玩完了《雙點博物館》,而下一款預定要玩的《PROGRESS ORDERS》又還沒上市,中間有幾天的空檔,我就想說,那就趁這段時間趕快來體驗一下這款期待已久的《Haste》吧!

遊玩過程
這款遊戲的劇情其實很單純:世界即將毀滅,而主角 Zoe 必須穿梭各個世界進行跑酷,拯救整個世界。

遊戲的跑酷機制和目前常見的索尼克式跑酷有些不同,它還是一款比較屬於以動量為基底進行跑酷的遊戲。它的基本玩法是利用上坡地形跑過去飛向空中(但遊戲中沒有跳躍鍵),接著透過降低高度的按鈕來控制降落節奏,目標是準確落在下坡上來獲得加速。這樣「飛起來→加速落地」的節奏會一直重複,途中還要閃避各種障礙物,最終抵達關卡終點。

整體玩法蠻流暢的,而且關卡中會出現世界崩壞的追趕機制,你必須跑得比崩壞的速度還快,不然就會直接被吞噬,算是給節奏上又加了一點壓力感。

Shard
主角必須突破十個被稱為 Shard 的關卡,才能解救這個世界。每一個 Shard 都會隨機產生一張路線圖,圖上的每個節點稱為 Fragment。Fragment 共有六種可能類型,分別如下:
  • 普通關卡:單純的跑酷關卡,只要順利跑到終點即可。
  • 困難關卡:與普通關卡相同類型,但整體難度更高,包含更多障礙與地形挑戰。
  • 道具店:可以使用關卡中收集到的 Spark,或是關卡結算評價所獲得的 Spark 來購買道具。這些道具僅在本次進入該 Shard 期間有效,採用 Roguelike 的設計概念。
  • 營火點:可以恢復生命值與額外的命。有時會遇到角色出現,與他們對話可以推進劇情。
  • 隨機事件:會觸發各種隨機事件,有時能直接獲得道具,也有可能需要完成挑戰才能取得獎勵。
  • Boss:每個 Shard 的終點都會有一場 Boss 戰,依照地形分成四種不同的 Boss:
    • 草地 – Jumper:需要躲避 Jumper 發射的飛彈,並利用跑酷衝刺撞擊它。每撞擊一次,Jumper 就會往反方向跳,重複四次後即可擊敗。
    • 沙漠 – Convoy:看起來像是一艘大型戰艦。必須躲開砲擊,然後設法從背後進入艦體內部,閃避風扇等機關後撞擊其核心。重複三次流程即可擊敗。
    • 冰原 – Snake:除了最終 Boss 之外,個人認為這是最難的 Boss。看起來是一條蛇,會穿梭整個場地亂竄,並不斷發射散射光束。你不僅要躲避攻擊,還得追蹤它的位置,再設法對其頭部上半部進行撞擊,流程非常刁鑽。重複三次即可打敗。
    • 最終 Boss – The Final Machine:留到後面再詳細介紹。
每完成一個 Shard 的完整流程,就能獲得一個 Antispark。這是一種特殊貨幣,可以在 Hub World(主世界)的營地中,向其他角色購買永久性升級或實用道具。

從第八關 Shard 開始......
基本上,在前七關的過程中我都還沒遇到太大的問題,整體難度算是可以接受。但從第八關開始,我明顯感覺到世界崩壞的速度變得非常快

由於關卡是隨機生成的,如果剛好生成出一連串的大上坡,就會變得很難加速起來,很容易就被後方的崩壞吞掉,導致關卡失敗。這種情況下,成功與否就變得有點像在賭運氣,讓我開始覺得有點煩躁。

因此,從這關開始我就把難度調低到 Easy 模式,這樣才不至於每次都因為隨機生成的地形而陷入反覆重來的輪迴,至少可以比較穩定地體驗後續的內容。

The Final Machine
來到 Shard 10,挑戰最終 BossThe Final Machine時,我打了兩次都沒贏,就開始覺得……每次輸掉都要重跑整個 Shard真的太煩了。於是我參考了一篇指南中提到的難度設計方法,打算乾脆一次挑戰Shard 10 無傷、無道具、全 S 評價的成就,想說既然要重打那麼多次,不如直接拚個完美。

不過即使已經把難度調到最低,最終 Boss 的難度依然不容小覷。再加上這次挑戰是禁止使用任何道具輔助,變成只能完全靠技巧硬打,挑戰壓力直接拉滿。

這場 Boss 戰的設計是這樣的:場地上會有 15 台機器,你必須在高速跑酷中衝刺、撞擊去破壞它們。隨著被破壞的機器越來越多,場地會開始崩壞、產生高低差,同時還會有大量障礙物掉落,遮擋視線。

問題就在這裡——當視野被遮擋時,很容易看不到前方的地形變化,一不小心就會直接撞上高低差造成的牆壁,然後……就會墜落到虛無中死亡

這種打了老半天,卻因為看不到路摔死的體驗真的非常挫折。我後來還跑去 Steam 討論區和其他玩家抱團取暖,一起討論這場戰鬥的陰間設計。最後,在大約第七還第八次的挑戰中,我抓到了破關的訣竅,盡量往天空上飛去觀察目前的地形再決定要去哪裡,也讓我終於能夠成功通關、破台,那一瞬間真的是滿滿的解脫感……

擁有一大堆道具後的高速體驗
剩下的成就大多圍繞在幾個方向:挑戰無限模式 30 關、使用所有道具,以及遊玩 50 次挑戰。因為要開始刷「使用所有道具」這個成就,我就先去把難度設定中的道具價格調整到只剩 1% 左右

這樣一來,在 Shard 中就能一次買下大量道具來使用(不過重置道具的費用還是固定要 250 Spark,不會跟著便宜,所以還是不能無限刷)。

然後我才驚覺——當裝滿一堆道具之後,角色的最高速度直接從 200 單位飆升到 500 單位。只要地形稍微有個上坡,我幾乎是直接飛出去衝上天,然後一路滑翔直達終點。利用這套超爽玩法,我又重新挑戰了一次最終 Boss,結果也變得簡單到不可思議。從那一刻開始,我才真正體會到這遊戲最爽的核心——極限速度帶來的自由奔馳感,原來這才是《Haste》的真正樂趣啊!

(至於能夠有多快,這裡我有用 Steam Deck 錄一個影片可以看)

結語
該怎麼說呢……就我個人來說,如果這款遊戲少了 Snake 和 The Final Machine 這兩個 Boss,整體的遊玩體驗應該會好上不少。但話說回來,我覺得獨立遊戲很棒的一個地方——它給了玩家非常多的參數可以自行調整,讓你可以照自己喜歡的方式去玩。當我用裝滿一堆道具的超高速狀態,重新擊敗那些曾經讓我卡關到懷疑人生的 Boss 時,那瞬間的爽感與成就感,真的超級高。

所以如果你也是對這種高速衝刺型動作遊戲有興趣的玩家,我會很推薦你來試試《Haste》。當遇到打不過、很挫折的時候——就把難度調低一點吧,這遊戲真的允許你這樣做

(當然啦,如果你想挑戰全成就的話……那就,祝你好運,慢慢享受那份痛苦吧!)
发布于 2025 年 5 月 15 日。 最后编辑于 2025 年 5 月 15 日。
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总时数 163.7 小时
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前言
在遊玩《人中之龍 8 外傳:Pirates in Hawaii》的期間,我就在 2025 年 2 月 28 日當天搶先開啟了下一款遊戲——《雙點博物館》來先稍微體驗看看。會比正式發售日(2025 年 3 月 4 日)提早一週開始遊玩,是因為我購買了探索者版,可以提前體驗。最近正好把這款遊戲玩完了,就想趁熱來寫寫對《雙點博物館》的一些心得與感想。

為什麼會買這款遊戲呢?
其實我對雙點系列的接觸並不多,上一款有玩的也就只有第一作《雙點醫院》,而且還沒有玩到破關。中間推出的《雙點校園》至今還靜靜躺在我的 Humble Choice 裡,連兌換都還沒兌換,由此可見我對雙點系列的興趣其實一直都偏向「想玩但沒那麼急」。

那麼,這次怎麼會突然來玩《雙點博物館》呢?當然是因為出現了一個超級誘因——這作(需預購)居然加入了索尼克系列的遊戲內裝飾、角色服裝,還有紀念品設計! 對我這個索尼克粉來說,這根本無法抵抗啊!

在知道這件事情,加上 SEGA 在粉絲專頁上的宣傳後,我就毫不猶豫地入手了這款遊戲,並且下定決心這次一定要把它破關加上全成就達成!

遊玩過程
《雙點博物館》的遊玩主要分為兩種模式:劇情模式沙盒模式
  • 劇情模式是遊戲的主要內容,讓你體驗完整的遊玩流程。
  • 沙盒模式則可以有更多的紀錄空間,讓你可以嘗試各種不同的參數,在劇情模式的地圖以全新的進度,來快速體驗或是調高難度來挑戰這個遊戲。
在劇情模式中,主要會解鎖五間主題博物館,以及四個快閃展覽挑戰

五間博物館會隨著遊戲進度依序解鎖,每間博物館都有一個主題,並附帶簡單的劇情與一系列任務。每完成一組任務,就會提升該博物館的星級,最高可達五星。雖然五星後還可以繼續進行提升數值的任務來增加星數,但故事基本上到五星就算是結束了。

至於四個快閃展覽,則是限時挑戰型的關卡,也會隨著劇情進度逐步開放。每一場都會設定好天數限制,只要在時限內達成指定目標就能通關,並依據表現獲得金、銀、銅三種評價。我的遊玩順序大致是:
  • 先讓每間博物館拿到一星
  • 再逐步升到二星、三星
  • 然後依照地圖順序,逐間推進到五星完成破關
  • 接著挑戰所有快閃展覽,目標全金評價
  • 開始刷貼紙冊收藏(剩下羅德里克胸像)
  • 完成沙盒模式的相關成就
  • 祈禱能夠拿到羅德里克胸像
接下來就按照每一間博物館來逐一分享心得吧~

回憶里博物館與白骨帶探索地圖
遊戲一開始,只有回憶里博物館可以選擇,整體流程也從這裡展開教學,教你如何經營博物館的基礎操作。首個展覽主題是「史前」,玩家會從這裡開始進行展示品的收集與展覽擺設。

遊戲的核心玩法是,透過派遣員工前往對應的探索地圖(這一關是「白骨帶」),等待一段時間後就能帶回展示品。展示品有不同品質,其中最頂級的是「傳奇品質」,品質越高,該展示品能達到的「熱議度上限」就越高。

若要讓展示品達到高熱議度,需要在擺設時達成其需求條件,並在周圍放置各式裝飾物提升吸引力。展示品熱議度越高,參觀者就越有可能進行捐款,且會有更高的捐款,而這些捐款則是支撐博物館營運(如員工薪資、探險費用)的主要收入來源。

初期這些流程會一步步引導玩家熟悉,而在進展過程中,會逐漸出現一些更特別的展示品:

恐龍骨骼
恐龍骨骼需要玩家多次探索同一地點,重複取得相同骨骼以提升「完整度」,最終拼出完整恐龍。完成後的恐龍骨骼必定是傳奇品質,不需要靠運氣刷,算是比較不需要為了品質而一直去刷的展示品。

冰封出土物 &「植物」主題

這類展示品比較特別,因為它們會受到「溫度與濕度」影響,必須搭配擺放加熱器、冷卻器、加濕器等裝置來維持保存狀態。而每個冰封出土物在解凍後都會有特殊事件發生,像是成就系統中有一項,是要讓解凍後的穴居人跑出來把捐款箱打破,這樣的變化真的蠻有趣的。

哀隆會所博物館與冥界探索地圖
在拿到第一間博物館的一星後,接下來就會來到這間充滿詭異氣氛的哀隆會所博物館。這裡的場景設計相當獨特,甚至還有一位幽靈員工一起工作(至於他為什麼會在這裡,就請大家去看劇情囉 !)。

這一關解鎖了新的展覽主題「超自然」。除了常規的展示品之外,還加入了一種名為「靈體」的特殊展示品。

靈體與鬼賓室
靈體無法像一般展示品一樣擺在展場上,而是必須安置在專屬的「鬼賓室」裡。鬼賓室的大小會限制能容納的靈體數量,部分靈體的熱議度條件還要求與其他特定種類的靈體同住,這就需要你仔細規劃鬼賓室的空間與組合配置。

靈體又分為兩種:
  • 一般靈體
  • 著名靈體
其中「著名靈體」在單一博物館的經營中通常只會出現一次(至少我實際遊玩時的經驗是如此),而這些靈體多半會要求擺放一個對應的「著名所有物」才能滿足其熱議度條件。

這些「著名所有物」也只能探索出一次,所以如果拿到的是低品質版本,就要考慮先賣掉再重刷,才能追求更高品質的展覽效果。

西瓦臀家族成就
值得一提的是,有一組名為「西瓦臀家族」的著名靈體系列,他們共有四位成員,分別散落在不同探索地圖中,包括:
  • 第一關的白骨帶
  • 本關的冥界
  • 以及後面會出現的雙點海糟糕科技地道
這四位靈體不需要著名所有物,但會希望彼此同住在同一間鬼賓室。當你成功讓他們同住時,還能完成一個特別的成就條件,是一個既有趣但有點麻煩的挑戰。

穿水灣博物館與雙點海探索地圖
第三間博物館位於海邊,是一間充滿海風氣息的博物館,配合地圖主題,本關會解鎖全新的展覽主題——「海洋生物」。這一關開始要探索各種魚類展示品,不過魚類的展示方式與前面遇到的靈體有點相似:牠們不能直接擺放在展場上,必須先建造「水族箱」才能安置。

魚類展示品與「魚素主義者」
某些魚類擁有特殊特性,例如「魚素主義者」,這類魚會把比自己小的魚當成食物吃掉,所以在配置水族箱時,務必注意魚種的搭配,不然辛苦收集來的展示品可能就直接變成其他魚的晚餐了。但魚類也有一個非常棒的機制:你可以將兩隻相同品種的魚放進水族箱裡,再擺上「蛋杯」這個裝飾,這樣牠們就會自動繁殖出新魚,等於是一種「展示品自動生產器」!這功能讓這間博物館的營收變得非常穩定,也是我第一次覺得這關好像不用太擔心資金的感覺了。

室外專用的遺跡展示品
另外,本關也會出現另一種新的展示品類型:「遺跡類展示品」。這類展示品無法擺在室內,只能放在博物館室外空間,所以空間規劃就變得非常重要。像我這種習慣把所有空間都蓋滿博物館的玩家,在這一關也是首次體會到要多留點室外空間的感覺(畢竟這些遺跡佔地都超大)。

糟糕科技荒野博物館與糟糕科技地道探索地圖
整個遊戲裡我覺得最難的博物館,毫無疑問就是這一關了。這關會解鎖新的展覽主題:「科學」,而它的主要展示品製作流程可以說是最繁瑣也最花錢的一種。

科學展示品:探索 → 製作 → 升級
科學類展示品的流程大致如下:
  • 先探索地圖,取得特定展示品的「製作方法」
  • 再去探索「製作材料」
  • 收集齊全後,回到博物館的「工作間」進行製作
如果你想要讓展示品升級品質,又必須先完成升級任務(大部分是讓一定人數參觀該展示品),再花錢與素材重新製作更高品質的版本。

由於這流程會同時消耗大量的「探索費用」「製作成本」,我在這關超快就沒錢了,也是第一次了解到貸款功能該怎麼用的一關。

全景柱體:最麻煩的升級任務
在所有科學展示品中,讓我最頭痛的非「全景柱體」莫屬。它的升級條件是——手動揭露罪犯的次數。問題來了,遊戲裡的顧客其實很難辨識出誰是罪犯,這讓我一開始遇到任務時直接陷入絕望。直到我想到一種罪犯類型叫做「沼澤人」,他們有一個特性——會從廁所裡面冒出來

於是我想出了一個策略:在快閃展覽關卡「保安展覽」中,只留下一間廁所,並且用牆壁和員工們把廁所封起來只讓員工進得去。這樣一來,從廁所跑出來的訪客就 100% 是沼澤人罪犯,可以直接對他們進行「揭露罪犯」操作!(由於這些罪犯在廁所裡出不來,遊戲判定他們會進入「迷路」狀態,這時點他們進行揭露,可能不會有實際反應,但其實任務次數還是會被計算進去的,所以不用擔心!)

佩博里高地博物館與已知宇宙道探索地圖
最後一間博物館位在一個人造的高地上,會解鎖新的展覽主題:「太空」。太空主題中最主要的展示品是異常現象展示品

每個異常現象展示品上會有三個圖示,分別對應到它需要的「電池展示品」圖案。成功啟動異常現象展示品後,它自己也會變成一種新的電池展示品。透過這種樹狀的依賴關係,這一關的主要目標就是將異常現象展示品「拼圖塊」啟動

由於電池展示品與異常現象展示品彼此之間有依賴關係,因此要怎麼擺放,才能讓所有展示品都順利啟動,就變得需要好好設計。我自己是到了最後才重新用樹狀方式把展示品全部重新排列,才成功解開。

後來上網看了一下,發現很多玩家的擺法都非常漂亮,有興趣的話也可以去參考看看別人是怎麼擺的唷!

快閃展覽
在完成全部博物館五星之後,我就開始挑戰遊戲中的四個快閃展覽。

其中「養殖魚類展覽」「探索者展覽」基本上只要用正常經營博物館的方式去玩,就能拿到金評價。比較難的則是「保全展覽」「行銷展覽」

這兩關我自己試起來的攻略如下:
  • 儘量將所有展示品集中擺放,讓顧客能在最短的動線內看完所有展示品。
  • 直接將三種貸款都貸下去,反正只是短時間的經營,錢越多越好用
  • 根據關卡目的來決定要加強的設施與人力:
    • 保全展覽 ➜ 加裝攝影機、安排足夠的保全人員
    • 行銷展覽 ➜ 增設行銷辦公室,並培訓具有行銷能力的助理(沒找到的話就多蓋幾間培訓室來訓練)。
掌握這些原則的話,基本上要拿金評價就不會太難了。

貼紙冊收集
快閃展覽結束後,我開始刷貼紙冊的收集,目標是讓所有展示品都變成傳奇品質,也順便多刷一些重複的展示品去進行分析,把每一種展示品的知識點都刷滿。以下是我針對一些比較難收集的貼紙所做的對應策略與紀錄:
  • 調整員工薪資 / 員工幸福感:使用「行銷展覽」快閃關卡,將員工裁員到只剩一位,然後專心滿足該員工的需求來完成。
  • 博物館保全 / 全景柱體:在「保全展覽」快閃關卡中,只留下一間只能員工進入的廁所,誘使沼澤人從廁所出現,藉此進行揭露來達成條件。(詳細作法見前面章節)
  • 穴居人:需要利用電池啟動「時間傳送門」,啟動了後穴居人就會出現了。
  • 吸血鬼:也是完成哥德族夢幻行程的方式,需要擺放「噬血植物」這個展示品。
  • 燈籠魚:要解凍「冰封燈籠魚」,並且在解凍後要馬上把牠拿起來,不然牠會很快就死掉。
  • 陳列展示品類:其中「壓幣機」可透過事件取得,其他則需等待短期合作展覽事件。要注意的是,如果在尚未完成指定訪客人數前就切換博物館經營,人數的計數數量會重置。
  • 獎勵展示品類:這類展示品只能靠 VIP 訪客前來參觀時觸發,且盡量讓博物館內都只保留傳奇品質展示品(我甚至為此將互動式展示品全數撤除,雖然不知道會不會有差別)。為了收集其中的「羅德里克胸像」,我整整等了兩天,真的很看運氣的展示品類別。
  • 題外話—五星導覽的成就:可以利用「西瓦臀家族」 的鬼賓室達成,導覽只要選了它基本上就是四星以上,再多選幾個鬼賓室應該就可以達成。

結語
玩完之後,真的覺得這款遊戲非常有趣!

我把專家全都換成索尼克裝,助理穿塔爾斯裝,保全人員則是夏特裝,於是整個博物館裡就會看到一群夏特到處抓壞人,畫面真的超讚!我也擺了索尼克、塔爾斯、夏特的衣服紀念品去販售,偶爾還會看到小朋友穿著那些角色裝出現在博物館裡,真的很好笑又很可愛。

當然,遊玩過程中還是有幾個地方讓我覺得有改進空間。由於我是用 Steam Deck 玩的,有時候會遇到某些按鈕無法直接用搖桿選取,就會覺得有點麻煩,不過幸好還可以用觸控螢幕來補救。

另外就是貼紙冊收集真的超級農,為了拿到傳奇品質的展示品,我幾乎所有探險都用「詳盡」模式,但就算這樣,也無法保證每次都能拿到傳奇品質,有點運氣成分。VIP 的來訪更是完全隨機,都不知道要等到哪時才會出現。

還有一點小麻煩是小偷系統——展示品會被偷走也就算了,贖回來之後還不會自己擺回原來的位置,每次都要手動再找空間放回去,真的有點煩人。

但撇除這些小問題,能夠自己設計博物館、收集展示品,然後看著訪客在裡面參觀、互動、甚至買周邊,真的還是很療癒、很有趣。我還曾經跟著一個訪客一起逛完整座博物館,真的有一種「完成了一座不錯的博物館」的滿足感。

總之,這是一款充滿創意、細節又多的經營模擬遊戲。如果你喜歡蓋東西、安排展覽,或是單純喜歡經營模擬類型遊戲的話,那真的非常推薦可以來試試看《雙點博物館》唷!
发布于 2025 年 5 月 15 日。 最后编辑于 2025 年 5 月 15 日。
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