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总时数 35.2 小时 (评测时 34.9 小时)
兴致勃勃的进去想吃熊肉
实际和黑熊精互舔了10000多次,猴子终于把胸精舔秃噜皮了
PS:别撸新手村那个大头.....那个更噩梦
发布于 2024 年 8 月 21 日。 最后编辑于 2024 年 12 月 1 日。
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总时数 12.2 小时 (评测时 3.5 小时)
  • 不需要补前作,虽然名字带2,但是就是唯一正作,1只有PVP
  • PVE战役模式是神作,神点主打一个NPC的"陪伴感",参考作美国末日1,食人大鹫,神秘海域4,剧情部分不会随时间推移消光.
  • PVP评价不了,请参考在线人数.
  • DLC全部是PVP内容,勿无脑入,意义很小,价格很高,除非体验一定时长在决定.
发布于 2023 年 10 月 15 日。
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总时数 67.6 小时 (评测时 66.8 小时)
游戏在我一周时间通关生涯模式后我觉得游戏分三个部分组成以及我对其中部分的评分
  • 过山车编辑器(9/10)
  • 游乐园,建造设计器(8/10)
  • 模拟经营(3/10)
  • 过山车编辑器(9/10)

作为名字就叫<过山车>之星的游戏,游戏的名字起的非常精髓,整个游戏的建造系统都70%集中到过山车建造上面,在建造上每个弧度都包含恶心,刺激,惊险,等各种热力图,过山车款式有30余种款式,游戏单拿这个部分我觉得可以充当过山车游乐园设计师的起草软件了.缺点是过山车每个款式都只能重新建造,轨道曲线不能保存替换其他款式的过山车.作为游戏非常专业,作为专业软件又简陋的可怜,而且过山车在经营这个卖点下,价值的权重很低.
游乐园,建造设计器(8/10)
这个游戏精髓是创意工坊,本游戏创意工坊数量在Steam前10,属于创意大佬集中地了,游戏在游乐园设计这部分其实是和模拟经营相对独立的,经营部分是游戏机制,游乐园设计整个系统是归纳到机制中的景观评分,评分影响游乐园规模,可以理解成包装.
模拟经营(3/10)
经营部分数字非常失控,所以也叫养殖场之星,各种游乐设置通过设置可以在数值上远超过山车,过山车的经营意义变的很小...而且保存能力也很弱...
以上是对游戏评价,以下是游戏生涯模式攻略
https://psteamcommunity.yuanyoumao.com/sharedfiles/filedetails/?id=3009662282
发布于 2023 年 7 月 26 日。
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总时数 0.6 小时 (评测时 0.5 小时)
我在Steam里玩Steam免费送给我的Steam.
虽然是免费送给我的,但是当那个轮子疯狂的转起来,仿佛看到G胖在一直掏我的小水池(钱包).
TM原来Steam是这个意思!
G胖还我血汗钱!
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成就调好阀门进出调的敲到好处,后台挂机就可以全部解锁.
发布于 2023 年 7 月 9 日。
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总时数 12.2 小时 (评测时 10.7 小时)
真实组装模拟器...DLC还能拼恐龙骨架,感觉这游戏是各种智力游戏玩具的理想归宿,可惜限于版权影响不能这么做..
比如GM的秘密基地.
发布于 2023 年 7 月 6 日。
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总时数 75.0 小时 (评测时 30.1 小时)
"I have been the unwitting beneficiary of this kind of generosity of the universe.”
我一直摄取宇宙的慷慨馈赠而不自知.
" (A few months later) And a huge variety of ideas became apparent that I hadn't seenbefore.
The ideas had **always been there**, but **before I hadn't been able to see them and now I could see them.”
(几个月后)谜题设计的好点子如潺潺泉水般涌现出来, 这些好点子一直都在那, 在我眼前我却视而不见, 而现在 我看得真真切切
'And there wasn't much of a difference between the two times except for my approach.”
发生变化的不是谜题设计 而是我自己
"It was very clearly the case that more ideas came out of the development process,and ended up in the final game, than I put into it as a designer.”
我的游戏设计经历是一次绝佳的实例, 最后游戏中的那些谜题设计, 是开发过程中自己并发出来的, 而非我作为游戏设计师提前构思好放进去的
"The process of designing the gameplay for this game was more -like discovering thingsthat alread exist,than it was like creating something new and arbitrary.”
设计谜题关卡的过程, 更像是”文章本天成,妙手偶得之”, 而不是我主观创造预先想好
"And another way to say that is that there was an extent to which this game designed itself.”
换言之 , 这款游戏在自己设计自己


非常感激,在我这渺小的一生,在我正值青春的时候能与这样的一部作品产生交集.
作为一个中国人,从小接触中国原始宗教道教,却折服于吹哥通过这个模拟的演绎方式所折服,
吹哥属于把道教的精神表达演绎的比师傅演绎中国功夫还深的多,
从他自己C++开发自己游戏引擎到游戏的表现都在贯彻着面向对象(OOP)的思维哲学,把传统的道教思维融入到现代程序中,以模拟角度的方式演绎给参与游戏的人.以一种非常直观的反馈来给你描述面向一个概念事物他的组成,存在的意义,和他的链接.


游戏玩的进去的话建议录屏,因为这段奇妙的经历会比很多游戏的情况更值得回味,只属于你的那种.
发布于 2023 年 7 月 5 日。 最后编辑于 2023 年 7 月 5 日。
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总时数 16.0 小时 (评测时 4.8 小时)
无论何时何地都可以说出错误的的勇气。
年少的我曾一度认为我曾经<Indie Game: The Movie>是一个时代的开始,回首过往,能达到这几个大佬的高度的后人并不多.
我无法评价鱼哥这个人的是与非,
但是我非常感激,在我人生游戏欲望能力最强的时候,你和你的这部作品出现在我的人生里.
这段经历一直伴随着我,影响着我的人生观,或者我觉得有一个词更合适"观察的角度".

Translation:
I have the courage to admit my mistakes no matter when or where.
When I was young, I once believed that "Indie Game: The Movie" marked the beginning of an era. Looking back, there are not many successors who can reach the heights of those talented individuals.
I cannot judge whether Fish is a good or bad person,
but I am truly grateful that you and your work came into my life when my desire and ability for gaming were at their strongest.
This experience has been with me all along, influencing my perspective on life, or perhaps a more fitting phrase would be "the observation angle."
发布于 2023 年 7 月 3 日。
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总时数 311.7 小时 (评测时 82.9 小时)
星界行者有点太弱了,比观鸟差太多,建议两个增强点,一个增加灵魂移动速度,要么其他不变,灵魂能看到鸭子颜色,不然灵魂看到面刀都点不出狼.
发布于 2023 年 1 月 10 日。
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总时数 234.9 小时 (评测时 0.1 小时)
每年更新7-8次,不断新内容,后续都是免费内容,不出DLC 简直不要太良心了
发布于 2019 年 11 月 30 日。 最后编辑于 2023 年 11 月 22 日。
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总时数 74.4 小时 (评测时 74.2 小时)
更新推广下我认真写的新手入门教程,我自己对比了下目前服役教程中,我非常对的上"新手教程"之名.
https://psteamcommunity.yuanyoumao.com/sharedfiles/filedetails/?id=1436915796

游戏有多好,多少优点不说了,只说缺点:

系统:
生活类,系统非常差,休息以及食物在游戏中出现频率巨高,但是食物在游戏中几乎没有意义,无论是回复量,还是BUFF,(如果持续时间增加30-60min 还算可以,无限多的食物疯狂堆积在背包,而且其中的极少部分会触发剧情。食物的制作难度也非常高,但是成品却极无实际意义。
不单单是食物的制作,装备的制作也是无限的没做完的感觉,制作装备仅限于制作前3级的白板装备。
上面说的主要是设计中布置了太多,但是却没有价值并且没做完的感觉,体验很差。

战斗面板:
装备的选择没做的更有意义,但是明显技能做的更好。但是技能计算方式没摸透后就出现问题了,因为公式问题所有物理伤害都先满战争,那么模式就很奇怪,而且血系技能为啥是物理伤害?既然有甲和血这个设定不应该是对生命条有伤害加成吗?还有装备,雷系不应该是对板甲有伤害加成吗?失甲后必吃控的设定为啥还有狂战士天赋?看似自由的设定却因为各种算法漏洞收缩玩法。所谓的玩法丰富其实并不是组合想象中多样,而是一个找BUG算法的过程。

一个装备系统那么如同大菠萝,但是装备的却没办法像大菠萝一样刷刷刷,只能不断读进度条SL来刷的游戏来说,非常灾难,通常刷个满意的属性,10-20MIN就SL过去了。

继续在玩。。慢慢补
无论我说了多少缺点,我都是爱的
发布于 2018 年 7 月 18 日。 最后编辑于 2023 年 7 月 6 日。
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