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葱葱味烤鱼 最近的评测

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总时数 7.4 小时 (评测时 3.8 小时)
谢谢你,洛克。
发布于 2021 年 11 月 26 日。
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总时数 9.5 小时 (评测时 7.1 小时)
无人区!永远滴神!
发布于 2021 年 2 月 7 日。
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总时数 11.9 小时 (评测时 9.9 小时)
好玩的不是战争机器,是分屏联机。
发布于 2019 年 11 月 27 日。
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总时数 12.3 小时
着迷于人物塑造描写,少了简单粗暴的宏大叙事,实在太可以理解了。
在阅读或者游玩过一些极佳的作品后,我往往会有一种身处异乡的割舍感;但当《量子破碎》的谢幕表映出的时候,坐在电脑前的我只有一种怅然若失的感觉。拥有出色的人物塑造没有正邪之分只有主观视角,不是简单的单视角的描写,可供互动且多角色的人称叙事,精彩的战斗画面,还有无限可以发现的故事内容能说不优秀么?但是事实就是,体验过后很难让我进入这款作品的内心。
我想是每个人物都显得过于合乎理性,让玩家缺少了作为局外人的思考:虽然时空变幻繁杂,事事却能预料,每个人看似各不相同,却又按部就班地摆在玩家面前,走着不难琢磨的步调。 毕竟要在十小时的体验内描绘出一个世界,一群形形色色的人实在太难。
但这仍然是一款游戏。既然游戏本身远远不止一部剧本来的那么简单,那为什么能以评定一本剧本是否出色为衡量价码来评判这样一款游戏?这样的游戏不仅仅是把一个世界摆在你面前,而是要你去融入,去操控平时无法理解的事物,似乎我们更需要一些便于想象和体会的。所以,拥有超能力或只是普通人的主角们显得那么的现实,没有宏大夸张的场面或是成为传奇,有的只是自以为对的,为他人或者自己救赎。
发布于 2018 年 8 月 9 日。 最后编辑于 2018 年 8 月 9 日。
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总时数 1.1 小时
I want something just like this.
发布于 2018 年 7 月 1 日。
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总时数 10.7 小时 (评测时 9.3 小时)
”在我为书中的内容感动落泪的那一刻,我意识到了;
我是在为“虚假”的事情落泪。为一部故事和其中的角色而哭。
我并未因为他们是虚假的就不在乎他们。”——Jill
看了那么多绝望的赛博朋克故事,这样的结局没理由不喜欢。在残酷中追求幸福与美好,在未来为什么不能做到?
发布于 2018 年 6 月 19 日。
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总时数 1,138.1 小时 (评测时 64.6 小时)
抢先体验版本评测
随处可见的行尸,难缠的怪物,还有同你一样垂涎着赏金的同行。你精疲力竭,气喘吁吁,能依靠的只有和你手中锈迹斑斑的枪,和那个能托付生命的朋友。
游戏特色:找寻线索夺取赏金及撤离,极具代入感的美术和配乐风格,不仅限于玩家间的多样对抗战术,死亡丢失的猎人以及装备。
PVE结构携带PVP核心的一款游戏。游戏玩法虽然是通过找到可以透视且分散各地的线索,然后解锁boos在地图上的位置进而击杀后撤离得到赏金,但接触时间长一点就会发现C社的恶意:成群结队的乌鸦,奄奄一息的马匹,笼子里的家畜,或是各种各样的怪物行尸——只要你一引起它们的注意,它们凄厉的叫声就会把你暴露在其他猎人的耳朵下面;怪物带来的中毒,火烧,流血等等更是让人在对抗中感到棘手。但老练的猎人则会好好利用这些给敌人带去麻烦:飞刀十和字弩能让你悄无声息地在远处解决掉怪物,打破油灯可以焚烧掉恼人的家畜,击破炸药桶和开动机械可以造成意象不到的效果。。。PVE元素的缺乏能在对抗的多样性下得到弥补。虽然处于开发状态,却具有轮廓的故事以及设定背景,令人耳目一新。
同样,这样结合玩法,具有依靠等级解锁枪械的设置让初入猎场甚至难以驾驭魔物的猎手去面对装备以及经验都更上一层楼的老猎手来说是难以让人接受的。死亡损失猎人让新人在患得患失中难以体会到多样化的对决,也许会陷入越死越穷,越穷越死的循环?所以在加入这个游戏之前,不短的磨合期是需要考虑的一点。同样,恶意行为的举报也将在下一次更新加入,还会有更多的不仅仅是boos的游戏内容将会更新。在未来的体验绝对会很新鲜。网络服务和优化就个人来说,不错。
如果你是一位思考大于行动,喜欢节奏变化的对抗的猎魔人,不妨加入这个游戏。
这一杯敬猎者,这一杯敬被猎者。
发布于 2018 年 3 月 24 日。 最后编辑于 2018 年 8 月 6 日。
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总时数 488.5 小时 (评测时 288.3 小时)
好。
发布于 2018 年 2 月 23 日。 最后编辑于 2021 年 6 月 25 日。
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总时数 144.3 小时 (评测时 79.8 小时)
这当然很意大利面,当我的迈克尔遇到人皇车队来我农场开演唱会的时候。
发布于 2017 年 11 月 25 日。
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总时数 22.7 小时 (评测时 6.2 小时)
emm..流程大概三分之一的样子已经迫不及待的想要写一个评测了呢。 才不是因为非洲人属性卡关
故事
:这一代可以说是完美弥补了上一代剧情要素的匮乏。不同故事所要求的任务对游戏流程影响是显而易见的,以至于有时候玩起来RPG的份量总是超过了卡牌本身? 但是单纯的文字描述和战斗似乎并不能得到很好的代入感,就某些故事色彩比较浓厚的线路来说。有些故事任务和规则在初期会显得很难,绕道搜集卡牌或是背板尝试都很能感受到成就感。金牌和银牌过线差距并不算大,常常是非死即金,也就没有很变态的二刷。
当然对于不同的故事线也就需要更加谨慎的选择甚至不断尝试如何构筑卡牌拿到一个好的开局。
战斗
:先说同伴在战斗中的亮点;比较一代属性特征各不相同的同伴因为战斗难度的大幅提升,在战斗和推线的过程中并不会只是可有可无的存在。不同敌人和不同武器属性的相互互动仍然很明显,防反和闪避在对阵不同敌人中的取舍也需要纳入思考范围。不过敌人的进攻提示的改动让战斗的难度提升不只一星半点,或许观察敌人在提示出现前的攻击动作是一个更好的选择。连击系统和处决让战斗的观赏和打击感都有很不错的提升,因为敌人数量的增多神器的出场机会似乎也增加了呢,似乎在选择神器方面这也是一个不错的抉择。
营地
:似乎很有用处的一个新设计,人物外观的自定义中规中矩,更显著的作用则是随身的治疗和交易手段。不过作用嘛...给我个人的感受是不要太指望营地能在你垂危的时候救你一命,大多是锦上添花的一种手段。
卡牌
:听说玩一代靠的是技术?于是抽卡骰子转盘挂钟2333加速下的抽卡和其他新玩意让无数非酋倒戈。 不多说了,游戏体验极差。不过接受不是最好的结局也是一种不错的玩法?
总之,卡牌和即时动作的融合是我爱上这个游戏的原因,像机翻“回到骨头”和战斗前不能跳过的垃圾时间这种小瑕疵当然是有的,打击感和动作到底好不好只能说智者见智,剧情以外和骚话连篇的发牌员一起测血统开狂战还是很有意思的。
我们玩游戏,靠的是技术!----神抽狗协会


发布于 2017 年 11 月 19 日。
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