12
已评测
产品
0
帐户内
产品

지크라지오 最近的评测

< 1  >
正在显示第 11 - 12 项,共 12 项条目
尚未有人觉得这篇评测有价值
总时数 105.3 小时 (评测时 7.8 小时)
유일한 단점은 내 손입니다.
发布于 2020 年 9 月 18 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 3 人觉得这篇评测有价值
有 2 人觉得这篇评测很欢乐
总时数 29.6 小时 (评测时 7.0 小时)
抢先体验版本评测
칭찬은 많으니 비판 중심으로 가겠다.
사는건 정말 후회안하고 소실당한 포켓몬을 대체할 수 있는 가능성도 보였다.
6시간 가지고 충분히 했다고는 못하지만, 만족하나
포켓몬과의 몇 가지 차이점으로 인해 두어야 하는 레벨링 구조 기획의 차이를 두지 않았다는 것으로 인해
솔직히 지금 강종하고 쓰는 리뷰다.
다시말해 ㅃ 돈 상태임을 고려하고 보시길 바란다.
특히 이 초반 6시간동안 느껴야 하는 스트레스를 다 여기에 풀도록 하겠다.

첫째는 너무나 많은 트레이너의 숫자다.
첫 마을을 나가서 두 번째 마을 가기까지 전투 전투 눈마주치면 전투 전투...
이게 계속 반복된다.
문제는 애네가 너무 아프다.
너무 아파서 한 명 만나고 센터 다녀오는 것이 일상이기도 하다.
아니, 그냥 속성 안맞으면 야생 포켓몬에 주력 포켓몬 빨피 되서 가야하는 때도 많다.
포켓몬스터, 특히 그 깔거 많은 소드 실드에서 칭찬 받은 점이 초보 친화적인 요소이다.

이 게임? 있는 것이 배틀로 알려줄께 이거다.
뭐든 배틀로 알려줄께가 기본이다.
그리고 그냥 배틀에 미ㅊ사람들의 마을 같다는 생각마저 든다.
아니 이거 뭐 어른이 뭔지 알려준다는 여고 앞 아저씨랑 다를게 뭐냐고.(이건 범죄가 아니지)
이런 문제가 발생하는 이유는 간단하다.

속성은 초반부터 너무 복잡하다.

잡지 않았으면 상성도 알 수 없고 그냥 애네 면상보고 추측해서 패야 된다는 것이다.
문제는 애네 외형 = 속성 이것도 아니다.
얼음 땡땡이인데 그냥 물이기도 하고 스킬명이 깃털날리기인데 비행이 있는데도 풀속성인 것도 그렇고...
돼지인데 비행이고...
그런데 이런 애들이 계속 나오고
나는 잡지도 못해서(심지어 초반부터 계속 얼굴 내미는데 1번 관장왔는데도 못잡는 애들도 있다.) 속성이 정확히 모르고
속성표는 초반부터 복잡한데 직관성은 떨어지고
포켓몬 팬이라면 어느정도 알고 있을테니 그냥 넘어가겠지 한 느낌이 강하다
.
포켓몬은 이러한 불편함을 인지하고
중간에 '싸워서 이기면 회복해주마'라는 의사나
중요한 이벤트 전에 회복시켜주는 인물을 배치하여 불편함을 많이 덜어냈다.

또한 첫 체육관부터 회복 다녀오는 것이 불가능한 구조다.
이게 왜 문제냐고?
진입하고 무슨 파란 발판어느정도 있고 표지판 있어서 표지판 봐야지 하고 가다가 실수로 떨어졌더니
(내 컴이 7년된 놈이라 랙이 있다.)
'님 이제 빡구 못함'
나 지금 회복도 안하고 그냥 어떤지 입구만 보러 온건데?
(6명중 2명만 살아있고 빨피로 간 상황)
되돌아갈 수 없는 구조면, 초반에 경고나 그런 메세지 미리해서
실수로 진입하지 않게 하던가...
물론 죽고나서 재시도 해도 되지.

그런데 기분은 그렇지 않단 말이야.

포켓몬은 '실시간 저장'이 아니란 말이야.
그렇기 때문에 '내가 패배했음'을 존재하지 않게 만들 수 있다는 것이지.
반복적으로 소위 '도로마무'해서 그런 불쾌감을 상대적으로 적게 만들고 할 수 있어.
그런데 이 게임은 온라인이야. 그런게 안돼.

그리고 첫 문제와 연계되는 두 번째 문제점
보상
어느정도 비슷한 레벨로 밀고 가겠다 하고 마음 잡고 가는 나같은 저 노가다 선호 유저는
필드에서 드랍되는 템으로 회복하면서 갈 수 있으면 가는 편이다.
문제는 상자는 잘 안보이고 놓치고 갈 때도 있고
부활약 다 빨아가며 풀회복시켜주는 약 빨아가며 가도
센터 또왔습니다! 하는 일이 많다.
특히 주력 몇가지만 미는 나로써는.
그렇게 힘들게 왔다갔다 하면서 무슨 유적 보스를 깼다.
(사실 보스에게 2번 죽었다. 야생번개벌래 땜시)
그 옆에 보상상자가 있다.
이 안에 무엇이 있을까!
두근 두근 두근 두근

향x20

참고로 저 향은 포켓몬 벌래퇴치 스프레이 같은 거다.(체감상 제일 싸구려임을 고려해도 50보정도도 안되는 거 같다.)
뭔 회복템인가 하나 더 있던 것 같지만 저 향의 임팩트에 다 가려졌다.
(열쇠는 직접 여는 상자가 아니라 자동으로 얻어진다. 차라리 열쇠를 직접 여는 상자에 두었으면 나았을 텐데.)
아마 유적지에서 되돌아 나갈 때 쓰라고 준 거 같은데...
...
솔직히 개 깡 노가다해서 관장 구출 열쇠 받은건 당연한데
임팩트에 비해 보상이 저런거니 맥이 빠진다.
그리고 유적지에서 나가는거? 그거 아주 쉬운 방법이 있다.
강제 이동해주시면 됩니다.
그냥 열쇠로 관장 구출해주면 같이 '그래 같이 체육관이 있는 도시로 가자' 하고 가주시면 됩니다.
그러면 불필요한 이동거리 줄어들어 편하고 바로 이야기를 어디로 가야 하는지 알 수 있고
솔직히 포켓몬은 5세대까지 100시간 이상 해본 사람으로써(6세대부터는 거의 안했다.), 이런 '던전'을 돌파한 리워드는 비교적 확실했다.
무언가 변화가 있거나, 혹은 무언가 이야기가 있거나.(이야기로만 대체하려고 쏘했다가 망한게 소실)
이에 훌륭한 예시로 포켓몬이 갓켓몬이던 금은의 '담청시티 등대'가 있다.
등대의 빛을 내는 포켓몬이 아파서 등대가 일을 못하니 돌보고 있는 관장 규리.
유저는 규리의 그 마음을 알고 공감하고 약을 가져와 치료해주고 규리는 체육관으로 향한다. 유저도 향한다.
그리고 그 체육관에는 '규리' 한 사람만이 있다.
더 이상의 트레이너는 없다.
더 이상의 시험은 없다.
결국 체육관 관장 '규리'와의 전투 그 자체가 하나의 보상으로 작용하게 만든 구조다.

그런데 이번에는...
어우씨...
관장이란 놈이... 네? 네네?
관장이란 놈이 이렇게 약한 놈이었나? 아니 내가 앨 구해주었는데 또 뭐 전투 전투
애네 전투민족 사이어인인가?
아니 전투민족 사이어인도 관장의 은인이니까 널 조패줄께 안할거란 말이야.

무언가를 했다는 충족감은 없고, 그냥 반복되는 전투로 인해 피로도만 유발되는 구조는 확실하게 개선되었으면 합니다.
솔까 첫 트레이너 잡고 '그래도 잠시 나가는 길 있겠지'하다가 강제로 두번째 배틀 되니까(첫 배틀마저도 부활약 1개 남아있던거 빨아가며 잡은거) 열받아서 강종했습니다.

솔직히 얼리엑세스라서 '초반부터 임팩트'를 넣어야 사람들이 모일거란 생각으로 이렇게 잡은 것은 보입니다.
섬 하나당 관장 하나라는 컨셉에 얽매여 초반 편의성을 완전히 포기해버렸다는 생각이 들었습니다.
편의성. 그래요.
포켓몬은 편의만 생각하다가 망했죠.
그렇기 때문에 전 이러한 부분에 마냥 불만을 가질 수 없습니다.
저 개인적인 불평을 여기에 털어놓습니다.

확실하게 악역의 캐릭터나 세계관역시 어느정도 이상의 구조적인 부분을 가지고 잘 만들었다고 생각합니다.
포켓몬이라는 비교대상을 명확하게 두었기에 의식한 부분도 있음을 생각해도
확실하게 잘 만든 게임입니다.

그러나 전 이 게임에 하나만은 분명하게 기억해주셨으면 합니다.

필요 없는 행위에 의미룰 두는 것과
의미를 두지 않을 행위에 필요성을 두는 것
의미가 필요한 것에 의미를 부여하지 않는 것은 모두 피해야 된다고여.

주절주절 적었네요.
아마 내일 또 할 거 같습니다.
잘 되길 바랍니다.
发布于 2020 年 2 月 16 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
< 1  >
正在显示第 11 - 12 项,共 12 项条目