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总时数 15.8 小时
好玩
发布于 2025 年 11 月 26 日。
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总时数 262.4 小时 (评测时 218.7 小时)
虽然后期多少有赶工的成分,但破魂系列的樊篱,走出了另一条路,真的很棒。
发布于 2022 年 11 月 24 日。
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总时数 27.6 小时 (评测时 2.8 小时)
相对之前EA版本做出了不少改进,但绚丽的像素风格一直不变.
发布于 2018 年 11 月 23 日。
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总时数 11.2 小时 (评测时 9.0 小时)
故事性不错,但游戏性欠佳。主体采用呓语说明,石碑上的神话科普以及隐喻,再加上母亲的雕像来回忆。整体叙事比较流畅。

场景大多晦暗,压抑,可能引起不适,尤其是血河那一段。请酌情购买。

战斗系统很渣,重复度高,怪物少,玩家招式设计欠佳,简单来说就是Focus就完事了。游戏整体节奏也很差,经常是大段的解密和大段没有任何必要的打斗。制作人你去给我打半个小时的怪,看你自自己会不会觉得恶心。什么东西都能往上加动作元素。
再吐槽一下动作系统。首先,锁视角就很恶心,尤其是锁了之后经常视角出现问题,看不到人物。其次就是怪物设计,种类少,为了增加难度只能靠恶心的堆怪。你要么做一个刷刷刷游戏,砍过去就是了,又要矫情做格挡和翻滚,而且这两个动作完全没有代价,你只是让我们在无限的AAA和RTRTRT中穿插几个攻击而已(偶尔打几个近身攻击破盾),有意思吗?

总体来说是一部过誉之作,如果去掉精神疾病患者的体验加上女主的设计,能否拿奖犹未可知。
发布于 2018 年 9 月 12 日。 最后编辑于 2018 年 9 月 12 日。
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总时数 5.5 小时 (评测时 5.3 小时)
花了大概三小时推完《返校》,大概地聊一点个人的体会:

故事:返校的故事讲述过程是碎片的,加上中间多多少少的惊吓以及对于台湾历史的不理解,多少会有些晦涩。但是这种晦涩却增加玩家对于《返校》背后故事的好奇,会更多地参与到故事中,沉浸到故事里。好的故事不仅是来自讲述方,更应该加上倾听者的想象。从这一点上来说,《返校》做得极为出色。
《返校》的故事设定在台湾的白色恐怖时期,讲述的是一位名为方苪欣的少女在不谐的家庭、禁忌的恋情、渴求的自由的旋涡中挣扎的故事。个人的小悲剧,却演绎出了一丝时代的悲哀,令人不由想到同样出自出自台湾的一部电影——《牯岭街少年杀人事件》。时代的大风浪中,小人物只是不定的浮萍,令人唏嘘不已。
画面:《返校》的画面以黑白为主,多使用暗色调,同时画面中充斥着各种噪点,仿佛面对的已是一台来自七八十年代的黑白电视。而本作中,人物外形的塑造过程中,也借用了心理学中一个著名的理论——恐怖谷理论,人物外形虽与日常所见2D游戏中任务相差无几,但僵硬的运动、惨白的脸色、面具化的表情与嘴唇无意识的翕动,让人感觉别扭的同时,也使得本作的恐怖色彩更加浓烈。

《返校》中树木的贴图,都是现实中拍摄,再处理成多年之前的彩色照片效果。
不过,个人觉得《返校》大量使用的低对比度、低饱和度画面也会使不少玩家对本作从一开始望而却步,更不必说,中间泼洒的各种番茄酱和略带视觉污染效果的滤镜。不少玩家购买之后选择视频通关是完全可以理解的。

玩法:《返校》总体而言还是一个解密游戏,大量的谜题类似于名作《机械迷城》,发现——收集——使用——解决的流程理解成本较低,同时靠近任务物品时会有问号提示并高光,使得解决谜题的前几步难度较低,玩家更多关注使用的过程,关注剧情的进展。总体不算高的解密难度在促进玩家继续推进剧情的同时,也使玩家远离攻略,亲近剧情。《返校》作为一个剧情向解谜游戏,游戏性与故事性的平衡做得较为出色。
发布于 2018 年 3 月 10 日。
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总时数 323.4 小时 (评测时 267.5 小时)
现在吃鸡外挂的演技越来越浮夸了

开透视你能看看其他地方吗?

唉,一代不如一代。
发布于 2017 年 9 月 29 日。 最后编辑于 2018 年 8 月 25 日。
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总时数 0.0 小时
Amazing music, but FLAC PLZ!!!
=3=
发布于 2017 年 1 月 1 日。
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总时数 3.5 小时
版本更新=全成就游戏-1
开黑吗,我DJ贼6
发布于 2016 年 12 月 29 日。 最后编辑于 2018 年 1 月 4 日。
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