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总时数 1.4 小时
항문으로 사과를 먹으면,
요도로 사과씨를 뱉고,
제 입에선 헛웃음이 나옵니다.

(이게 디볼버 배급...?)
개발사 Free Lives는 Broforce, Anger Foot, Stick It to the Stickman을 개발한 남아공 게임 회사.

스토리 모드만 진행하면 1시간 반 걸립니다.
发布于 3 月 2 日。 最后编辑于 3 月 2 日。
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总时数 1.5 小时
아마네와 학교 친구들이 모험을 떠나는 리듬천국 라이크 게임.

(+) 리듬 게임 못하는 사람도 쉽게 클리어할 수 있습니다. 아무리 틀려도 다음 스테이지로 넘어갈 수 있거든요.
(-) 비츠 앤 밥스와 가격이 동일해서 비교가 좀 됩니다... 각 스테이지가 고유한 비츠 앤 밥스와 달리, 파스텔 퍼레이드는 난이도만 변경되고 중복되는 스테이지들이 있습니다. 스토리가 있긴 하지만, 비츠 앤 밥스가 배경도 더 다양해서 마음에 들고요.

퍼펙트 욕심없이 스토리만 쭉 밀면 1시간 반 걸립니다.
发布于 3 月 2 日。
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总时数 3.9 小时
윤년(Leap Year)의 2월 날짜인 1~29를 모으는 퍼즐 플랫포머.
Öoo가 재밌었다면 약간 더 어려운 걸로 이 게임을 추천.
본편에서 플레이어가 어느 정도 숙련되었다는 것을 전제로 DLC가 나와서, DLC는 본편보다 많이 복잡하다고 느꼈다.

March DLC는 똑같이 3월 날짜 1~31을 모으는 내용인데, 본편은 숫자 순서대로 진행하면 기믹들을 차례대로 알려주기 때문에 구성이 깔끔하다고 느낀 반면, DLC는 처음부터 기믹을 활용한 맵이 쏟아져서 이리 저리 헤맸습니다.
发布于 3 月 1 日。
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总时数 2.5 小时
아이들러도, 인크리멘탈도 아닌 게임.
(2시간 반 하고 너무 재미 없어서 드랍...)

(-) 이 게임은 아이들러처럼 두기에는 나무와 같은 재료는 그냥 게임을 꺼도 모아집니다. 그리고 고기를 얻으려면 던전을 돌아야 하는데, 던전 돌다가 체력이 다 소진되어 죽으면 패널티가 있기 때문에 플레이어가 계속 신경을 써야 합니다.
(-) 하지만 플레이어가 신경을 쓴다고 인크리멘탈처럼 진행이 빠르거나 쾌감을 주지도 않습니다. 업그레이드가 상당히 더딥니다.
发布于 3 月 1 日。
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总时数 0.4 小时
1~4인 로봇 카우보이 버전 헬다2 (협동 PvE FPS)

- (1) 주요 목표 (2) 보스전 (3) 탈출 순으로 진행된다.
- 데모부터 한국어를 지원한다.
- 더 하고 싶었는데 공방에 참여하니까 계속 크래시 발생하거나 연결이 끊겨서 의지가 사라짐.

(연결이 끊긴 후에도 재참여가 되면 좋겠습니다.)
发布于 2 月 28 日。 最后编辑于 2 月 28 日。
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总时数 1.5 小时
High Tide에 매치 3로 자원을 모아, Low Tide에 오토 배틀러.
(흐름을 바꾼다는 의미의 Turn the tide라는 표현이 있는데, High Tide는 플레이어가 능동적으로 참여하는 구간이고, Low Tide는 수동적으로 참여하는 구간을 의미하는 것으로 보임.)

IGF 2025 GOTY(Seumas McNally)였던 <Consume Me> 개발자의 신작.
IGF 2026 GOTY 후보.

게임 플레이는 데모라 그런지 좀 늘어지는 면이 있습니다. 음악이나 아트, 연출은 굉장히 매력적이라 현지화만 된다면 좋겠네요. (대사가 굉장히 고봉밥이라 현지화가 절실합니다...!)
发布于 2 月 27 日。 最后编辑于 2 月 27 日。
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总时数 1.7 小时
해상도 낮추고, 고해상도 텍스처도 빼봐도 랙이 너무 심해서 초반 튜토리얼조차 진행이 안 됩니다...
엔비디아 그래픽 드라이버 570번대에서 590번대(최신) 버전으로 업데이트 후 해결되었습니다.

- 데모에선 메트로배니아 맛만 보여줘서 거의 플랫포머에 가깝긴 했지만 아트나 애니메이션이 너무 매력적이고, 게임 플레이도 재밌을 것 같다.
- 대사가 굉장히 많기 때문에 이건 호불호가 있을 것 같다.
- 세이브 포인트가 어떤 곳은 자주 있고, 어떤 곳은 맵의 처음으로 돌아가게 해서 좀 이상하게 느껴진다.
发布于 2 月 26 日。 最后编辑于 2 月 28 日。
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总时数 0.4 小时
시카다마타
최대한 빨리 많은 적을 무찌르면서, 스테이지에 있는 노란색 코어를 전부 먹고 나가는 스코어 어택 FPS

미소녀 커스텀하게 해주세요.
发布于 2 月 25 日。 最后编辑于 2 月 26 日。
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总时数 20.7 小时
플레이어는 동인도 회사의 손해사정사가 되어 유령선 오브라 딘 호를 조사한다.

일반적인 추리 게임이 "텍스트를 읽고 단서를 조합"하는 방식이라면, 이 게임은 정지된 시간 속 현장을 직접 조사하는 관찰 기반 추리에 가깝다. 누가 누구와 같은 그룹인지, 어떤 직책인지, 어떤 국적의 선원인지조차 대사 몇 줄이 아니라 외형, 말투, 복장, 다른 인물과의 관계, 소거법(!) 등을 통해 파악해야 한다. 몇 명의 신원이 동시에 확정되는 순간, 그동안 쌓아온 가설이 맞았다는 확신과 함께 퍼즐이 맞물리는 지적 쾌감이 꽤 크다.

초반부는 튜토리얼이면서 동시에 이 게임의 정체성을 강하게 각인시키는 구간이다. 단순히 조작을 알려주는 수준이 아니라, 한 장면만으로도 이 게임이 어떤 방식으로 사건을 재구성하게 만드는지 바로 체험하게 한다. 처음 몇 개의 사건을 따라가다 보면 단일한 죽음의 원인이 아니라 연쇄적으로 이어지는 사건 구조가 드러나고, 플레이어는 곧 이 배가 단순한 사고 현장이 아니라 복잡한 서사의 무대라는 걸 깨닫게 된다.

1비트 그래픽은 시각 정보를 단순화해 형태와 구도에 더 집중하게 만든다. 색 정보가 없기 때문에 오히려 인물 구분, 위치 관계, 물체 형태를 더 세밀하게 보게 된다. (반대로 구분되지 않을 때도 있다 ㅎㅎ;) 이와 함께 정지된 장면 직전에 들려주는 음성은 플레이어의 상상력을 자극하게 도와준다.

Memento Mortem!
发布于 2 月 23 日。
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总时数 1.0 小时
케레스-2b 위성에서 이상 신호가 감지되어 인류는 자율 탐사 로봇 HOPE를 보낸다. 플레이어는 이 로봇이 되어 Target 좌표를 따라 위성을 탐사한다. (유사 Iron Lung 공포 게임)

컨셉과 비주얼은 마음에 들지만, 단점이 대부분이다.

1. 지도 없음. 가다가 구멍에 떨어지거나 배터리가 고갈되면 직전 세이브 포인트부터 다시 시작하는 몰입감 떨어지는 시스템을 가졌는데, 가까운 곳에 세이브 포인트 안 찍었으면 한참 전으로 돌아가서 길을 더 헤맴...
2. 탐사선이 의미 없이 틱틱 거리면서 중간에 멈추는 불쾌한 움직임.
3. 다음 타겟 지점이 자연스럽게 유도되거나 연결되지 않음. 세이브 포인트부터 출발하는 게 더 자연스러울 때가 있음.
4. 흥미로운 로어 텍스트 없음.
5. 길을 잃었을 때 우연히 발견하는 재미가 하나도 없음.
发布于 2 月 23 日。
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