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总时数 21.9 小时 (评测时 21.5 小时)
  打开游戏之前,我还对这款游戏不抱任何期待,只把它当做一个普通的银河恶魔城。随着深入游玩,越发觉得虽然它到处都是棱角,但是其核心部分非常有趣。我一年多没玩银河恶魔城,居然正巧碰到它,算是捡到宝了。
  在玩法上,本作中的“时间”和“轮回”并未表现为“时间解谜”。“时间”更像是数量有限的“门票”,用完后必须回到起点。可以把时间回廊看作“关卡”,整个世界实际上被这些关卡分隔为数个独立的小区域。每次消耗一张门票打开关卡的大门,就建立起了两个小区域之间的连通关系,同时失去上一个连通关系。这本质上还是一种空间上的联系,而用“时间”这个词主要还是服务于叙事。
  传统银河恶魔城的核心体验循环大致可以概括为“获取新技能(道具)、审视地图寻找新路线、推进流程”。通常而言,这里的“审视”和“寻找”比较直截了当,说白了就是记忆和尝试。本作中,初期探索时往往就是这样的状态——获得新能力其实往往只是为了进入新的区域而已。而到了中后期,这一探索过程有了更丰富的含义:在拥有更多能力之后,可以寻找一条绕过部分关卡、消耗门票数量更少的路线,以便在更早的时间到达某区域,或者仅仅是为了省下门票到达更远的新区域。这要求玩家分析地图结构,而不只是单纯地尝试和回忆——“条条大路通罗马”在本作不完全成立。
  作者在这方面的巧思,在真结局的触发条件中彻底展现出来了:玩家需要利用好作者刻意设计、平时不易察觉的大型的连通结构,仔细规划门票的消耗,在一次轮回内敲响所有的龙之铃。不过,其实游戏已经比较宽容了,只要仔细观察,连通性在地图上能直接看出来。这种“世界级谜题”让我联想到《魔女与 66 个蘑菇》里最终变猫绕世界一圈的挑战,我很喜欢。
  动作系统丰富,主角技能很多而且速度较快。作者贯彻一物多用的方针,连勾爪短暂的浮空停顿都能成为一些破序里技的组件。不过,可能是游戏体量较小的原因,某些技能使用场景非常少。例如,下砸只用在那一两处地方;小蜘蛛的炸弹跳明明能玩很多花活,却也没利用上。至于战斗,小兵战有利用勾爪到处飞、速杀破局的快感。可惜 boss 战却没那么刺激有趣,我觉得称得上不错的只有朝风。
  在包装上,因为听说是二人作品,所以存在问题是可以理解的。背景音乐的搭配不是很好,并且音效也不够丰富,尤其是战斗反馈一般。美术上,主角非常非常可爱(就好这口),手绘的风格也还算不错,值得吐槽的是某些区域的前景和背景容易混淆。剧情也让我不大上心。部分动画,尤其是时间回廊的动画无法跳过,徒增烦躁。
  总而言之,可以看到作者对这类游戏的热爱。希望作者继续大开脑洞,造出更多神奇的东西。
发布于 6 月 25 日。 最后编辑于 6 月 25 日。
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总时数 37.6 小时 (评测时 27.6 小时)
牌库和抓牌都以棋盘展现的卡组构筑游戏。游戏机制整体上很有趣,有不小潜力。
让人不爽的是,抓牌时随机性太强,往往一局里有近一半的牌都是点问号随机抓的。
解锁系统也比较无聊,宝箱解锁的牌和被动大多平平无奇,为什么要把它们锁起来呢?
发布于 2024 年 10 月 21 日。
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总时数 14.8 小时
需要搓招的策略消除对战游戏,游戏介绍中的“节奏”部分只体现在 Eliminator 中。
游戏看似复杂混乱,实际上目标非常明确,就是通过保持射击、合理施放技能、适时启用护盾来制造优势,想方设法把 Providence 条完全填满(填满对手的场地是最常用的方式)。
“合理施放技能”是游戏的核心。除了“垃圾收集”,每个角色都有 5 个独特的技能和“Eliminator”技能。这些技能需要搓招才能施放,让本来就紧张的实时策略对战变得更加惊险刺激。虽然游戏里只有几个角色,但每个角色都有自己的战术,没有同质化的情况。
主线基本上就是找了个借口,操作 Shaty 把每个人打了一遍。二周目的最终战做得很带感。misson 系统补充了一系列挑战,需要根据挑战的内容使用不同的角色和策略去应对。但整个游戏的体量还是太小了,如果主线可以操作其他角色可能会更耐玩一些。
还有一大缺点是 UI 交互逻辑:不能跳过剧情、战斗中无法 Esc 等,不过这些都是小问题了。
附带的 manual 服务于剧情,会用各种中二的词汇描述游戏系统,帮不上忙…应该用 wiki 和 misson 辅助理解游戏机制,AI 对手也展示了对应角色的基本打法。
总的来说是非常有趣的游戏,入门之后,很容易沉浸在声光刺激和搓招对战的快感之中。
发布于 2023 年 2 月 23 日。
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总时数 17.5 小时
地图设计扎实老练,称得上 Metroid 风格银河城中的佼佼者。回溯、捷径、隐性教学和获取能力的节奏都做得很好。刻意设计了操作技巧和隐藏路线,天花板不低。
平台跳跃动作丰富,但前后摇太大,操作起来不太舒适。
战斗无聊,敌人复用严重,Boss 战打起来也不畅快。
发布于 2023 年 2 月 19 日。 最后编辑于 2023 年 2 月 19 日。
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总时数 4.6 小时
还不错的小制作,主线做得一般,亮点在于蘑菇收集。
很多收集挑战的设计思路很有趣:“高台跳水”、滞空挑战、利用后坐力、冰冻敌人、保持猫形态等。游戏还贴心地给出了蘑菇的收集地点和方法,虽然没有文字介绍,但只要有一些其他游戏的经验,很容易就能理解要进行什么挑战。
专门为最终挑战“保持猫形态绕地图一圈”设计路线,称得上用心。
中后期流程推进方式单一且隐晦,容易卡关,这是最大的问题。
发布于 2023 年 2 月 16 日。
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总时数 5.4 小时
流程线性,获得新能力不过是“一把钥匙开一把锁”,地图几乎就是一个个关卡的拼凑,让人根本不想再走一遍。
角色动作拖泥带水,和快节奏的颜色切换系统不搭,操作起来并不爽快。
敌人千篇一律、重复使用,Boss 也设计得比较死板,对付起来没什么意思,也就最终 Boss 有比较大的操作空间。
想法有趣,但制作有些粗糙,撑不起这个想法,非常可惜。
发布于 2023 年 2 月 13 日。 最后编辑于 2023 年 2 月 13 日。
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总时数 40.6 小时
很有新意的游戏,保持着传统的避弹体验,同时引入了拍照消弹这样新奇的玩法。
这是一款关于资源规划、空间切分的游戏。虽然这游戏中没有正经的“射击”,但我觉得它比很多正作都要重视射击的时机、位置和方向。
游戏概括起来就是“拍照,在拍照充能期间避弹,拍照”这样的循环。围绕这一点,ZUN 设计了需要不同思路对付的关卡:多数关卡不需要详细的规划,“随便扭扭”配合拍照就能通过;有些关卡会砌墙或无解,要求你观察弹幕的规律,在恰当的时机利用强大的拍照消弹来开辟一条道路;有些关卡本质上是时符,要求你“跟着转”;有些关卡中 Boss 会高速移动或限制你拍照的时机…大多数关卡对付起来都很有趣,但也不是没有堆砌意味过强、非常折磨的关卡(十王审判)。
关卡的难度是层层递进的,如果避弹能力不足,后期单个关卡就可能会花费一个小时以上的时间。关卡内部的难度往往也是随着照片数量越来越高,所以最后一两张照片往往是最难的,这时赶在重重弹幕命中自己之前,冲上 Boss 跟前拍照,非常刺激。
其他方面,音乐好听,拍照手感好,拍照时强烈的仪式感也很讨喜。最大的问题在于无法在慢速移动时拍照。
游戏之外,文花帖的 Omake 对这款游戏的设计和开发历程进行了讨论,让我对当年的 ZUN 肃然起敬:对拍照消弹机制的思考从红魔乡之后就开始了,为了合理展现这个机制,他专门设计新角色,让她在花映塚中出场作为铺垫,再在这一作中作为主角上场,作为这一机制存在的“借口”,可以说是非常曲折了。恐怕现在的 ZUN 对玩法创新已经没有这种认真劲了吧。
发布于 2023 年 1 月 24 日。 最后编辑于 2023 年 1 月 24 日。
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总时数 21.9 小时 (评测时 5.0 小时)
做得不错,给人的感觉就是“贪吃蛇 + Just Shapes & Beats + Undertale”。
游戏的特色是利用贪吃蛇的操作逻辑,逼迫玩家必须冒着被弹幕击中的风险四处移动,而不是像在某些弹幕 STG 一样按着攻击键只管避弹就好。护盾系统、流失固化系统,都是为了强化这一点。它的弹幕量不算大,但弹幕显得难躲,大概是因为贪吃蛇模式下无法直接斜向移动,并且判定很大,且会因吃食变得更大,这也是游戏特色,不爽不要玩。
另一方面的特色就是 Undertale 风格的弹幕招式、演出设计和叙事设计。弹幕招式非常有趣,尤其是从第三章开始,各个 Boss 都有自己的特色机制,其中道祖“直接攻击人类直觉”,大范围的能力限制是我认为最有特色的了。可惜的是配乐的节奏如此明显,却没有设计与节奏同步的弹幕。我很不喜欢作为“道中”的大世界迷宫,抛开叙事的作用外,感觉就像是在强行拖延时间,让人徒增烦躁。
挑战难度下弹幕的难度也确实增加了不少,我这时才感受到了模组系统、技能系统、紫色物件等的意义。但老实说,弹幕难度提升的堆砌感较强,尤其是更密集的随机弹和运动轨迹诡异的子弹,加上本来比较模糊的紫色物件冲刺判定,挑战的体验并不算很好。同时高难度加了更多护盾,逼迫你使用高效解析或可以突破护盾的技能,这一方面我的评价也是和之前一样,游戏特色,不爽不要玩。
推荐给喜欢 Undertale 或 Just Shapes & Beats 的玩家,以及不要用传统卷轴弹幕 STG 的要求去期待这款游戏。
发布于 2022 年 10 月 27 日。 最后编辑于 2022 年 12 月 12 日。
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总时数 9.1 小时 (评测时 4.4 小时)
终于玩到了节奏地牢没做出来的弹幕 + 节奏,这游戏很好地填上了这一空缺。
节奏地牢的判定逻辑是“玩家比敌人、射弹先移动”,这导致穿过射弹是不可能的。开发者显然注意到了这一点,让玩家和射弹同时移动,允许直接穿过射弹,同时设计了能长距离移动的蓄力跳跃,这样就能够设计更加丰富的弹幕和更实用的擦弹系统。
最终的结果是,这款游戏的道中和 Boss 强度都比较高——这是好事,弹幕很有观赏性,应付起来也很有趣。我很喜欢里乃&舞配合场地变换的一对多战斗,被前后夹击虐得很惨,但它实在太有新意了。195 BPM 的皮丝战也非常刺激爽快。
拉尔瓦线大幅提高难度,特殊的系统对资源规划提出较高的要求。游戏还提供了练习系统、丰富的道具系统和充足的挑战系统,以便玩家深入研究,可见其完成度之高。
像素小人和立绘贯彻萌系画风。音乐也很不错,不足之处开发者自己也意识到了(在 Music Room 中有提到):部分曲目有节奏不明显的部分,有些曲目甚至是在起始部分出现这样的情况,这在实战时非常让人迷惑。没有给符卡命名,也是一个遗憾。
似乎还有加入琪露诺线的计划,我很期待开发者继续挖掘这款游戏的创意,提供更多有趣的战斗体验,甚至提供创意工坊,全面发挥东方众的创造力。
发布于 2022 年 9 月 30 日。 最后编辑于 2022 年 9 月 30 日。
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总时数 47.0 小时 (评测时 11.2 小时)
开发者为自己喜爱的角色专门做一个精致且完整的游戏,是否算是达到了角色厨厨力的最高境界?
作为 2D 平台关卡制动作解谜游戏,它用到了很多常见的解谜元素:钥匙和锁、虚实切换的方块、推动物体到指定位置、击碎方块、可以搬运的弹簧等。游戏特色是主角赤蛮奇的头可以丢出来用,在一关里面数量有限,但它功能很多:既可以作为垫脚的可搬运的弹簧,又可以发射出去击碎砖块,又有捡起钥匙和使用钥匙的判定。前面两点是这款游戏的精髓,因为数量有限就意味着进行数量的规划,需要考虑对已经丢出的头的重复利用,而最后一点说明头有时候是工具,有时候是阻碍,将这游戏的谜题设计潜力进一步提高。
这款游戏可贵之处在于,虽然它是一个小制作游戏,但它把这些机制玩明白了,谜题设计的大部分潜力都发挥出来了。它的关卡设计非常精巧:小型关卡只用极少元素就创造出了比较复杂的谜题,大型关卡则是多个小谜题相互融合、环环相扣,而每个关卡的额外收集品的存在都明明白白地告诉你这一关是多解的,并且大多数关卡都做到了动作挑战和解谜挑战相结合。我解谜玩得少,就不知道怎么继续吹了,总之绞尽脑汁打了 50 关后,我是被开发者的脑洞震撼到了。
这游戏用的是像素萌系画风,音乐也是开发者对原曲的改编。让我惊喜的是第 6 大关中,自动虚实切换的那些方块,在将要切换时会进行闪烁,闪烁的特效和音乐的节奏是完美对应的,这就让你能够凭着对节奏的直觉去掌控切换的时机,比传统的读秒不知道高明了多少倍,这游戏的细致程度可见一斑。
发布于 2022 年 8 月 22 日。
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正在显示第 1 - 10 项,共 60 项条目