179
已评测
产品
4423
帐户内
产品

Extragamer 最近的评测

< 1  2  3 ... 18 >
正在显示第 1 - 10 项,共 179 项条目
有 63 人觉得这篇评测有价值
总时数 9.1 小时
Пример отличного сиквела

Чем запомнилась первая часть Little Nightmares? Потрясающей гнетущей атмосферой? Да! Жуткими образами монстров? Несомненно! Загадочным сюжетом? Совершенно-точно! Все эти преимущества сохранил сиквел, расширив геймплей новыми идеями, добавив более проработанные и разнообразные уровни, а также подняв качество постановки и зрелищность сцен.

Без лишнего предисловия просыпаемся в лесу и теперь играем за маленького мальчика по имени Моно. Вторым главным персонажем будет героиня первой части, Шестая, которую разработчики бессовестно заспойлерили на постере игры, тем самым разрушив эффектность её появления. Как и в оригинале, история подаётся без единого слова, посредством происходящих событий на экране. Сюжет Little Nightmares 2 это образы и аллегории. Мрачный, смертельный таинственный мир, жуткие его обитатели, нарочито искаженные вещи и объекты можно трактовать и интерпретировать по-разному, однако ни одна из гипотез не может быть до конца верной. Этим сюжет и завлекает.

Что до геймплея, то он в точности повторяет формулу оригинала. Это платформер в 3-D пространстве, где мы управляем маленьким героем, преодолеваем различные препятствия, решаем несложные головоломки, спасается от опасностей окружающего мира. Основной акцент сделан на взаимодействии с компаньоном. Эта механика появилась ещё при разработке дополнений к первой части, но в сиквеле роль виртуального напарника значительно возросла и практически всю игру нас будет сопровождать Шестая. Надо отдать должное разработчикам, взаимодействие с напарницей сделали практически идеальным. Она постоянно будет находиться в нужном нам месте, помогать двигать тяжёлые предметы, открывать большие двери, включать механизмы и т.д. На этом собственно и построено большинство головоломок, которые за счёт ai-ассистента, стали более комплексными и проработанными.

В некоторых местах герой может не только убегать, но и нападать на небольших врагов, используя подручные средства (трубу, топор, палку). Управление намеренно сделано неуклюжим и достаточно медленным, что логично для маленьких габаритов Моно. Эта механика неплохо разнообразила игровой процесс, добавив сегменты сражений в некоторых локациях.

Мне понравилось, что разработчики сделали акцент на страшных больших монстрах, которые, будут встречаться во всех пяти главах и вокруг которых, построено прохождение уровней. Боссами в классическом понимании их назвать нельзя, так как в основном от них можно либо убежать, либо спрятаться, но такие моменты отлично разгоняют темп и динамику геймплея.

Отдельную похвалу могу выразить за великолепные уровни. Лес, школа, больница, представляют собой проработанные и насыщенные локации. Очень круто выглядит бледный город с искаженными и покосившимися зданиями. Разнообразный сеттинг локаций позволил придумать больше идей для головоломок, ловушек и интересных механик. А ещё здесь потрясающий визуальный стиль. Приглушённые темные тона, отличные многослойные тени, ламповые источники света, добавляют глубины в любом кадре игры. Планку качества студия сохранила и при создании жутких образов персонажей. Охотник, учительница, доктор, куклы манекены, безликий мистер в костюме запомнятся надолго. Дополняется всё это весьма качественным саундтреком и насыщенным звуковым фоном.

Итог:

Великолепный платформер с классными уровнями, жуткими персонажами и потрясающей атмосферой.
发布于 4 月 5 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 23 人觉得这篇评测有价值
总时数 1.1 小时
Психологический хоррор в стиле P.T.

Я понял что мне не нравится хорроры в стиле P.T., где тебя заставляют проходить зацикленный маршрут по одной и той же маленькой локации. Такой шаблон в инди-ужастиках уже стал заезженным, но как раз именно он и используется в Evil Inside в качестве основы геймплея.

У главного героя игры, Марка, происходит трагедия, отец убивает мать. Подросток возвращается в дом, где произошло преступление, чтобы собрать спиритическую доску духов и связаться с погибшей матерью. Сюжет и идея хорошие, как для психологического хоррора, да и концовка получилось отличной, хоть и была полностью читаемая.

Evil Inside по большей части обычный симулятор ходьбы со скримерами. Сделаны, они кстати добротно. Атмосфера здесь напряжённая и давящая, во многом, из-за звуков фонового окружения. Кроме всех этих скрипов, шумов, криков, плача, в игре отличный инструментальный саундтрек. Игровой процесс предлагает лишь одну головоломку связанную с кодом, а во всех остальных ситуациях, это банальный поиск предметов. Базовый элемент - это концепция кругов. Проходишь путь по небольшому двухэтажному дому, а затем, попадаешь в самое его начало. С каждым кругом что-то меняется: обстановка комнат, открываются двери в новые области, меняется освещение, проигрываются разные сцены и т.д. Первые несколько раз было интересно, потом, ходить по одному и тому же коридору с тремя комнатами стало скучно. Автор ещё и частенько растягивает геймплей, заставляя по несколько раз подходить к предметам и вещам, пока не сработает какой-нибудь скример или пока не начнётся следующее задание. Единственный прикольный момент был с зеркалом, когда пройдя через него, уровень полностью отзеркалился.

Визуально игра выглядит просто, впрочем, некоторые хоррор элементы и сцены мне понравились. Сделаны оригинально. Уже в который раз сталкиваюсь с отсутствием базовых настроек в инди-хоррорах. Нельзя ни чувствительность мыши изменить, ни визуальные параметры отредактировать, ни настроить управление.

Итог:

Психологический хоррор, с неплохими скримерами, но со скучным геймплеем, маленькой локацией и приевшейся концепцией временной петли.
发布于 3 月 31 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 44 人觉得这篇评测有价值
总时数 1.6 小时
Ностальгия по совку не отпускает

Так уж вышло, что советская тематика 70х-80х активно используется в небольших инди-хоррорах и симуляторах ходьбы. Удобные инструменты и доступная библиотека ассетов на Unreal позволяет достаточно быстро собрать локацию и сделать игру с примитивным игровым процессом, но с красивым антуражем и атмосферным окружением. Этим в первую очередь и выделяется Bright Light of Svetlov, демонстрируя своими скриншотами и трейлерами приятную для российского игрока картину воссозданной советской эпохи на экране.

Однако игра не только про визуал, но и про сюжет. И что примечательно, создана на основе реальных трагичных событий, развернувшихся в одном из советских городов в середине 80х. Увы, грамотно подать историю у автора не получилось, ввиду банальности игрового процесса и скромности проекта. По сюжету игра разделена на несколько коротких актов и в каждом из них, мы будем играть за одного из членов обычной семьи живущей в городе Светлов. Поначалу игра цепляет простыми бытовыми ситуациями, показом главных героев, началом событий связанных с одним страшным инцидентом, но то, куда она уходит к финалу, мне не понравилось. Совершенно неуместный сюр в конце хоть и объясним по сюжету, но смотрится крайне инородно, отчего впечатление от проекта у меня смазалось.

Геймплей представляет собой квест от первого лица. Поочередно играем за нескольких персонажей, выполняем простенькие бытовые задачи такие как: помыть посуду, вынести мусор, постирать вещи, навести порядок, что-то найти, что-то убрать, что-то сложить. В это же время игра раскрывает героев, их жизнь, место, где они живут и основные события связанные с тем периодом. Поначалу этим было интересно заниматься, однако после пары эпизодов, совсем уж банальные действия по поиску предметов и переноса их в соседнюю комнату начали вызывать скуку.

Что у разработчика действительно хорошо получилось сделать, так это атмосферное окружение в совковой атмосфере 80х. Квартира насыщенна различными деталями советской эпохи, узнаваемыми вещами и отсылками. Выглядит всё достаточно лампово и приятно. Увы, по большей части это касается уровня с квартирой и подъездом, а то, что находится вне дома, выглядит неестественно. Не хватает детализации, постэффектов и правильного освещения.

В игре мало диалогов, но они озвучены на достаточно хорошем уровне. А всё потому, что озвучкой занималась студия GamesVoice. Даже удивительно, что для такой маленькой игры были задействованы профессиональные актеры, тем не менее, такой приятный моментик есть.

Итог:

Неплохой симулятор ходьбы с приятной картинкой и советской эстетикой, с интересным сюжетом, но слабой его подачей и странным финалом.
发布于 3 月 28 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 56 人觉得这篇评测有价值
有 2 人觉得这篇评测很欢乐
总时数 14.1 小时
Маленькие кошмары

Есть такие игры, где в центре сюжета стоит не конкретная история, а образная. Где нет диалогов, нет кат-сцен, нет деталей, но есть загадочный мир и таинственное окружение. За счёт событий на экране, мы сами пытаемся построить картину происходящего. К таким играм относится Little Nightmares, которая с самого начала погружает нас в довольно мрачный, депрессивный, жуткий мир, где мы, находясь в роли маленькой девочки в жёлтом дождевике, пытаемся сбежать из подводного корабля «Чрево».

Не буду вдаваться в детали и описывать сюжет на основе одной или нескольких теорий гуляющих по интернету, однако скажу, что мне понравились те образы, которые разработчики заложили в персонажей и окружение. Увидев дворника, жутких поваров, гостей Чрева становится некомфортно. Игра создаёт давящее и неприятное чувство тревоги во время прохождения. А ещё, при отсутствии полноценного сюжета, авторам удалось несколько раз удивить неожиданными поворотами и концовкой, которые, оставляют после себя больше вопросов, нежели дают ответов, но этим Little Nightmares и выделяется.

Геймплей представляют собой классический 2.5D платформер, где мы управляем персонажем со стороны, используя базовые механики жанра. Прыгаем, бегаем по локации, ищем способы как пройти дальше. Поскольку пространство объёмное, то мы можем входить вглубь уровня, на чем построено большинство секретов. Объёмное пространство это хорошо, но есть маленькая неприятность, когда на глаз не получается точно определить дальность и близость объектов, из-за чего можно запросто погибнуть. Такие вещи слегка раздражали.

Игровой процесс предлагает совершенно несложные головоломки. В своей основе, они содержат обычные простые действия: подвинуть предмет, чтобы с помощью него забраться на возвышенность, найти ключ, чтобы открыть дверь, включить\выключить механизм, который откроет путь дальше. В игре полно скрытых ловушек, и не очевидных опасностей, поэтому многие места проходятся эмпирическим путём, где, чтобы понять, как работает тот или иной механизм, нужно сначала умереть и посмотреть на результат. Мне понравились моменты с монстрами, от которых нужно прятаться либо убегать, используя игровые особенности дизайна уровней.

Пожалуй, главным преимуществом Little Nightmares является визуальный стиль, сеттинг и атмосфера. Художники проявили креативность изобразив корабль «Чрево» и его обитателей в гротескном пугающим стиле. Все эти обезображенные опухшие толстяки-гости, повара, длиннорукий охранник, выглядят, как ожившие персонажи из жутких кошмаров. Они пугают только лишь своим видом. Проделана невероятная работа со светом и мрачными тонами, которые, создают гнетущую атмосферу. Игра местами отдает вайбом Limbo и Inside, но за счёт необычной стилистики монстров и сеттинга имеет свой уникальный образ.

Из недостатков могу отметить не всегда удобные чекпоинты, когда после смерти приходится переигрывать длительный участок заново, а также плохую отзывчивость управления. Порой реакция персонажа на действия происходит с задержкой и в особо динамичных секциях игры, это создаёт проблемы.

Итог:

Отличный хоррор-платформер, с уникальным сеттингом жутких кошмаров.
发布于 3 月 21 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 38 人觉得这篇评测有价值
有 1 人觉得这篇评测很欢乐
总时数 1.1 小时
Ужасы китайских трущоб

Что-нибудь слышали про Каулун? Это город-крепость в Гонконге (существовал до 1994), где на небольшом участке земли были выстроены несколько десятков высотных зданий, соединённых между собой и представляющих огромный плотнозаселённый многоэтажный массив. Это был буквально целый город, население которого в пик, составляло порядка 50 тысяч! Настоящий человеческий муравейник. Самостоятельные достройки подсобных помещений, коридоров, проходов, бедный уровень жителей и антисанитария, сделали из этого места буквально лабиринт из трущоб и мусора. Именно это реальное место было взято за основу сеттинга инди-хоррора Welcome to Koowlon.

Сюжет повествует о бедном студенте, который решает приобрести себе дешёвое жилье в Каулуне. Попав внутрь, герой отыскивает свою квартиру, обустраивается, однако довольно быстро понимает, что здесь происходит что-то необъяснимое...

Описывать как-то сюжет коротких инди-хорроров весьма неблагодарное дело. Обычно в них нет ни хорошей истории, ни проработанных персонажей ни адекватной подачи. В лучшем случае, это будет описание на странице в магазине от разработчика, либо пара строк перед началом в меню. Эта игра не стала исключением, но здесь есть интересная концепция, за счёт удачно выбранного места действия.

По части игрового процесса, это симулятор ходьбы со скримерами. Бродим по темным помещениям, коридорам, лестницам, комнатам и пытаемся найти выход. Мне понравилось, как реализованы здесь хоррор элементы. Во-первых, в прологе хорошо нагнетается атмосфера, за счёт музыки, спокойной обстановки, тревожных и подозрительных моментов, во-вторых, скримеры подаются дозировано и в нужное время. Очень люблю ситуации, когда тебе не кидают в экран каких-то чудищ, а когда игра создаёт ощущение, что за тобой кто-то следит, что рядом происходит нечто необъяснимое, а порой ты и сам случайно замечаешь тень, силуэт или монстра за углом и тогда становится действительно страшно и неуютно. И у Welcome to Koowlon получилось создать такой эффект.

Несомненным плюсом этого ужастика является сеттинг и антураж. Гонконгский Каулун уже сам по себе выглядит как место, в котором жутко находится. Все эти узкие проходы, маленькие комнаты, захламлённость и мусор в коридорах, куча различных переходов, даже просто как декорации, сильно давят и вызывают скрытую тревожность. Очень жаль, что разработчики не поставили перед собой более амбициозную задачу. Можно было бы сделать настоящий лабиринт, где игрок ищет выход и постоянно натыкается на паранормальные вещи. Но на деле получился довольно линейный скриптовый хоррор на час, с единственным маршрутом, без каких-либо ответвлений, хотя фоновое окружение создаёт впечатление масштабности.

Визуально игра выглядит как типичный хоррор на Unreal. Мне понравилось, что здесь несколько увеличен угол обзора, который хорошо работает на эффект погружения и помогает лучше ориентироваться в узких пространствах этой локации.

Итог:

Неплохой инди-хоррор на час, с банальным геймплеем, но с классным и не часто встречающимся сеттингом китайских трущоб, а также, с действительно пугающими скримерами.
发布于 3 月 10 日。 最后编辑于 3 月 14 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 63 人觉得这篇评测有价值
有 2 人觉得这篇评测很欢乐
总时数 50.4 小时
Эталон игры про супергероя

Не являюсь любителем супергеройки, ни в комиксах, ни в фильмах, ни в играх, но всегда, как говорится, есть исключение. И пожалуй, в игровой сфере, этим исключением будет Batman: Arkham Asylum, который я прошёл с большим удовольствием.

Если вдумчиво поразмыслить, то можно прийти к мнению, что сюжет Бэтмена довольно прост, но то как он подан и как срежиссирован делает его интересным и увлекательным. Игра, буквально первой сценой, когда Бэтмен ведёт пойманного Джокера в тюрьму Аркхем, вовлекает в происходящее и затем ни на минуту не отпускает, развивая историю и подкидывая интригующие сцены. Отличительной особенностью сюжета, я бы назвал великолепных, разнообразных персонажей, которые десятилетиями создавались и прорабатывались в первоисточнике. Все герои имеют большой бэкграунд, яркие образы и собственную историю, которую в кратком формате, можно найти в игре, изучая уровни. Во многом заслуга хорошего сюжета лежит на плечах сценариста Пола Дини, работавшего над созданием некоторых комиксов и над мультсериалом о Бэтмене. За счёт подробных знаний и понимания как работает вселенная, ему удалось отлично адаптировать персонажей и историю, под специфику и формат видеоигры.

Arkham Asulum можно охарактеризовать как Beat ’em up с элементами стелса. Боевая система созданная на базе обычных действий в виде удара, блока, оглушения и уклонений, позволяет создавать различные цепочки атак, с эффектными добиваниями. При беспрерывном комбо, все боевые движения Бэтмен производит автоматически, нужно лишь верно указывать направление на врага и вовремя производить необходимую атаку. И как же круто здесь проработали анимации, плавность движений, работу камеры, вариации ударов. За счёт этого бои получились зрелищными, динамичными и увлекательными. Каждая рукопашная схватка была настоящим вызовом, но максимально боёвка раскрылась даже не во время прохождения основной сюжетной кампании, а во время игры в дополнительных режимах, где сценарий предлагает большое количество врагов на небольшой арене и где есть возможность совершать затяжные длительные комбо-цепочки. Поначалу эти испытания давались мне очень тяжело, но когда натренировал реакцию и скорость, проходить их было одно удовольствие.

Очень редко встречаю интересный стелс в играх. Зачастую это скучное хождение на корточках, с унылым ожиданием, пока враг куда-то уйдёт или тихое убийство противника сзади. Но реализация стелса в Arkham Asylum меня приятно удивила. На некоторых уровнях враги будут вооружены стрелковым оружием и и выход в открытую может закончиться для героя фатально. В такой ситуации необходимо действовать скрытно. Грамотный левел-дизайн и вертикальная геометрия позволяет находить обходные пути, подкрадываться к противникам и использовать приёмы для бесшумных убийств. Сложность заключается в том, что все враги зачастую ходят по несколько человек и увидев вас, практически сразу убивают. Я был впечатлён тем, сколько есть разных возможностей для уничтожения, в том числе, благодаря особенностям окружения. Злодеев можно подвесить, скинуть с высоты, обрушить на них потолок или стену. Кроме того, у героя есть дополнительные девайсы (метательные снаряды, взрывчатый гель, крюк-верёвка, трос и прочее), которые будут отлично помогать в решении стелсовых задач. По сути сегменты тихого прохождения, это тактическая игра, где нужно правильно рассчитать время и метод нейтрализации противника.

Кроме основных элементов с боями и стелсом можно изучать и исследовать уровни, а также находить и разгадывать множество секретов, которыми наполнен остров Аркхем. Игра будет поощрять исследование не только лорной информацией о вселенной, пасхалками, отсылками на комиксы и мультсериал по Бэтмену, но также и дополнительными очками опыта, которые можно потратить на прокачку гаджетов и способностей Бэтмена, что в свою очередь, будет делать героя сильнее. Очень грамотно сделана мотивация для поиска, да и сами уровни получились интересными, с отличными загадками и великолепным вертикальным геймплеем. Карта мира, это место с центральным хабом, откуда можно заходить в разные зоны и подлокации постепенно открывающиеся по мере сюжета. К уже пройденным секциям всегда можно вернуться и найти оставшиеся секреты, если не удалось это сделать при первом посещении.

Мне очень понравился баланс и структура игры. Все улучшения появляются планомерно с усилением врагов. Новые механики открывают доступ к ранее закрытым областям. За счёт постоянного введения различных устройств и навыков героя, геймплей не надоедает и предлагает насыщенное разнообразие на протяжении всех 30 часов основного сюжета. Ну и конечно же не могу не отметить классно срежиссированные бои с боссами, особенно финальный.

Важной частью Batman: Arkham Asylum является визуальная составляющая. У художников получилось создать весьма запоминающиеся, мрачные готические уровни. Лёгкая вычурность персонажей создаёт эффект оживших комиксовых персонажей. В такой же приятной комиксовой стилистике выполнен интерфейс, прекрасно сочетающийся с остальными элементами игры.

Итог:

Одна из лучших игр про супергероев, с великолепной боевой системой, классно реализованным стелсом, с интересным сюжетом и эффектными персонажами, с увлекательным исследованием уровней и красивым визуалом. Batman: Arkham Asulum однозначно вошёл в топ моих личных фаворитов.
发布于 3 月 5 日。 最后编辑于 3 月 6 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 32 人觉得这篇评测有价值
有 1 人觉得这篇评测很欢乐
总时数 6.4 小时
Душный симулятор ходьбы с бредовым сюжетом

Инди-проект от украинского разработчика, который в единственном лице, не считая авторов музыкальных треков и актеров озвучки, сделал одиночную сюжетную игру. Яркий пример того, как у человека есть хорошие способности в создании уровней, но нет понятия базовых основ геймдизайна.

По сюжету играем за полицейского Алекса Картера, который находясь на службе попадает в аварию, а затем... в череду странных событий. Завязка отличная, первая глава мне понравилась, но то, что происходит дальше выглядит как бред сумасшедшего.

Геймплей по большей части представлен довольно скучной и не интересной ходьбой по различным локациям. Где-то нужно найти определённый предмет, где-то скрытый проход, где-то включить\выключить рубильник. Да, такие вещи встречаются в большинстве игр, но можно же это как-то интересно обыграть за счёт сюжета, за счёт декораций, за счёт каких-то механик или условий? Увы, только не в этой игре. С окружением практически никак нельзя взаимодействовать, уровни длинные и затянутые. Какие-то коридоры, ангары и помещения, пещеры, леса, поля, по которым ты бежишь 15-20 минут и ничего не происходит. Сократив эти расстояния раз в пять, стало бы только лучше.

Что забавно ShadowSide изо всех сил пытается выдавить из себя событийность, накидывая бессмысленный экшн. То взрыв машин и домов, то преследование каких-то чудищ, то аварии, то машина с военными едет и обстреливает героя с пулемета, пока тот убегает на своих двоих. Большинство таких сцен выглядят комично и нелепо. Игра пытается быть всем и сразу. То детективом, то экшеном, то хоррором, то квестом, то сюжетно-ориентированным приключением, но всё вместе это плохо сочетается.

Сперва может показаться, что ShadowSide отлично выглядит. Сделана игра кстати, не на приевшемся Unreal, а на CryEngine. В некоторых сценах и локациях действительно может смотрется симпатично, но в то же время, есть много мест с плохой детализацией, неуместными конструкциями и постройками, а также плохим освещением. Практически везде есть странный эффект белого свечения.

Итог:

Затянутый симулятор ходьбы, с бредовым сюжетом, скучным исследованием локаций и бессмысленными экшн-сценами.
发布于 3 月 2 日。 最后编辑于 3 月 3 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 30 人觉得这篇评测有价值
有 1 人觉得这篇评测很欢乐
总时数 2.5 小时
Outlast у нас дома

Инди-хоррор от российского разработчика, сюжет которого, в точности повторяет историю из Outlast. Играем за журналиста, которому, приходит письмо на e-mail, о том, что в некоем заброшенном военном госпитале проводили секретные эксперименты над людьми. Вооружившись камерой и фотиком, едем за сенсационным материалом.

Геймплей игры, это классический симулятор ходьбы с поиском предметов, решением головоломок и изучением игровой локации. Поскольку мы играем за журналиста, нам предстоит постоянно делать снимки. Реализовано это несколько странно, так как фотографировать нужно только те места, где изображены кровавые кресты. После этого обычно что-то меняется на уровне: появляются новые проходы, меняется обстановка или происходит что-то пугающее. Главный герой не сообразил взять с собой дополнительную плёнку и фонарик, поэтому мы будем искать в комнатах, коридорах и других уголках лаборатории, как саму плёнку, так и горючую жидкость для зажигалки, которая, здесь, является источником освещения.

Все головоломки не сложные и предлагают найти какой-то предмет поблизости, иногда что-то включить или выключить. И так на протяжении всей игры. Крайне раздражали моменты, где нужно ходить туда-сюда, тыкаться в каждый метр уровня по несколько раз, в ожидании срабатывания скрипта, который запустит дальнейшую сцену. Весьма избитая тема для маленьких хорроров.

Мне совершенно не понравились скримеры. Сделаны очень кустарно и дёшево. Автор ещё приправил это нотками шизы главного героя, поэтому многие вещи исчезают прям в кадре и выглядит всё это очень странно.

Звуковой фон в игре перенасыщенный. Слишком много разных шумов, криков и прочих звуков в канале, которые превращаются в неприятную какофонию. Графически Beside Myself выглядит как стандартный инди-хоррор на Unreal Engine, хотя, я бы отметил излишнюю затемнённость. В некоторых местах даже с фонариком ни черта не было видно.

Итог:

Вторичный сюжет, скучный геймплей, странные и плохо реализованные скримеры, отвратительный саунд-дизайн. Плохо по всем фронтам.
发布于 2 月 17 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 65 人觉得这篇评测有价值
有 1 人觉得这篇评测很欢乐
总时数 95.7 小时
Ремастер, который мы НЕ заслужили

Признаюсь честно, ко второй Мафии у меня были весьма завышенные ожидания. Не раз слышал о том, что сиквел не менее легендарный чем оригинал, о том, что здесь, классный сюжет, потрясающий сеттинг и великолепная атмосфера сороковых-пятидесятых. И поначалу Mafia 2 полностью оправдывала эти эпитеты, но чем дальше я проходил, тем слабее она становилась и тем сильнее проявлялись технические проблемы ремастера от Hangar 13.

Чего не отнять у игры, так это великолепного пролога, где нам представляют новых героев, Вито Скалетта и его напарника Джо Барбаро. Живя в бедности, с ранних лет, они становятся на путь криминала, понимая, что только так можно заработать большое состояние. Начиная с обычных хулиганских выходок и грабежей, со временем, они доходят до более серьёзных преступлений, которые, позволяют им попасть в элиту мафиозных семей.

На мой взгляд, проблема сюжета заключается в скучном герое. Он здесь практически всегда будет безэмоционально проживать все сложные и страшные события своей жизни. Вито ничем не выделяется: ни характером, ни своими взглядами, ни другими какими-то важными качествами. Все решения за него принимают другие. Также плохо приписаны второстепенные персонажи, у них просто-напросто нет экранного времени. Тот же конфликт мафиозных семей, показан очень поверхностно. Я с трудом запомнил какие тут есть мафиозные кланы и кто ими руководит, хотя в сюжете, они играют важную роль. Единственный классный персонаж, это харизматичный Джо, который забирает на себя всё внимание. За ним интересно наблюдать, он создаёт комичные ситуации, за него переживаешь сильнее, чем за главного героя. По этой причине хорошо сработал финал. Получилось очень драматично.

Ровно та же ситуация наблюдается и с геймплеем. Великолепный пролог запомнился атмосферной поездкой по заснеженному Эмпаер-Бэй, прогулкой по городу, где уделено много внимания различным мелочам (фразам прохожих, небольшим сценам, звуковому сопровождению). Затем были хорошие вводные миссии, показывающие новые механики в серии и общий игровой процесс Мафии, с перестрелками, угонами машин, драками. Отличная стелс миссия была в департаменте по регулированию цен, где нужно было украсть талоны. Но как только герой попадает в тюрьму и заканчивается первая треть игры, весь дальнейший игровой процесс превращается в однообразную рутину. Задания становятся скучными и банальными. Любопытно, что по хронологии, это совпадает с уходом Даниэля Вавра, идейного вдохновителя серии.

Открытый мир получился красивым, но пустым. У разработчиков было много идей и вариантов его наполнения: расширенный сюжет, побочные задания и активности, больше локаций, система репутации героя, покупка домов и машин, бойцовский клуб и прочее. Увы, к релизу не успевали всё это сделать и просто вырезали, что-то из этого позже добавив в дополнениях. В течении основной игры, я то и дело натыкался на хвосты удаленного контента. То персонажи предлагают диалоги с заданиями, которых нет, то встречаются различные механики, которыми пользуешься единожды и не понимаешь, зачем они были вообще нужны, то видишь проработанные области на карте, но не можешь туда попасть. В итоге, кроме как, бесцельно кататься по городу или посетить магазин одежды\оружия в открытом мире заняться больше нечем.

Но чем хороша вторая часть, так это фирменной ретро атмосферой, стилистикой, машинами и физикой их поведения, а также красивыми декорациями. Водить витражные автомобили здесь одно удовольствие. Город в визуальном плане хорошо детализирован и даже спустя 15 лет выглядит красиво и привлекательно. Не будет преувеличением, если я скажу, что это одна из самых красивых игр с зимним сеттингом. Снег выглядит очень реалистично и проработано. Но кроме этого, в течении игры происходит смена декады (с 40х на 50е), а также смена сезона. И уже ламповый зимний антураж холодного военного времени перетекает в тёплые пятидесятые. Визуальный стиль становится более ярким и красочным.

Если основная игра у меня вызвала противоречивые эмоции, но больше всё же положительные, то три сюжетных длс, это просто ужас. Как я писал выше, разработчики почти весь планировавшийся в полной игре контент, добавили в аддонах, но тремя отдельными кампаниями, за других персонажей. Кроме одной сюжетной миссии за Джо на дамбе, всё остальное, это безыдейный набор аркадных миссий. Приезжаешь на точку, читаешь буклет с описанием задания и отправляешься кого-то убить, побить, либо угнать машину, ну и ещё пару раз было задание с обстрелом магазина\бара. Всё! Все миссии сделаны по одному шаблону. Не знаю, возможно если бы такие допы присутствовали в основной игре, то они бы хорошо разбавляли центральный сюжет и дополняли пустую карту активностями, но в виде отдельных историй, всё это выглядит слишком уныло.

Добило моё впечатление от сиквела ужасное качество ремастера. Да, текстуры подтянули, улучшили модели персонажей и освещение. Но что мы получили взамен? Урезанный PhysX, постоянные мерцания одежды и эффектов, съехавшие с голов прически, эффект стеклянных глаз у героев, странные тени, вылеты, провалы сквозь землю, местами проседающий ФПС. В одном из дополнений у меня завис сюжетный музыкальный трек с напряжёнными мотивами и следующие 10 миссий играл только он, безостановочно.

Итог:

Вторая Мафия, в целом, неплохая, в ней отлично сделаны пролог и первая треть игры, великолепно проработаны ретро-автомобили и система их вождения, есть шикарная зимняя атмосфера. Но в остальном, сиквел оставил негативные впечатления. Пустой открытый мир, скучнейшие дополнения и ужасный, в техническом плане, ремастер.
发布于 2 月 16 日。 最后编辑于 2 月 16 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 38 人觉得这篇评测有价值
有 2 人觉得这篇评测很欢乐
总时数 0.8 小时
Очередной VHS ужастик

24 апреля в одном из американских домов происходит жестокое убийство. Некий журналист тайно пробираемся на место преступления, чтобы начать собственное расследование. Обнаружив в доме коробку кассет, он изучает жуткие видеозаписи и начинает замечать, что происходит что-то странное...

В игре есть две сюжетные линии. Одна за журналиста, где мы, находясь в одной комнате, включаем поочередно кассеты с видеозаписями. Вторая, за маньяка, который, ходит по дому с топором и нечто потустороннее вынуждает его проявлять насилие. Здесь же реализован тот самый VHS эффект, с шумами и рамкой. Сюжет показался бредовым и бессмысленным. Опять невнятная история про паранормальщину, без адекватного наратива. Если бы не описание на странице игры, я бы и вовсе не понял, что здесь происходит.

Игровой процесс максимально примитивный. Ходим по небольшому дому, читаем записки, ищем предметы, изучаем игровую область. Интерактивного взаимодействия практически нет, только с предметами необходимыми для дальнейшего продвижения. Один раз дадут поискать пароль от двери и пару раз найти несколько предметов в соседних комнатах.

Скримеры и хоррор сцены здесь неплохие, по крайней мере, свою ключевую роль они выполняют. На протяжении 40 минут было неприятно находится в этом жутком месте. Градус напряжения здесь выдержан хорошо.

Претензий к звуку нет, обычно это всегда сильная сторона хоррор-короткометражек.

Итог:

Довольно посредственный ужастик, с хорошо реализованными хоррор моментами, но с бредовым сюжетом и скучным геймплеем.
发布于 2 月 12 日。 最后编辑于 2 月 12 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
< 1  2  3 ... 18 >
正在显示第 1 - 10 项,共 179 项条目