28
已评测
产品
0
帐户内
产品

Sage 最近的评测

< 1  2  3 >
正在显示第 11 - 20 项,共 28 项条目
有 6 人觉得这篇评测有价值
总时数 37.0 小时 (评测时 6.3 小时)
抢先体验版本评测
I was looking for a silly co-op horror game. While Phasmophobia felt too slow and clunky, and Lethal Company’s visual style didn’t appeal to me, KLETKA combines the best aspects of both and even more.

To give you an idea of this game’s character and humor: it blends references to Twin Peaks and The Platform with lesser-known Russian 4chan-tier stories and Gachimuchi memes.

All of this unfolds in a perpetual, horrifying descent into the abyss, accompanied by the elegance of Strauss’ Blue Danube (best when you are at 0.1hp) or the chaotic reassurance of Rimsky-Korsakov’s Flight of the Bumblebee (best on low fuel).

--

The whole game feels like one big easter egg, but even if you don’t catch every reference, it’s still a great co-op horror experience.
发布于 2024 年 12 月 28 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 3 人觉得这篇评测有价值
总时数 37.6 小时 (评测时 26.3 小时)
抢先体验版本评测
TL;DR: A game in alpha that I'd already vote for GOTY.

Disclaimer: Everything I mention here is purely a matter of taste.

what it offers:

- Souls-like, but a shooter - totally not melee-oriented (though close-range weapons and add-ons are present).
- Story delivery - just enough to get you started and provide a glimpse into what we're doing and why.
- A true dark fantasy - a blurry line between "good" and "evil," as it should be. Our character is questionable, and so is the so-called "witch hunt."
- Minimal guidance, few optional (!) tutorials, but balanced by..
- ..great audio, visual, and text clues - the game heavily rewards attention and grants autonomy. Read that again: it gives the player their AUTONOMY. I can’t thank the devs enough for this.
- Amazing sound design and direction.
- Gunplay feels satisfying and well-balanced: some weapons feature more straightforward mechanics, making them easier to use, while others require greater skill and precision but are highly rewarding when mastered and used strategically.
- Minimal, barely visible HUD - fits perfecttly with the game’s feel and look.
- Not a heavy meta. Most guns, powers, and passives synergize well. Each one feels unique, crafted with care and attention, each having its' own character comparable to Borderlands' legendary guns in terms of variety and unique powers. Visual and audio cues complement the brief(!) text descriptions elegantly. No cluttered HUD icons telling you about status effects, buffs, or powers (clarifying just in case: that’s a plus).
- Traversal and movement feel great—movement speed feels just right, paired with well-sized detailed yet simple maps that avoid tedious travel. Double-jumping allows access to elevated areas, perfect for scouting, analyzing surroundings, or gaining a combat advantage.The choice is yours.
- Rising difficulty done right: new enemies, traps as well as rewards appear as difficulty increases. Maps you’ve already raided are randomized and evolve with your progression.
- Rewarding skill and punishing mistakes: play well, and you'll be rewarded; make poor decisions, and the game punishes you (even more so for consecutive mistakes).
- Death is fair. If you die, it’s on you - due to your mistake or inattentiveness, not some bs reason like “you weren’t supposed to go there” (looking at you, Elden Ring "masterpiece").
- Puzzles follow the same logic: if you didn’t solve them, that’s on you. The game provides enough clues; it’s up to you to pay attention or dismiss them. I trust the game in terms of communication, and didn't have a single how-tf-was-I-supposed-to-know-that-moment plus the maps are simple and clear enough + not overwhelmed with detail to be able to see points of interest and discover them. Solving puzzles will reward you, but failing? Well, in the best case, you’ll survive and move on.
- Feels fair and fun - the game respects your time, has clearly been playtested and designed for enjoyment.

A word to the Devs:
If you’re reading this - do not nerf the enemies, vaults, calamities, puzzles, or events. You’re on the right path. There are people who notice, appreciate, and understand the reasoning behind your design choices and the love you’ve poured into this project.

during this golden window of alpha stage - while guides, wikis, and detailed resources are still scarce or in development, leaving players to rely on themselves (as it should be used to be),, I wanted to emphasize once again that some of us truly feel and understand your game. You’ve done a fantastic job fostering communication between the game and the player.

Yes, there will be complaints - about the game being “unclear” or “too hard” - but hard and unclear for some is exactly what makes this game shine. For those looking for something 'easier' and 'more straightforward,' there are plenty of other options to choose from. I’m sure making something different was part of your goal.

--

Thank you for doing this your way and not ticking off “modern game design” checkboxes.
Keep up the great work.
发布于 2024 年 12 月 25 日。 最后编辑于 2024 年 12 月 26 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 6 人觉得这篇评测有价值
总时数 0.3 小时
Spoilers ahead.

The overwhelming amount of awards and positive reviews this game has received is astonishing to me -- it’s beyond my understanding. I played through part of it with a friend in local co-op mode, but we couldn’t finish, and here’s why:

From the trailer alone, the game presents itself with energetic music, a casual look, vibrant colors, and an overall “light” atmosphere. It seems to promise a fun, family-friendly experience, but this impression is misleading for two main reasons:

1. 𝙉𝙤𝙩 𝙖𝙨 “𝘾𝙖𝙨𝙪𝙖𝙡” 𝙖𝙨 𝙄𝙩 𝙇𝙤𝙤𝙠𝙨
(we didn't stop playing because of this)
The game initially gives off a vibe of being a “casual, friendly game” - something you might even introduce to a friend unfamiliar with gaming. However, the gameplay says otherwise, requiring:

- Precise timing for dodging and attacking
- Fast reflexes in chase and fight scenes
- 3D platforming that makes you combine all the above skills on the fly
In short, it’s hardly the light-hearted, “pick-up-and-play” game one might expect.

2. 𝙌𝙪𝙚𝙨𝙩𝙞𝙤𝙣𝙖𝙗𝙡𝙚 𝙁𝙖𝙢𝙞𝙡𝙮-𝙁𝙧𝙞𝙚𝙣𝙙𝙡𝙮 𝙇𝙤𝙤𝙠
(this is rather the reason)
Within the first 15 minutes, this so-called “heartfelt and hilarious story” relies on sexual innuendos for its' humour and then there’s the violence which isn’t just there; it’s right up in your face, gratuitous even. But before diving into that, here’s a quick summary of the plot:

Plot Summary
The storyline, simplified beyond what the official game description offers, revolves around two immature adults who, upon deciding to divorce, have their consciousnesses transferred into miniature dolls after causing their daughter to cry. The parents are convinced they can return to normal if they make their kid cry again. Yep, you read that right and you are supposed to read it like this: make their own child cry, again, on purpose. So we’re dragged along as these parents make all the worst decisions, one after the other, and eventually reach their “goal,” which is… dancing in their daughter’s tears. Like, seriously.Is this the moral we’re supposed to take away? Adults are the worst, kids suffer? And in the end (which we looked up), the parents kiss, and we’re supposed to feel… happy? Sorry, but I can’t help feeling gutted for the kid.

Violence
Some of the scenes are not only violent but veer into disturbing territory that feels unnecessary and, at times, grotesque, here, have some:

- The player is forced to rip out the eyes of a vacuum cleaner with its own hoses (like, why???!)
- A beetle is deceived and discarded to its death once it has served its purpose.
- The player chases and attempts to kill the child’s protective stuffed baboon, who, acting out of genuine care for the child, tries to keep her safe from harm.
- Worst of all? The scene with a pink plush elephant named Cutie. She’s the child’s beloved toy, and she pleads, - literally begs, - for her life. Yet the game insists we kill her anyway, prolonging her cries for mercy as she struggles.

If you, too, are aware of a certain video that circulated on the dark web several years ago, and can draw parallels between its contents, participants, title, and the name of a fictional character in a very popular game franchise (one eerily similar to Cutie) congratz, you’re not alone in noticing this and getting seriously creeped out. And yes, I also want to believe it’s just a horrible coincidence and nothing more than a conspiracy theory.

Scenes like these don’t just add “dark humor.” They desensitize you to violence, making it feel like a punchline instead of a serious choice. This level of violence is neither adequately justified by the narrative nor framed as absurdity or “dark humor” in a way that clearly critiques the parents' selfish behavior.

If the developers were indeed attempting a form of satirical commentary on the parents’ self-centeredness or the absurdity of the situation, they totally failed to communicate this in a meaningful way. A more nuanced approach could have achieved the same goals without alienating or disturbing the player. How? Hmmm, let me think for you:

- The vacuum cleaner could have been peacefully unplugged, perhaps with a promise to repair it later.
- The beetle, rather than being discarded, could have survived alongside the characters, who could later express gratitude by leaving nectar.
- The baboon, devoted to the child’s safety, could have been reasoned with rather than attacked, allowing for a more complex and humane interaction.
- As for the elephant, a softer approach like hiding her from the child could have conveyed a sense of loss without the traumatic violence.

Poorly Executed Dark Humor
Some folks say it’s “dark humor,” but I just don’t see it. The Cutie scene especially: it’s so long, so drawn out, with her begging and fighting till the bitter end. Anthropomorphizing her, giving her a pink princess-like innocence, and watching her helpless struggle is more distressing than funny or insightful. Meanwhile, hostile characters like the squirrel, who actively work against the parents, are given much lighter fates.

Missed Opportunities for a Meaningful Story
There are so many ways this story could have gone to hit a more meaningful note. Instead of driving us through a twisted plushie genocide, the game could’ve explored ways for the parents to reconnect by revisiting their shared memories, seeing their daughter happy again, and, you know, maybe actually facing their issues. But instead, the ending falls flat. The happy reunion doesn’t feel earned; the parents haven’t wrestled with their flaws, nor have they really worked through any of their issues.They haven’t genuinely grappled with their inner conflicts or shown remorse for the harm caused along the way.(No, repairing Cutie in titles wasn't enough)

This isn’t just about violence, my issue here is with careless desensitization. When a game aimed at a wide audience trivializes suffering and turns it into a joke, it sends a message, intentional or not. The tone needs to be clear and measured, so the violence fits within the context and doesn’t stray into unnecessary territory, creating ambiguity or opening the door to misinterpretation.

Looking for a good example of a game that uses grotesque dark humor and violence to deliver a message? Try Harvester. It may be dated, but I don’t know of any other game that uses this approach so effectively.

- - -

This game, however, misses that mark and leaves a bad aftertaste. Still, judging by the reviews, I might be in the “snowflake” minority who just doesn’t buy into this game’s approach / finds it acceptable.

edit: spelling
发布于 2024 年 11 月 12 日。 最后编辑于 8 月 19 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 193 人觉得这篇评测有价值
有 9 人觉得这篇评测很欢乐
4
2
3
5
2
3
2
2
16
总时数 19.5 小时
- мам, купи биошок, пж?
- у нас уже есть биошок дома.
биошок дома:


4.9/10

Опишу 2 самых главных фейла, которые мне показались критичными. Не могу вместить сюда абсолютно все, что заставило поставить палец вниз, поэтому выделю только некоторые пункты.

I. СЛАБАЯ РЕАЛИЗАЦИЯ КОММУНИКАЦИИ

Исследование лора
Начну с мелочи, потом разверну: не продумано изучение окружающего мира через аудио – иногда нужно тупо остановиться и ждать, пока перчатка / мертвец или аудиозапись договорит, чтобы послушать что-то другое, без прерывания и наложения аудио. Сложилось ощущение, в игре не тестили дистанции между аудиотригеррами.
Лор можно еще исследовать, прочитав сообщения в почтовом терминале. Там же можно найти много интересных отсылок и информацию, важную для восприятия самой игры. Это все, конечно, здорово, только вот во-первых это легко пропускаемо, во-вторых текст в экшене вместо визуала/аудио смещает акценты, на которые игроку стоило бы обратить внимание.
Например, отсылка с «Леснику», почему вместо текста нельзя было сделать, собственно, квест. Краткий набросок: из леса выбегает запыхавшийся чел и со сбитым дыханием пытается выговорить что-то типа «.. эй.. мужик, там это.. чертовщина какая-то. Лесник бл ть оборотень. – Ээ, погоди ты о чем вообще? – Да я заблудился вчера, а он .. он приглашает к себе, будь как дома, путник, говорит ...» и тп по тексту. Вы идете в лес, видите полимер в форме волка, убиваете – идете обратно – получаете в награду калаш с выцарапаным арлекином на ствольной коробке. Запомнилось бы?

Если бы таким отсылкам и их крафту было бы уделено больше внимания, может быть тогда и в артворках появилось бы что-то бóльшее, чем раздутые жoпы близняшек?

гг
Именно по этой же причине невольно задаешься вопросом, почему главный герой такой бычара, по этой же причине люди ловят с него кринж, а некоторые вообще меняют язык, чтобы перестать его понимать, - настолько он неприятен. Но! Разработчики специально сделали его таким, грубость и выбор лексикона - не случайность, однако вместо понимания они добились реакции игроков, описанной выше. Что неудивительно, ведь вам нужно пройти где-то 90% сюжета, чтобы узреть истинные причины неоправданной агрессии, неуместного мата и даже открыть для себя происхождение любимого междометия про пироги. Ага, даже у него есть предыстория. Если вы, конечно, найдете соответсвующую звуко/текстовую запись, не полéнитесь и кликните именно туда, где это закопано. ДО этого вы, скорее всего, будете смутно догадываться или недоумевать, почему вы играете альфа-быдлана, который вот-вот сейчас приставит вас к 4й стене и попросит на фене пояснить за базар, ёптa.

Приходы
Последний пример про плохую коммуникацию. Первое продолжительное попадание в лимбовызывают ассоциации прихода человека, переигравшего в марио с птср, тут мы смутно догадываемся, что гг у нас ветеринар с травмой и.. и все. Сами декорации в этом мире сообщают практически ничего.
Почему бы не сделать самое первое попадание туда чем то менее наркоманским, и чем-то более напоминающим о ламповом периоде жизни главного персонажа? Ведь как мы узнаем позже это должен быть «персональный рай» для каждого, кто там заточен, а еще позже (под конец игры, если найдете) - что он был жизнерадостным, веселым и юморным, да еще и женат? Например, под звездное лето.mp3 показать то самое лето в его жизни, локации, наподобие тех, что были в самом начале игры, дать шанс насладиться сеттингом без долбанных камер и пчел, его жену до событий в Болгарии; спокойно исследовать окружение, улицы, детали, мелочи, атрибуты, чтобы это было этакой отдушиной и для игрока тоже. Здесь же сделать неремиксованные версии арлекино, комарово, а в реальном мире - 'искаженные', что обратило бы внимание на состояние личности гг намного раньше и дало ну хоть какой-то намек на причины его поведения.
В последующие же приступы можно было бы постепенно добавлять и взрывы, и кишки, и печеньки.

Мне его как-то даже жаль, но не от его плохо донесенной предыстории, а от того, как разрабы с ним обошлись.

Зато шуточки про 'минуэт' который балерины исполнят любому желающему за определенную плату, про то, как надо 'поаккуратнее вставлять' роботу терешковой, ракурсы камеры, когда появляются 'горяченькие' со слов гг близняшки, диалог двух роботов о “передаче большого пакета данных” без “протокола безопасности”, потому что с оным “теряются все ощущения”, - вот тут сразу твердо и четко жирно и в лоб. Язык коммуникации кристально чист.

Топорный юмор и отсылочки с минуэтам переданы лучше, чем все те детали, которые позволили бы сказать, что игра сделана с душой.

II. ГЕЙМДИЗАЙН

Шутер это про шутки, да?
Сохраните, чтобы не потерять: шутер это навязывание ближнего боя через нехватку патронов, пуленепробиваемые противники и паркур. Паркур, карл. В шутере. Ну еще и от первого лица. С этой долбаной краской, которая говорит тебе где цепляться. Душная, муторная х ня, которую непонятно зачем пихают в игры от первого лица.

И нет бы ограничиться прыжками, я простила бы паркур, если бы каждый раз, когда мне надо прыгать с %assetname% на %assetname% играл "в траве сидел кузнечик". Нет, вы будете медленно ползать, висеть и карабкаться, разглядывая текстуры, за которые зацепились. Приятного аппетита.

Кстати про «кузнечика» - это должно было быть смешно, когда Штокхаузен под него убегал? Почему не «утомленное солнце», которое по случайности (?) звучит на идише в старом трейлере? Там есть вроде строчка про расставание, а ему как раз надо было срочно бежать, ну если уж надо было съюморнуть. Ой сложнаааааа давайте лучше cиcьки по методичке и фонк для мамкиных плохишей? Извините.

Боёвка
У меня всегда горит от ближнего боя, но и с появлением первой (второй и третьей тоже) пушки понимаешь, что в шутан тут не получится, надо сменить настрой и перекалиброваться под экшн с элементами ближнего боя, магии чудес советской науки, паркура и паззлами.

Кстати к моменту, когда у вас будет нормальное оружие или вы найдете апгрейды, вы тоже не обрадуетесь, тк нет локаций и триггеров, где вы бы сносили толпы. Бодренькое крошилово под ремиксы Пугачевой, которое нам любезно показали в трейлере - это такая хорошая склейка, реальные же столкновения будут длиться секунд 10-20, в зависимости от отведенной вам в этой конкретной локации преспаунутых врагов.

Спаун и ремонт врагов можно отключить на некоторое время (ой, а что не все заметили? А в чем проблема?) этого надо найти капсулу с закрытой дверью, чтобы эту дверь открыть надо найти доступ к камере, которая направлена на эту дверь. Чтобы найти доступ конкретно к этой камере, надо найти соответствующий контрольный механизм, которые котролирует камеры поблизости. Становится более душновато или держитесь еще?

Открытый мир
Под "открытым миром" имели ввиду небо над головой, т.е. когда вы сидите в коробке со скайбоксом, вместо коробки со стенами предприятия. Все локации ограничены текущей сюжетной главой. Вы не сможете вернуться обратно, скажем, в самую первую локацию с открытым небом, если по сюжету вы продвинулись дальше и находитесь в другой части предприятия. Так что учтите, если хотите 100% прохождения, убедитесь, что зачистили все полигоны.

---
Очень, очень жаль, что хорошее, новое, интересное в этой игре – части обертки от пустоты, удосуженные служить всего лишь созданию соответствующего антуража и декораций.

Плохая коммуникация, смещение в т.ч. намеренное акцентов в сочетании с понапиханными механиками типа паркура, не гармонирующие с игрой, а просто «чтобы было», пустой мир, скомканность нарратива, сумбурность геймплея, ценник-заявка, - все это только убивает желание поверить, что это именно та игра, которую имели ввиду разработчики.

Ну и если последних устраивает картина, что их дéтищу больше нечем зацепить, как фонком или cиcьками, это, как сказал бы гг, фиаско, братан.
发布于 2023 年 3 月 13 日。 最后编辑于 2023 年 11 月 21 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 13 人觉得这篇评测有价值
2
1
总时数 107.6 小时 (评测时 26.2 小时)
Eine makellose Simulation Ihres Auszugs aus dem Elternhaus.

👍
PROS



👉 Qualität:

- Nicht 'noch ein weiterer' Sandbox-Survival-Open-Craft-Kram, sondern ein Projekt mit Seele und eigenen erkennbarem Stil, den man leicht genießen kann.

👉 Sehr elegantes und intuitives Gamedesign:

- Mit minimaler Aufmerksamkeit werden Sie schnell verstehen, wie das Spiel tickt bzw. Sie werden merken, wo und wie bestimmte Ressourcen (nicht) spawnen, wie man mit der Story vorankommt und sogar was genau man für die weitere Progression brauchen würde. Ich finde es ist ein Talent, die Einfachheit in das Spiel zu bringen, ohne, dass es banal wirkt.

👉 Sehr hoher meditativer Wert:

- Die Mechanik für die Ressourcenjagd fühlt sich sehr flüssig und angenehm an, die Einfachkeit der Grafik, die Simplizität des Gameplays und die Freiheit auszuwählen, was man am liebsten gerade tun möchte, bringen alle zusammen einen großen Beitrag zum Entspannungswert des Spieles. Man kann kurz am Abend chillen und ein Paar Ressourcen sammeln und es wird sich iwie sehr zufriedenstellend anfühlen.

👉 Nicht verbindlicher Spielein-/austritt:

- Man kann speichern wann und wo man will, auch im Multiplayer.

👉 Kreativer Modus:

- Wenn man einfach friedlich bauen will oder alle Gegenstände ausprobieren möchte, ohne sie erstmal freischalten zu müssen, ist dieser Modus top.

👉 Ko-op Möglichkeit:

- Selbsterklärend und Das-Leben-einfacher-machend, vor allem wenn man stärkere Gegner schneller erledigen möchte.

👌
GESCHMACKSSACHE



👉 Kleine, limitierte Welt

- die Inseln, die Sie ab und zu eventuell sehen werden, sind statisch, das heißt, nach einer bestimmten Anzahl an Stunden erkennen Sie langsam die Formen der Inseln, die Sie schon mehrmals gesehen hatten. Flora, Fauna und statische Objekte, wie Loot-Container, auf solchen Inseln und daneben, sind auch auf offensichtliche Weise generiert.

- Manche Inseltypen und -größen, zusammen mit Ressourcen, die nur auf Inseln gewisser Typen spawnen würden, werden nur nach Abschluss bestimmter Kapitel der Story in der Welt erscheinen.

- Die Vielfalt der Flora und Fauna lässt zu wünschen übrig, aber es wird nicht so arg stören, wenn man das ganze Spiel genießen möchte, ohne hunderte Stunden investieren zu wollen.

👉 'Casual feel' auch auf höchster Schwierigkeitsstufe:

- Das Spiel bleibt immer freundlich zu den Spielern. In dem Sinne wäre es nicht ganz korrekt dem 'Survival'-Tag vollkommen zu trauen: Es gibt die grundsätzlichen Mechaniken, wie Hunger, Durst und Luft (unter Wasser), und natürlich die Gefahren von Außen, wie feindlich gestimmte Tiere. Es gibt keine Knochenbrüche, Blutungen, Krankheiten, zu hohe/niedrige Temperaturen usw. Zusätzlich kann man die Basis-Ausrüstung immer haben, wenn man will, sei es ein Speer oder Bogen. Das Essen spawnt einfach auf den Inseln und oft löscht es gleichzeitig auch Durst (Wassermelone). Wenn man gar keine Waffen hat, hat man einen Haken, mit dem man auch im Ozean die Materialien für Waffen finden kann. Hat man keinen Haken, hat man immer funktionierende Hände, die im selbigen Ozean unendlichspawnenden Müll für den Hakenbau finden können. Das Spiel wäre also ein schlechtes Beispiel für Hardcore-Survival, wenn Sie nach sowas suchen.

👎
KONTRAS



👉 Sсheiß Hai nervt langsam wirklich nach einige Stunden.

- .. , da er immer wieder nach gewisser Zeit spawnt, auch nachdem man ihn getötet hat. Für mich persönlich ist das Nervige daran, dass auch wenn man relativ weit mit der Story und dem allgemeinen Fortschritt ist (was herstellbare Objekte angeht), kann man immer noch nicht effektiv mit dem Hai umgehen, bzw. man kann ihn nicht einfacher und schneller loswerden. Mit der Zeit kann man schneller Ressourcen sammeln, länger unter Wasser bleiben, das Floß steuerbarer machen, schneller tauchen usw., aber das mit dem Hai bleibt genau so langsam und uneffizient, dass es sich echt unnötig anfühlt. Die 'Herausforderung', die der Hai am Anfang mitbrachte, wird zur gezwungenen Irritation und lästige Pflicht ihn zu töten / abzulenken / etwas Nötiges, zum Ausführen dieser zwei, zu erstellen.

--

Zusammengefasst ist es ein sehr schönes und freundliches Sandbox-Survival Spiel, sowohl vom Aussehen, als auch vom Inhalt und Mechanik her. Ein wahres Vorbild für das 'Mehr ist Weniger'-Prinzip, wenn um Game-Design geht.

Ich würde das als Spiel mit Seele bezeichnen und absolut an die Fans von Sandbox-Spielen empfehlen.
💙
发布于 2022 年 11 月 23 日。 最后编辑于 2022 年 11 月 23 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 22 人觉得这篇评测有价值
有 9 人觉得这篇评测很欢乐
总时数 147.1 小时 (评测时 43.9 小时)
Probably the only melee game I'll ever find enjoyable
发布于 2022 年 2 月 21 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 3 人觉得这篇评测有价值
有 2 人觉得这篇评测很欢乐
总时数 7.3 小时
发布于 2022 年 1 月 16 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
 
一名开发者在 2022 年 3 月 26 日 下午 8:27 作出回复 (查看回复)
有 26 人觉得这篇评测有价值
有 4 人觉得这篇评测很欢乐
总时数 0.2 小时
Mir wäre es peinlich so einen Müll auf die Welt zu bringen. Es sieht schlechter aus als eine Semesterarbeit welche mit Pascal programmiert wurde und als Vorzeigeprojekt am Tag der Offenen Tür diente mit einem Unterschied dass es irgendwie spielbereit ist.

Die Grafik sieht aus als wäre 4K in 2001 möglich, es ist hässlich aber scharf. Da gibt's keine Maus Unterstützung, und auf Steam sollte stehen "Teilweise Tastatur/Maus Unterstützung". Die Synchronsprecher verdienen alle einen Oskar-Analog für ihre Arbeit.

Ich hab nicht mal Lust alles aufzuzählen was an diesem Spiel schlecht ist. Da würde ich ja morgen noch dran sitzen.

Wer immernoch stolz auf "Made in Germany" ist, sollte sich erstmal eine Runde fremdschämen.

MfG
发布于 2021 年 12 月 23 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 3 人觉得这篇评测有价值
有 1 人觉得这篇评测很欢乐
总时数 233.2 小时 (评测时 40.8 小时)
The good:

- Definitely fun when you play for the first time, when the locations are fresh, every new attachment or a weapon worth a try, and you want to test all utilities. There is a lot to discover and to try out, the game will eat your time easily.

- Each character goes with their own bonus / skill. A great idea which stimulates teamwork and role-assigning, making it fun to discuss different tactics before you start a new playthrough with your team, and even more fun to see it work.

- Generally, feels smooth, sometimes the specials make their ♥♥♥♥♥♥♥♥ attacks hitting you from behind the wall or throwing you behind the walkable borders of the map but overall I wouldn't say there is something critical about the feel of the game, it also looks good, not blurry and overall sharp, I like it when games are not flooded with fancy effects and still look decent.

- If you played L4D, you will definitely have knowledge advantage on some strategies, utility types, healing items, enemy types and and their attack and behaviour patterns. The "game director" is also there and you can either learn or feel the same build-up/peak/relax/drama/post-drama timings and events. You also will notice maps' similarities (Hard Rain, Blood Harvest, Death Toll, Dark Carnival), even in terms of hordes' timings, triggers and the way you have to deal with them. At the same time, you will get annoyed, if you expected L4D3 because there are also differences to the old classic, some for the best, some - not, it's just a matter of taste and your personal expectations, so won't write much on that.

The bad:

- The game feels overpriced and here is why:

a) your success on higher difficulties will depend on RNG and usage of meta builds, the latter narrows the deck building opportunities to only 1-2 builds which will make your playstyle viable on highest difficulty, also making it possible to workaround a bad RNG. This, of course, as a classic outcome of an unbalanced, meta-dependant gameplay, conditions 2 types of players: "white knights" who know how the game "is supposed to be played", not even being a part of the development team, and "glitchers" who "can't play the game it's supposed to be played". Have fun reading steam forums, lol. Having meta is a red flag for game designers who work on balancing the game. Unfortunately, B4B has it as one of the current biggest problems.

b) it's really, really short even for the price of a basic edition, you can have the whole story through in 15 hours if you go super slow and careful. What else is worth mentionning is that not the whole game but a huge part of the game will take place nearly in one particular area of a city, which makes it less exciting with progression, you will come back to the same place 3-4 times and do stuff there, then go somewhere far far away (for a change of environment) and come back again, to the place you've already been to.

c) my personal biggest disappointemnt is that the Steam workshop is not implemented and it seems like it won't be.
I understand that being concerned about the game's lifetime by delivering new content is more of a developer's job rather than players, the latter don't make profit from the game, they just want to have fun, and sometimes the devs can't keep it up with players who already want something new. So.. why not letting the players create content for the game?

You may say, DLCs are also an option. Yes, it's fine when you want money for your job and effort and you want to be the only one who makes the additions to the game. As a player, I get excited when my favourite game keeps getting updates and gets new DLCs, I will always buy them as long as: a) they have a reasonable price; b) provide quality content; say it could be nicely-made unique cosmetics (not boring desert camo or unicorn-pink) which fit and add something up to the feel and the look of the game. Or, a better and more preferable variant, when the game gets new campaign, new story, a character to unlock upon the completion of this new story, new weapon attachments, new cards, multiple viable decks.
Looking at this game's current DLCs, unfortunately, makes me doubt that they are worth buying, as they are neither reasonably priced nor they look promising. If you don't implement steam workshop, then either rethink your quality standards or readjust your price policy before releasing new paid content, that's how it feels for me at least.

d) could be more rewarding. The game will reward you only upon a successful completion of a mission. Not for actions profitable for your team, such as covering fire, killing specials, marking dangers and alarms, reviving and healing teammates etc. Spent half an hour doing your best but failed at the very end? Well, let me calculate what you get for that: +0 reward and -30minutes of time. In short: you are rewarded from getting from safezone A to safezone B. Keep in mind, that getting to safezone doesn't mean that you just reached a checkpoint you can load from anytime: sometimes you are forced to replay some previous missions. A lot.

e) low replayability: I know the devs claim their game to have "Extreme Replayability" but .. I just can't agree on that, the reasons they name are not enough (build your own decks!) or are getting destroyed by an extremely unlucky RNG which you can roll any moment and suffer till you fck up your playthrough and have to start from the last available checkpoint with little money and not upgraded weapons. Rinse and repeat if you are feeling lucky not to roll a bad RNG again. To put it short: bad RNG will win over your deck.

To sum up the "Overpriced" point: it just doesn't feel like a thought-through game, the price is far away from being justified, and it feels rather as a cash-grab as the game at its' current state takes more from you than it gives.

- Sometimes you see the infected appear from literally nowhere, like if you would be in-game editor and click on "Spawn Model" or sth, the most annoying part about this is that even special tanky infected can appear that way, 3 meters behind you, and reck your whole team because the game director just decided that you lack some ♥♥♥♥♥♥♥♥ right now. I sometimes felt like this game was supposed to be hardcore and skill-based but at its' current state it looks like a total balancing disaster. Spawning 6 specials at a time together with a horde is not hard, it's just.. dumb and not fun? Feels more pretentious and poorly designed than hard, it's more of a bs than of a challenge.

- Poor AI. the bots suck at engaging in a fight with the infected. Don't get me wrong, I don't expect the AI to do all the job for me but why would they step into your line of fire and lose health / get downed as a result? Or, say, they are being attacked by a group of trash infected who surrounded them, and, instead of dealing with them first by pushing them away / using melee, they focus on something else or, even better, just stay there and have hit taking animation till they are down? Like, seriously, wtf? Absolutely unreliable.

Sum up:

Although it looks like I had much more to say about the negative aspects of the game, I would still recommend to try it out, because it's fun, because I liked L4D, because I want to give it a chance.

Let's be honest, if you want pure fun, you can just go and play training mode on lowest difficulty, with all the cards unlocked, experiment with everything you want, and you will have it. If you want a fair challenge, B4B still need some work, have to admit that.

I promise, the game doesn't feel like a low-effort trash, it definitely has potential and can be even more fun, it needs some adjustments, balance rework and more content, and maybe a cheaper price? Whether this faith will be justified or the game will turn out to be a total fail, the time will show. It's all now in the developers' hands, and I have faith in them, even after they spawned those 5 tallboys behind me.

Give it time.
发布于 2021 年 11 月 26 日。 最后编辑于 2021 年 11 月 26 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 392 人觉得这篇评测有价值
有 8 人觉得这篇评测很欢乐
4
12
4
5
5
3
14
总时数 16.4 小时
Если коротко, то: "Я сделяль и покушать принес"
Если подробнее:

Пишу для себя в параллельной вселенной, сейчас я тебе объясню немного почему такой хайп, может ты прочтешь это и поймешь, что тебе в этой игре искать нечего.

Ожиданий у меня было, мягко говоря, немного. Я не фанат и не хейтер CDPR: мне было все равно, как часто еще игру перенесли бы, сколько багов будет на старте, что оптимизация может хромать - пойму и прощу все технические и организационные фейлы + у меня не было ожиданий, что эта будет очередной шедевр, только поТомУ-чТо-Они-Же-вЕдьМака-сДелАли, и что это будет игра года. В общем, настрой положительно-нейтральный, и я здесь не с волны хайпа, но даже при таком настрое могу сказать, что игра в конечном итоге меня разочаровала.

Помню, еще до выхода игры мне приходилось читать статью о ней и там была фраза от руководителя студии , что "это будет взрослая история для взрослых игроков". Поверьте, это не взрослая история для взрослых игроков, это, простите, свистелка для пафосных пуберантов. От "взрослости" здесь только рейтинг 18+. Почему для пуберантов? Да потому что не большого ума дела добавить в игру ..

1) .. жoпы и сисьkи, на радость дрoчерам. Практически вся наружная реклама в игре - куда ни посмотришь - все про гиперболизированный недотрах. Да, я знаю про упадок, моральный в том числе, в обществе в киберпанке, но не соглашусь, что киберпанк - это такой модный красивый соус, под которым можно скрыть неоновую порнуху для плохих мальчиков-хакеров в кожаных куртках. Ощущение, что киберпанковский упадок в этой игре был всего лишь предлогом для внедрения примитивных рычагов для подростков, которые будут бесплатно и добровольно поддерживать хайп и обмениваться скриншотами с задницей на весь экран, доказывая друг другу какие они жеребцы и всегда хотят.

Да, есть корпорации, да, есть технологии, да есть никчемная жизнь и разница между боярами и обычными людьми, но не чувствуется безысходность и беспросветность, людям живется как бы "нормик" в мире этой игры, они приспособились, но не потому что они не верят, что что-то можно изменить, и все тлен, а потому что быть животным это совсем нормально, не чувствуется нагнетающей атмосферы, не чувствуется, что люди тоскуют по остаткам человечности в техно-безумии - лично для меня это неотъемлемая часть киберпанка, все о чем люди тоскуют - это что-то на уровне жрать-спать-балдеть-иметь.

Рекламная пауза: Если вы, читая это, чувствуете, что у вас подгорает, и пора продемонстрировать свои навыки в дисциплине жанросрач, ничем не могу помочь, но вот этот аспект киберпанка я отказываюсь отпускать и переосмысливать.

2) Идем далее: в русской версии, на мой взгляд, переборщили с матом до такой степени, что иногда возникало ощущение, что играешь в падике с ауешниками.

3) Япония. Выстрелило, конечно, на ура, особенно, когда японцы говорят на своем языке в анимешной манере, знакомой ЦА: громко, с придыханиями, междометия озвучиваются в полной мере, многозначительные растянутые "гхм", спешные полукрики на обычных фразах типа "понял вас", сасай-кудасай - все там есть. Катаны тоже подвезли, потому что это круто и кул кидз заценят. Почему опять катаны, а не танто (хотя бы)? Ну куда с этим длиннющим мечом опять. Японцев слышно много и часто, ибо главная злая корпорация - японская.

4) Хайп с Киану мне тоже сложно было не заметить, но сейчас хоть понятно, что тут они вместе с Японией, неоном и прочими рычажками в точку попали:

Если вы смешаете Джона Вика и Нео (пожалуй, самые знаменитые и понятные роли), то получится такой боевичок и культовый киберпанк в лице одного актера. Добавьте к этому кочан эго, дайте ему гитару в руки (не бас, это слишком вторично), ярлык рок-звезды, пару телочек на стороне и одну-ту-самую-которая-трагично-помрет, щетину, окружите его болванами, которым лишь бы жрать-спать, а ему дайте видение и просвещенный взгляд на весь здец, что творится вокруг, этакий идейный боец, назовите его героем для народа и террористом для злой корпорации, которая поработила всех и дайте ему имя Джонни. За Джонни вам нужно будет играть, хотите вы этого или нет, потому что Джонни это маскот этой игры, Джонни это начало и конец, Джонни это наш лучик света в темном царстве, альфа и омега, аминь. Джонни будет светиться у вас на экране несколько часов, а играть за него даже на самой высокой (!) сложности это значит просто ваншотишь всех, при этом хп у него будет больше чем у твоего основного перса на 400-700%. А можно еще круче, громче, ярче и банальнее, а то я наесться никак не могу с таких?

Скажите мне еще раз что это для взрослых людей вот это вот ваше все.

Стрельба не очень, оружие не чувствуется, хоть отдача есть, может дело в пластмассовых звуках? Целиться через мушку для меня всегда было болью, я понимаю, что это тоже дело вкуса/привычки, но где как не в этой игре можно было бы объяснить прицел в центре экрана дополненной реальностью / глазным имплантом? К сожалению, этого нет, прицел в центре экрана есть, но стрельба через мушку будет всегда точнее.

Придирка-alert: Надо прокачивать скиллы, которые увеличивают урон в голову, без них выстрелы в голову не вознаграждаются, урон больше, но ненамного. И не надо тут возражать и пищать, что голова у всех противников - это пуленепробиваемый имплант, потому что это будущее - нет, подбегаем к жертве и видим - обычная кожа, оборачивающая череп. Было бы конечно здорово, если бы они хотя бы визуально объяснили, почему головы у всех титановые, тогда и придирка бы отпала, но, наверное, просто денег нет ©

Локации во время миссий - коридорные, с чекпоинтами, причем главный коридор с началом А до пункта Б иногда разделится на 2-3 опциональных подкоридора, если вы не прокачали, например, силу и не сможете сломать дверь - надо будет просто добежать (не найти, а именно добежать, потому что видишь сразу) до другой, альтернативной двери/лестницы и уже оттуда добираться до пункта Б. При всем при этом, если вы решили пройти задание "громко", то попрощайтесь с чекпоинтами, ибо сохраниться, когда идет "бой" невозможно - и да, если вы сделаете ошибку и умрете, придется начинать чуть ли не с начала. Если же вы предпочитаете стелс, т.е. без статуса "бой", то проблем с сохранениями не будет вообще - можно пробовать все и делать ошибки. Не слишком навязчиво намекают какой стиль игры выбрать, чтобы поменьше париться?

Игра прошлась на максимальном уровне и вся сложность сводится в конечном счете только к цифрам. Расположение и количество врагов, их инвентарь, наличие укрытий и тп. - все одно и тоже. Разница только в том, что у них защиты и урона больше, а у вас - меньше. В общем, думать надо только о комбинации скиллов-имплатов, где нужно достичь баланс между уронов и защитой. Все.

Вождение - ну примерно такое же как на бамперной машинке, только с клавиатурой и мышью. Я не знаю как лучше описать. Приятно, что есть вид от первого лица.

Интерфейс выглядит неплохо, но перегруженный и неинтуитивный, не хочется лишний раз открывать.

Город НЕ интерактивный - что вообще под этим имелось ввиду остается открытым вопросом для больших умов мира сего.

Кастомизация персонажа - опций не много и все персы выглядят как под копирку.

Нет опции быстрой загрузки, хотя есть опция быстрого сохранения присутствует, надо лезть в меню и загружаться оттуда. Это что вообще?)

Диалоги. В этой игре это реализовано так - первая опция почти будет всегда продолжением диалога и экшена, а те, что под первой - краткое раскрытие деталей и мотивации персонажей и все, они не будут продолжением диалога, в конечном итоге всегда надо будет выбрать первую опцию. + не чувствуется, что ты управляешь своим персонажем, даются не полярно-противоположные, а смежные опции: например, не “Отвали” vs. “Все ок”, а “Отвали, козел” vs. “Отвали, мудак”. Будешь отвечать строго по одной эмоциональной линии твоего, на минуточку, перса.

--

Мой вердикт: переоцененная игра, даже без ожиданий, которые должны были быть подогреты адским маркетингом.
发布于 2020 年 12 月 12 日。 最后编辑于 2020 年 12 月 12 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
< 1  2  3 >
正在显示第 11 - 20 项,共 28 项条目