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9 henkilön mielestä arvostelu on hauska
yhteensä 101.3 tuntia (100.0 tuntia arvostelun laatimishetkellä)
本来想写个新手指南,后来考虑着玩点就是摸索总结经验,而且已有中文wiki资料比较细致了,所以如有疑问就留言交流吧。

仅是“好玩”太泛泛,说魔性更贴切些。但也很可惜没有预想的那么牛逼上天,主要是内容量不够满足,上手后有重复感,平衡性有些值得商榷的地方以及随机干扰大导致玩法受限。简单难度跑流程看故事,普通难度玩个经验至上,困难难度测测血统,大概这样。社区工坊有许多有趣又合理的MOD,还有精彩的官方汉化,好支持。

游戏大的规则很容易理解,就是把资源换成战利品再兑换成分数。一来选择是否侧重战斗,二是确定补给手段,根据这两点来决定一局游戏的大致走向。精打细算在地图各处往返运货,同时要防患未然,有备无患。但这里有一个问题是,结局有探险家排位,为了获得更多的分数战胜对手,不论是战斗流还是和平流都必须扫地图才能尽可能多地收集战利品。所以我才说上手之后有重复感:决策大同小异,花式扫图而已。

至于期待中会爽爆的事件设计以及投骰子判定事件发展,感觉做得还是有点直白,基本就是“触发—判定—结果”,事件和判定选项的数量也不是很多。绝大多数“结果”没有未完待续,没有什么柳暗花明峰回路转。印象最深的是,有时候队友疯了或者事件导致好感度崩了离队出走,以及在山洞里投骰子判定失败而走失,几天之后他们还有低概率归队。这种事件就非常能调动情绪,可惜本作里仅此一个。

即便如此,入门之后我也玩了很久,因为挖掘每一个道具的潜力,深究每一次取舍的利弊,自嘲天灾人祸不作不死的局势,无论最终满载而归还是苟全性命,这个严肃活泼的游戏过程的确足够有趣。同时,我个人觉得很重要的一点是,这就是那种有事没事想起来就可以摸一会的游戏,内容看似复杂实则明了易懂,玩起来既充实又不会有负担,很难得。

看评测区普遍天命论,其实没那么夸张。1了解明面上的机制规则和道具效果,2记得30是正常San临界点,3清楚什么时候没必要贪,4规划扫图路线思路要清晰,然后就看命里有没有帐篷和鼓了。

突然想做个MOD,男角色perk尻乐器击打回San。

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Julkaistu 14. toukokuuta 2018 Viimeksi muokattu 5. maaliskuuta 2019.
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13 henkilön mielestä arvostelu on hyödyllinen
yhteensä 19.8 tuntia
与三消结合的卡牌小游戏,还有同制作组作品的角色客串,玩一下看看设定不亏。

两种方法取胜:对手血量到0,或者对手场面铺满没法出牌(回合无法直接结束,必须且只能出一张牌)。3X3场面很小,所以后期卡组和策略也没多复杂,1简单粗暴的速攻打脸、2控制压制对手场面、3自闭防守+炸对手牌库拖疲劳。而前期玩家稀有卡少的时候主要是调整卡组里箭头方向搭配来提升强度。

如此成本的单人游戏,中后期难度靠的是NPC单卡质量,经常出现令人口水或者卧槽的牌使得流程不算无聊。不过,多数NPC卡组虽有套路但强度一般,牌序也偶尔犯蠢,最后只有少数几个有大量高质量快攻卡的NPC会迫使玩家去优化卡组打针对。

仰仗可爱的美术(小姐姐们),有点瑕疵无所谓了。额外对话也意外的多,可以了解到很多角色故事——本来就是大家休闲打打牌,不是打打杀杀,也没有圣光会谢谢你。

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Julkaistu 6. toukokuuta 2018 Viimeksi muokattu 5. maaliskuuta 2019.
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16 henkilön mielestä arvostelu on hyödyllinen
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yhteensä 2.4 tuntia
选了好评。就是想选好评,大概因为题材情节美术和音乐都很合心思吧,即便手感真心一般。不是音游大佬,简单写几句。

唯一的也是最大的尴尬来自“格子闪光”这个机制。首先它不够直观,难抓节拍,又难以预读后续拍子,少了行云流水操作的潇洒。再者,错拍抢拍走位失误后,想要重回正轨需要付出的代价太大:匆忙赶路对整体流畅体验来说非常致命。

虽说叫音乐游戏,视觉上的辅助作用也不可小觑。我的想法是,听歌这个事就是主观的,每个人对节奏韵律的关注点自然也各不相同,所以才需要更直观的视觉内容作为辅助引导玩家。比如各类下落式音乐游戏中的那条“打击线”,节奏地牢中的节拍提示器,都是很好的例子。

至于其他,各关卡难度好像变化不大,无非容错率低了;动画过于简单,看不出探戈动作。总之内容肯定对得起5刀定价,但这个设定只做出5刀水准还是有一点点遗憾。

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Julkaistu 2. toukokuuta 2018 Viimeksi muokattu 18. huhtikuuta 2019.
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21 henkilön mielestä arvostelu on hyödyllinen
yhteensä 17.9 tuntia (14.3 tuntia arvostelun laatimishetkellä)
商店介绍里写了,地牢之魂的“巨大”灵感来源是废土之王、雨中冒险和Overture,它的确用了heavy这个词。可说实话,我觉得本作继承来的都是经典作品表象上的特色,根本没抓住要领,没有考虑到这些特色背后是一个各要素相互支撑的整体。这就导致了很多问题的出现,而且它们环环相扣。

问题的源头在于游戏缺少深层的决策成分,无脑割草战斗过程中我的注意力始终停留在关卡生成和敌人AI上,结果逐渐发现它们的平庸甚至粗制滥造。地牢之魂选择了废土之王的清版过关形式、Overture的割草战斗以及雨中冒险的道具系统,然而战斗相关设计的简陋使其对玩法缺少影响、道具也仅是随机掉落,最后无非割草顺手虐个BOSS循环往复。具体点,AI缺陷、数值失控和尴尬的关卡:敌人看似种类不少其实多为换皮,AI本身大同小异,多周目强度提升远低于玩家输出的爆炸增长,关卡伪随机生成的狭小房间面对这样的AI更是雪上加霜——雷同的敌人雷同的战斗,乏味得合情合理。

其他杂七杂八破坏体验的设计就不罗列了,EA一年,正式一年,断断续续坚持更新,制作组也挺不容易的。但我不是那种会因为苦劳而给友情分的玩家。

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Julkaistu 1. toukokuuta 2018 Viimeksi muokattu 17. elokuuta 2019.
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6 henkilön mielestä arvostelu on hyödyllinen
11 henkilön mielestä arvostelu on hauska
yhteensä 5.5 tuntia
我,一个敢于揭露帝国黑恶势力阴谋的勇者,和老鼠搏杀得血肉模糊。
但我没有气馁,买了一件盔甲。
穿上一看减伤3%。
而原来老鼠咬我一口掉2血。
Julkaistu 29. huhtikuuta 2018 Viimeksi muokattu 21. elokuuta 2018.
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9 henkilön mielestä arvostelu on hyödyllinen
Yhden henkilön mielestä arvostelu on hauska
yhteensä 1.5 tuntia
有趣的玩法被满地的肉山毁了,而且战斗手感也不太好。

游戏设定是,玩家与外星渔夫比赛猎杀海怪,比赛9轮。每轮有不同难度的猎物供玩家先手选择,然后电脑随机分配剩下的猎物。猎物越强,猎杀获得的分数越高。玩家根据情况来决定是硬刚大块头抢分,还是找一般难度的目标打钱、打宝箱积攒实力。

战斗设计非常有想法,玩家有两种攻击手段,左键普通投矛低伤害高频率,右键蓄力投锚高伤害还能钩在敌人身上,之后继续投矛攻击相同位置会打出debuff,再次右键收回锚就可以断肢了。整个战斗围绕断肢展开,一步步撕碎体型庞大的BOSS很有满足感。

但是,不知是不是因为我一直挑着难度高的地图打,敌人血量高得实在过分 ,更别说多数敌人都有几块无视伤害的甲壳,绕圈追着戳屁股也是醉醉的。玩家移动方式还有点尴尬,大概是为了符合渔夫打鱼的设定,驾驶的小快艇是单向向前的推进器+舵,移动还有惯性。于是在本来不算密集的弹幕中转向急停擦弹消耗的操作和精力反倒多了,使得较长时间的BOSS战乐趣骤减,这是我放弃继续挑战的主要原因——操作难和操作烦是两回事。

也可能是我衰老了,确实懒得在这种设计上死磕时间了。

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Julkaistu 27. huhtikuuta 2018 Viimeksi muokattu 16. elokuuta 2022.
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yhteensä 4.5 tuntia (0.4 tuntia arvostelun laatimishetkellä)
如果全程都能做到视频里剪辑得那么带感,我一定会吹爆,因为确实没玩过以健步如飞和法术具压倒性威力为特色的无双切菜ARPG。

可惜实际情况惨不忍睹:前期玩法砍一刀退一步;PPT级别的NPC交易UI暴露了整个游戏的粗糙;在新手村旁边以致死的陷阱区域来封锁中后期关卡入口;最卧槽的是角色死亡后居然全游戏已探索战争迷雾会重置——设计鬼才惹不起,惹不起。

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Julkaistu 27. huhtikuuta 2018 Viimeksi muokattu 6. maaliskuuta 2019.
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9 henkilön mielestä arvostelu on hyödyllinen
yhteensä 0.2 tuntia
思考美术风格化时想起了这个游戏。首先风格本身的作用真没想象中那么大,重点还得在玩家体验上。像这个游戏,很多底层的东西就做炸了,搞橡皮泥没有意义。再者,美术在决定采取风格化后依旧畏手畏脚绝对有害无益。把泥类材质仅当作边角软塌、质感黏腻的像素点用作堆砌却未发挥其可塑性,实在大材小用。

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Julkaistu 24. huhtikuuta 2018 Viimeksi muokattu 6. maaliskuuta 2019.
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Yhden henkilön mielestä arvostelu on hauska
yhteensä 3.8 tuntia (0.7 tuntia arvostelun laatimishetkellä)
1刀的小游戏,7个关卡各有一首不错的BGM,每关开头都有一个背景介绍小段子,每关关底都有一个意想不到的BOSS,每种路人都有一两句语音,每个成就图标都是设计过的。这一切只为幽默地吐个小槽:我大扭腰人真挤吧多。

所以,差评还恶语相加的哥们儿们你们特nia的以为在玩星战GTA4么。
Julkaistu 20. huhtikuuta 2018 Viimeksi muokattu 20. huhtikuuta 2018.
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52 henkilön mielestä arvostelu on hyödyllinen
2 henkilön mielestä arvostelu on hauska
yhteensä 2.0 tuntia
速刷了三角洲系列,感慨大于情怀,拉个单子帮助考古。

小红圈的故事

三角洲1代发售于98年,同期游戏是97年底的雷神之锤2、98年底的半条命1。如此看来三角洲1完全是靠设定抓住了玩家,论细节完全比不上两位大哥。但毕竟特种部队野外超大地图伸张正义,八百里外直线弹道打脚完成击杀,玩着有趣才是最重要的。顺便,这也是第一个让我体验到悄咪咪匕首偷屁股的快感的游戏。

发售于99年的三角洲2其实就是1代的资料片,增加了新装备,关卡地形设计更讲究一些,但游戏画面仍旧是那么有时代气息。随着硬件技术发展,三角洲所用的Voxel引擎对大地图的流畅表现不再是优势,而在画面和物理上的劣势却越发明显——同年发售吊打三角洲2的头号选手是随着半条命MOD成熟而闪亮登场的“吸ass”

说真的,2000年底发售的系列第三作大地勇士确实震了我一下,倒不是说它牛逼上天,而是相较于前作它的提升实在大:首先是画面终于不扎眼了;二是根据战役情节做了一个角色系统,不同角色有不同的枪械加成;三是枪械有了后坐力,长枪开镜摇摆,跑动会影响准星(虽然不改变射击精度);最最重要的是,可以存档了,再也不怕老阴比jump scare了。游戏核心还是那个三角洲,战役延续前作简洁明了完成作战任务的形式,依靠地图上的预定路线和敌人小红圈来控制游戏节奏。

时隔一年NovaLogic放出了大地勇士的资料片刺刀突击队,内容包括新任务、对前作武器装备做了平衡性调整。不过任务数量之少着实令人尴尬,制作组有不思进取之嫌。

后会无期

03年的黑鹰坠落不知是不是受到01年开始登陆PC的荣誉勋章系列的影响,这代游戏强调线性、讲求情节、多遭遇战,出色的音乐和语音也让人印象深刻,整体气息像07年的COD4现代战争。抛开ip来说,黑鹰坠落的质量还不错,但作为新尝试也暴露出NovaLogic一个由来已久的短板:关卡的设计不够巧妙。

游戏过程中谜之猝死的次数比我玩COD老兵时还多,只因为渣画质还设置大量中远距离的敌人四散在不起眼的角落。这完全是三角洲式的设计习惯,因为前作野外战斗玩家对战局看得一清二楚,还有标志性的小红圈地图报点,敌人具体在哪个位置的确不那么重要。可现在取消地图报点,加入更多遭遇战,当一切全靠玩家自己临场发挥时,面对模棱两可、缺失细节的画面,高密度甚至高强度的中远距离战斗可以说是非常闹心了。

04年军刀部队作为资料片发售,增加了两条新的战役线,其他没有大变化。两条线我都只打了个开头,一条线卡bug队友不会上船无法正常继续游戏,另一条线还是老样子玩着玩着被老阴比搞死。

可同样在04年却有半条命2DOOM3这样的作品。

05年回归三角洲传统的极限作战遭遇了使命召唤2。

09年诈尸的极限作战2面对的则是德军总部、无主之地1求生之路2和COD6现代战争2。

Ade, Delta Force.

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Julkaistu 19. huhtikuuta 2018 Viimeksi muokattu 8. maaliskuuta 2019.
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