6
已评测
产品
591
帐户内
产品

she - prfct ldy, less irritating 最近的评测

正在显示第 1 - 6 项,共 6 项条目
有 146 人觉得这篇评测有价值
有 16 人觉得这篇评测很欢乐
8
7
5
3
2
2
13
总时数 169.4 小时 (评测时 164.9 小时)
Впервые поиграл в игру с релизом в Steam.
Скажу сразу - субъективно - я недоволен. Объективно - игра отличная за исключением технического состояния. Наиграл около 145 часов в PvE и 20 часов в PvP.

Начну с хорошего: Отличная идея и самая хорошо реализованная из всех Extraction, в которые я играл (но в то же время не мне сравнивать, т.к. в другие extraction я наиграл не более 20 часов - сравнение не легитимно). Ты лутаешься, понимаешь зачем лутаешься, у тебя есть цель - развитие убежища, квесты, прокачка. Лут распределён, в целом, отлично, в том плане, что: всё техническое и строительное - в ящиках с инструментами и картотеках. Провизия там, где должна быть, медикаменты - в медицинской среде. Весь high-level лут (военные технологии, аккумуляторы, тепловизоры и бла-бла-бла) находится в high-level локациях - та же лаборатория.

Боссы - сделаны отлично, за исключением, наверное, Зрячего? - 175 ХП в голове, что может выбить не каждый снайперский патрон - бред. Если игра стремилась к реализму, то... Ну... Если тебе в IRL с 500 метров прилетит 7.62х54 в лоб - ты отъедешь так или иначе. Но вообще не смею осуждать, т.к. было бы бредом сделать high-level босса способным умирать даже от 9мм пули в упор в голову. Тем не менее - для этих вопросов существуют геймдизайнеры, а я так... Вася на диване, который пытается притянуть за уши эскалацию игровой сложности.

Каждый босс - вызывает всплеск адреналина. Ты боишься потерять своё снаряжение, даже в PvE. Каждая встреча вызывает дикую долбёжку сердца - невероятный лайк. Сильнее эффект адреналина я испытывал только на 5 пантеоне в Hollow Knight. Аналогично и в PvP. Только в PvP уже не боссы страшны, а игроки. У меня на заводе вообще как случилось: Вылезает Тагилла и все игроки резко, вместо того, чтобы убивать друг друга - поймали фокус на боссе, потому что каждый понимает, что враг моего врага - мой друг.

Так же в игре офигенные механики, и некоторые из них, к сожалению, (!) К РЕЛИЗУ, не добрались. Например радиация. Разная броня, разные плиты, которые, вполне вероятно, по разному защищают, ибо насколько мне известно плиты из металла - останавливают пулю, а керамические - разрушают, таков их принцип в IRL, если по простому, и тут, вероятно, это тоже реализовано - до конца не разобрался, увы.

Понравился снайперский бой, причем больше всего. Ты не просто наугад стреляешь, а настраиваешь зероинг прицела по расстоянию, которое можно вымерить с помощью тех или иных приборов. Зачищать базу на маяке или убить Штурмана в лесу за 200 метров, вместе с его свитой, выискивая удобное место, ложась на землю и заготавливая сошки - это что-то на уровне волшебства.

Очень классные механики тактического ведения боя. Можно по одной кнопке прижаться к стене и стрелять прям из-за угла, или по этой же кнопке поставить оружие на мешки с песком. Классная система приседания - еще нигде такой не видел. Ты можешь, зажав кнопку приседания, менять высоту приседа прокручивая колесо на мыши, ЭТО ЧТО ВООБЩЕ ЗА ВАУ?! То же самое со скоростью ходьбы и выглядывания из-за угла. Механика звука - отличная. Наушники глушат громкие звуки и усиливают тихие. Пламегасители показательно выполняют свою работу. Помню пошёл в рейд с M4A1 без пламегасителя - сразу вышел, ибо стрелять в слепую, потому что вспышка занимает 1/5 экрана - больно.

Модификация оружия - просто огонь, тут ничего не скажешь. Разнообразие оружия, немного, расстроило. Как будто бы маловато.

Локации все хорошо запоминаются, особенно если играть с картой. Не был только в терминале (по понятным причинам - end-game, все дела), лабиринте и на Улицах Таркова.

Огромный плюс игры - атмосфера. Амбиент у игры отличный. Мёртвые локации, передвигаясь по которым, боишься нарваться лишний раз на какое-то тело и это тебя пугает. Ты знаешь, что в здании кто-то есть, но ГДЕ ОН? - Неизвестно. Дед мороз за*бал (в НГ ивенте). Крадёшься по зданию, подвалу или бункеру, лишь бы свита не выбила руку из-за угла, а это оказывается Дед мороз топал, футы-нуты, ёлки-палки.

Касательно технического состояния:
Мне сложно оценить, т.к. в моей системе 5080 и 9800X3D с 32Gb RAM на 6000 Герц, и игра стоит на Samsung SSD M.2 Pro.
Но я точно приметил странную работу игры с ОЗУ, скорее утечку памяти. Если запускать игру (PvE) локально - игра постепенно заполняет всю ОЗУ, а как заполнит до конца - крашится, из-за чего приходится перезапускать весь ПК. Запуская PvE на выделенных серверах ситуация стабилизируется, но не сильно. Добавляет примерно 10-15 минут игры лишних.
Нашёл способ починить, не знаю, будет он работать у вас или нет, но тем не менее:
Если вы видите, что ОЗУ скоро забьётся до отказа - нажмите ESC и смотрите на заполненность ОЗУ - она должна начать падать.

Ну и к теме того, что не понравилось лично мне:
Изначально меня завлекли в Тарков конкретно в PvE. Я приобрёл игру, попробовал PvP, понял, что не моё - предложили PvE. Причем еще мне выдали такой тейк, что, мол, в PvE можно получить все достижения, кроме престижей, при этом не раз говорили, что мооожет быть Никита Буянов всё таки согласится добавить престижи в PvE рано или поздно (но то, что я, своевременно, лично не перепроверил инфу про достижения - моя проблема, никого не виню)

Я радостный приобрёл PvE, докупил Unheart Edition, приобрёл расширение схрона на 52 строки, и уже потом, спустя время, я узнаю, что: Все скрытые достижения, и некоторые другие (например умереть в Таркове первый раз или побывать в офисах на Заводе, или убить 7 ЧВК за один рейд) в PvE получить нельзя. Скрытые достижения, насколько я могу судить, по большей части - сюжетные (Например "Рванёт?" - Отдать кейс прапору по пути сюжетного квест-лайна), но в то же время некоторые другие получить можно. Убить Киллу 100 раз, убить боссов, убить 50 ЧВК USEC и BEAR, ачивка за пролог тоже выдаётся. Логики не вижу - Убить 50 ЧВК - на держи ачивку, а вот убить 7 за один рейд - это другооое.

Толь на PvE забили, толь "релиз" нихрена не релиз, а маркетинговый ход, дабы резко навалить продаж.

И всё таки, что мне не понравилось? - Привязка к PvP. За 6 часов я сделал один квест - убить 3 ЧВК с пистолета, потратив в общей сложности 250 000р внутриигровой валюты из целых 1 500 000р. Есть стойкое ощущение, что ты не продвигаешься, а топчешься на месте.

За эти же 6 часов я не нашёл четвёртой салевы, как не пытался. Каждый медицинский ящик я обыскивал с иконами и молитвами при свечах, окрапляя всё дымом с лампады, лишь бы там была эта последняя Салева. Так ведь одно дело её найти, а другое дело выйти и выжить, потому что сунуть её в подсумок и умереть - нельзя. Галочка "вынесено с рейда" спадает и для сдачи квеста она, уже, не подходит. В общем вот такое казино в виде лута, которое обостряется перестрелками с другими игроками по 5000 часов, и это вызывает фрустрацию, да и 5000 часов - не рекорд. Рекордсмена я повидал с 9000 часов, который стёр меня в пыль, like Танос. Круто играть новичком против коренных Тарковчан.

Ничего не имею против PvP, кому нравится - играйте, но мне это удовольствия не доставляет, увы.
Хотелось бы иметь возможность закрыть игру на 100% в PvE. Выкрутите ботам сложность, сделайте диким AIM как у ЧВК-ботов, а ЧВК-ботов как Рейдеров, Рейдеров как боссов, а боссов еще подкрутите. Конкретно для PvE, чтобы сохранить хоть какой-то дух хардкорности, поубавьте лут, чтобы PvE'шерам жизнь мёдом не казалась. Я готов хоть 10 престижей сделать, но только в PvE.
У игры невероятный потенциал для медитативного прохождения в PvE, но у разработчиков свои принципы. Ну... Что уж... Ладно.

Экспириенс я получил замечательный и игру буду всегда вспоминать с теплотой, несмотря на то, что всегда плевался на неё.

В целом всё - Спасибо за внимание ♥
发布于 1 月 10 日。 最后编辑于 1 月 12 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 8 人觉得这篇评测有价值
总时数 130.1 小时 (评测时 51.5 小时)
Ну что, господа хорошие, мы дождались, мы получили. Наиграл 50 часов за три дня с релиза, прошел на момент написания профессиональную сложность на S, а первое прохождение сразу получилось закрыть на 100%. Я наиграл 200 часов в оригинальную стимовскую версию 2005 года и еще прохождений 20 имел в детстве на PS2, посему думаю моё мнение имеет хоть капельку веса. И да... Искренне прошу прощения за такую нескромность.

Когда я поиграл в демку я... Да что греха таить, я потёк. Я играл не отрываясь и сравнивал с оригиналом всё, что только мог и знаете... Игра очень хорошо скопирована, многие детали, да что многие, 99% деталей, отссылок скопированны. Изменён в основном порядок повествования.

Итак, давайте пройдёмся по плюсам и минусам.
Сначала объективные, потом субъективные.

+ Самый большой и жирный плюс - повествование сюжета, оно стало лучше и намного. Взять только ситуацию вокруг Краузера. В оригинале игроки знать не знали кто это и что это, почему они с Леоном знакомы, а тут... Теперь всё стало понятно. Ситуация вокруг плаги, что где и как, в общем на высоте.

+ Динамика игры просто невероятная, если оригинал немного воспринимался как отстрел кукол, то ремейк в этом плане сильно лучше.

+ По сравнению с оригиналом игроку демонстрируют постепенное развитие отношений двух персон, а именно Леона и Эшли. Если при встречи они осторожны и стеснительны, то уже к середине Эшли понимает, что от неё требуется, Эшли приобретает уверенность в Леоне, она задаёт ему забавные вопросы, смеётся и шутит с ним, помогает, а в последствии и вовсе берёт инициативу что-то предлагая. В общем как говорится «Мы тут все в одной лодке».

+ Раскрытие персонажей. Леона нам показывают занудным воякой, который попал в ад и боится потерпеть поражение, потерять своё звание подле президента и поэтому фокусируется только на задании и спасении Эшли. Антагонистов, как и всегда, даже читать не надо, всё слишком очевидно.

Субъективные:
Из плюсов... Особо ничего выделить не могу, понравилось, что добавили задания от торговца. Часть заданий однообразны: Сломайте медальки и убейте крыс, но так же присутствуют и задания с конкретными целями. (Одно из заданий даже является ссылкой к Герцогу из RE8 🤤)
Больше всего понравились задания на особо опасных врагов. Думаю могли бы сделать поразнообразнее, но я такое люблю, всегда приятно столкнуться с индивидом. Помимо собаки могли бы вставить Белого Доктора Сальвадора (Безумная пила проще говоря), помимо рыцаря могли бы дать сразиться со вторым Vertugo. Если один пришел по нашу душу по приказу Салазара, то второго мы бы убили по собственной инициативе, и это бы объяснило его отсутствие в финале.
На острове было бы не лишним добавить J.J. с миниганом в качестве особой опасности.

Минусы. Так же, сначала объективные, а потом субъективные.
- Один единственный минус: Оптимизация. Система: i7 - 11700, RTX 3060, 16 ОЗУ и на FullHD при сбалансированных настройках... 80 ФПС и при прицеливании 60. ЧО? Нет, я может быть что-то не понимаю, но это странно. Пришлось ставить DLSS отдельно.
Всё, больше объективных минусов не заметил.

Субъективные минусы:
- Неинтересная система сборки драгоценностей.

- Оказуаленная игра. Состояние вашей экономики зависит нестолько от вас, сколько от покупки карты у торговца. Если вы приобрели Deluxe издание, то получите карту всех дополнительных сокровищ. Грубо говоря за вас уже всё нашли.

Задания от торговца, особенно с медальонами тоже отмечено на карте.

Разработчиков понять можно, ведь в современном мире стараются сделать больший охват аудитории, но... Меее. В игре 4 сложности и сложности «ХАРДКОР», я считаю, изначально быть не должно. Должна быть лёгкая, которая как средняя, сбалансированная, которая бы была как ХАРДКОР и профессиональная, которая бы была как Профессиональная, но с чуточку уменьшенной стойкостью врагов (имею ввиду оглушение от попаданий).

- Стрельбище с тематикой ПИРАТОВ. Причём тут вообще пираты? Слишком сухо. В оригинале у мишеней головы отлетали, а тут просто стреляй в тело.

- Отсутствие ЛЦУ на всех оружиях. Вообще это и хорошо и плохо. Плохо, потому что не аутентично, а хорошо, потому что стрельба без ЛЦУ сложнее, так как оружие приобретает разброс. Разброс это вообще отдельная тема. Для меткого выстрела надо долго сводить прицел, а на ТМП он и вовсе не сводится до конца. Про разброс Томпсона я вообще молчу, это оружие даже не для средней дистанции и не всегда для ближней... Оружие для стрельбы ПОЧТИ В УПОР.

- Ранг / Оценка прохождения. Я невероятно расстроен тем, что в очередной раз упор идёт на время прохождения. Да, такое было всегда в франшизе резидентов, но... Не одним временем едины, а, CAPCOM? Возьмите пример у Konami, когда ранг прохождения зависит от образением со спутником, от количества убитых врагов, от количества сохранений, от времени прохождения и от выполнения side-quest'ов. САРСОМ снова заставляют меня как ошалелого бежать сквозь игру просто ради какого-то вшивого ранга... Могли бы дать дополнительные условия для ранга, например:

Обращение с Эшли - есть места, где Леон должен поймать Эшли, но этого можно и не делать, она спрыгнет сама. Приказ спрятаться в шкафу. Если, допустим, Леон не приказал, а оставил Эшли с собой и подвергает её риску попасть под удар - плохое отношение, значит -ранг.

Так же в условия могли бы добавить процент сбора сокровищ и процент выполнения заданий торговца. Как в Code Veronica: Принести Гемостатик Родриго Хуано Равалу, иначе -ранг.

- Бабушка-карлик вместо Салазара. Плохо, САРСОМ, очень плохо.

Ставлю игре объективные 10/10 - подойдёт для любого человека, который способен играть во что-то кроме Интерактивного кино, адвенчур, симуляторов камня и поинт энд кликов.

Ставлю игре субъективные 6/10 - Как фанату вселенной и любителю классики не очень зашло.
发布于 2023 年 3 月 27 日。 最后编辑于 2023 年 11 月 26 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 9 人觉得这篇评测有价值
有 1 人觉得这篇评测很欢乐
总时数 432.7 小时 (评测时 405.8 小时)
Ну чтож, вот я и получил последнее достижение в этой игре... Вторая часть дилогии Original Sin во вселенной Divinity. Эта игра, как и первая часть невероятного качества шедевр игровой индустрии. В этой игре есть всё:
Юмор, отсылки, ТОННА ТЕКСТА, огромный, сложный лор, невероятное количество секретов и не очевидных вещей в целом, приправляем всё это соусом "медитативный игровой процесс" и получаем "огромную книгу", только визуализированную в 3D. Если вы любитель лора, сюжета, неожиданных поворотов и неспешность - игра однозначно для вас. Первое и основное прохождение с зачитыванием в слух всех записок и диалогов, какие находил, вышло на 120 часов, еще 180 часов ушли на прохождение игры в режиме Доблесть (один слот сохранения +умирать нельзя, игра моментально сохраняется после смерти персонажа, а за основу берётся самая высокая сложность - Тактика).

Геймплейно игра может наскучить, так как это пошаговая РПГ и в целом ничего кроме путешествия по миру, диалогов и сражений вы тут не увидите. Все они не особо отличаются за парочкой исключений. Везде лучники/маги/войны, в некоторых сражениях появляются особые враги, которые тоже представляют из себя либо магов, либо войнов, либо лучников. Естественно маги деляться на множество школ, описывать не буду - захотите - поиграете - узнаете сами. Интереснее всего было совмещать в персонаже навыки разных школ. Например навык Ярость и в целом дальнобойное направление с направлением убийцы.
Самое бесполезное в сражение это скрытность, которую я не использовал вообще, не смотря на наличие навыков основанных на скрытности. А вот в мире игры скрытность очень спасала, в одном месте она буквально сохраняла минут 10-15.
Есть достаточно мелких вещей, которые мне не понравились в боевой системе, то же определение того, каким по счету будет ходит тот или иной юнит. Приходилось наводить курсор на каждого персонажа и смотреть выделяется ли его рамка в порядке ходов. Некоторые враги имели большую модельку и не смотря на то, что ты наводил курсор на своего персонажа бафф ты накладывал на врага. Некоторые персонажи танцевали на месте и от этого моделька смещается и это сильно сбивает с толку.

Мирные навыки оказались скудноваты, пришел к выводу, что только два из них жизненно необходимы и еще два просто как приятный бонус, всё остальное - бесполезная дрянь, но думаю это субъективщина.

Саундтрек в игре за 400 часов не надоел, это радует, он в целом не плохой, но могло быть и лучше.

Багов в игре видел не много, один из них софт-локал мне игру после применения навыка и после не позволял вообще ничего сделать. Единично встречаются, но раз на 100 часов, не чаще.

Оптимизация в игре хромает, особенно в классической версии, которую я проходил в первую очередь по определённым причинам, а уже потом смог запустить DE издание. У меня может и не 3070, но думаю 1050 Ti должно вполне хватать для повсеместного выдавания 60 FPS. Естественно исключаем крайне тяжёлые графические моменты, как, например, [/spoiler]бой на виселице, где вся арена и близлежащая территория будет охвачена огнём, да еще и проклятым[/spoiler], где FPS мог не поднимался выше 30 никак.

В целом игра получилось шедевром, я ставлю ей 10/10 не смотря на мелкие ошибки, это невероятнейшей красоты приключение, во всех смыслах этого слова.



发布于 2022 年 11 月 2 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 23 人觉得这篇评测有价值
有 1 人觉得这篇评测很欢乐
2
总时数 606.2 小时 (评测时 604.6 小时)
Продолжаю писать обзоры на пройденные мной игры.
Dark Souls II: SotFS - замечательное переиздание классического 2го DS'a.
Первый Dark Souls, в который я попытался поиграть, а потом, спустя 2 года, все таки прошел. Прошел я тогда ещё «одноглазую» версию и был крайне доволен игрой. Просидел я на той версии ещё часов 300 наверное, вылизал игру вдоль и поперек, побывал везде, где только можно, а впоследствии приобрел и в Стиме, где наиграл 600 чертовых часов ТОЛЬКО В PvE. Этот Dark Souls стал для меня самым родным и самым любимым за счёт синдрома утёнка, который работает по принципу утят, которые считают мамой то, что видят в первый раз, так и тут - первое сыгранное - самое любимое. Я прошел эту часть на NG+7 2 раза, первый раз просто, а второй раз с ковенантов чемпионов и знаете... Это была та ещё боль.

Dark Souls II является самым простым соусом и в том же время самым сложным. На NG Dark Souls II является самым простым Souls'ом в отличии от третьей и первой части, но когда вы начинаете переходить на NG+5 и так до 7 эта игра превращается в боль. Третья и первая части как раз наоборот, с каждым следующим прохождением становится проще. Чего мне стоило только убийство «Зеркального рыцаря», 6 часов try'ев с ковенантов чемпионов, а потом ещё 6 часов на Вельстаде... Но закрыв это прохождение ты откидывается на спинку стула с раскинутыми руками и говоришь себе «Я сделал это...».

Главная сложность Dark Souls II, в отличи от первой и третьей частей, заключается в том, что ВСЕ, ПОЧТИ ВСЕЕЕ боссы имеют дополнительных противников или самих боссов несколько. Мне перечислить? - Грешница, три стража, гаргульи, колесница, скелеты, часовой в бухте, прихожане (но это ладно), паучиха, два драконьих всадника, зеркальный рыцарь (призыв NPC или игрока), смотритель и защитник трона, Рейме и его пепельные идолы, два тигра, король слоновой кости, королева перед драконом святилища... И... Это просто невозможно. Вся игра сложная за счёт душки толпой врагов. И знаете, вспоминая классический Dark Souls II - он был не менее сложен, но разработчики решили запихать в SotFS ещё больше врагов, распределить их по игре, чтобы жизнь медом не казалась...

Ладно, пора пройтись по плюсам и минусам, критическая оценка как никак.

+ Первое, что я хочу задеть - секреты. В игре куча всяких необъясняемых секретов, их моооре. Примеры:
1. Если убивать кабанчиков в Маджуле, то после каждого «пика истребления» (13-14 убийств) появляется новая версия кабанчика, увеличенная в размере и так до больших.
2. Зажжение всех жаровен в локации «Помойка» вызовет вторжение NPC, с которого вы получаете приятную шмоточку.
3. Проведение свиньи от начала локации до ее конца к грибам в зале с пауками, внимание! ДАЁТ ВАМ КИРКУ.
4. Огни на карте Дранглика, в подвале у Кейла, будут гореть синим цветом, если игра будет на NG+7.
5. Прохождение игры «Без смертей» и «Без приседания у костров» даёт вам особые кольца в начале NG+
И ещё несколько, но я уж не буду их писать - это не руководство все таки.

+ Визуал. И в целом визуально игра не так красива для 2022 года, но для 2015 и тем более для 2013 (Год релиза классической игры) игра выглядит неплохо, даже очень. И! В особенности хочется заметить такую вещь, на которую игроки редко обращают внимание - факела и освещение. В этой части свет от огня это просто что-то с чем-то. Идёшь такой по локации, видишь жаровню, ну зажги её, не пропускай. И вот когда ее зажигаешь в темной комнате появляется приятный, мягкий, теплый свет от огня, который создаёт ламповую атмосферу и в целом оживляет комнату. Взять ту же «Забытую крепость», там этих жаровен навалом, но никто их не зажигает.

+ Приятный бектрекинг - возвращение в старые локации взяв что-то с новых. И это не на уровне метроидвании, где на этом базируется прохождении игры, это именно просто нахождение различных ключей и веточек, которые могут открыть проходы в старых локациях.

+ С каждым последующим перепрохождением ты находишь все больше и больше новых вкусняшек, и сидишь потом с лицом типо «Вау, чооо, а как я это вообще упустил?»



- PvP. Неткод в игре да, не лучший, сражаться с вторженцами просто невозможно. PvP вообще ниразу не сильная сторона игры. Комьюнити у него свое есть, но меня к этому никогда не тянуло и ничего больше сказать не могу.

- Специфическое управление, на которое многие жалуются. Для меня оно вообще не стало проблемой, ни разу. Но ощущается игра, конечно, иначе в отличии от первой и третьей частей.

P.S Все соулсы я проходил на клавомыше.

- Слабенького качества амбиент, который начинает заёбывать с ранних этапов игры.

- Мне сложно вносить это в «минусы», но зависимость фреймов неуязвимымости в перекате от характеристики ПДВ... Это жестоко.

Из минусов ничего в голову больше не приходит. Объективно я бы выставил игре 6.5/10, она неплохая, хорошая. Добротный, простенький приятный souls, который стоит просто хотя бы пройти для ознакомления, так как это часть трилогии. Не факт, что игра оставит у вас «ВАУ» впечатления, но и с кислой миной после прохождения вы сидеть не факт, что будете. Геймплей - геймплеем, обычный souls-like, обычный не выделяющийся саунд, среднего разнообразия враги. Локации не плохие, многие красивые. Система кооператива может поднасрать, система «soul memory» не лучший вариант, он может и не плохой, ведь потенциально можно быть SL1 и вторгаеться к SL150.

Так к слову, DLC получились лучше основной игры, локации интереснее и красивее, аналогично с боссами - одно удовольствие.

Субъективно я выставлю игре 8/10.
Ее приятно исследовать, приятно зачищать локации от врагов, приятно полностью лутать локации, приятно многое. Приятно помогать игрокам в прохождении локаций играя через тот же, что называется мул - сохранение со всеми предметам в игре. Но как бы ни было приятно, игра надоедает, рано или поздно так случилось и с Dark Souls II, 600 часов - с меня хватит... Думаю больше я сюда уже не вернусь.



发布于 2022 年 7 月 13 日。 最后编辑于 2022 年 7 月 15 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 5 人觉得这篇评测有价值
总时数 776.1 小时 (评测时 776.1 小时)
Ещё один обзор. Шедевр игровой индустрии по моему мнению. Одна из не многих игр, которые я оценил как 10/10. Познакомился я с ней... А не помню - честно. В голове одна эйфория от этой игры, что всё забыл. Как любовь - затмевает разум. Ну если прям серьезно и поднапрячь мозг, то увидел у какого-то непопулярного ютубера, если я не ошибаюсь. Попробовал поиграть - сложно думаю я и бросил. Потом спустя годик - два решил таки разобраться в игре и знаете это оказалось вообще не сложно. Есть конкретная цель - построить Rocket Silo, есть конкретное древо развития - движемся по нему и медленно но верно проектируем свой заводик. И проектировать этот завод можно вечно и бесконечно, буквально, я не шучу. Даже закончив игру остаётся мысль «Ля, «вон там» можно заменить и процесс пойдет заметно лучше. А! Ещё вот тут можно поменять, а сюда добавить...» и этот азарт захватывает вас, пока вы... Не отсидите попу или не захотите кушат. Да я вам больше скажу, вы видели видео, как люди строят что-то вообще страшно невообразимое, что показывает АНИМАЦИИ и различные изображения? - Нет? - А поищите в Ютубе короткие 30 секундные ролики о том, как люди рисуют этой игрой.

В этой игре прекрасно все без исключений:

1. Геймплей - замечательное медитативное развитие вкупе с проектировкой и обороной завода.

2. Управление - в игре оно огромное, но в то же время всего небольшой кусочек от него в виде клавиш быстрого доступа аля Shift, Alt и Ctrl заставят вас растаять от того, на сколько же приятно манипулировать с инфраструктурой не открывая их интерфейс. Вникать полностью в управление не надо, эти глубокие настройки для задротов этой игры и для спидранеров, вам кроме этих трёх кнопок, мыши и WASD вообще ничего не надо.

3. Визуальный стиль - он просто шикарен, приятный с очень простыми и лёгкими анимациями, больше сказать нечего.

4. Аудио составляющая - сильнейшая сторона игры, на мой взгляд. Я буду всегда переслушивать OST этой игры. Абсолютно спокойная, подходящая под атмосферу игры музыка, которая не надоедает даже спустя 400 часов игры.

5. Багов за 400 часов не обнаружил вовсе. Игра простая и допустить тут какие-то серьезные баги сложно, игра не такая сложная и большая, как тот же TES V: Skyrim, поэтому молодцы разработчики. Касательно багов хочется вспомнить один из моих уроков английского языка. Перед нашим 9 классом поставили задачу прочесть текст на английском, а так как чтение это вещь, которой мы занимаемся со второго класса, то мы должны были читать уже на уровне и поэтому такой, условно говоря, экзамен поставил в рамки: две ошибки - 2, одна ошибка или без ошибок - 5. Вот с этой игрой так же, она простая и допустить в ней баги - кощунство.

6. Интерфейс - наверное самая слабая и одновременно вполне себе не «минусовая» часть игры. Он невероятно прост и невероятно удобен за исключением парочки моментов, когда ты не понимаешь как работают поезда и в целом Ж/Д, потому что у них нету интерфейса (если я не запамятовал).
6.1 Так же хочется отдельно похвалить математическую вкладку, которая выводит статистику всего вашего завода касательно почти ВСЕГО производимого сырья и деталек за разные промежутки времени. То есть это и секунда и 10 секунд и минута и час и так до 1000 часов - отличная вещь для того, чтобы понять, сколько времени тебе потребуется для получения достижения за создание 20 МИЛЛИОНОВ МИКРОСХЕМ.
6.2 Отдельная вкладка, которая показывает прогресс всех достижений - приятная мармеладка.
6.3 Не знаю можно ли это отнести к интерфейсу, но думаю ПРИПЛЕСТИ можно. Тонкая настройка мира под себя, хотите отключить монстров? - Пожалуйста, хотите много воды вокруг? - крутите ползунок. Хотите много руды? - Дергайте другой полузнок. Хотите увеличить время исследования и развития? - Дергайте ползунок.

7. Отличные игровые механики, как, например, система чертежей, переносящиеся от одного мира в другой. Или например механика развития ваших врагов - жуков. Это не простые кукарачи, которые ползут к вам, нет, это буквально фауна вашей планеты, которая защищает ее, потому что вы гадите своим заводом, а раз становитесь лучше вы, то должны становится лучше и они.

Как итог я бы сказал, что эта игра может и не станет культовой, но это однозначно один из главных строительных симуляторов, игра, которая, как и та же Террария, заслужила свои оценки, ведь когда-то эта игра была в топ-3 по проценту положительных отзывов.

Эта игра подойдёт всем: мужикам с завода, приходящим вечером домой с пивом в руках, которые будут под расслабляющую музыку и откинувшичь на спинку стула строить СВОЙ завод мечты. Любителям развития в песочнице, любителям спокойствия, а не DOOM'a, любителям вечно думать и что-то пересобирать, пока не доведут до идеала, любителям не простых достижений и в целом ценителям хороших игр.
Но! Внезапное и неожиданное - игра точно не подойдёт тем, кто вообще не любит напрягать мозг в играх, тут так, увы, не получится.

Я не вижу в этой игре минусов, вот не вижу и все на этом. Какие у этой игры минусы? Прям сейчас сижу и прогоняю в голове всё в попытках найти хоть что-то серьезно плохое...

Ставлю объективные 10/10 и субъективные 10/10.
С уверенностью скажу, что потратил 600+ часов точно не зря, буду всегда очень тепло ее вспоминать...
发布于 2020 年 8 月 22 日。 最后编辑于 2025 年 11 月 25 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 12 人觉得这篇评测有价值
有 2 人觉得这篇评测很欢乐
2
5
总时数 6,828.2 小时 (评测时 5,966.4 小时)
Даже не знаю с чего начать. Я сижу на работе и в обеденное время не знаю чем себя занять... Ну... Напишу, думаю, обзоры на игры, которые я прошёл. И первое, что попадается под руку - PAYDAY 2.
Знаете, это на удивление живучая игра, живучесть которой заключается в том, что в нее играют. Но не всё так просто. Живучесть основывается на том, что игра была продана невероятным, для такой игры, тиражом +было множество раздач, поэтому куча, 95% всех игроков это пустые 0левые профили. Поэтому... Игра живучая, живёт до сей пор, но какой ценой?
Я провёл в игре достаточно времени и кто-то спросит «Что тебя затянуло в эту игру, как ты вообще начал в нее играть и что удерживает?» - А я отвечу.

Затянул меня в игру один и простой факт - возможность модифицировать игру. Без модов игра выглядит крайне сухой, и, по меркам 2022 года, очень... Я бы сказал... Сухой, чтоль... Один только факт того, что в игре ужасный FOV от которого хочется блювануть.
Моды позволили мне превратить игру из обычного «Шутера с элементами RPG» в, почти, Borderlans. В игры с такой вещью как «Health bar», «DMG Popup» для меня становятся почти любимыми и это субъективный кусочек затянул меня, а дальше пошло по накатанной. Различные механики игры, абузы, внутриигровая «teto'матика» да и в принципе множество всяких «фишек» удержали, а замечательное, доброе, где-то мемное, где-то, буквально, странное комьюнити закрепило. Сейчас для меня эта игра like «под пиво вечер мужиков после завода», куда я захожу весело провести время с друзьями, но иногда и ради самоутверждения путём помощи новичкам в достижении тех или иных целей. Побыть в глазах кого-то «крутышкой» всегда приятно.

Если давать объективную оценку игре, то тут могу сказать вот что. Игра очень спорная, у неё есть как сильнве стороны, так и слабые.

+ Музыка - первое, что лезет в голову. Я музыку отключил, когда на 300+ часах прошел все ограбления на 6 сложности. Ну такой вот я, приелась - субъективщина. Но в целом музыка в игре шикарна и с этим спорить бесполезно.

+ Вариативность оружия и его модификации - редко когда в игре встретишь тонкую настройку оружия, как это было в Battlefield, если я не ошибаюсь, как это как это было в Tom Clancy's: The Division, возможно было и в Tom Clancy's: Wildlands - не играл, утверждать не могу. Оружия много, возможность модификации есть и это приятно.

+ Динамика игры на loud-подходе вкупе с музыкой оставляет приятные ощущения, особенно у новичка.

+ Отсутствие серверов как таковых. Сервером выступает сам хост, поэтому вы никогда не ощутите проблем с пингом, если будете играть с людьми из вашего региона.

+ Вполне разнообразные ограбления. Наиграв 1000 часов естественно понятие «разнообразия» пропадает, но для новичка это будет широкий спектр, когда разбегаются глаза и не знаешь, что выбрать.

- Первое, что вспоминается спустя 6000 часов - оптимизация игры. Старые ограбления сделаны прекрасно, но тоже не без преколов. Самые неадекватные ограблениято Hell's Island и White House. Hell's Island заставляет напрячься вашу GPU. Помню играл это ограбление с человеком, обладавшим 3070, так он заявил, что карточка начинает ужасно шуметь. Так спустя время один из мододелов, а именно DrNewBie, написал мод, вырезающий освещение с ограбления и что вы думаете? - Оно заработало как должно, возвращая съеденные 20-30 ФПС. White House тоже заставляет понервничать. Не знаю на сколько эта проблема общая, но я с первого раза в принципе не могу зайти на ограбление, так как «Fail load texture...» и бла-бла-бла. В добавок ко всему самое ограбление не оптимизированно и на нём проседает FPS, уж не знаю с чем это связано, но это так.

- Баги, баги баги и ещё раз баги. «Какая игра не без багов?» - скажете вы и окажетесь совершенно правы, но спустя 6000 часов, когда вы видите мельчайшие проблемы игры, это начинает тригерить. От темы багов можно отвести веточку того, как разработчики странно относятся к исправлению багов и ошибок. На ограблении «Нефтяное дело» были камеры, которые не менялись на титановые при повышении сложности и этот принцип жил до... Черт его знает, до 19-20 года, а потом с ровного места разработчики заявляют, что это был баг... 5 лет багу... Ну что-то странное. Некоторые баги в прицепе не исправляются уже достаточно долго, и не важно какой характер у бага, положительно влияющий на игрока или отрицательный - баг есть баг и его надо исправлять, их много, примеры разжёвывать не буду, в кратце скажу: «минута bullet шторма», «лечение, игнорирующее берсерк», «agressive reload, который при смене оружия может сломаться и не работать» и другие.

- Сюжет. Сюжет в игре вообще не на первом месте и даже не на пятом. Нужно быть психом, чтобы заинтересоваться сюжетом PAYDAY 2. Просто знайте - PAYDAY 2 не про сюжет и точка.

- Море DLC, которые принесут вам комфорт. Без DLC игра очень суховата и имеет мало контента, увы, но платите...

- Немаловажный фактор, как понятие «командной игры». Он не настолько концентрированный и яркий как в первой части, но тут он тоже есть, и, к сожалению, может проявиться, в основном, на 6 сложности, как я считаю и то не на всех ограблениях. То, чем должна выделяться эта игра, к сожалению, этого не заимела. Чтобы получить удовольствие от «командной игры» нужно играть строго в duo и, желательно, отключив ботов. Если оба игрока будут знать, что от них требуется, то вы будете как тандем на одном дыхании без особых проблем проходить ограбления, но никак иначе.

- Античит система в игре... Это вы сами +моды. Внутриигровая система это лишь защита от пиратства. Хотите контента и при этом ходить без плашки «Читер» - платите. Но не все делится на чёрное и белое. Естественно существуют оттенки и понятие читы не базируется на том, что сказали вам разработчики. Опять же - античит система в PAYDAY 2 - вы сами. Какие вы себе рамки морали установите - такой античит и будет. Кто-то считает ситами любой мод, так как это уже влияет на геймплей тем или иным образом, а для кого-то ткосметика и упрощение ориентации в меню не является читом, но вот прямое изменение геймплея - читы. И это вроде бы и классно, что вы сами решаете что для вас читы, а что нет. Тогда меня спросят «Почему ты внёс это как минус?» - потому что конкретно внутриигровая система плохая, поэтому и минус. Заставляют игрока самого разбираться в том, что честно, а что нет, но и это тоже в какой-то мере хорошо, потому что это заставит вас подумать над ситуацией лично и примерить на себя «шубу» человека, который вносит баланс.

В итоге хочу сказать, что это культовая игра, которая у многих останется в памяти, даже у тех кто в нее не играл, ведь эта игра стала тем, о чем впервые думаешь, когда видишь тему ограблений.
Могу ли я посоветовать эту игру к ознакомлению? - Даже не знаю, очень спорно. Если вас не хватает надолго в сессионки - не беритесь лишний раз, лучше пройдите что-то сингловое. Если желаете по фану провести время с друзьями - пожалуйста. Если есть желание пройти игру, закрыть ее на 100%, то заготавливайте мешок времени, 800 часов минимум вы потратите только на получение всех достижений, а там ещё в лучшем случае 500 на закрытие всех трофеев и, как финальное - 500 дурная репутация.

Объективно игра средняя для 2022 года, 5/10. На релизе в 2013 игра тоже, как по мне, выглядела средней для тех лет, хоть и воочию я её не видел.

Субъективно игра не плохая с учётом возможности модификации, это пластилин, который вы «мнёте» как хотите. Я поставлю игре 8/10.

Я обещал наиграть в игру 8000 часов минимум, я выполню своё обещание - обещаю
发布于 2019 年 7 月 3 日。 最后编辑于 2022 年 11 月 23 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
正在显示第 1 - 6 项,共 6 项条目