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JK觸發器 最近的评测

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总时数 162.2 小时 (评测时 115.6 小时)
游戏一定要能玩
题材很不错,造船和开船各有各的意思,开船就是一个科幻背景的无光之海,造船简化的自控和逻辑门也倍感亲切
但是bug和游戏的运行效率烂完了,在做足功课之后的初体验就绝赞遭遇朱庇特无敌的死档。有句老话说的没错,对沙盒编辑器和mod开放的游戏作者要么是有理想要么是无能,很遗憾假鱼是后者
发布于 4 月 18 日。 最后编辑于 4 月 18 日。
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总时数 112.5 小时
進化する日々 進化する夢
死亡搁浅是一个范例级别却也无法成为范式的好游戏,它从叙事到GamePlay到游玩反馈都是高度契合且自洽的,通过在这个后启示录的世界中遇见形形色色的人们,通过接触他们的内心和过往并建立联系,挖掘出多方面且有深度的精神内核,包括但不限于社会维系、生命传承、文明存续而且完全没有说教意味。潮到爆的工业设计和场景美术也为这套重视任务规划与家园建造资源管理的玩法背书,绝不应该被简单的用送快递一词来概括。游戏外监督看似天天推特上班实则高效到恐怖的项目管理能力再度为科乐美一脚踢开的A Hideo Kojima Game金字招牌正名,一个只有小岛背书才能问世的好游戏。

当Sam怀抱BB迈向不再落下时间雨的明天,我觉得死亡搁浅在创作层面已经完整了。哪怕它的玩法一再被岛哥哥的时尚小玩具拓展出了导剪版和DS2也不会改变。相信来玩2代的人肯定都是1代就对上电波的熟客,所以能看出来DS2里面小岛监督杀必死诚意溢出令艺术性有为玩法作出相当大的妥协,坏处就是过于路径依赖以及追求与前作对偶导致游玩过程中心流莫名其妙地断掉,甚至播片都很难同步带入角色。

但就像王国之泪至于旷野之息一般——你知道它不会有质变的创新,但你也知道它绝对好玩。小岛在澳洲搭建的游乐场实在过于有趣,久旱逢甘霖的游戏宅们蜂拥而至摄取催产素分泌物,在疯狂的欢愉中怀念过去那段游戏本该纯粹地好玩的梦幻般的时光。不过本作也有一般电子消费品上能看到的问题,预告片虽然和前作一样依旧可以说是所见及所得,但实际交付内容也开始变得浅尝辄止。DHV麦哲伦作为移动要塞设施却只有简陋的休息室互动,作为战舰和乍得沙赫人机甲的操作部分更是只存在于NPC手上。预告中相当亮眼的恶劣天气和自然灾害实际上对交互的影响只能用寥剩于无来形容。可能即便是小岛秀夫这样的天才制作人,也无法凭一己之力突破游戏工业瓶颈乃至整个计算机科学领域发展陷入停滞的现状吧。

万幸,小岛秀夫依然是那个知道如何做出好玩的游戏的制作人,而这只是他独立工作室的第二部作品。他本可以离开这个被zzzq和恶性资本污染的行业,但他仍然和玩家们站在一起,再度向着明天,像永不生锈一般,迈出了脚步。

购买建议
比起推荐A Hideo Kojima Game,我更希望你是自己发现这座哲学家的遗产。因为他做的东西哪怕是商业游戏也需要知识阅历才能享受,是曲高和寡的,但如果从游戏的图形性能表现上看,Decima引擎就如同FoxEngine断肢的延伸一般,以极高画面表现和优化水平众生平等的跑在任何玩家的设备上,从这点上看他又是普适开放的。
对于任何没有完整体验过死亡搁浅1的人都不推荐直接游玩;
对于说像明日方舟的我觉得可能你不适合玩端游;
对于身体还不时传来幻痛的老人别犹豫了就这吧
发布于 4 月 14 日。 最后编辑于 4 月 17 日。
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总时数 27.2 小时
第一印象:感觉不如…零系列
手账立绘和建模完全不是一回事,太君这么积极响应zzzq号召丑化亚洲人种何意啊。

游戏工业表现:3A复健道阻且长
科乐美的UE5三连(SH2RE、MGSΔ、SHF)证明了这是一款大量难调的现代渲染管线但画面整体表现差强人意的商业引擎。哪怕本作大量使用重复贴图、光源与反射关系相对简单、积极卸载资源但帧数表现依然不稳定,且整体呈现的效果却和上世代的光栅预烘焙拉不开差距,甚至可以通过掉帧来判断一些解密互动点或者敌人刷新。动作系统虽然针对不同武器都做了轻重攻击模组但受限于牵制玩法派生显得没那么重要,相比之下Bloober做2RE的伤害吸附体感上也比卡肉来的舒适,但也并不是足以损害体验的大问题。

感悟:沉默是内心的明镜
本作对昭和偏远乡镇的普通家庭所必然存在的封建落后做了忠实还原,也塑造了在思想解放的黎明前尚在彷徨的少女们,戎之丘的舞台装置生产了提线木偶、呈跪姿的生殖哺乳机器、大胃袋菜刀哥、打上烙印改头换面的花嫁等哪怕完全不懂神道教服化道也能看懂所指的怪物,这些具现出来的东西带来的官能刺激促进了主人公思考自己想要成为什么样的人,从这点上看还是蛮符合系列特色的。
里世界的花嫁厨子面对的是婚姻带来的身份危机。在那个年代成家是抱团取暖解决温饱问题的主要手段,两情相悦的幸福属于小概率事件,为此却需要以斩断过去为代价。如果说婚姻代表的人生分界尚有自主的余地,那表世界的JK厨子面临的诀别则是不可逆的——成长,是一场逐渐意识到个体能动性边界的苦修。
所以对于剧本在各方群体当中的争议,我觉得应该考虑到设定上的时代局限性,以及给那些哪怕当代社会依然无法给出答案的问题足够的宽容。无所谓定义和形式,每个人为了追求幸福所做出的努力都应当被尊重。回看整个系列,寂静岭并不以唯结果论来评价玩家打出的Ending,她只是安静的包容这一切。

购买建议:普通版
经常品鉴JK的同学都知道校供是不可能有豪华版那种粉红毛兔兔的,没那味。所以普通版就够了。
哪怕你真的很喜欢这种情趣装扮,以科乐美灾难性的技术力你甚至可以直接从存档里把外观调出来。
发布于 2025 年 9 月 25 日。 最后编辑于 2025 年 10 月 8 日。
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总时数 10.4 小时 (评测时 5.2 小时)
Windows平台无法保存进度和游戏设置、手柄LB键位映射错误无法修正、不支持运存档、部分纹理和调色还不如原版。以高清复刻的标准来要求都是平均水准以下的,Crytek真tm丢人
发布于 2025 年 9 月 13 日。
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总时数 21.2 小时
除了给Snake的乳首穿环之外完全没有新活,剧情演出玩法以及其他搜集要素完全照搬PS2版这点能看出科乐美开发部的那种不做不错少做少错的低能。明明有同引擎重制的寂静岭2珠玉在前(指Bloober组),本家的高清复刻却连中小型场景的帧数都无法稳定,在运动解算项目(雨水、花瓣、蜜蜂)激增的即时演算当中问题尤其突出。2025年玩到一个需要换区玩法是在大自然努力存活下去的游戏不知道的还以为我是什么GU老害。
话虽如此,套用柏青哥建模的重制版至少没有加入ZZZQ的改动,新版操作视角虽是完全套用幻痛但依然有很不错的手感。尽管MGS已经没有了未来本作依然是新人入坑享受小岛遗产的最佳选择,对部分地区无法购买幻痛的玩家来说更是如此。
发布于 2025 年 9 月 13 日。 最后编辑于 2025 年 9 月 13 日。
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总时数 30.1 小时 (评测时 13.1 小时)
故地重游,不亦乐乎
发布于 2025 年 7 月 23 日。
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总时数 24.1 小时 (评测时 17.9 小时)
本作并非科乐美本家开发,也不知道是该庆幸还是失落。无论如何,重制版都是体验这部心理恐怖经典之作的最佳方式,也并不妨碍大家F Konami BTW

重制版的亮点:
现代引擎重塑的更具压迫感的场景,更真实的角色面部表情演出,尤其是James的被生活压垮的颓废、性压抑以及潜意识之下渴望救赎的心理共同拼凑出的破碎感。摆脱了定机位镜头之后配合优秀的弱引导保持了流畅的解谜体验,玩家在经历迷路时的心流是享受恐怖氛围而非卡关的急躁。

重制版的缺点:
体积雾、阴影等摄像机以外的object仍然以最高质量渲染浪费了相当多的计算资源、非常诡异的DX12渲染管线故障只能降级到DX11让画面表现大打折扣。重新编曲的游戏原声十分平庸,少数过场动画也没有达到原版镜头的电影感。另外就是老生常谈的女性角色zzzq建模有悖于原作的角色塑造意图。
发布于 2025 年 7 月 6 日。 最后编辑于 2025 年 8 月 23 日。
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总时数 0.0 小时
That's why Capcom doesn't want to give players a house to keep with endemic lifes because they provide them through microtransaction.
カプコンはプレイヤーに環境生物を保管する家を提供するのではなく、課金を通じて提供したいと考えている。
原來喀普康不做獵人小屋養小動物是為了單獨拿出來賣錢啊
发布于 2025 年 7 月 1 日。 最后编辑于 2025 年 7 月 2 日。
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总时数 70.1 小时 (评测时 55.9 小时)
日式作品不得不品的欢乐滑稽要素在野村这里体现在了比较松弛的旅途上,他是真的非常希望你把家国使命放一放去团建。只要不是急着去(让爱丽丝)投胎开easy冲主线,那么高清化的开放世界美术和致死量的优质音乐能让清点的体验变得有趣。
但问题也出在游玩功利性上。由于角色build所需要的饰品和高等魔晶石逼着你去完美通关各种对手柄不友好的小游戏,让原本的调剂品变成了坐牢。想必SE市场部也想不明白14里让无数豆芽走不动道的金碟魔法怎么就失效了(当然这其中也有让完美支线玩家初见和狗约会的怨气在里面)
另外不知道是不是野村组对莫古利有什么偏见,versus系列就在借吉祥物之口说一些淫兽才会说的虎狼之辞,本作更是从原设到建模全面欢乐谷效应,加上那个和莫古利商店开业前戏,在游玩本作后我只想用方框按钮与这种生物互动。
总而言之是个好游戏。青梅竹马的加段升龙看的我梆硬,嫂子也香香的,这样一个没有被zzzq污染的星球值得大家守护
发布于 2025 年 3 月 22 日。 最后编辑于 2025 年 3 月 24 日。
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总时数 446.0 小时 (评测时 263.6 小时)
没有腆着脸向玩家乞讨奖项提名,是卡普空社区运营最后的自知之明
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能讓一把高人氣武器在團本中被嫌棄,有必要細數一下德田派充能斧的缺陷了,數值和已經修復的問題(嚴苛的斧強化条件和異常斬味消耗)就先不提了。
對於電鋸流:
1.一二高追的爆發不如勇氣風格二三解循環高解壓起身
2.任何斧派生都繞不開的一解相比舊作前踏一解的前移距離更長必導致失位(迫使必須通過集中模式來修正)
3.既沒有繼承狩技(包括重變形前置GP)也沒有配備相殺導致缺乏化解進攻的處理手段
對於超解流:
1.老生常談超解不能直出沒有出手權,且GP超解被刻意設計得比高解派生的倍率更低
2.強化瓶的出現變相削弱普通瓶
3.為了打滿瓶超解也必須開電鋸降低瓶消耗
以及無論玩法都必須品嚐的:
1.JUST防禦不再是無限防性,判定窗口狹窄但遊戲的圖形問題卻無法保證穩定的畫格生成,可靠性遠不如JUST迴避、相殺和居合系統
2.武器性能和手感需要大量技能彌補(集中、增彈、砲術、防性、速變等),但本作區分裝飾品插槽且吝嗇數量導致技能位緊張,相較之下部分受到優待的武器的核心技能卻可以被允許劃分在防具裝飾品插槽上盡數享受,武器上還可以餘裕地增加攻擊和會心。
開發資源上的不公平近期更是在聯動裝備和社區設計票選上不帶掩飾的展露,使人對系列最基本的動作系統多樣性與平衡性感到擔憂。不僅是開發者的態度,我同樣不認為本作的底層設計有進一步優化的空間,因此如果充能斧是您的愛用武器,可以放棄本作,轉而購買動作系統和圖形性能更佳的崛起曙光
发布于 2025 年 3 月 2 日。 最后编辑于 2025 年 11 月 25 日。
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