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date_sango 最近的评测

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总时数 172.8 小时 (评测时 53.2 小时)
あともう1回だけ…

というようにプレイに中毒性があり、リアル夜渡りになる。
全ボス撃破済み、すべて野良マッチングでのプレイだが、あえてフレンドを誘わず野良でやって正解だと思っている。
人によっては野良よりフレンドのほうが気を使う人もいると思うし、それがフロムゲーであればなおさら。
本作はフロムゲーらしく、死が身近なものである。
特に初見ボスなど動きを見切れていないと理不尽な死と感じることもあるので、
果たして一緒にプレイするフレンドがそういったものに対して割り切れる人間性を持ち合わせているのか、というのも一つこのゲームを楽しく感じるかどうかのポイントになるかもしれない。

こういった他者の言動に繊細なユーザーほど野良でプレイしたほうが楽しいと思うのは、本作、ひいてはフロムが一貫しているマルチプレイでの緩やかなつながり故だと思う。
本作はマルチプレイでのコミュニケーションにピンもしくはジェスチャーしか使えないが、それらはあくまで意思表示でしかなく、強制力も攻撃性も感じられない作りになっているのがとても心地よい。開発が「便乗する楽しさ」と言っているのがプレイすればよく伝わってくる。

選択を繰り返させるロールプレイ

本作のもととなっているエルデンリングはそのボリュームが超弩級と言ってもよく、個人的には2キャラ目以降や2周目などやる気が起きなかった。
しかしナイトレインでは英雄ごとにステータスの長短が明確であり、そこにスキルやアーツなどで出来ることが強調されている。
これによって繰り返し遊んでいく楽しさや、ロールプレイング要素はエルデンリングより深いものだと感じる。
また、私個人がフロムに求めている「トライ&エラーを繰り返す楽しさ」においては、クソ強戦技をとりあえず叩き込むエルデンリング本編よりもこちらのナイトレインのほうが秀でていると感じる。
1プレイの長さや運の絡むランダム要素がトライ&エラーを阻害するのではないかと思うかもしれないがそうではない。
確かに武器のドロップや、属性武器が手に入る拠点の配置などランダム要素はあるものの、ハズレを引いたから終わりではなく、ハズレを引いたら次にどうするかという「選択」をプレイ中ずっと求められていることが案外楽しいのである。
地変、イベント、拠点のエネミー種類、強敵の配置、迫りくる雨、こういったランダム要素があるリムベルトをどう選択してどう攻略していくのか、そしてこれらの選択肢が3日目の夜の王戦という冒険の終着点に集約する。
魔王(夜の王)を倒すという最終地点が決まっているからこそ、そこにたどり着くために自分が選んだ英雄と遺物の要素を考えらながら出来る限り最良の選択を続ける。
これがナイトレインにおける冒険のロールプレイ要素であり、フロムが面白いと感じているポイントではないかとさえ思えてくる。

徹底された引き算の上に成り立つバランス

ナイトレインの絶妙的な面白さは
・コミュニケーション機能の少なさ
・繰り返す選択が夜の王との戦闘に直結する
というあまりにシンプルすぎる要素にあると感じる。特にディレクターが戦闘面にフォーカスした作品であるということを述べている通り、探索、レベル上げ、ビルド、戦闘など様々なRPG的要素のあるエルデンリングからこれでもかというほど引き算をしまくって、すごくシンプルに「マルチプレイRPGの面白さはこれ」というものだけを残した点が本作の絶妙なバランスを保っている。
また、繰り返し遊ぶことに対する動機づけとしては遺物が大きく寄与しているのもあるが、個人的には見ず知らずの野良の方と遊んでいろんな冒険を繰り返しやっていくことに繰り返しの面白さを感じる。
とはいえ、本作においては正直not for meか否かであって好き嫌いものであるには変わらない(だからこそ正直フレンドに勧めづらい)

ただ返金可能な2時間で本作の面白さが十分わかるか?というとそうでもない。
折れない心と冷静さ、そして学ぼうとする意思が本作を100%以上楽しむには必要であると思うので、我こそはと思うプレイヤーは遠慮なんかせずに是非飛び込んでほしい。
发布于 2025 年 6 月 6 日。 最后编辑于 2025 年 6 月 6 日。
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总时数 75.2 小时 (评测时 12.8 小时)
待望のベトナムFPS
ベトナム戦争好きが胸焦がれ、Red Orchestraシリーズのプレイヤーは不安で不安でしょうがなかったRising Storm2 Vietnam。
オープンベータからあっという間にリリースされたこのゲームは、双方のファンにとって満足行く完成度を持っているように思う。

Rising Stormから受け継ぐ非対称性マルチ
Rising Stormのタイトルでは2作目になる本作は、前作と同じく装備も特徴も全く違う非対称のゲームになっている。
アメリカ軍は火炎放射器やヘリなど、高火力で戦線を平押するような特徴を持っているのに対し、北ベトナム軍はトンネルやブービートラップでゲリラ的に戦う特徴を持っている。
一般兵科であるライフルマンやグラント1つ取っても、反動も少なくマガジンをいっぱい持てるが、20発しかマガジンに入らないM16。マガジンはあまり持てないが、30発も入り高火力なAKM・56式と、かなりプレイスタイルに差が出る。北ベトナム軍はその高い歩兵火力とトンネルを利用して裏を付けば、一歩兵であってもかなりの活躍が見込めるだろう。

リスポンのシステムも、アメリカ側は分隊長から復活できるのに対し、北ベトナムは分隊長が掘ったトンネルから復活と、それぞれの陣営の特徴が色濃く出ている。

とりあえず北ベトナム軍の分隊長になったらつるはしでトンネルを掘りまくれ。頼むから

Rising Storm2で変わったところ
一言で言えばかなり ゲームライク になっている(それでもまだ難しいが)
歩兵単体の火力は増してるし、機関銃は委託しなくても撃てる。しばらくこのゲームで打ちのめされれば、ただ死んでいく新兵も一端の兵士に様変わりする。
ただ、シリーズファンも新兵も混乱しそうなのが 分隊周りのシステム
今まで特殊兵科であった分隊長専用兵科はなくなり、どんな兵科でも分隊長になりうる。
しかし、相変わらず分隊長に求められる仕事は多く、リスポン地点・砲撃地点の設定など分隊長になりやすいが、敷居はまだ低くないと感じる。
砲撃地点の設定については、色付きスモークが追加されたことで随分リスクは低くなったように感じるが…

Rising Storm2の主観的なポイント
・シューティングレンジ周り
ヘリの練習場もあるし、前回みたいなチュートリアルを終えたらさっさと戦場、ということもなくなり優しくはなっている。

・銃剣の着脱がRed Orchestra Ostfront41-45以来久々に復活した
モーションもよく、メリット・デメリットも分かりやすく、付ける理由・つけない理由がちゃんとある

・ストックの折りたたみについて
これはまだ検証が進んでないせいもあるが、いまいち利点があるようには感じない。強いて言えばアイアンサイトを覗かずにほぼ真ん中に撃てるので近接では重宝するかもしれない。正直あんまり重宝した場面はない。

・レベルアップの報酬が服装だけ
ベトナム戦争っぽさは出てるけど、やっぱり武器レベルとかは欲しかった。M16のマガジンをダクトテープで連結させてほしかった。

総評
舞台が現代になり、ガワは変わったが遊べば骨の髄は変わらずRed Orchestraのように思える。ステージも、ハンバーガー・ヒルやフエ市内など”分かっている”。
あいもかわらず分隊・チームの連携は大事で、ライフルマンは死んで前線を切り開くための一番大事な兵科。シリーズファンは少し触ってなれるだろうが、これから初めてこのシリーズを遊ぶプレイヤーは、わけも分からず死にながら、それでも面白いと思いながらプレイすれば本当の面白さがじわじわと効いてくるはずだ
发布于 2017 年 5 月 31 日。 最后编辑于 2017 年 5 月 31 日。
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