24
已评测
产品
935
帐户内
产品

danil_pump. 最近的评测

< 1  2  3 >
正在显示第 1 - 10 项,共 24 项条目
有 14 人觉得这篇评测有价值
有 1 人觉得这篇评测很欢乐
总时数 287.3 小时 (评测时 256.2 小时)
Введение
Ох б☻ть.. сколько де☻ма я повидал в этой игре...
Пожалуй начну рассказ с того, что я застал игру до добавления сложностей, до выхода длс, до цензуры, даже чуть-чуть довелось поиграть до обновления движка. Так вот раньше трава была зеленее.

Визуал
Изначально игра была на UE4, и даже тогда выглядела достойно. Спустя некоторое время ребята решили поменять движок на UE5. Графика не поражает воображение, но выглядит даже лучше чем неплохо. В любом случае мы здесь не для этого. А мне бы и в SWAT игралось хорошо.

Геймплей
Даже не знаю с чего начать. Так как мне довелось застать игру в прайме, то для начала расскажу вам как оно было:
Изначально сложность была одна для всех. Хоть я не знаток тактических шутеров, все неоднозначности в поведении болванчиков (что противников, что гражданских) меня впечатлили. С первого взгляда не понимаешь кто перед тобой - сам негодяй или один из его заложников. В некоторых миссиях различия конечно на лицо, но далеко не во всех. Да, со временем ты начнешь определять их по дыханию, даже не по репликам, но в начале это может сбивать с толку. Напряжение, давление, ты не всегда точно знал как реагировать в ситуациях, когда какой-нибудь дурачок начинал вертеться, когда гражданский выскакивал на тебя, но ты не знал что это гражданский, когда кто-нибудь прятался в недосмотренном тобой уголке и в самый неподходящий момент устраивал щекотку свинцом.. Эхх.. были же времена.

Еще приятно ощущать контраст между противниками: когда ты противостоишь каким-нибудь бандитам/бомжам/наркоманам, и когда встречаются вооруженные террористы или бывшие военные. С выходом дополнений, где среди врагов появилось больше военных, ситуация еще сильнее усугубилась, пока что в хорошем смысле.. Речь о Dark Waters и миссии 3 Letters Triad. Противники отличались более агрессивным поведением и лучшими навыками обращения с оружием, куда охотнее шли на контакт, почти всегда вскакивали, и частенько им не хватало даже нескольких выстрелов из нелетального дробовика, чтобы те сели. В общем начал ощущаться хороший отпор.

Но вот незадача, ничто хорошее не длится вечно..
Начали выходить обновления, добавляющие и ломающие сложности, меняющие поведение болванчиков, и, видимо, регистрацию попаданий. Попутно выходил и патч с цензурой, чтобы пустить игру на более широкий рынок и еще как-то игру присоединили к эпику. Так вот тут все и пошло по пи☻де..

Кратко:
- Враги часто не реагируют на средства подавления, игнорируют выстрелы по себе, оглушения, газ для них вообще видимо веселящий. Неизвестно, связано ли это с регистрацией попаданий или с изменением поведения, в любом случае тактический шутер превращается в цирк.
- Анимации врагов, хахха, не поспевают за выстрелами, только вдумайтесь. Нередко в вас просто спиной стреляют.
- Постоянная стрельба сквозь стены и препятствия, враги видят вас заранее и некоторое время после обнаружения, даже если вы скрылись из поля зрения, продолжают стрелять по вам, не на подавление, а буквально по вам. Это неадекватно.
- Довольно часто шьются бетонные стены и металлические преграды, которые вроде должны служить укрытием.
К сожалению из-за ограничения символов, я не могу в красках рассказать даже о части абсурдных ситуаций, что встретились мне в игре. Возможно такое объяснение не даст полноты картины, но я обязательно распишу все в обзоре к длс. А пока - обозначил проблемы абстрактно.

Нарратив
Мы играем роль бывшего военного, приглашенного занять место капитана спец подразделения участка Лос-Суэноса. Сперва нам дают почистить всякие бомжатники, но потом все выливается во что-то по-серьезнее. С каждым новым заданием раскрываются все более пугающие подробности преступного мира и новые ветки расследований.
На миссиях можно долго гулять и рассматривать детали окружения. Отчего становится еще больше не по себе.. Основную часть миссий мы проходили вдвоем с другом, который не то чтобы сентиментальный или эмпатичный, скорее даже наоборот толстокожий, грубоватый) Но к чему это я.. Даже он со временем начал проникаться этим неприятным чувством.

Twisted Nerve. Мы проходили миссию, зачищали дом, и вот, добрались до детской. Настроение быстро сменилось, мне стало не по себе.. От осознания, что я сейчас смотрю не просто на выдумку, а на реально б☻ть дело рук человека.. Малышка лежала в кроватке и.. корчилась от передоза. Ладно, подумал я.. Возможно просто испугал тот факт что это был именно ребенок.

Neon Tomb. Б☻ть, у меня до сих пор ком в горле, если я начинаю серьезно задумываться о происходящем там. По сюжету, на какие-то военные действия США группа терористов отвечает актом насилия, устроив натуральную мясорубку в ночном клубе.
По прибытию к месту проишествия мы уже видим кучи тел, прямо на улице, у входа в клуб. А когда мы заходим внутрь.. все проходы, углы комнат, танцполы усыпаны телами, кругом просто огромные груды мертвых и лужи крови, рядом валяются телефоны, на которые судорожно звонят.. б☻ть. Я уже видел кучу разных страшилок, ужастиков, где много крови и убийств, но это воспринимается иначе.. Тут у тебя нет какого-то предохранителя "да это все выдумка", потому что каждая чертова деталь, каждая мелочь говорит тебе об обратном. Если вам случалось видеть ролики с террактов, с какой-нибудь стрельбой в школах, то вы понимаете о чем я говорю. Эта игра вызвала у меня всплеск экзистенциального ужаса.. Просто вдумайтесь, прямо сейчас, когда вы читаете этот обзор, где-то в мире происходят такие же зверства.. Те вещи о которых не принято говорить и на которые не обращают внимание, пока они не касаются вас непосредственно.. И все это дело рук человека. Господи.

Музыка
Конечно каких-то гениальных композиций вы здесь не встретите, однако для себя я отметил, что в некоторых миссиях игра дает хороший саспенс ненавязчивым аудиосопровождением. Просто отмечу что неплохо.

Тех состояние
Скажу сразу, что я играл с некоторыми интервалами, отчего мог не застать каких-то проблем, например при переходе на новые версии движка. Однако для меня Ready or Not являлась и сейчас является скорее хорошим примером игры на UE5, в то время, как другие игры испытывали много проблем с этим печально известным движком.
Но вот некоторые проблемы все же более ощутимы..
Как раз после обновления с цензурой и выпуском кроссплатформа появились эти е☻чие сервисы.
Буквально сейчас, пока я пишу этот обзор, друг проходящий новое б☻дское длс на стриме словил ошибку подключений к этим е☻чим эпик гейским серверам, е☻ать ваш рот. Ну вот скажите, как меня должно это волновать? Я игру купил в EGS? Я ее купил на консоли? Или может быть я хочу поиграть кроссплатформ с этими несчастливцами? ТОГДА КАКОГО Х☻Я Я ДОЛЖЕН ТЕРПЕТЬ ВЫЛЕТЫ И ЖДАТЬ ПОДКЛЮЧЕНИЯ К ЭТИМ Б☻ДСКИМ СЕРВИСАМ? Засуньте себе в очко это добровольно принудительное подключение к б☻дскому эпику. Просто б☻ть слов нету.

Заключение
Неоднозначные чувства вызвала у меня эта игра. Точно будет в числе любимых. Однозначно рекомендую ознакомиться, только, пройдите ее сперва на стандарте, поверьте на слово.
То, что делают разработчики с ней.. я не знаю. Очень плохо: одна проблема на другой и еще пара вдогонку. Поведение врагов просто неадекватное. Сложность искусственно завышена кривостью дизайна. Отчего стандарт, который близок к классике играется нормально, а вот к харду очень много вопросов. Я надеюсь хоть один причастный к разработке этого творения однажды обратит внимание на подобные жалобы и что-то предпримет.

За ту игру, что я успел увидеть в лучшем ее виде, еще до этого чертового колеса обновлений, смелое 9/10. Даже баги, встречающиеся по ходу игры, умудрялись фиксить через пару дней. Но потом свернули куда-то не туда.. Если будете делать платину или проходить все на Hard на S, то настрадаетесь от всего, что они наворотили.. в таком виде только 6/10.
А пока: разработчики тактического шутера весьма тактически выстрелили себе в колено..

...весь магазин...

...перезарядились и повторили, вдруг не зарегало.
发布于 4 月 27 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 9 人觉得这篇评测有价值
有 1 人觉得这篇评测很欢乐
总时数 53.9 小时 (评测时 38.8 小时)
Введение.
Неплохо, я бы даже сказал хорошо, хоть я и представлял себе реквием немного иначе. Не сказать, что у меня были прямо большие ожидания; хотелось лишь того, чтобы не вышла еще одна восьмерка.

Визуал.
Тут игра еще как дает прикурить, иначе не скажешь..
Больница выглядит довольно добротно с новым освещением, хоть и похожа на замок из предыдущей части. Но самый сок - это Раккун-Сити. Охх, как же приятно было исследовать его вдоль и поперек, по крайней мере для визуального наслаждения.
Мертвецы выглядят хорошо: как в городе (соответственно в грязном, тощем и усопшем виде), так и в других локациях. Главные герои смотрятся весьма приятно. А наблюдать за лицом Грейс - одно удовольствие, розовощекая красавица.

Геймплей.
Бодренький сурвайвл хоррор. По качеству игра лучше восьмерки: более тактильная, с приятным дизайном уровней и врагов. Однако до уровня ремейка двойки, видимо, не доберется уже никто.
Касаемо экшн моментов за Леона: они прикольные, напоминают четверку, но чуть видоизмененную. Разве что эпизод в городе вызвал двоякое чувство. С одной стороны прикольно исследовать окружение, рассматривать локации. Дают полазать в подвалах, по небоскребам, немного погулять по самому городу. С другой - к этому моменту зомби стали немного душнее, а если стараться по глупой привычке экономить и не лажать лишнего, то этот парт слишком уж затягивается.

Нарратив.
Меня как-то озадачила режессура, т.к. некоторые сцены очень круто выглядят, действительно классно поставлены, в то время как другие довольно бедные. И это будет встречаться на протяжении всей игры. Сцена с убийством маман несколько плоская. Зато появление первого мертвеца просто умопомрачительно: знакомый нам полицейский начинает корчится, его кожа белеет, выступают темные вены и в конце концов он набрасывается на нас, но не просто набрасывается, а именно что пугает своим приятно оформленным отвратительным и жутким образом. А чего стоит момент, когда он начинает крутиться на полу в своем кожаном плаще, а затем насаживается глазницей на кочергу. Появление "девочки" тоже выглядит очень жутко.

Но, к сожалению, не все впечатления были однозначно положительные. Сейчас начнутся забавы, которые не получится не заметить.

Играя за Грейс мы оказываемся в больнице из которой нам нужно выбраться. Очевидно, что все нормальные люди делают замки на дверях с тремя ключами в виде кубов, поэтому нам эти кубы надо найти. Ну и само собой кубики эти будем искать в сейфах с головоломками.
Два из трех сейфов вскрываются без проблем, а вот на третьем картинки куда-то пропали.
Наша героиня разумеется принимает волевое решение высвободить незнакомую девчонку из изоляционной камеры, взаимодействовать с которой нас отговаривал умирающий в той же комнате ученый. Пока не вижу проблем, все вроде довольно логично. Героиня проносит девочку на руках через больницу, кишащую мертвецами, чтобы та решила ей загадку, т.к. знает шрифт для слепых. Только вот слова для пароля одинаковые на всех трех сейфах, отчего вы по глупости можете подумать что придется их сопоставить с надписями на кнопках. Но не переживайте, к счастью мы берем головоломки брудфорсом. Кстати решеат эту головоломку с известным и озвученным ответом девочка минут пять, пока вы развлекаете пациентов.
Вот вам еще один конкурс: в процессе поиска сейфов нам потребуется попасть в комнату со вторым уровнем доступа, а следовательно найти таковой пропуск. Браслет с пропуском мы обнаруживаем на руке выпотрошенного трупа в операционной. Ии... конечно мы начинаем искать органы этого мертвеца по всей больнице, чтобы реинкарнировать его и убить, а затем снять с него браслет. ♥♥♥♥♥♥.

Если не знать контекста этих капкомовских приколов, то это воспринимается очень странно. Есть разные игровые условности, но иногда это уж чересчур условности. Будто в point-and-click квест нулевых играю. Это однозначно выбивает из атмосферы происходящего. Потому что с одной стороны маячат мертвецы, вирусы, опасности, а с другой - неоправдано глупые решения просто потому что. В каком-нибудь Silent Hill такое еще бы прокатило, т.к. все действие игры происходит у героя в голове, в каких-нибудь сюрреалистичных сюжетах это можно простить, но в данном случае это выглядит как отрыв от реальности, в которую нас пытаются погрузить. Не поймите неправильно, я не пытаюсь просто обосрать устоявшиеся приемы в серии, так еще и спохватившись только на 9 части. Просто обращаю на это внимание, ведь где-то такое действительно смотрится уместно, а где-то раздувает и без того выкрученную фантастику до абсурда.

Я не знаю стоит ли упомянать гигантских пауков и растений зомби... допустим это просто мутации. Но ♥♥♥♥♥, прыжок на мотоцикле с небоскреба?! Резиденты иногда неплохо дают в фильмы с Йовович. Так что вы не думайте, что они плохие, там просто аудитория не та, а смысл тот же. Ну бред на бреде.

Не, ну само собой, в резидент люди идут не за сюжетом. Таковой является лишь каркасом для аттракциона. А главное - атмосфера, геймплей, антураж. Где-то серия проявлялась как хороший сурвайвл хоррор, а где-то давалась в добротный экшн. Но сюжет ведь служит лишь мотиватором перекультивировать толпу мертвецов. Такое отношение позволяет проще воспринимать то что происходит на экране, ведь если сесть и начать разбирать все что происходит, то мозг просто свернется в трубочку.

Каждый раз злая корпорация амбрелла строит козни против мирного доброго человечества. Но наши бравые солдаты (или жертвы обстоятельств) борятся за справедливость.
Т.е. глобально в серии ничего и не происходит. Хоть иногда и пытаются чем-то это разнообразить, например драмой как в семерке, или сливая второстепенных персонажей. Но все в конечном итоге сводится к одному паттерну, где мы приходим на место действия невдупленышем, а затем, превратив живых мертвецов в мертвых, взрываем какую-нибудь лабораторию.
К чему это я.. основная часть серии представляет из себя просто блокбастер с клише на клише, а так же действием и мотивацией на уровне форсажа. Едва ли тут можно заметить какое-то развитие персонажей или взаимоотношения. Вот нам показали в девятой части что Спенсер раскаялся и желал искупления. Спасибо, для серии это можно назвать настоящим скачком.

А выбор концовки здесь как будто ни к чему вообще: есть очевидно хорошая и очевидно плохая. Тут нет никаких моральных дилемм: Грейс не плохой персонаж чтобы испытывать сомнения на этот счет. Поэтому вторая концовка выглядит как рудимент: скомканная и бессмысленная. Выбрав не тот вариант нас просто накажут убив нашего любимого персонажа, причем без особых пристрастий, почти как в обычном киллкаме. Не дадут посражаться с финальным боссом, просто все замнут. Это было добавлено ради ничего.

Заключение.
Хоть я и накатал пласт недовольства, игра довольно неплохая. И как резидент тоже. Он явно оправдал мои минимальные запросы: это не вторая восьмерка. Однако для ознакомления кому-либо кроме фанатов я бы не рекомендовал. Еще и за полную стоимость.
Если только вкатываетесь в серию, то попробуйте 2, 7, 4, 3. Ну а если вы уже смешарики, то и без обзоров поймете надо оно вам или нет.
Я бы поставил игре 7.5 из 10.
发布于 3 月 4 日。 最后编辑于 3 月 4 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 7 人觉得这篇评测有价值
有 2 人觉得这篇评测很欢乐
总时数 19.1 小时
Введение.
После первой части я не сразу взялся за Моралеса, хотя, честно говоря, очень ждал выхода обеих игр на ПК. Поиграв, понял что возможно переоцениваю некоторые игры сони. Постараюсь изложить мысль покороче.

Геймплей.
По геймплейной части игра мало чем отличается от предшественника. Да, у Майлза есть пара уникальных фишек - биоэлектрические удары и стелс, но кардинально это геймплей не меняет. Всё те же знакомые паттерны: месишь бандитов, летаешь на паутине по тому же Манхэттену и изредка решаешь головоломки.

Визуал.
Графика по-прежнему хороша. Разработчики сменили золотистую осень первой части на зимний Нью-Йорк. Рождественское настроение передано отлично: уютные огни, падающий снег и праздничный вайб радуют глаз. Тут добавить действительно нечего - сделано красиво.

Сюжет.
Возможно я уже говорил про сюжет в первой части.. Что он прям ну плохой, едва ли на уровне детских мультиков. Так вот, тут еще хуже. Мне стало откровенно тошно уже после первых катсцен.
Все персонажи пластиковые, им невозможно сопереживать. У каждого на лбу написано, кто хороший, кто плохой, кто и когда предаст. Через час игры ты в мельчайших деталях понимаешь весь сюжет до самого финала. Никаких твистов, никакой глубины. Просто шаблон: разбрасываем фотографии, вставляем флешбэки и ноем, как мы скучаем и т.п.
Клянусь, большая часть порнухи, которую я смотрел, имела более качественный сюжет..
А вишенка на торте - основную часть катсцен нельзя пропускать даже при повторном прохождении. Хоть игра и не долгая, многие катсцены я не хотел бы видеть даже один раз, не то что повторно. Была бы возможность скипать все к херам, сюжетная составляющая игры не так сильно бы досаждала.
Я серьезно, это прям ♥♥♥♥♥♥ отвратительно. Единственное что было хорошо, так это постановка сцен, но это скорее больше заслуга художников/режиссеров, чем сценаристов.

Музыка.
Прикольная, но никаких звезд с неба не хватает, даже хорошей ее назвать трудно, просто крепкая серединка. Возможно я слишком много ждал от этой игры в плане музыки и вайба, насмотревшись ЧП Через вселенные.

Баги.
Решил вынести в отдельный пункт, т.к. тут они на удивление встречались прям часто. В основном они не были критичными или ужасными, но их было ощутимо много по сравнению с первой частью. Из забавного: бандит, который после вылезания из машины остался в ней (пришлось выкуривать), или анимации боя, когда у Майлза одна рука висела по швам и не шевелилась, или например пропадающие текстуры прямо в катсценах. А из грустного: присутствовали вылеты, и их было немало; стабильно раз в два-три часа игра крашилась. Однако мне особо не было дела до этого, потому что я каждый такой раз воспринимал как знак свыше передохнуть от этих сюжетных теплиц.

Заключение.
На самом деле игра не плохая. В неё приятно играть ровно до тех пор, пока ты занимаешься тем, за что полюбил первую часть: летаешь, бьешь морды и собираешь коллекционные предметы. Но в остальном это просто пустышка. Хоть я и не фанат такого времяпровождения, но конкретно тут я бы получил больше удовольствия, если бы мне просто дали ~20 часов помедитировать над одним и тем же геймплеем. Как это происходит в новых играх от юби.
На полном серьезе: когда ты смотришь очередную пресную туфту, которую еще и как-то растягивают, комментируют убогими шутками, дополняют бессмысленными диалогами. Охх.. это начинает заебывать.
Сюжет может зайти буквально лишь детям или совсем неискушенным умам, которые в жизни игр/книг/фильмов почти не видели.
Я бы поставил 6/10. Возможно даже чуть завысил.
发布于 2 月 25 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 17 人觉得这篇评测有价值
有 1 人觉得这篇评测很欢乐
3
总时数 51.1 小时 (评测时 39.8 小时)
Как мне довелось заметить, с выходом Silent Hill F игроки разделились на два лагеря:
Те, кто считает ее духовной наследницей и восхищается почти всем что в ней есть.
И те, кто считает что связи у этой части с остальными играми серии нет никакой и это все халтура, повестка, варварство, и вообще игра не имеет права зваться Silent Hill'ом.
Ну что ж, обе эти стороны я в каком-то смысле понимаю, но в таких вопросах не уважаю радикальность, ведь нельзя все делить на черное и белое. Таких проектов, которые плохи или хороши во всем можно по пальцам сосчитать. Ну ладно, что же до самой игры..

Аудио
В игре просто шикарнейшее звуковое сопровождение, я серьезно, это настоящая услада для ушей. Акира Ямаока приложил свою руку к написанию композиций для предыдущих частей серии, и тут в очередной раз доказал, что является одним из культовых звукорежиссеров и копозиторов.

Визуал
Безусловная вершина игры. Интереснейший японский сеттинг заставляет просто ходить и разглядывать буквально всё что только встретится, в особенности какие-нибудь дома и темные улочки между ними, а также алые листья кудзу и паучьих лилий.
Несмотря на дурную славу движка, игра обладает на редкость цепляющей и самобытной внешностью. Речь не о графике, а о целостном визуальном образе, и в этом аспекте проект - настоящий шедевр.
Хотя сначала я и словил кринжа с парня в маске лиса и этого потустороннего пространства в темноте, потом понял зачем это все.

Нарратив
Сюжет в игре тоже неплох, с неба звезд не хватает, но не плох. Игры серии Silent Hill, как это и полагается психологическим хоррорам делали упор на сценарий и кучу разных смыслов и серьезных тем, а не на сюжет. Сюжетом может быть любая хоть несколько нестандартная серая (не однозначная по настроению) история о жертве обстоятельств или человеческих взаимоотношениях. Так совершенно приземленными сюжетами с правильной подачей можно взорвать людям мозг или заставить задуматься о куда более серьезных вещах, задаться моральными вопросами.
Так вот, в данном случае мы имеем историю взросления девочки Хинако, окутанную кучей травм и ее внутренних разногласий.
Насчет подачи.. с одной стороны - сценарий у игры не очень приятный или вернее сказать трудно читаемый: слишком много абстракций, недосказанностей, даже при таких мистических обстоятельствах уж очень много всего упускают и недоговаривают.
Игроков, не знакомых с главной фишкой Silent Hill, происходящее вокруг может ввести в ступор. Много таких непонятных движений со стороны героини или ее друзей кажутся нелогичными и это все в совокупности напоминает сон, где тебе зачастую не все происходящее подвластно. Ситуацию приходится оценивать исходя из того что ты видишь и знаешь на данный момент. Подача очень рваная и непонятная, что позволяет водить игрока за нос до самого конца игры. И даже после конца тебе нужно приложить усилия для интерпретации увиденного.
Мало того, все повествуется вперемешку действительными событиями и метафоричными, в чем весьма трудно разобраться. Тут тебе записка с рациональным взглядом на проблему, а тут тебе сказание про каких-то божеств или яокаев. Вот и думай.. ведь все вокруг СОСМЫСЛОМ. Наверное, в этом смысле Silent Hill F одна из самых сложных и комплексных игр, которые мне встречались.
Серьезно, контекста и ситуаций, где нужно читать между строк просто немерено. В игре, наверное буквально ничего не говорят напрямую, без метафор, подтекста или неоднозначности. В общем такая.. дурманящая обстановка. Сидишь в уме эксель таблицу составляешь по этому сценарию. Очередная понятая деталь приносит чувство сильнейшего удовлетворение, когда возникает вот это: "Так вот что это значило.." или натыкаешься на сложную для размышления мысль. А чем больше начинаешь копаться в деталях, тем больше осознаешь насколько же их тут много.

Геймплей
Охх. У меня есть некоторый тейк на этот счет.
Да, геймплей - кусок говна без каких-либо нюансов. Эта часть игры просто сделана плохо. Сноска: к загадкам претензий никаких нет, они как и в ремейке двойки очень неплохие, возможно даже получше. Однако дальше разговор в основном будет о боевой системе, с которой игроку придется взаимодействовать большую часть времени.
Разработчики решили не просто сделать упор, а полностью перейти на ближний бой. НО как же мерзко это сделано.. Скудные паттерны атак с отвратительной читаемостью, очень неприятные тайминги у врагов, и по-настоящему вымораживающие движения самой Хинако. Все очень медленно и неповоротливо, ощущение что управляешь нефтяной баржей, а не школьницей. Столкновения с противниками в этой игре ощущается настоящей пыткой. И далеко не все такие встречи можно пропустить пробегая неприятелей.
Но есть небольшая оправдательная этой неприятной части игры.
Уж не знаю было ли это задумано, или вышло по совершенной случайности.. Такое сочетание высококлассных визуального и саунд дизайнов с ужасно не тактильным геймплеем дает неоднозначный и уникальный опыт, который совсем нечасто можно встретить в играх.
То есть, настолько отталкивающая боевая система как раз и создает чувство дискомфорта. Если атаки хорошо читаются или у тебя даже есть запас по времени, то и стычки с противниками не ощущаются чем-то неприятным. Если я умираю в Resident Evil, то понимаю, что ошибся и что-то не рассчитал. Если я умираю в Silent Hill, то мне просто не повезло и придется потратить еще как минимум 5-7 минут на очередную попытку.
И нет, игра не сложная, она проходится довольно легко, тем более если не быть жмотом как я и не стараться отыграть с минимальной потерей ресурсов, но приятней от этого боевая система не становится. Враги могут застать тебя врасплох только потому что их несколько и имеют неприятные паттерны атак. Откатываясь раз-другой-третий ты не знаешь потратишь ты тут еще десять попыток или одну-две, ты не ощущаешь КОНТРОЛЯ НАД СИТУАЦИЕЙ, в этом различие. Ты чувствуешь что гораздо меньше влияешь на результат столкновения с противником, нежели в каком-нибудь Resident Evil.
Вот так неудобства и влияют на игровой опыт, создают неприятности и дискомфорт, может даже вызывают небольшую фрустрацию: чувство что вот-вот все закончится, это не ты виноват в том что тебя зачейнстанили атаками три ♥♥♥♥♥♥ слепых собаки даже во время идеальных уворотов потому что их атаки перекрывают весь тайминг между кадрами неуязвимости и следующим окном уворотов, и не ты виноват что Хинако туберкулезник с дефектом суставов неспособная нормально двигаться и делать больше пары атак/уворотов. И что если не непосредственно взаимодействие с игрой влияет на опыт и впечатления пользователя? Возможно благодаря такому мрачному пятну в части геймплея, такой рваности и сложности сюжета игра и становится тем самым психологическим хоррором. Такой прием контраста и катарсиса я увидел впервые в The Evil Within в свое время и это буквально одна из самых лучших игр что мне доводилось встретить за свою жизнь. Правда там с боевой системой все было в порядке, а дискомфорт грамотно достигался душностью и сложностью. Здесь же своеобразный способ, но на удивление он все так же работает. К слову, схожий и обратный эффект возникает из-за сдержанности и лаконичности образов в начале, которые затем очень неприятно (в хорошем смысле) прерываются невероятно жестокими сценами обрядов, проходимых героиней.

Заключение
Сравнивая с ремейком: SH F как раз поправила ту неприятность, которая меня так в нем раздражала. Теперь противники могут застать тебя врасплох, теперь ты не ощущаешь такого контроля над ситуацией. Суровых наказаний за ошибки нету, высокой сложности нету, но как бы странно это ни звучало: ухудшение геймплейной составляющей по сравнению со SH 2 оказало положительное влияние на SH F. Она начала напоминать такие неприятные и дискомфортные игры как Condemned Origin или серия Siren, а их ведь за такое и любят. Скучать тут не придется, ведь ты натурально пробиваешься сквозь все эти кошмары и смятения вместе с героиней, а такой симбиоз копмонент игры действительно дает неоднозначный эффект. Я бы поставил 8/10.
发布于 2025 年 10 月 26 日。 最后编辑于 2025 年 11 月 25 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 6 人觉得这篇评测有价值
总时数 3.7 小时
Главная фишка игры — переключение между обычным трёхмерным миром и двумерным миром теней. Загадки, построенные на этой механике, в основном не являются какими-то запредельно сложными, оттого и не успевают приесться или наскучить.
Проект, безусловно, чувствуется продуктом своего времени — инди-игрой с амбициями и скромным бюджетом. Механики проработаны не так глубоко, как могли бы, иногда даже встречаются баги, и продолжительность самой игры составляет всего 3-4 часа.
ОДНАКО
Это добротный платформер с душой, который идеально подходит для парочки вечеров. Игра сможет подарить вам интересное приключение в стильном сеттинге и с довольно оригинальной задумкой. Если вы не являетесь гуру жанра и не едите такие индюшки на завтрак, то крайне рекомендую.
7/10
发布于 2025 年 9 月 9 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 6 人觉得这篇评测有价值
总时数 1.1 小时
Этот час своей жизни я был искренне счастлив.
发布于 2025 年 7 月 15 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 3 人觉得这篇评测有价值
有 1 人觉得这篇评测很欢乐
总时数 37.1 小时 (评测时 29.7 小时)
Вступление
Сразу скажу, что я не фанат серии TES. Да я прошел скайрим с полсотни раз и мне она до жути понравилась, но я не фанат всей серии. Однако есть опыт игры в Fallout 2, 3, New Vegas, 4 и совсем чуть-чуть в TES 3 и TESO.
Так вот.. выхода этой игры я совсем не ожидал, меня это застало врасплох. Ребята преобразили картинку, хотя меня это никогда особо то и не волновало, добавили достижения, чуть поменяли одно-другое, ну и я увидел в этом возможность прикоснуться к классике, которую я когда-то упустил. Да, я видел надпись Remastered и понимал что это в основе своей должна быть все та же игра 6 года, просто в новой обертке, но меня это не смущало, ведь я немало старья повидал (в хорошем смысле, возраст игр меня не пугал, если они были действительно хорошими) и понимал что возраст - это не приговор.. но не в этом случае.
Вот такой спойлер во введении: игра не прошла проверку временем.

Нарратив
Честно про сюжет рассуждать особо нечего, т.к. основной смысл не в нем, а в атмосфере, живости мира, и прочем прочем. Просто скажу, что тут есть достаточно интересных квестов, сценарий которых радует, хоть и не всегда. В целом средненький уровень, ну есть оно и есть. Основной сюжет очень плоский, куда более плоский чем в пятерке. Тут он из себя представляет однообразную чистку ворот обливиона. Можно выделить дополнение, оно неплохо.

Дизайн и геймплей
В первый час-два игра ощущается свежо и бодро, думаешь ого, нихрена себе как красиво, ну да встречаются шерховатости (♥♥♥♥♥♥ какие я бы сказал), но в целом интересно. Но потом. Ладно, чего это я..

В общем, начну с дизайна:
В новой обертке все выглядит круто и атмосферно, да, но это работает только когда ты заходишь в пещеру/данж/портал впервые. С каждым последующим разом, когда ты забираешься в какое-либо место интереса, ты понимаешь что это одна и та же пещера, только перевернутая/отраженная/перетасованная.. ощущение что есть пачка ассетов и из них просто случайно генерируется кишкообразная пещера/данж, все. Все что ты можешь встретить уникального в той или иной пещере - какая-нибудь статуя. Все пещеры одинаковые, буквально одинаковые, данжи - светлые, пещеры - темные, все. Я серьезно, вы ничего более интересного не увидите. С каждой такой фигней я просто вспоминаю на что жаловались люди в пятых свитках и мне становится смешно.. Вот постарайтесь, прям хорошенько, в максимально пресном виде представить термин "однообразие", так вот помножте это на 10 и получите обливион.
Самое прикольное что геймплей точно такой же как и эти унылые локации: вы забегаете в данж/пещеру/врата и просто идете по кишке до конца убивая все на своем пути, и оххх.. вот кто додумался это сделать.. в большинстве таких локаций нет шорткатов на выход и вам приходится пробегать их по тому же маршруту, чтобы выйти. Это ужасно настоебывает со временем.
Стоит ли говорить что большинство заданий, особенно в каких нибудь гильдиях, это принеси/убей. Мало того иногда заставляют делать это вместе с каким-нибудь нпс, который кратно увеличивает время прохождения: ловит баги, медленно ходит, умирает и т.п.

Система доверия и недоверия кратко:
Местная графиня дает квест на расследование кражи картины, на что слуги в ее покоях говорят: ого графиня наняла сыщика, но, ♥♥♥, я тебя плохо знаю чтобы отвечать на твои вопросы, иди-ка ты ♥♥♥♥♥.

Боевка бедная, беднее чем в пятых свитках. Но все усугубляет сложность. Я не буду расписывать пласт текста об этом, просто коротко и по сути:
Нет ни одного уровня сложности, на котором было бы приятно играть. Все что Адепт и ниже - мирный режим. Все что эксперт и выше - адовая дрочилься, каждый голожопый бродяга как босс из финалки. Это уродство. Просто дерьмище.

Сюда же автолевелинг, который только все портит. Причем в плане атмосферы тоже..
Квест когда тебя просят посторожить какую-то бичевскую портовую лавку от воров, а они в стеклянной брон.. ой ♥♥♥♥♥, кому я это рассказываю. Все те же проблемы в общем что и раньше.

Взлом дерьма. просто примите как данное, что нужно тратить случайное количество отмычек на очередной замок. Еще одно ублюдство.

Блядский агр мобов из пещер: если ты выйдешь из локации и попытаешься убежать... эти твари тебя из под земли достанут, но не дадут тебе телепортироваться. Приходится пробегать марафон прежде чем тот сраный скелет из пещеры, которая скрылась за горизонтом, забудет за что он там на тебя разозлился.

Баги
Отдельный пункт, задумайтесь.
Неписи тут чересчур тупорылые, постоянно происходит какой-то абсурд: во время боя обязательно какая-нибудь парочка или афк в небоевой стойке, или просто бегают по пещерам (и явно не от страха, ведь толпа их товарищей охотно сражается)
Баги в сюжетных квестах, все по канону. Например, четвертый призрак не приходил к назначенному месту.
Баги в несюжетных квестах. В квесте на повышение чел из гильдии бойцов отключился в газовой ловушке и что бы вы думали.. надо было выносить его на руках когда он находился в отключке, ведь он вставал и сразу падал.
В квесте Странствующий ученый когда мне сказали "можешь выбираться из пещеры" и затем пропал маркер, а последняя запись в журнале "ок, тут мы закончили, теперь надо вылезать из этой дыры", я вышел из пещеры. После чего пошел по своим делам и спустя минут пятнадцать, когда брал новый квест, увидел что прошлый не закончен. Пошманав карту, нашел пещеру и снова всю ее пробежал до этой дамочки, угадайте что... она сделала два шага и сказала ты свободен, но на этот раз в меню диалога. Т.е. она просто не дошла пару шагов по своему маршруту.. ♥♥♥♥♥. Почему тогда квест говорил об этом раньше времени, почему она сама говорила об этом раньше времени. И да, после этой ее фразы я выбрался из пещеры и все починилось. Я в таких красках рассказываю вам эти не потому что именно они особо запомнились, это лишь одни из множества подобных.
Из-за этого каждый раз когда ты словил тупняк в квесте, или там пропадает маркер, поневоле думаешь ♥♥♥♥♥ это так и должно быть или это баг. ЭТО НЕ НОРМА. Такого тут прям много. Но почему??? Ведь они могли исправить все это абсурдное поведение неписей, квестовых скриптов.

Графика и тех состовляющая
Картинка - хороша. Без базара, игре есть чем удивить, локации выглядят прекрасно, да с огрехами, но некритичными.
Такие базовые артефакты типа при взаимодействии длсс и листвы, проблема ssr с кривыми отражениями, иногда мыльные выбивающиеся объекты и заметное переключение lod-текстур или вернее nanit-технология, с тенями бывают области с черными квадратами. Но я повторяю, это некритично! Чуть более заметно что нет теней от травы как во втором сталкере, но и ладно.
Куда более заметна дерьмовейшая оптимизация, вот она и правда создает неприятный опыт. Я играл на приемлимом железе, но даже на нем бывали странные просадки непонятного характера. Просто я понимаю что ребята с более слабым железом и без какой-нибудь генерации, будут прямо таки страдать.
И при этом всем тут остались все эти долбаные загрузки между комнатами два на два метра.
Но да ладно, это видимо такие тенденции, когда требования растут, а графика если не стоит на месте, то деградирует. Одни, хорошо работающие (само собой в руках умелых людей), технологии заменяются другими, более прожорливыми.

И еще.. Может субъективщина, но тут весьма уродливые аргониане и кошки.

Итог
В общем, как я уже сказал во вступлении: игра плохо сохранилась. Тут ребята восприняли термин Ремастер слишком буквально. С одной стороны это все та же старая игра, но в новой обертке, а с другой - это, блин все та же старая игра, только в новой обертке!
С нее прямо песок сыпется. Думаю, что игра зайдет только закоренелым фанатам.
Как по мне.. Очень, очень халтурная и пресная поделка. Любая васянская сборка с нексуса на колени поставит это переиздание.
Одних только сценария сайдов и фентези сеттинга недостаточно, чтобы воспринимать игру хорошо.

4/10 исключительно за некоторую живость мира, квесты, и все все, за что такие проекты беседки именно любят.
发布于 2025 年 6 月 18 日。 最后编辑于 2025 年 6 月 18 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 3 人觉得这篇评测有价值
有 1 人觉得这篇评测很欢乐
1
总时数 14.2 小时
Ходили слухи о том что эта игра дерьмо, но со временем мнение начало двоиться. Но оказывается они не просто ходили, а организовывали шествия с факелами, марафоны и марш-броски, ♥♥♥♥♥. Игра оказалась совокупностью раздражающих и плохо работающих элементов из других игр.
Все что ее отличает от других васянских гта-клонов: повсеместно разбросанные интерактивные объекты. По качеству это прямой конкурент Gangstar Vegas IV, правда немного отстает.
В мире Watch Dogs'а на самом деле МНОГО всяких штуковин, которые можно взломать, взорвать, поднять/опустить, саботировать. Мир должен ощущаться иммерсивно. Правда меня конкретно эта фишка не зацепила, т.к. на текущий момент я видел все что есть здесь в других играх из разных сеттингов, только там это завернуто не во взлом, а в другие виды взаимодействий. К слову, если хотите стелс-экшн со всякими взломами и технологиями, то поиграйте в Deus Ex. Если вас привлекает открытый мир, боже упаси зайти в эту игру, просто скачайте любой другой опенворлд-экшн с машинками и я ставлю жопу разработчиков что он будет лучше.
Но если же у вас хватит яиц в это играть... к слову, лучше делайте это на геймпаде.
Все 14.2 часа я ненавидел разработчиков, дизайнеров и сценаристов, это просто беспросветное днище. Эти люди зря получали зарплату, или у них был целый план как сделать провальный проект, по которому они работали со всем энтузиазмом. Вообще, мне кажется более эффективной маркетинговой стратегией было бы заставить игроков платить, чтобы не играть в это.
До тех пор пока я не поиграл в Watch Dogs думал что в Just Cause и в Saints Row аркадная физика авто, что они катаются как масло по сковородке, думал что в Stalker дерьмовый ганплей, думал что в первом Killing Floor дерьмовая настройка чувствительности, думал что, ладно сюжет просто плоский, без преувеличений скучный и топорный, но не более.
Лайк только за музычку и за эффектные взрывы и блэкауты.
Я даже не собираюсь стараться над конструктивным разбором, эта игра и так уже поела моего времени.
Максимум 3.5/10, отвратительно. Пойду схожу в душ после этого дерьма.
P.S. Конкретно эту игру я оценил сугубо субъективно, даже не пытаясь ее в чем-то оправдать. До сих пор думаю, что она на редкого любетеля. Но я никому бы ее не посоветовал, один из худших моих опытов.
发布于 2025 年 6 月 10 日。 最后编辑于 2025 年 6 月 18 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 4 人觉得这篇评测有价值
1
总时数 27.9 小时 (评测时 13.7 小时)
Это... просто... мусор.
После замечательной Need for Speed 2015 года, это настоящий ночной кошмар. В первую очередь сравнение у меня будет происходить именно с ней, т.к. эта гонка последняя, которую я прошел, а по совместительству предшествующая payback'у, 22 часть в серии Need for Speed. Так вот.

Из наименее заметных вещей, ухудшилась графика, а если быть точнее визуальный дизайн в целом. Да я понимаю эти фокусы с зернистостью и всякими приколами, благодаря которым какой-нибудь бэтмен 15 года даже сейчас дает прикурить современным новинкам. Но это не отменяет факт того, что в payback особо не запаривались над этим.

Следом идет тошнотворный сюжет, который сделан не то что по шаблону, а скорее похож на отрыжку самых ранних версий нейросети на запрос сюжета аля Форсаж или на гребне волны. Только вот тут это доходит до пика идиотизма. Мне трудно представить что это даже ребенку будет интересно наблюдать. Мне просто стыдно было смотреть эти катсцены. Но ладно, опять же, вес сюжета в гонке примерно такой же как в думе.

А вот теперь самый сок.
Я не знаю что именно они сделали с хорошей базой предыдущей игры серии, но в этой игре мне НЕПРИЯТНО УПРАВЛЯТЬ АВТОМОБИЛЕМ. Просто хочется бросить геймпад и не прикасаться к нему. Управление аркадное и картонное, я играю с геймпада, но ощущение что с клавиатуры, я не знаю как это описать. Это один из самых худших моих опытов игры в гонки, если не самый...
Сразу скажу, хоть я и не прям фанат гонок, но у меня есть опыт в различных сериях, например:
вся серия Flatout, некоторые NFS, парочка Forza Horizon, Asseto Corsa, серия GRID, опять же парочка игр DiRT, Driver, даже Wheelman, прости господи, уделывает эту игру и в геймплейном, и даже в сюжетном аспекте.

В NFS 15 года мне сперва было непривычно и не сказать что приятно кататься, но я решил дать игре шанс и чуть-чуть распробовать ассортимент машин.. и это было оправдано, ведь только я пересел со стартовых авто на что-то по-интереснее как гонка действительно заиграла новыми красками.
Тут же все ровно наоборот: сперва игра пытается держать в кураже своим хоть и плоским, но динамичным вступлением. А потом, хаххаха. Потом начинается мастурбация, которая в геометрической прогрессии увеличивается с каждым новым этапом. Ты не можешь просто пройти сюжет залпом, потому что дизайн прогрессии тебе позволит.
В payback решили добавить замечательную систему цветных карточек с циферками, которые будут вашим проклятием с момента первой гонки после доступа к открытому миру и до конца этой ужасной игры. Теперь в промежутках между сюжетными заездами вам придется кататься и дрочить эти 6ля дские карточки для общего уровня мощи тачки. Всю жизнь я ненавидел эти ублюдские гриндволлы, а здесь это возведено в абсолют. ГОНКА, которая должна быть динамичной по определению, заставляет сходить на нет весь темп игры своими долбаными рекомендуемыми циферками мощи для очередного заезда. Проходишь себе сюжетную гонку и пошел заездики свои дрочить по полчаса.
А знаете что самое стремное? Умножайте все это на 5, ведь для каждого типа заездов здесь отдельные машины и дилеры, вам придется покупать одну и ту же тачку 5 раз и модифицировать каждую отдельно, чтобы можно было прокатиться на ней в каждом типе заездов. Это еще не все, ведь карточки для прокачки привязаны только к одному авто, т.е. даже внутри одной дисциплины вы не можете заработать карточек и сменить машину, не утратив прогресс прокачки. Все по новой.

Игра обосралась везде где можно в своем самом главном критерии качества - в геймплее. В первое время вести машину - просто пытка, но потом.. ничего не меняется, ты просто привыкаешь, и тебя убивает уже не картонность игры, а ее длительность.
Это колоссальных размеров лажа, бочка дегтя с ложкой меда, я не понимаю какого хрена эта игра вообще имеет такой рейтинг. Разве что накрутка. Это 3/10, неиграбельное дерьмо для мазохистов.
发布于 2025 年 6 月 4 日。 最后编辑于 2025 年 6 月 4 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
1 人觉得这篇评测有价值
有 1 人觉得这篇评测很欢乐
总时数 53.3 小时 (评测时 47.8 小时)
Вступление
По правде говоря, я ждал выхода этой игры с трепетом. Вся эта шумиха вокруг интелекта болванчиков на сложности Реализм. Ммм.. я просто сгорал от нетерпения. К сожалению, я заспойлерил себе главный сюжетный нежданчик, который как раз и задает второй части тематику мести. Но даже это меня не так сильно волновало, я рассчитывал на многое именно в геймплейном плане. Хотел это прочувствовать.

Дизайн и геймплей
Стоит отметить, что люди стали более очеловеченными.. Теперь при убийстве очередного противника, его товарищи обязательно на это отреагируют. Другой член группы может со срывающимся от горечи голосом прокричать имя убитого или какую-нибудь угрозу, даже на смерти собак-ищеек противники реагируют с жалостью.
Чувствуется живая реакция, что это были не чужие друг другу люди. Это + к атмосфере.

Но мало того что они ощущаются более живыми из-за своего поведения, так еще и представляют основную угрозу, почти как.. реальные люди. Кстати грибочки в этой части так, безобидные ребята, почти что ваши братаны.
А вот люди стали куда умнее, теперь они без труда могут загнать вас в невыгодную ситуацию:
Они атакуют не по очереди, а все вместе. Пока кто-то ведет огонь на подавление, другой негодяй обязательно прокрадется за спину незаметно.
Также они теперь гораздо реже выкрикивают случайные бездумные фразы, только чтобы игрок их обнаружил.
Углы обходят аккуратно, не подставляясь так легко, как в первой части. Их большая осторожность лучше заметна во время поисков, когда вас обнаружили и затем потеряли из виду.
Ну и уж очевидно, во время боя они не будут тупо высовывать головы сидя за укрытием, чтобы просто дать возможность себя пристрелить. А высовываются только чтобы атаковать, перебежать или прикрыть напарника.
А еще у них появились хвостатые зacpaнцы, которые могут вас учуять еще до того, как вы были замечены.
ОДНАКО
Болванчики все еще болванчики. Их точно так же можно выманивать по одному и щелкать.
Можно создавать шум и прятаться, тем самым устраивать диверсию: враги в процессе поиска совершенно неаккуратно набредают на зараженных и идут напролом, пока те не обратят на них внимание. Ну а затем просто начинается резня ради ничего. Противники даже не пытаются справиться с зараженными, просто мечутся по арене, пока все не вымрут.

Вот еще нюансики:
Выжившие тут чересчур меткие и резкие, настолько, что некоторые анимации не поспевают за выстрелами.
Они могут достать тебя даже из-за угла в зависимости от ракурса твоей камеры. Т.е. стоишь ты в укрытии, заворачиваешь камеру за угол, при этом не высовываясь.. и тебя начинают поливать свинцом. Само собой пули настигают тебя сквозь стены, все ведь логично.
И эти неестественности лишь игровая условность, которая к слову работает в обе стороны.
Например, твой напарник тоже там с пеленок выживает, стреляет, борется за жизнь. Но он мажет в ряд по несколько выстрелов в упоре и тратит по 27 ВЫСТРЕЛОВ (это только попадания) на убийство обычного щелкуна, 27 КАРЛ!
Смешно смотреть как какая-нибудь собака идет по твоим следам по всей локации, НО вдруг теряет нюх, когда ты проползаешь под забором, ВСЕ, тебя больше не существует для нее, несмотря на то что она в полный рост может в эту дырень пройти.
Подобных нелогичностей много, и, верятно, я еще не все видел.

Но теперь к любимой теме, которая еще из первой части перекочевала - недостаток ресурсов из-за сложности.
Реализм и правда трудный, он заставит думать, потеть, превозмогать себя, и повторять это до тех пор, пока не осознаешь что большую часть локаций можно пройти никого и не убив.
Вне зависимости от желаемого стиля прохождения, на максимальной сложности геймплей сводится к бесконечным пряткам в траве и поиску заплутавших жертв. Вот вам и нововведение в виде способности ползать.
Стрелять? -Нет не слышали. Я серьезно, первый раз когда увидел двузначное количество патрон, сделал скриншот, только было это на половине игры.. Все бы ничего, грех жаловаться, режим же сложный.. Но в том то и дело, что только сложный, но не справедливый. Это ж игра про экономию ресурсов!
Почему экономно выпущенная пара пуль в катсцене съедает половину боезапаса по ее окончанию?
Почему у каждой группы из 10+ вооруженных до зубов людей не находится даже ОДНОГО МАТЬ ЕГО ПАТРОНА?
Почему бы тогда 3-4 полоски хп им не сделать, ну чтоб как в, прости господи, New Dawn приходилось 1.5-2 магазина в голову высаживать для убийства.
Такой прием усложнения игры отражает лишь скудность ума дизайнеров. Это полностью убивает желание играть очередную схватку с людьми, в казалось бы таком проработанном геймплейно проекте.
Я конечно не утверждаю, что вы словите софт-лок если будете, ну знаете, хотя бы иногда тратить патроны на противников.. НО у игры есть очень серьезные предпосылки так думать.
Мне в какой-то момент взбрело в голову попробовать не бояться расходовать боезапас. Ну знаете есть такие механики, как адаптивная система дропа: когда у игрока много ресурсов, его не балуют лутом, а когда игрок начинает сосать лапу с 1-2 патронами, то со следующих противников обязательно что-то да выпадет. НО НЕТ, здесь это так не работает. Как только патроны заканчиваются, то они заканчиваются, а затем - опять кустарный геймплей. Т.е. сложность просто определяет то, сколько времени вы провозитесь пузом по земле.
Мой совет: не ставьте ресурсы на реализм, иначе геймплей будет сводиться к бесконечным попыткам убийства вооруженных групп людей с помощью ножа, камней и палок.

Нарратив
Что ж..
Фабула тут простая: месть - это плохо.
Режессура - идеальная (все кат-сцены, звук, подача).
А вот сюжет.. охх. Какой же чан говна меня заставили навернуть сценаристы.
В игре повсеместно напиханы дешевые трюки, которые изо всех сил пытаются показать что ты должен чувствовать и почему. Вот тут отец Эбби зебру спасает, вот тут Эбби сюсюкает собачку, ой а тут беременная женщина, которую Элли беспощадно прикончила, ой а тут даже враждебной группировке руку помощи протягивают. И вот этих миролюбивых людей Элли кромсает направо и налево, какая она плохая. И вообще цикады просто божьи одуванчики. Только наши герои из первой игры такие мyдaки..
Ну что сказать.. да, Джойл - урод, у него и правда достаточно отрицательных черт. Но это был единственный интересный персонаж. И его просто примитивно слили, даже не завернув как-то по-интереснее. Конечно, контрабандист со стажем в пол жизни вдруг решил помочь незнакомке, затем последовал за ней в совершенно чужую группу, по стечению обстоятельств находившуюся близ их большого города, а затем сходу раскрыл им настоящие имена. Не хватало добавить "а еще я перестрелял целый госпиталь цикад, которые пытались найти лекарство, но это так между прочим..". Это делитантство. Можно было обыграть это нормально.
А вот Элли упилась местью и просто стагнировала на протяжении всей игры, как делали и другие персонажи. Только Эбби прошла хоть какую-то эволюцию, но и это тоже ощущается как-то притянуто. Ниоткуда свалившийся мальчик транс вдруг становится ее объектом опеки и теперь она добрая. Круто ♥♥♥♥♥.

Апогей идиотизма для меня был достигнут в последней четверти игры. Томми, был доселе сохраняющим самообладание персонажем, понимал что месть ни к чему не приведет, а лишь будет замыкать цикл насилия. Тем не менее он вдруг приперся к Элли, когда та жила себе в домике с Диной и шкедом довольно счастливой мирской жизнью. Вывалил карту на стол и говорит вот тут была замечена Эбби, пошли мстить! Какого черта вообще!? Мало того после отказа начал сыпать упреками. Это точно тот Томми, который был в начале? Это если что называется не эволюция персонажа, это обосраные трусы сценариста.

Визуал и аудио
Тут все просто замечательно! Ноль претензий. На пейзажи залипал только в путь. Картинка, аудио, атмосфера, все на высоте (уже нет символов для описания).

Итог
Титанический труд всех дизайнеров, художников, режиссеров и т.п. похерили всего два человека, ответственные за сценарий.
Игра просто как бочка меда, в которую испражнился сценарист.
7/10
Переплыли океан, но утонули в луже.
发布于 2025 年 5 月 16 日。 最后编辑于 2025 年 5 月 16 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
< 1  2  3 >
正在显示第 1 - 10 项,共 24 项条目