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总时数 18.3 小时
孤独公会:漫漫长路,感谢相伴

26.02.02 白金通关,评测初稿。

21世纪已然步入中年,我们在过往数十年中一路前行、一路相别,好在还有这样一款游戏,试图带我重温那个年少懵懂、坐在电视机前看动漫的时光,告诉我这个世界值得更多美好。

音画表现:9


想来不少玩家是被画风吸引的。萌萌小动物角色,配合全手绘的地图、过场,动漫风格的3D场景模型,一下将玩家拉回到20年前。匠心的风格设计,带来一种复古却不陈旧的体验,游戏整个流程中,从UI到场景美术风格高度统一,每一张插图拿下来都像漫画开页一般,值得单独品味。

游玩下来整体十分流畅,场景与战斗音乐沉浸而耐听,尽管没有做角色配音,但针对不同角色性格做了的字幕音效适配,也不失为十分讨巧的方案。商店有上架OST,供单独选购。

操作与游戏性:8


本作为经典的俯视角轻度动作游戏,手柄操作比较顺畅,键盘建议做键位调整。传统老几样,普攻4连段、带无敌帧的翻滚、两个主动技能、协同技和大招。

个人习惯将技能1、2调整为右键、E键,大招Q键,完全是守望先锋正版受害者哈。

同时3名角色+1名幽灵登场,无限制洗点。未登场角色获等量经验、不影响剧情。满级30级,物理魔法攻防+暴击五项主属性,天赋树随和队友的亲密度/友情等级逐步解锁。剧情、任务、休息对话、道具等都可以增加友情等级,个人在最终战前将将解锁完最后一名角色的最高级,倒是没有影响技能体验。

游戏内核配置十分基本盘,由于角色切换、加点配装没有试错成本,配合一些特殊词条的装备,全程玩下来倒也一直稍有新意,属于稳健级别。操作手感因角色而异;小品游戏没有刻意做难度上的限制,更没有故意恶心人的设计。难度上在同类偏简单,仅在中期由于恢复点较远出现少量续航压力(疑似刻意引导玩家带回复角色)。整体战斗、BD数值与成长部分无功无过,属于求稳一卦。

探索与重复可玩性:8


游戏整体线性流程,每座城市配上1~2个大型地牢/室外地图形成一个章节,共五个章节,全流程15-20小时。游戏在探索方面也还原了复古体验,使用定点休息/篝火、定点地图的方式,任务软引导,仅显示地图大区域名称。部分地区在探索过程中容易迷路,需要长期开着地图在副屏上,虽然可以适应,但确实也不是这个时代的设计思路了。

游戏中存在包含字谜、机关在内的场景解谜。早期据说有机翻汉化的问题,在目前版本中已经修复。主线必经之路相对简单,隐藏道路或复杂谜题常奖励较高质量的装备,装备奖励与章节/地图与品质同时相关。实际探索过程中,直到终局我都一直在更新角色的装备,探索与解谜带来的正反馈较为强烈,部分能力锁在后期解锁后,回头来发现高品质的装备的体验也值得鼓励。

不算宝箱,游戏收集物有三种:记忆(可重复观看的剧情CG)、花(强化属性值的消耗品)与幽灵(全收集奖励全游戏最强装备之一)。前者在剧情过程中补全重要npc的故事,后两者直接奖励角色强度,基本没有特别难找的,跟剧情到到最后,回头再跑一趟很快可以收集全。社区也已经有指南贴,方便参考。

白金杯不包括难度成就,只需要全支线+全收集即可完成,由于支线奖励经验很多、几乎都是顺路,没有道理不顺手做掉。白金难度较低,亦很适合喜欢小动物的中年宝宝们。游戏没有二周目,开启最高难度直接战斗吧!

人物剧情设计:8


我相信我们仍然需要更多传颂爱的作品。

一群心怀赤诚之心的神选者,为唤醒神明之力、治愈各族群的创伤,成立了“孤独公会”。本作对每一个主要角色都做了详细的铺垫与个人弧光展开,所有人都为着合理而高尚的动机远走他乡。团结一心、四处奔走,探索真相、寻找解药,这种经典爱与友情的存在主义叙事,时至今日仍然真挚而令人动情。

对啊,这群天南海北的小动物喊着什么友情啊羁绊啊就冲上去了,就是好这口啊。

总评:8.0/10,精致细腻的陪伴之旅。


孤独公会以类传统JRPG的大框架,配套扎实的音画表现、战斗设计与探索反馈,讲述了一段相互陪伴与成长的冒险故事。即便随着年岁增长我们逐渐变得冷漠,并肩作战带来的情感仍然蛰伏在心底,等待着一场全新的冒险。孤独公会可爱小动物的皮囊下,炽热的灵魂正闪闪发光。

更何况,爱与孤寂本就一体。
发布于 2 月 2 日。 最后编辑于 2 月 2 日。
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1
总时数 45.0 小时
33号远征队:道不完的离别

25.05.05 白金通关,评测初稿。

在这漫长的、杳无尽头的夏天到来前,很有幸体验到了或许是近些年最具深度与美学表现之一的作品。评测难免涉及剧透,剧情章节我会整体黑条,希望各位远在天边的朋友多少能亲自体验一番这部如画的作品。

音画表现:10


几近无可挑剔。

上回对一部游戏做出如此高的评价还是《生化奇兵:无限》。我从未质疑过法国制作人的美学素养,在首页主题曲响起的一瞬间,我就被深深卷入了这场关于爱与离别的悲旅之中。如此小规模的制作组,却将各个场景、人物、故事的主题曲做到丰富且统一,实则令人震撼。在四五十小时的游戏流程中,每一段剧情、每一个场景都有独特的配乐,游戏里可收集的碟片就有33首,OST更是长达154首。它们流淌在故事各个角落,吟诵着每位勇敢追求的角色,也构成了营地升级、交流与休憩阶段另一道特别的风景。

画面部分,在虚幻5引擎的加持下,游戏场景呈现出一种油画般绵密而柔和的质感。角色的面部动态捕捉非常细致,人物形象设计也相当讨喜。为配合世界观与剧情演出,流程中充斥着大量震撼的奇观场景,配合优秀的即时演算的过场演出,提供了极强的沉浸视觉体验。整体优化良好,整体没有特别的掉帧或波动现象,各场景体验的一致性都不错。或许部分场景的空气墙设计可以称为小瑕疵,但对体验的影响已经微乎其微了。

https://psteamcommunity.yuanyoumao.com/sharedfiles/filedetails/?id=3474561244
不过冰山一角。

操作与游戏性:9


本作继承了传统日式RPG的衣钵,但剖开来却是一款不折不扣的ACT游戏。在类JRPG Build的基础上,要求玩家准确反应QTE,以强化技能、闪避甚至格挡攻击,在完整格挡一整轮攻击后,可以进行一次免费的高伤反击。作为类魂经验稀缺、动作类只喜欢割草的玩家,中前期部分战斗确实有一定挑战性。但在熟悉基本时点、主要攻击音效后,打铁的快感逐渐战胜了难度曲线,可以说整体设计对非老手玩家也还算不错。

Build本身包含武器、技能与符文系统,构筑多样性与深度兼具,每个角色都有自己的高光构筑。不过有同类经验的玩家也比较容易看出优势配队构筑的底子,很快找到最优解。游戏后期解放伤害上限后,敌人血量也就只是个数字而已了。说的就是你汤达人。但真正想要挑战自我的话,328连弹反击杀隐藏boss确实也是一场十足酣畅淋漓的体验了。

角色移动的流畅性和战斗弹反手感都比较正常,唯一令人深受重创的还得是刷头精的小游戏。我已经看到不止一条因此差评的玩家了,只能说受虐心态确实要从娃娃抓起。另外极楼神不给个成就实在是有些没有天理了,再给我泳装我真的会和制作组拼命。

探索与重复可玩性:9


一周目白金流程随难度不同在40~60小时不等,其中主线时长约一半。副本探索会奖励大量用于构筑的武器、符文和灵光点,及前任远征队的日志、营地唱片和失踪的小刷头精等收集物。除9只刷头精外,其他收集物都是与世界观、剧情强相关的内容,收集、阅读或聆听也构成了游戏探索正反馈的重要一环。全流程中,探索带来的成就感一直还算较高。

游戏有世界地图,但远算不上开放世界,毕竟连任务列表都没有。白金奖杯要求的收集量对游戏时长刚刚好,几乎只在末期花半个小时补齐了一下。至于飞到天上的小刷头精只能说祝你身体健康。游戏探索的易用性一般,稍显可惜。虽然在小地图内有火堆传送功能,但大地图没有;即便解锁飞行,移动速度也不快。后期横跨整片大陆的时候,还是有些费时间的。

通关后可以通过火堆进行新游戏+,更多是构筑和二刷剧情上的体验。由于本人一周目就白金了,便没有开二周目的强动机了。

人物剧情设计:10


我理解也部分赞同部分玩家群体对剧情的不满与讨论,在当下的文化语境中,虚无主义与存在主义思潮的对立是可以预期、且值得深入交流的。我认为也恰恰是这样的主题,才足够获得一个10分的评价。下面全是剧透,还请酌情观看。

在完成两条结局的收束后,我再次意识到这正是一部透着强烈存在主义色彩的作品。回盘剧情时,没有一位角色可以被称为反派,所有人都只是这两重悲剧下的一粒沙子,拼尽全力在寻找自己活下去的意义。这里不对剧情细节进行展开,重点聊聊两位核心角色,维尔索与玛埃尔。

维尔索是游戏标题中“光”的象征,是全剧的悲剧内核。他从一开始便清楚画里画外世界的全貌,他作为已故哥哥的二重身,在画里被重塑出来。无尽的轮回中,他承载了所有人的爱与苦痛,既不会真正死去,也无法阻止远征队的牺牲。游戏中遇到的小男孩讲述的尽是维尔索的痛苦,尽管早已伤痕累累、疲惫不堪,失去了存活的意义,他始终无法逃离这场煎熬。作为维尔索,他又爱着早已不属于自己的家庭,希望大家获得幸福。只有画外的母亲重返现实,家族的生活才能真正走向继续。于是在遇见玛埃尔的一瞬间,一切方程的解呼之欲出了——那是通往自我毁灭之门的道路。

玛埃尔则是“影”的载体。她既是画外失去一切的阿莉西亚,也是画里与众人共进退的战士。在画外世界再也无法获得的幸福,她在画中世界重新体验与见证。即便是创造出来的世界,画中玛埃尔体验到的喜怒哀乐也是真实的,不能因此而消弭它们的意义。远征队的牺牲是他们为自身存在而做出的决定,他们为画中的后人带来了真正的希望。正因如此,我甚至认为失去前男一古斯塔夫在剧情上才是必要的。古斯塔夫与维尔索分别对应了画里画外的兄长角色,古斯塔夫的死强化了她作为玛埃尔的身份认同,在一切揭晓时,玛埃尔留在画中、与维尔索走向灭亡的冲突才更显悲剧色彩。

没有什么对与错,只是彼此对于存在意义的理想不同,悲剧的种子从一开始便注定要发芽。

如果说有什么遗憾的话,或许在玛埃尔说出画外的真相后,如果能对一直同行各位的内心做更深的挖掘(尤其是Monoco这样的角色),剧情表现应当还会更上一层吧。


总评:9.5/10,对存在的理解本身就确定了此在的存在。


作品的艺术性光芒远远超过了其载体,游戏本身。自《极乐迪斯科》后,可以看到这样一部灌注了团队心血、音画美术呈现登峰造极,剧情又引来广泛讨论的作品,是游戏行业的一件幸事。数十小时沉浸到没日没夜的体验,带来的心灵震撼早已难以经由只言片语传递,只令人无法抑制地大声鼓掌。不知下次获得如此体验,又将是多久之后了呢?

https://psteamcommunity.yuanyoumao.com/sharedfiles/filedetails/?id=3474560474
优秀的作品既是窗,也是镜子。
发布于 2025 年 5 月 5 日。 最后编辑于 2025 年 5 月 5 日。
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总时数 45.4 小时 (评测时 40.6 小时)
宣誓:新瓶装旧酒

25.03.09 一周目通关,评测初稿。

首先感谢黑曜石在2025年让我玩到了2010年的类型游戏,充分尊重了本人无法代表的、部分玩家群体对那个光辉时代的情怀。《宣誓》显然有诸多精心雕琢的痕迹,但剖开糖衣,内核仍然驻足十几二十年前的老传统之上。在全支线、全收集的40小时过程中,随着新鲜感淡去,一个令我不安的认知逐渐浮上水面:空壳之下,再无创新

音画表现:7


除序、终章外,游戏共分5个大章节。从民风淳朴的海滨之城到坚守传统的熔岩国度,随着主角团游历各大地区,丰富各异的自然地貌与人文景观铺开在玩家面前。画面处理与游戏世界观本身融合很好,游戏过程中也没有遇见奇怪的空气墙或贴图错误,在早期探索过程中,给了我一些到处看看的动力。但随着游戏时长的增加,稳步下滑的优化体感与高重复度的怪物设计,让我放下了不切实际的幻想。毕竟在2025年的当下,它远远达不到优秀的级别,只能说无功无过。

至于音乐与音效部分,法系技能的叮呤咣啷感尚可,但我从第10个小时就打开了歌单与电台,已经没有更多留在记忆里的东西了。

你们真的不去听Lady Gaga的新专《MAYHEM》吗?

操作与游戏性:8


本作延续了奇幻RPG大类下经典的职业配置与武器类型,进行了充分的优化与整合。操作上,角色只有左右手、跳跃和闪避等基础性能,但游戏允许玩家发挥想象力、用满世界捡的垃圾搭配自己最舒适的build,玩家可以在战、贼、法三大系统下跨职业自由搭配技能,共用一套能量系统,所有属性全职业通用(如力量属性加伤对全职业技能都生效),武器、装备也不做任何限制。

但停下脚步回看游戏过程,其实玩家的战斗模式从头到尾没有根本性的变化。尤其当一周目选择了远程法系,那除拍buff和搓球以外,也没有更多需要做的事情了。玩家并不需要真的针对不同战斗选择策略,只要把所有buff吃进肚,按同一套连招表打到通关即可。细细想来,实在有些可惜。

探索与重复可玩性:7


每个商店、每个探索点、每个上锁房间都有装满各种材料与独特装备的宝箱。且垃圾装备可以在包内分解为升级材料,可以一键远程传进箱子备用,商店售卖也允许直接调用箱子,极大减少了探索以外的垃圾时间,可以说最大程度保留了探索的正反馈。这一正反馈感一直延续到游戏末期装备技能成型,在开放世界品类下算是相当出彩

成就部分,除探索与任务外,成就列表藏了很多要求玩家按某种特定对话触发隐藏路线的内容,基本无法在不看攻略的情况下一周目完成。探索过程本身是这个游戏最大的、一次性的正反馈来源,成就与关卡设计的理念背道而驰,只能说作为一种添头而非清单存在,设计师显然并不鼓励大部分玩家攻克白金奖杯。

人物剧情设计:6


故事主线描述了一个受皇帝旨意,解决这片自由领土中疑似传染病事件的主角,在与当地人民、信仰接触过程中逐渐挖掘真相的经典故事。故事本身没什么值得一提的部分,单游戏中有大量文本可以阅读,对整体世界观的阐述基本完整,是否与《永恒之柱》相关并不影响体验。主角在一些关键节点会做出所谓两难的站队抉择,但冗长的探索稀释了主线本身的信息密度,在许多决策当下,玩家对主角的立场、背景并不充分了解,只能凭直觉进行选择。作为开放世界游戏的通病,这一缺陷显著降低了剧情的沉浸感与可信度,黑曜石并没有对此提出任何行之有效的方案。

在反DEI风向当口,黑曜石的人物审美设计毫无疑问是失败的。对于一款主角可以捏得十分俊美、NPC也不乏俊男靓女的游戏而言,队友的外观形象实在是有些令人咋舌。这个内容在龙腾4的评论区已得到充分讨论,我们不再赘述。队友在每次露营期间会与主角产生剧情对话,玩家在地图探索期间,偶尔也会发表自己的看法。部分队友的人物弧光尚可,但并没有令人耳目一新的桥段,依然是“童年创伤”、 “事业与理想”、“亲近之人死亡”这类乏善可陈的经典故事。如果人物再入眼一些,或许我会给自己的感动指数加上一分。

总评:7/10,下盘稳健之作。


在“开放世界”一词逐渐让人眉头一皱的当下,黑曜石很好地传承了该大类的骑士精神,以现代化的外围功能、极强的探索正反馈,驱动玩家继续游玩这款精美的罐头游戏。只是当片尾字幕滚起之时,又有多少记忆可以真正留在玩家脑海里,恐怕是所有同类厂商必须考虑的课题。

正如大家一直所疑问的,70美元的开放世界罐头如今有多少人可以接受、未来又有多少人还会接受呢?

https://psteamcommunity.yuanyoumao.com/sharedfiles/filedetails/?id=3440892881
你说得对,下次可以试着治疗一下大家的电子阳痿。
发布于 2025 年 3 月 9 日。 最后编辑于 2025 年 3 月 9 日。
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总时数 1.3 小时
答辩味巧克力和巧克力味的答辩,或许我们可以选择都不吃的。
发布于 2024 年 3 月 24 日。 最后编辑于 2024 年 3 月 24 日。
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总时数 11.3 小时 (评测时 0.7 小时)
Bought it as soon as released. Deadly need Chinese version for this beautiful masterpiece.
发布于 2023 年 8 月 21 日。
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一名开发者在 2023 年 8 月 22 日 上午 5:12 作出回复 (查看回复)
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总时数 0.9 小时
OMG头都甩晕了,139买一场重金属演唱会门票,买不了吃亏买不了上当!
发布于 2022 年 9 月 16 日。
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总时数 0.7 小时
短小生动的互动式小说,15分钟流程以第一人称视角体验洛老的经典作品《Dagon》。游戏过程中隐藏了些对时代背景、洛老生平的介绍彩蛋,补足了小说内容周边的一些必要知识。全收集做成就也十分容易,可以说是COC文化爱好者不容错过的一部小品作品了。
发布于 2022 年 1 月 26 日。
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总时数 5.2 小时 (评测时 5.2 小时)
精致沉浸的COC剧本体验

利益相关:长期TRPG经验,COC与悬疑文化爱好者

20.2.15 一周目通关,评测初稿

>> SCENARIO 9 <<

本作描绘了“松果体(Conarium)项目“研究组,南极科考队成员的主角在无人基地醒来,在愈演愈烈的幻觉与疯狂中寻求记忆和真实的故事。剧本设置放大了主角的孤独感未知感,一步步冲击着其对知觉真实性的信心。经典而有趣的的COC体验,据说有致敬洛老《疯狂山脉》的部分,稍加改编可以成为有血有肉的模组。

游戏中涉及了大量文字、图像材料,和考究的艺术品。对COC文化稍有了解的基础上,可在探索过程中发现大量暗示情节的道具(或称为彩蛋),增添了不少乐趣。

较为可惜的是,本作游戏流程偏短,大量探索的一周目也只带给了我4-5小时的快乐。接近结局的揭秘部分一定程度上淡化了游戏的整体氛围,没有让剧本情绪真正达到高潮,也有些遗憾。

>> AUDIO 8 <<

本作没有太多Jump Scare要素和突发音效,背景音乐似有似无的诡异细节对游戏氛围的营造起到了相当的正面作用。但对话演出不算出彩,代入感上会稍有逊色。

>> GRAPHIC 7 <<

17年的游戏,算不上十足精致,更不算优化美丽。横向对比下,本作跳出了同类作品过于油腻或阴暗的画面风格,对遗迹、洞穴的光线处理尚可。在场景中打开日志时,随着鼠标移动,手电筒光线也会跟随移动,很贴心的小细节,不过一些金属光泽的物件反光过分瞎眼,这个真的不用那么还原了。

>> GAMEPLAY 7 <<

经典的步行模拟游戏,没有十分复杂的关卡谜题,注重剧情与环境氛围的游玩体验,微量恐怖要素。官方贴心地设置了寂静模式选项,此模式取消了主角的独白,据说可以更为沉浸,但屏幕前的您反正也会自言自语不是吗?

>> OTHERS <<

一周目通关成就只跳了一半,其他大多数成就比较简单,只有全收集向会稍麻烦一些。考虑到本作几乎属于没有分支的单线剧本,重回二周目的可能性并不大。

<< OVERALL 8+

++ 短小精悍的本格COC剧本体验
+ 文稿、图像设计与有趣的彩蛋
- 单线剧情,结尾缺乏情绪高潮

以上。

修叽blingbling的一定很好吃(流口水)
发布于 2020 年 2 月 15 日。 最后编辑于 2020 年 2 月 15 日。
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总时数 17.8 小时 (评测时 11.2 小时)
多年未见依然如此香甜诱人.jpg
发布于 2019 年 6 月 30 日。
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总时数 14.8 小时 (评测时 14.2 小时)
一场尽兴的战役,一段跑团的狂欢。

利益相关:本人是长期COC TRPG文化爱好者,新晋撕卡机,也许会有一些不那么客观的论述
提示:剧透部分已全部用spoiler遮盖

18.11.14 初版发布 18.11.14 添加对第三章第四章坏结局的补充说明

首先感谢制作组为大家带来如此精彩的故事!

首先给本作框一个定义,“以克苏鲁文化为核心背景,coc-trpg为框架的推理类视觉小说作品”。trpg作为一种相对早期的游戏方式,本质是玩家(pl)们在主持人(kp/dm/gm)引导下,以某个故事模组为基本构筑,沉浸扮演其中角色完成故事的社交类游戏。而coc(call of cthulhu)规则建立在,起源于Lovecraft先生的克苏鲁“神话”体系,一般讲述调查员们遭遇远比自己强大的存在,在未知的恐惧与疯狂中寻求真实,竭力求活的故事。

《寄居隅怪奇事件簿》总共六个章节,体感上整体类似于实际参与并完成了6模组战役的replay。单机游戏自然没法满足trpg的社交需求,而扔骰子检定技能成功与否的玩法在游戏性要求下固然只能是伪随机事件。那么实际上玩家在参与游戏时,实际是经历了一个类似朝雾卡夫卡知名的《馒馒来妖梦》系列的伪跑团replay,故事线的和骰子结果本质上是收束的。

先前在试玩版本我有写过简单的评测,不过完成全部流程后,还是想简单分享一下本人的游戏体验。

>> 画面 9 <<

本作在coc故事的大背景下,采用了偏阴冷神秘的哥特、手绘风立绘,ui上可以看到浓浓persona风十足的张力,游戏过程中含cg在内的画面总体都十分精致,令人偷税,商店截图参考性已经很好了。

>> 音效 7 <<

以令人放松的Jazz风背景音乐为多,每个章节有一定的变化性,每种音效的特点基本鲜明,也没有jump scares(笑),中规中矩,称得上用心但也没那么出彩。

游戏的当前版本有个小bug,bgm有时候会突然消失,不算影响体验但总有些小在意,此外默认的打字音效听久了头有点疼,而且没有后台暂停功能,切屏水群bgm一路没停。

我总得找个理由假装黑一下

>> 游戏性 7 <<

首先本游戏采用coc 6版规则,7版玩家如此怪叫道。

(按作者的说法)本作品还原自真实的原创模组跑团经历,本身就是coc trpg replay产物,在游戏开始时可以选择有场外pl对话的【完整模式】,或只有故事本身的【故事模式】,完整模式过程中还相对全面地介绍了coc trpg玩法,某种意义上是亚文化的小胜利呢(笑)。

扯远了,游戏中玩家扮演核心npc,在剧情过程中会在对话、观察结果、书籍等处获得线索,在随后的时点利用手头的线索进行推理,连续失败3次判定为没有论证成功,一般会间接导致核心人员死亡,进入bad end。你问我怎么直接bad end?作死撞枪口就可以直接死了啊。换句话说,作为推理游戏,如果你不能成功推理出正确的结论,或者在某些场合选择了错误的选项,就会be。前四章be的话剧情是不能继续推进的,第五章是个特例暂时不讨论。本作的推理逻辑大体没有问题,但是有些线索的内容会微妙重叠导致不知道正确答案具体选哪个,某种意义上确实很影响游戏体验。不过线索拿全了可以穷举回档(x)当前版本下推理界面不允许查看log,实属遗憾。

游戏一开始就有说明,剧情中所有的骰点都是收束到固定区间的,sl只会改变具体的点数,但是不会真的影响结果,除去推理核心,游戏从第三章开始的一些场合加入了操作角色移动调查的小游戏,扩充了一下游戏玩法,尚且算是一股新鲜空气。总体而言,本作游戏性本身和一般的视觉小说别无二致,并谈不上特色。

所以本作的主要卖点当然落在剧情上。

>> 剧本设计 10 <<

什么什么又到了我最喜欢的胡吹环节了吗?

六个章节去掉卡关约10-12小时流程,如标题所言,有种刷完了超长战役replay的快感。剧本定位在2018年10到12月,现实中国的某个架空小城,以神秘学书籍收藏书店Hermitage老板为主视角,以足够真实的体验,描述了一群被卷进超乎认知事件的人,拼死调查,压抑恐惧,击溃阴谋的故事。属于经典的coc剧本范畴,但是依然令人十足兴奋。

结构上,剧本的前三章相对独立地讲述了三个不同方向的神话生物编织的故事,在经历了足够经典的coc剧情后,第四章开始以一个全新的切入点,慢慢收束前面的线索,并展开了一个更大的阴谋,最终第六章全剧以一个十分滑稽却完全情理之中的情节收场,确实很让人钦佩kp的剧本功底。

每个pc的角色特征都十分分明,虽然都知道真实跑团不会有那么多大段独白和修饰句子,但是几个角色呈现出来的最终故事依然十分吸引人,想必原pl当初跑的时候也很投入与开心(gugugu)。

完整模式下在每个(跑团的)save处能看到pl们的场外吐槽,就和你们平时见到的沙雕网友们一样,十分真实了。可惜第五章开始,不知道是为了剧本的完整性还是什么,没有再出现场外pl吐槽,有些小遗憾。

游戏采用6版规则,本质上比7版繁杂一些,不过完全是喜好问题啦。游戏中几个pc的卡定位都很明确,学生卡的属性属性挺邪,但意外的都用上了很自恰。

整个流程下,最有跑团感的就是第三章的战斗轮了。虽然经过无数次sl我假装找到了最优解,但是每个回合选择行动上确实很大程度上还原了真实跑团的体感,也算是补足了侦探推理玩法本身带来的参与感不足,可爱的我已经很满足了。

其他还有一些蛮惊艳的小加分项。游戏里的bbs板块有十分多的小彩蛋,甚至有前一阵子的真实新闻,刚看到着实吓了一跳。此外场外pl对话过于真实甚至引起轻微不适(划掉)。

如果实在很想被剧透的话,

第一章pc使用时间回溯药物被廷达罗斯猎犬盯上了。第二章哈斯塔信徒老太太把拜亚基当儿子养,pc激情solo拜亚基。第三章深潜者村落把普通人改造成鱼人,pc为了救兄弟勇闯鱼人大厦,第四章pc踩坑被与猫精神互换,以猫形态瓦解了邪恶的地下马戏团,第五章pc被互换精神送回一年前,揭秘了老板和送书人的过去,直面尤格索托斯激情sc1d100,最后一章pc终于成功阻止了送书人以全城人类恐惧为养料的邪恶仪式,但是我第五章be了所以这里错过了一些信息x

哇一口气剧透完爽死我了。

>> 重复可玩度 5 <<

当前版本下,个人不太建议做全成就。

一方面,目前版本游戏没有高速跳过的按钮,按住space跑剧情依然要花很多很多的时间,没有从某一章继续的选项,超长的流程,如果没有一路存新档的话,就算做be都十分麻烦。另一方面游戏目前有bug,第三第四章的坏结局做出来不跳成就,我来回确认了几次都没有,倒是第五章跳了,很是神秘。毕竟我推理错误的时候直接说我线索不够了,我就没有来回试直接继续了,结果扑面而来一个喜闻乐见的灵感大成功,心情复杂。就这样直接走完所有剧情,有一些疑问没有解开,回头看看攻略或者啥剧透说不定就知道了(划掉)。

一个补充:据制作组说,第三第四章有复数个坏结局,要全部拿到才会跳成就

第六章通关后,游戏会多一个回顾按钮,可以回到书店,查看先前所有的书籍,笔记,人物关系图,bbs贴子等等,比较贴心。

<< 整体 8.5/10

第一章试玩时候我说,即使是第一章卖48都不容错过,现在我依然坚持这个观点,这个价位对于如此体量的作品基本算白送了。当然或许也是因为我视觉小说类玩的少所以要求低吧,嘿嘿。整体而言是一部跑团玩家不容错过,惊艳而精致的作品,再次感谢制作组给我们带来了如此酣畅淋漓的coc体验。随着coc文化近年愈发受到欢迎,相对小众的trpg世界也走入了大众的视野,窃以为本作已经完成了视觉小说这个载体可以达到的大多数目标,但我依然满怀希望底期待着更多coc文化、trpg文化的衍生游戏作品。I'm ready to lose sanity.

这啥玩意儿啊写作文吗?

令人兴奋的coc作品,不容错过的疯狂盛宴

你说什么?咕?我怎么可能会咕你们呢?
在路上了在路上了,马上来。
今晚一定来带团!

帝都面团M我,救救孩子。(?)

https://psteamcommunity.yuanyoumao.com/sharedfiles/filedetails/?id=1564427231

以上
发布于 2018 年 11 月 14 日。 最后编辑于 2018 年 11 月 14 日。
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