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总时数 65.3 小时 (评测时 65.3 小时)
抢先体验版本评测
ROCK AND STONE TO THE BONE!!
 なにやらDeep Rock Galactic(以下DRG)のIPを使ったヴァンサバライクが出るようだ。吸血鬼に取って代わってドワーフらしい。以前大々的にやっていたベータ版でも好感触だったため遊び始めたが、30時間ほど噛み続けて今もなお味がするため、息抜きに一旦レビューをすることにした。

良いところ
・カジュアルな攻略性
 ステージ構成は一階〜四階の探索層とボス階層の計五階層。経験値稼ぎ、鉱石集め、支給ポッド(アーティファクト)の回収、セカンダリ目標、エリート+ボスの撃破といった複数のタスクが一つの階層に凝縮されて用意されており、取っ付きやすいがプレイフィールは歯応えがある。早期アクセス開始時点では、バイオーム(マップ)が3つ、ハザード(難易度)は5つ実装されており、規定の条件をクリアすることでハザードやクラス、装備といったコンテンツが解放されていくシステムになっている。これらはアップデートで新しく追加していく予定とのこと。
 ヴァンサバは放置時間があったり、条件を揃えれば誰でもクリアできるようにお膳立てされているが、本作はカジュアル味があるとはいえ、ハザード3からは忙しなく動き回ることを要求されたり、それまでに蓄えた知恵やプレイヤースキルも必要になってくる。"Lean Mining - 無駄のない採掘" というDRG社の信条を鑑みればそれもそうかと納得できるが、思っていたより骨太仕様だ。

・万人向け
 明確な操作方法と過去のヴァンサバブームのお陰で、プレイヤーがまず行うべきことが非常にわかりやすく、DRG未経験でも、ちょっとしたローグライト要素の旨味によってシンプルですぐに楽しめる仕様になっている。
 もちろん、キャラや世界観の演出に富むDRGを知っているドワーフなら尚のこと面白いだろう。ただし、本作では一人称視点から解放され、突如として背後に湧くクリーチャーや暗闇にビビる必要がなくなり、挙げ句に閉所や高さ、残弾数の概念も見当たらず、Rock'n Stoneハラスメントをする仲間もとうとういなくなったのだ。DRG社内のコンプラ改革は極めて令和的である。

・採掘
 晩成型のクラスや装備を使っていたり、中・高ハザードだったり、特定のビルドだと、装備によるゴリ押しが効かない場面がよくある。そういった窮地のほとんどは採掘してなんとかするしかない訳だが、この単純さの奥にある思考性は思いのほか楽しい。敵を中心にをグルグル周るという攻略と呼べるかも怪しい攻略は正直もうお腹いっぱいだった。
 また、回避効果のあるアーティファクトを使って前線に突っ込むテクニカルな突破や、落ちてくる支給ポッドを利用してエリートを潰すといった本家にもある乗り切り方は健在で、力技の一辺倒になっていないお陰かリピートもしやすい。

・強烈な個性
 エキセントリックなドワーフら、どれも一癖ある装備といったものはDRGにおいてもはや言うまでもないのだろうが、IPの美味しい部分だけをローグライトで溶かし、1プレイおよそ20分の間に上手く集約している。
 機敏に立ち回るスカウト、爆発力のガンナー、開拓と待ちのドリラー、弾幕と巧みなガジェット使いのエンジニア。
 自動巡回して氷漬けにするクライオガード、鉛の雨を降らせるミニガン、酸の絨毯を撒く汚泥ポンプ、殲滅に加え採掘もこなすガンプラットフォーム。
 見ろよこの字面、ワクワクしないか。

・DRGが遊びたくなる
 開発の手玉に取られているのか、無性に本家DRGを遊びたくなる。本作にある武器やガジェットを実際に操作したり、四方八方から大群に襲われたり、これらを一人称視点で楽しめるといった選択肢が、本作の延長線上に既にあるのはプレイヤーにとって好都合だ。
 ちなみに本作に採用された見下ろし視点のせいで、ドワーフらしさは少々感じにくい。奇抜でちんちくりんなドワーフらを拝みたいなら、没入感の高い本家がやはり丁度良い。たまに出会う超高レベルスカウトのうますぎてキショすぎる動きはもはやDRGの名物だ。一見の価値あり。

・ボリューム
 このレビューを書いている現在は30時間ほど遊んでおり、ハザード3から4に差し掛かる辺りで進捗率は70%ほど。ゲームボリュームとしては、計50時間ほどあれば大方クリアできるかなと言ったところだ。1000円程度の早期アクセスゲームだと言うことを踏まえれば十分なボリュームだろう。
 また、アナウンスされたロードマップにあるように、アップデートは主にコンテンツの拡充に焦点を絞って行うようだ。以下は公式アナウンスを翻訳・抜粋して説明を加えたもの(順不同)。

数週間から数ヶ月以内に追加したいもの
・ボスコのアップグレードやビルドの実装
・新しいバイオーム(マップ)の追加
・新しいオーバークロックやアーティファクトの追加でビルドの幅を拡張
・バイオームミューテーターの実装(マップの警報や異常といったランダムイベント)

その他
・ミッションの追加
・恐ろしいボスの追加
・ステージイベント(例えばマグマコアで起こる地震)
・オーバークロックとアーティファクトの追加
・コスメティック(スキン)
・デイリーミッション
・アサインメント(DRGにあったアサインメントボード関連の追加?)
・カーゴ・クレートの追加(DRGにあったバッテリーを入れて武器スキンと鉱石を吐き出すクレート)
・クラスModの追加
・エンドレスモード
・武器の追加

微妙なところ
・たまにスタッタリングが起きる
 優先的な改善対象になっているだろうが、フレームレートは安定していても、たまにスタッタリングのような引っかかりが起きる。起きて全て台無しになったりはしないとはいえ、早めになんとかしてほしい。

・オーソドックスで捻りが足りない
 採掘やマップのランダム生成といった独自の良い要素がある反面、オートシューターの王道を外さず作っているせいか、10時間も遊べば底は見えてしまう。とは言っても既に30時間以上プレイしているし、安価な早期アクセスゲームにしては上々すぎるクオリティではあるのだが、遊び心に溢れた本家が本家なだけに奇天烈な何かが欲しくなる。本家にあるジェットブーツやグラップリングガン、ジップラインガンといった、採掘と同じくらいに個性を一癖二癖も加えられそうな、ゲームの攻略性を大きく変えうる良い素材が眠っているのになぜ使わないのだろうか。もっと冒険して欲しい。

余談
 DRG×ヴァンサバライクが出るとアナウンスを見たとき、実は少し不安だった。ドワーフというアイコニックなキャラがいるとはいえ、DRGにおいてCo-op要素の面白さが占める割合は小さくないからだ。更に言うと、高低差を活かした迷宮のようなダンジョンもDRGならではだ。これらはDRGが功を成した肝でもあるし、実際に他に取って代わるゲームがないという決定因子でもあった。つまり、一転してシングルゲーム・見下ろし型シューターになった本作は、DRGの外伝であっても過去に獲得したファン層の全てまでは受け継いでいないタイトルになっているのだ。そこから容易く想像できる通り、本作のヴァンサバライクな点を嘆くドワーフや、DRGの更新が疎かになるのではないかと危惧するドワーフも目にした。まぁわかる。正直に言って流行りものより正統な続編が欲しいよね。というかいまさらヴァンサバライクって本当に楽しめるのか?
 気掛かりもありつつ遊び始めた本作だったが、実際に遊んでみるとシンプルに楽しく、キャラが活きるローグライトチックなオートシューターとして十分上手く作られていて、これはこれでアリだなと思いがけず納得していた。不安視していた一方、生まれたのはSteamの同接ランキングに入るほどには滑り出し好調の、当たり障りなくお勧めできるようなタイトルだった。
发布于 2024 年 2 月 24 日。 最后编辑于 2024 年 12 月 2 日。
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总时数 800.2 小时 (评测时 721.5 小时)
ばなな
发布于 2023 年 3 月 21 日。 最后编辑于 2023 年 11 月 22 日。
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3
总时数 47.9 小时 (评测时 6.1 小时)
抢先体验版本评测
2022/04/20 ビルドバージョン 5435
採掘して資源を集めつつ、プレイヤーや基地を強化して敵襲のウェーブを乗り越える、タワーディフェンスの王道といったゲーム。
Mindustryの採掘自動化とアイテム輸送システムを削って、探索とシューティングを足したような感じです。

遊べるモードが複数あり、歯応えもしっかりあり、正式リリースを待たなくとも割と遊んでいけそうなのでおすすめに一票。

良かった点:
採掘が気持ちいい
ドリルをアップグレードすればするほど採掘が快感になる。コリっとした表現サイコー。

ザ・タワーディフェンスなのですぐに理解が追いつく
ウェーブを乗り切るために基地拡張→基地拡張するために資源回収→資源回収効率化のために自己強化→自己強化のために資源回収。
やることが王道のソレなので、チュートリアルと初回プレイでやることがすぐに理解できた。事前に覚えなければならないことも少ないので遊びやすい。

歯応えは抜群
中盤~終盤にかけての難易度の上がり方が鬼畜ではあるものの、適度に冷や汗かけて良い感じ。
2022/04/16 現時点では、中盤(ウェーブ20)以降になると、気を抜けないくらいには難易度がグンと上がるので、「資源集め・拡張の序盤」「RTSの中・終盤」とメリハリが付いていて結構のめりこめる。

アーリーアクセス開始時点でもそこそこ遊べる
まだ販売して間もないにも関わらず、ゲームモードが既に3つあり、Steam WorkShopを介したカスタムマップもあります。
ーサンドボックスモード
タワーディフェンスモードで、最終ウェーブを乗り切るまで続く。
ーアドベンチャーモード
ウェーブ制がなくなり、マップからの脱出が目標になった、タワーディフェンスと同じツール・機器を使いながら拠点を持たずにクリアを目指すモード。
ーチャレンジモード
戦闘が主体となった、ウェーブ制のサバイバルモード
ーカスタムマップ
マップ作成ができる自由なモードで、試したいことがあればここで試せる。

やることは変わらず採掘や戦闘ですが、モードそれぞれのゲーム性が色濃く現れていて、よく3つも放り込んできたなと、ちょっと感心した。
そのなかでも、アドベンチャーモードはマップからの脱出を目標としていることもあってか、自己強化やアイテム管理をしながらのマップ開拓はタワーディフェンスではあまり見ない新鮮さがあって面白かった。
カスタムマップではクリア目標として、"アイテム収集"があったため、そういったモードも今後追加されそう。


問題なく遊べる程度の日本語訳付き
ところどころおかしな日本語はあるものの、プレイで特に困るようなことはなかった。

微妙だった点:
チュートリアルや誘導の動線が不親切
チュートリアルが単純にわかりづらい。次にどこへ行けばいいのか、何をすれば良いのかという動線がわかりづらく、全てを学ぶにはチュートリアルモードだけでは足りないため、実践として現地でしばき上げられながら学ぶことになる。
※このレビューの最後に少しだけ学んだことをヒントとして載せてます。

現時点では敵/資源/建築物が少ない
今のところ、敵や資源や建築物の種類が少ないため、できることは多くない。
2022/04/20 現時点では、ゲームタイトルにもある鉱石"ルーメン"がアップグレードにしか大して役に立っておらず余りがちな印象で、一方の凡庸な金属は、何をするにも最重要になっていて常に不足がちなこの状況は、早めになんとかすべきだと思う。

やることがワンパターン
やることは、採掘・防衛施設強化・基地強化・自己強化をひたすら効率よく回すことなので、タワーディフェンスにハマらない人は早々に飽きるかも。
飽きやすいのは、上で書いた「敵/資源/建築物が少ない」ことに起因しているので、アップデートで早く解消して欲しいところ。

総評:
タワーディフェンス好きなら買い

少ない武器種や建築物に、UIが洗練されている訳ではなかったりと、まだ開発途上の雰囲気が漂ってはいるものの、当たりくさいぞと思わせる要素も含まれていて、光るセンスが見え隠れしてます。
今後の発展に期待を込めておすすめ。

また、プレイヤーやコミュニティの意見に沿って開発していく方針を取り、ロードマップでは2023年1~3月に正式リリース予定でストーリーモードも追加予定。オンラインマルチもその予定に入ってるとのこと。
ただし、公式が「オンラインでリアルタイムに同期を取るってめっちゃムズイわー」とか保険をかけてるので、オンラインマルチは多分遅れると思われます。

これからのアップデートでスルメゲーによくある、"施設・キャラ・ツールの永続アップグレード"要素なんて追加されたりしたらどハマりするのに...とか勝手に期待してます。コミュニティでも一部そういう言葉が挙がってます。

相性は抜群だと思うので頼むから追加してくれ〜

ヒント:
※2022/04/20 ビルド5435時点の「チュートリアルにない」もしくは「わかりづらい・気付きにくい」情報など。

右クリック割り当て
アイテムを選んでCtrl + 右クリック。

ショートカット割り当て
アイテムを選んで数字キー(1,2,3,4)を長押し。各数字キーで切り替え。

ロケットが使えない!
ロケットランチャーが必要。

ナパームが使えない!
火炎放射器が必要。

巨人
時折出てくる巨人には通常のタレットが効かない。
巨人はプレイヤーを見つけると障害物を物ともせず突っ込んでくる。ウェーブ以外にマップ内の離れにも潜んでいるので、倒す準備が整わない内には近づかないでおく。

アップグレード
タレット以外にも壁がアップグレード可能。最大強化すると、巨人死亡時に起きる"アレ"でも一応は耐えてくれる。

最序盤のテンプレ
ドリル2段階強化→ピストル生産+最大強化

インベントリの圧迫を防ぐ
2022/04/20 現時点ではルーメンや金属を除く各アイテムを保管するための道具等はなし。
しかし、マップ内に放置されたアイテムが消えるといったこともないため、安全なところにアイテムを置いておく(アイテムを選んでF長押しで捨てる)ことで、インベントリの圧迫を防げる。

行動範囲の拡大
ピストル最大強化、強化インベントリ増加、鉱石所持数増加のアップグレードは行動範囲が大きく広がるため、ルーメンに余裕があれば早く取りたいところ。

拠点の出入り口について
拠点の出入り口は複数作るとそれだけ防衛の維持費がかかるため、キルゾーンとなる箇所の一つだけを出入り口にする方が無難。複数作る場合は距離をかなり離す。距離の離れ具合によっては遠方のゲートを開けておくことで、巨人のみを誘導することも一応は可能。(全てで可能かどうかは未確認)

ウェーブ終了後に敵がいる場合
各ウェーブ終了後に敵が残っているとき、拠点内に敵がいなければ最終ウェーブ以外は基本放置でOK。(外の敵は探索中に出会うため)
もし拠点内にいる敵に気付かなければ、内から外にコッソリ穴を掘られて次回ウェーブの侵入口になるため、早期に見つけておくか、侵入されたら危ない場所にはタレットを一つ置いておくと安心できる。
发布于 2022 年 4 月 16 日。 最后编辑于 2022 年 11 月 23 日。
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总时数 24.8 小时 (评测时 24.8 小时)
抢先体验版本评测
2021/06/12 ver.0.5.28.6
現段階でやれることはやり終えて、全実績解除するまでずっと楽しかったので、オススメに一票。ゲーム性やシステムについては他の方のレビューにあるので割愛。

2021年6月8日現在ではアーリーアクセス故のコンテンツ不足や不便さが垣間見えるけれど、ベースがかなり良いデキで丁寧に作られているため、今後が楽しみなゲーム。ロードマップでアップデート予定がきちんと明示されているのも良い。

予定しているらしいワークショップへの対応で、コミュニティが加速度的に盛り上がること必至。早く猟奇プレイがしたいぜ。

ちなみに、MODとまでは行かないけども、".../Going Medieval_Data/StreamingAssets/"にあるJSONファイルの値を弄って遊ぶこともできる。

現時点で手が届かない痒いところ(2021/06/08)
作業台を使う作業者の指定、建築予定、建築の許可/禁止、生活ゾーンの指定、完成品の置き場所指定、自己治療、ゾーン・作業台の設定コピー&ペースト、食べている物の確認、怪我の原因の確認などなど。
RimWorldと比較すると、どうしてもできないことや扱いにくさが目立つけれども、開発の成熟度やコミュニティの規模が全く違うので仕方ないかな。まだアーリーアクセス開始まもない現時点ではここの評価はしない。

同ジャンルの後発ゲームとしてUIやシステムを参考にしている一方で、3D建築や宗教などの+αの要素がキチンとあるため、開発の野心が伺えることから、上述した現状から見える不便さやコンテンツ不足といった粗は、まず間違いなく潰してくるだろうと思われる。
そういった人柱にならずに済みそうだと思えたことも、アーリーアクセス初期での購入の決め手になった。

コンテンツ量について
正式版のRimWorldが100%だとするとアーリーアクセス開始直後のGoing Medievalは10%ほど。
RimWorld(MODあり)が100%だとすると、後者は3%ほど。
Going Medievalのコンテンツはレビュー時点では少ないけれど、1ゲームで20時間は遊べたため、アーリーアクセスを考慮するなら不満はなかった。

良かったところ
・喉の渇き、酒の欲求
幼少期のヘレン・ケラーみたく、喉が乾くのに水の概念がない。
アップデートで追加されるかもしれないけれど、面白いことに今はないので現状ではアルコールが常時要求される。
中世ヨーロッパは汚染水だらけで、水分補給のために酒を飲んでいたというところを、ゲームにもリアルに取り入れていて面白い。
朝5時に飢餓で起床して、真っ暗の地下貯蔵庫で立ったまま漬物を貪る。そしてテーブルについて、安ワインを嗜みつつ朝日を拝む。こういうところも中世っぽくて好き。
そんな暗黒時代を過ごして数年踏ん張れば、いずれ美味しい弁当にビールやウィスキーが楽しめるといった、ゲーム的要素もちゃんとある。

・公式日本語訳あり
ストアページには日本語にチェックが付いていないけども、ゲーム内設定にて日本語化可能。
しかも、インディーやアーリーアクセスにありがちな破茶滅茶な日本語訳ではなく、違和感の少ない綺麗な日本語訳付き。

・立体建築の要素: 堀、地下通路、地下貯蔵庫、高架構造、吹き抜け構造、立体キルボックス
・上下階の室温が共有される。生活圏と貯蔵庫を明確に区域分けする必要性が生まれるため、考えるのが楽しくなる。
・建造したタイルには安定値があり、不安定なタイルは梁で建物を補強する必要がある。

気になったところ
アップデートで追加・修正されるだろうから書くか迷ったけれど、現状気になったところ。

・チュートリアル不足
RimWorldが出来る人はまったく問題ないけれど、そうじゃない人はチュートリアルに載っていないせいで知りようがないことがいっぱいある。遊んでほしいなら事細かに教えるべき。

・情報をきちんと書いてほしい
右上にある本アイコンの"年鑑"からゲームに関する情報を確認できるけども、内容が中途半端で詳しいことが載っていないため、あまり役に立っていない。たとえば食べ物の消費期限や装備の必要レベルなど。

・喉が乾くのに"喉の渇き"ステータスがないのは違和感がある
"酒の必要度"というステータスがあって、喉が渇いたと気分にマイナスが付くのなら、"喉の渇き"といったステータスもあった方が自然に感じる。

・夏の熱波対策を増やすべき
冬の寒波は暖房を焚きまくって巣篭もりしていれば怖いものなしだけれど、夏の熱波対策はほとんどないのが気になる。
地下にいれば多少涼しくはあるけれど、毎回ベッドを壊して生活圏を変えるのは、人数が増えたら流石に面倒臭すぎる。(RimWorldにあるような、家具の使用者の割り当てがないせい)
食べ物も、後半に作れる"弁当"は長持ちするけども、それが作れない序盤・中盤は物が腐りまくるため、後半になるにつれ低難易度化していった点も気になった。

・たまにキャラクターが指示通り動かないことがあった。(勝手にルート変更したり指定料理以外を食べたり)
・階段や梁、タイルなど、いつも建てられた場所に建てられないときがある。(建てられない理由がアラートされるが意味不明)
・清潔/不潔、景観の概念は今のところない。中世は汚くて当たり前ということかな?
・階層の扱いがちょっとややこしい。細かく切り替えられるより、普通にB2 B1 1F 2F...といった階層ごとの切り替えでいいんじゃないか。
・BGMは低クオリティなのでオフ推奨。RimWorldのOSTをかけることをオススメする。

アーリーアクセスならではの不満が多いけれど今後に期待。がんばれ開発者。
发布于 2021 年 6 月 8 日。 最后编辑于 2022 年 10 月 5 日。
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总时数 20.8 小时 (评测时 4.8 小时)
※2022年3月28日追記
初めてドラゴンフルーツを食べた時のような感覚
本当は思考停止でオススメしたかった......。辛辣に書いてるけど、カスタムロボファンと言うことで許してほしい。

本文は、下枠のさらに下からです。

--- 追記 2020年5月30日 ---
不満が上がっているパーツアンロック方式の対策として、レベルアップしやすいよう、貰える経験値が増えるアップデートがありました。対応の早さが素晴らしい。

といっても、コレについてちょっと書きたいことが出てきました。

Twitterのシナドラ公式アカウントからアップデート情報を得たあと、Steamクライアントでは公式からアップデートの情報はなにもなく、追加データのダウンロードもない状態だったので、アレ?と思っていました。
そして、なんとなしにゲームを起動してみると、スマホゲーによくあるような追加データのダウンロードが始まりました。

制作陣の方針に屁理屈を言う訳ではないんですが、これだと、ゲームが改善されたとしても、たまたまゲームを起動した人しか気付かないのでは?
レベリングのかったるさで辞めた人は結構な数いると思うので、呼び戻すためにもSteamでちゃんと通知した方が良いんじゃないかと思います。
このままだと、戻ってくる人も戻らなくなりそうな気がしてなりません。

Steam経由でファイルをアップデートすると、インストール済みの人にはダウンロードキューが通知代わりになりますし、アップデート情報として、Steamのデベロッパ機能を使ってアナウンスを作成した方が、より遊んでもらいやすいかと。

Steamユーザーに対して、アップデートが活発だとアピールできますし、なにより、アップデート毎にSteamの新作リストに掲載されることもあります。
それにゲーム開発の実績としても視覚的でわかりやすいです。

Steamユーザーはそこらへんちゃんと見てるので(大多数ではないですが)、長期的に構えるつもりならやる価値はあるんじゃないでしょうか。
お節介申し訳ない。
--- 追記ここまで ---

 カスタムロボ制作スタッフのチームの最新作だと聞いていたので、迷わず購入しました。発売日が待ちきれなくてウキウキしたのはいつ以来だろう?

 そこかしこでカスタムロボを使ったマーケティングをよく見かけたので、カスタムロボと比べてレビューしています。評価自体はいちゲーム、作品単体として付けています。

 ゲーム性がこんなにも似てて、ディレクターも一緒で、開発も確実に意識してるでしょう。こんな中で、比べないというのはちょっとムズイ。

 2020/06/04 現在は「オススメしない」にしてますが、改善次第で「オススメ」に変わるかもしれません。ゲームとして遊べない、ということもありません。

 現時点では、調整や作り込みが甘い、EAでもないため大きな改善を期待できるかは微妙、現状だとフレに3,000円払わせてまで勧めはしないといった感じです。

 今後ハマるために努力して、最低でも20時間〜30時間はポジティブにプレイする予定です。サムズダウンするからには、アップデートもチェックして評価に反映していきます。

 カスタムロボを知らない人へこのゲームをかんたんに説明すると、機能差の激しいキャラクターやパーツを好きに選び、色んなステージで戦わせるPvPメインのTPSアクションゲームです。

--- ここから追記 2020年6月4日 ---
購入を悩んでいる方へ
本文が長ったらしいので、購入すべきか否か簡潔にしました。

購入すべき
1-A. ほぼ不評のなか、それでも買うか悩んでいる方
1-B. お布施をして買い支えたい方
1-C. 数時間でもいいから懐かしみたい方
1-D. カスタムロボがしたい方(3,000円払うからには多少の不満も払拭できる方)
1-E. 狂気的な対人ゲーマー(勝てたら満足する方)

要検討・購入すべきでない
2-A. カスタムロボがしたい方(3,000円払うからには一定以上のクオリティを期待する方)
2-B. ゲーマーだと自負してる方(とくに、まともな対人ゲーを遊んできた方)
2-C. 戦略的に対戦をしたい方(戦いの内容に満足する方)

 1-Aから1-Bのように、評価に左右されない方は買い。
 1-Dと2-Aは、根本的には、カスタムロボが好きかどうかではなく、自身の考え方によります。
 2-Bのように、ゲームの良し悪しの判断がつく方は、不満点がとにかく目に付くと思うので(煽りや嫌味ではなく、自分の中でゲームに対して一定の基準がある方)、クオリティが上がって調整もされてから検討が妥当でしょうか。
 1-Eと2-Cの違いは、結果か過程か、あなたがいつ脳汁を出すのか、熱狂的か一般的か、という違いです。

 このレビューに、ん?と感じた方も買いです。気になったなら、自分で購入して他人が見えるように評価を付けることがなによりだと思います。

--- 追記ここまで ---

良い点
カスタムロボっぽいゲームがSteamで遊べる。
 名前こそ違うものの、懐かしい武器やよく使っていたコンボを決めてニヤついたりできるのは、現状のSteamではこのゲームだけ。キャラ、ガン、ワイヤー(ボム)、トラッカー(ポッド)、チップ(レッグ)という構成も、カスタムロボのプレイヤーには非常に馴染みやすい。

動作がかなり軽い。
 このゲームのディレクターがeスポーツを意識していると言っているとおり、解像度を上げても最高画質にしても動作はかなり軽快。その反面、安っぽく見えるのは否めないけれど、ゲームとしてのグラフィックの及第点はクリアしている。2014〜2015年のAAA級ゲームくらいを最低設定で遊んでる感じかな?Switchにスペックを合わせているようなので、そこは致し方なし。

クロスプラットフォーム対応
 現在出てるSteam版とSwitch版のマルチプレイに対応してることもあってか、SNS見ると割と買っている人が結構いるようなので、「対人戦なのに人がいない!」ってことにすぐにはならないと思う。たぶん。Steamで購入者が少ないマルチゲーはここが鬼門なので、プレイヤーには少し安心。
 あと、日本人が多いためかオンラインのラグもほとんどなく、かなり快適にプレイできている点も好感触。
 今のところシングルもマルチも、致命的なバグには遭遇していません。

--- 追記 2020年6月4日 ---
発売から一週間、人が減ったせいか頻繁に同じ人とマッチングしたり、ランク格差があるマッチングが増えてきた。時間帯によるけれど、ゴールデンタイムならまだマシ。
PvPがメインのゲームなので、今後の不安要素になるかもしれない。なんとか対策してほしいところ。
--- 追記 2022年3月28日 ---
発売から2年弱、久しぶりに起動したところまったくマッチングせず。SteamDBを見てみるとここ1年間のリアルタイムプレイヤーのピーク数が1~2人ほどという状況のよう。基本的に野良でマッチングしないと考えたほうがが良さそうだ。
これから購入する予定の方は、一緒に遊べるフレンドがいる前提になるため注意が必要。

カスタムロボのテクニックは生きる
 着地の硬直、ガン撃ち終わりの硬直、緊急回避、壁周りの利用、対空戦・対地戦。
 カスタムロボで培ったコンボというほどでもないテクニックを、全部ではないが生かすことができる。オンラインで、武器単体に依存した乱打戦ではなく、事前に組み上げたであろう頭脳戦を仕掛けてくる人がいるとニマニマできる。

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悪い点
現時点で、シングルプレイがひたすらCOM戦。
 「ストーリーがないシングルモード」じゃあない。シングルモードがない!アーケードモードかつCOM戦オンリーで、ルールによってコンテンツとして肉付けされてはいるけれど、ほぼトレーニングモード。シングルはそれしかない。事前に知っていたにせよ、こんなにも気分が滅入るとは。
 カスタムロボの頃は、シナリオモードの旅立ち編が手軽でかなり楽しく、そこからさらにハマった人向けに、COM戦&対人戦のエンドコンテンツが用意されていた。
 今作はハマってない初っ端からのCOM戦の連戦。ゲーム内演出が安っぽいこともあり、モチベーションがもたない。じゃあやんなよ!とは行かない理由はこの下に。

ほとんどのパーツがレベル制限ありのアンロック方式。
 アンロックするにはレベルアップが必要!オンラインは負けがかさむとメンタル面が危なかったり、旨味も少ないため、結局COM戦をするハメに。いろんなパーツで楽しみたいからゲームを買ったのに、まず苦行を強いられる。
追記: 2020年5月30日時点のアップデートで、もらえる経験値がシングル・マルチともに多くなった。

Steam実績非対応、ゲーム内の独自の実績対応。
 これが本当に謎。良い塩梅で実績チックなものがゲーム内にあるのに、なぜかSteam実績には非対応。高い目標やモチベーションを保つ燃料になるから欲しかった。 今後対応したらいいね。  
*追記 2022/03/28: プレイヤー不足でマッチングしないことから実績対応であっても回収不可能なため、今となってはむしろ対応していなくて良かった。

「機動力の制限」が強いせいで、爽快感がない
 カスタムロボにあった「動かしていて気持ちいいテキパキ感」はなく、ほとんどのアクションに長いクールタイムが付いてくるため、スピーディに見えても操作感はモッサリ。カスタムロボで出来ることが、Synaptic Driveではできなかったりする。
 とくに、武器のクールタイムがひとつひとつかなり重く、視認すらできないせいで爽快感が皆無。そのキツい制限のせいで反撃するための機動力がなく、先にサブウェポンの爆風を当てたもん勝ちになるくらいには、戦略の幅が狭く、ほぼすべての武器のスペックが死んでいます。(バラマキ系以外)
 全武器・全装備で ”クールタイムを自分で調整できる仕様” に変更するしか、爽快感やスピード感とのシナジー効果は生まれないんじゃないかな。

ワイヤーの使い勝手が悪い
 ワイヤー(カスタムロボで言うボム)の操作性とゲームバランスに難あり。
 ツインスティックシューターの難しさはその内慣れるから良いとして、戦闘中の入力が慌ただしいうえに、ワイヤー操作中はジャンプもダッシュもできない。操作中のワイヤーを撃つたび、ある程度目線で追う必要もある(自機や敵機から目線を外す必要がある)。
 テンポがめちゃくちゃ早いこのゲームで、COM戦ならまだしもオンラインでそんな操作をしていられるほどの猶予は正直ほとんどない。
 相手が下手であれば可能ではあるが、自機周辺が爆風だらけになることがほとんど。
 そもそも、攻められる起点になっているため、操作できるメリットよりも、追い詰められるデメリットの方がはるかに大きい。
 上述している内容から不遇の操作ワイヤーは操作不要の直線ワイヤーと比べて、使うメリットが圧倒的に薄く、オンラインで見かけるのはスピード重視の直線ワイヤーばかり。一瞬で狙ったところに落とせるカスタムロボのボムは、とても洗練されていたんだなと、しみじみ感じさせられた。

陳腐化した戦略
 トリッキーなガンやワイヤー、トラッカーの挙動に対して、モッサリしたキャラクターの機動力と操作性が噛み合っていない。そのせいで戦略が陳腐化している。
 カスタムロボにあったような、「左はポッドで塞いで、時計回りにボムで壁に誘導して、浮いたところでフェニックスガン!」みたいな戦略はロマン止まりであって、今回はほぼ使えない。それは自機のモッサリ感のせいで、スピード重視とバラマキ系ウェポンが突出して強いから。あと上述したアクションのクールタイムのせいでもある。
 オンラインを賑わす思考停止ビッグボールガン連射マン猪突猛進ラピッドガン連射マン、またはある程度うまい人に対して、この仕様のなか、各方向に撃ち分けることは至難の業。(※発売日当初)
 とはいっても対策したら勝てるし良くね?とは残念ながらならない。
 決まりきった装備を使う人が多いなか、そういった同じようなテンプレさんと連戦すること自体が楽しいと思えないし、そういう人と渡り合うためには、自分まで対策用のテンプレ装備を使うハメになってしまう。
 「いくつもの戦略的な選択肢と選択権」があることが重要であり楽しいのであって、現状のような「手段問わず勝てたら楽しい」という子供の狂気じみたものは、人を減らしたり飽きさせる十分な原因になっていると感じた。

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 例として挙げやすいこともあって、カスタムロボカスタムロボ書いてますけど、カスタムロボと違うからダメ!という極論ではありません。

 ゲームって、結局は面白ければ全部OKだと思います。面白ければ評価なんて勝手に鰻登り。初動に不評があってもゲーム自体がちゃんと面白ければ、それなりに見合った評価はされます。

 これに当てはめて言うと、発売時点のSynaptic Driveは、いちゲームとして荒削りで未熟だと感じました。

 そして、改善できそうではあるものの量が多い不満点と、今後変更されそうにない基幹部分にも問題があると感じたため、オススメはできないなと思いました。

 ゲームとしてのこの評価に、カスタムロボ云々は無関係です。

--- 以下余談 ---

カスタムロボ魂をeスポーツに!という、やりたいことはわかるし、めちゃくちゃ応援するけど、作り込みや調整が甘いのはなんでだろう?

Synaptic Driveでは淡白な演出のせいか、勝って脳汁出まくるとか、大きい声張り上げるとか、そもそも勝って嬉しいという感情が一切湧かなかったです。

eスポーツにもなるようなゲームって、そういう「激情」が必要不可欠なんじゃ?と思います。現状では、上手くなりたい・勝ちたいという欲が湧かないせいで、ハマることが難しかった。

結構な制作期間・制作陣の宣伝で大風呂敷広げてるから期待してたのに、蓋開けてみたらアーリーアクセス直後みたいな内容だったのもビックリでした。実際はアーリーじゃないので今後を考えるとガックリが正しいですが。

ついでなので全部ぶっちゃけると、どちゃくそダサいプロモーションビデオを見て、「こりゃあかん奴かも...」ともちょっと思ってました......ごめんなさい。お布施はしたので許して。

ここまで色々と、忖度しないで失礼ぶっこきまくってますけど、本当に好きなんですよカスタムロボもゲームも。あのゲームは大人になってもやれるくらいに面白かったし、このゲームもあの頃のように楽しみたかった。

安くて面白くて数も質も増したインディーで、舌が肥えたのか脳が毒されたのか。

インディーだから・・・という言えばそれで済むかもしれないけど、カスタムロボがどれだけ名作だと言っても、やっぱり20年も前の作品。コンテンツ量はさておいて、少なくとも遊びたくなるくらいのクオリティだけは確保して欲しかった。

とりあえず、カスタムロボ好きかつ返品しない主義の人間が返金処理しそうになったため、今のところオススメできません。

本当に心から楽しみにしてたせいか、風呂や寝る前でも「なんでこうなったんだろう」ということをふと考えてしまってます。PvPメインのゲームってスタートが一番大切だと思うんですが、これでイケる!とほんとにそう思ったんだろうかとか。

思い返すと、インタビューで「カスタムロボファンに向けて」と言ったところから、結果的に良くも悪くも、期待値が一気に高まったのだろうと思います。

ちなみにですが、時期もハードも一緒の「バンジョーとカズーイの大冒険 無印&2」も、当時のスタッフがチームに加わって、「Yooka-Laylee」という、過去作に近いものを出してます。
Yooka-Layleeを作るためにKickstarterで大金を集め、数倍に増員したメンバーで早期アクセスを含めて開発に数年使い、作品を完璧にしたいがために延期し、日本語も実装され、そしてリリース後にファンから好評を得て、新作を出すことにも成功しました。
これはたった一握りの成功事例ですけど、過去作を踏襲する代わりに、ファンを裏切らない「らしさ」をつくる必要があった、という点はまったく同じだと思います。

カスタムロボの名なら、結構な軍資金は集まったんだろうなぁと思いますが、開発陣にもポリシーがあるため、ファンからは何も言えないのが悲しい。
率直に言えることは、もっと煮詰めてから出してほしかったなぁという、結局はただそれだけです。

このゲームがカスタムロボの名を借りず、アーリーアクセスでユーザーに今後の望みが見せていたら、レビューで不満を漏らす人はもっと少なかったんじゃないかなと思ったり。

ハマるために努力して20〜30時間プレイするとは書いてますが、どこまで努力が持つか改善されるかは、本当のところはわかりません。サムズダウンしてゲームを遊び続けていられるのは、カスタムロボという名の付加価値があるから、というのは間違いないです。
どこか、いつか、続けていればハマるところがあるんじゃないか?と、堪えながらも探してる感じです。
不評を押している他のレビュアーも、プレイ時間が伸びてる方はそんな感じなんだろうなと、哀愁を感じます。

このレビューは、アプデで大幅な改善があれば加筆修正・削除します。
ゲームは、カスタムロボ並に昇華されたら、間違いなくやり倒しますよ。

あとこれは早急になんとかすべき。
「ビッグボールガン連射マンは思考停止で強い」
「不遇な操作ワイヤー」
「クールタイム・武器・キャラの仕様の見直し」
发布于 2020 年 5 月 29 日。 最后编辑于 2022 年 11 月 28 日。
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