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总时数 4.4 小时 (评测时 2.0 小时)
다리우스 혹은 다라이어스라고도 불리우는 아케이드 슈팅 시리즈인데 콜렉션에 수록된 게임들은 꽤 많은데 뭘 해야 될지 모르겠다 싶으신분들을 위해 추천하는 게임이 한가지 있다.

https://youtu.be/bUXcPQK-xCI (링크의 영상은 본인이 직접 플레이 녹화 및 키보드로 플레이 한것)

바로 다리우스 가이덴 (다라이어스 외전).
다리우스 시리즈는 그라디우스나 알타입 처럼 고전 슈팅 시리즈이며 고전 슈팅 시리즈 답게 기체의 샷 히트박스가 작고 적들의 히트박스도 작은데다가 연사를 쓴다고 해도 샷에 제한이 있어서 마음편하게 게임하기가 매우 어렵고 입문자체가 어렵다. 그래서 보통은 1~2편 잠깐하다가 손놓고 포기하게 되는 콜렉션이 아닌가 하는 오해가 생기기도 하는데..

여기 콜렉션에서는 다리우스 가이덴은 위에 언급한 1편과 2편과는 전혀 다른 게임성을 가지고 있으며 슈팅장르에 익숙하지 않더라도 쉽게 즐길 수 있다고 생각.

탄막슈팅 장르처럼 탄패턴을 패턴화해서 기술적인 회피를 요구하는것이 아닌 파워업이나 히든 요소를 찾아서 플레이 전략을 짜내는 형태의 게임에 가깝기 때문에 움직임 하나하나가 정확하게 요구되는 고난이도의 게임은 아니다.

단 쉬운거 싫고 도전을 원한다면 연사장치 끄고 하면 된다.


PC판의 경우는 단점이 좀 있는데.
기존 PS4/Switch에 이식된것을 컨트롤러 버튼 U.I 표시된곳에 대한 변경도 없이 그대로 이식을 했다는 점. 그래서 처음에 게임을 부팅하면 어느키가 어느키인지 단번에 알기가 어렵다. 그렇다고 키 바인딩이나 스크린 해상도 세팅변경등의 옵션도 없기 때문에 키보드로 게임을 하려면 방향키과 q,w,a,s,z,x키는 강제적으로 사용된다. 이런 부분에서 불편함을 느끼는 게이머라면 사는것은 비추.
단 컨트롤러를 사용하는 경우라면 스팀판으로 게임해도 OK. 전반적인 게임 퍼포먼스에서는 아케이드 기판과 비교해서는 이질적인 차이는 거의 없었다 (그래픽 효과 같은거 몇개 빼고)

슈팅 게임이 무조건 탄 잘피하는 쌉고수들만 하는 장르라는 편견은 버려어어어~
물론 처음부터 바로 원코인이 되는 게임은 아니지만 한판씩 한판씩 하다보면 봄사용이나 파워업 관리에 대한 전략 노하우가 쌓이는 게임이라 며칠 정도만 게임해도 클리어에서는 금방 공략이 된다. 스코어링이라면 난이도가 조금 있는 편.
发布于 2022 年 9 月 30 日。
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总时数 90.7 小时 (评测时 89.2 小时)
抢先体验版本评测
오랜만에 리듬게임의 즐거움을 다시 상기 시켜준 게임.

현재 스팀에서 가장 유력한 리듬 게임이라고 한다면 디제이맥스 리스펙트 혹은 이지투온 리부트 R등이 있는데
스핀 리듬은 이러한 정통 리듬 게임과는 완전히 다른 느낌의 게임으로 굉장히 특이하고 독특한 느낌의 게임.

하지만 그렇기 때문에 해볼 가치가 있는 게임이라고 생각.

리듬게임을 해본적이 없는 사람에게 장점이라면 다른 근본 리듬 게임 (투덱, 디맥, 이지투온 등등)의 게임들을 경험해보지 못했더라도 이 게임으로 리듬게임을 시작해도 전혀 나쁠거 없다.

왜냐하면 그런 비마니 계통 리듬게임 경험자들도 정작 이 게임 시작하면 너무 다른 느낌의 게임이라 처음부터 어려운거 선택해서 한판 했다가 바로 뇌절을 당하기 때문이다.

즉 이 게임을 해보기 전에 "아 나는 리듬게임 경험같은거 없는데 할 수 있을까?" 라고 생각한다면
걱정뚝! 쉬운곡부터 천천히 순회한다는 느낌으로 플레이를 하면된다.

이 게임의 난이도가 어려운건 딱히 다른 리듬게임마냥 노트 밀도가 미친듯이 높아서 연타를 심하게 해야되서 뭔가 너무 오랜 기간동안 벽이 느껴지는 그런 류의 어려움보다는

돌리고, 돌리고 비트버튼, 돌리고 돌리고 탭 버튼 돌리고 홀드 돌리고 (그야말로 말하면 백기 올리지 말고 청기 올려 같은 느낌) 하는 짓을 적응해야 되는게 어려운것. 즉 습관적인 난이도라고보면 되겠다.

다른말로 말하면 습관이 되지 않는다면 분명 어려운 게임이겠지만 천천히 여유를 가지고 한곡씩 한곡씩 완전 퍼펙트 풀콤보까진 아니더라도 쉬운거서부터 판정작 비슷하게 연습하다보면 근본이 쌓여지는것 조차도 다른 리겜에 비해서 체감하기도 매우 쉬운편. 이게 왜 그러냐면 고난이도 곡으로 가기전까지의 패턴들이 비슷한 유형의 패턴들이 매번 나오기 때문 즉 어려운 곡으로 조금씩 나아가면 갈 수록에 응용된 패턴이 조금씩 조금씩 등장을 하는 형태라서 난이도 곡선도 전반적으로 매우 잘 되어 있어서 정말 끈기만 있다면 이 게임은 쉽고 재밌게 즐길수 있음.

나는 리겜 초보라서 엑스퍼트까지 풀콤 S 랭크 찍고 XD 난이도는.. 어.. 많이 어렵다.

아 그리고 중요한점은 이거 게임의 곡수는 현재 대략 40곡 정도 있어서 전반적으로 다른 리듬게임 치고는 곡이 짧아 보일수도 있는데.. 정작 고난이도로 갔을때의 곡의 분량이 3~5분정도 급이어서 전곡 다 순회 하려면 시간 걸릴수도 있음. 딱히 판정작 안하고 그냥 깨는데에만 집중하겠다고 한다면 콘텐츠는 생각보다 그리 많진 않을거임.

현재는 얼리엑세스라고 되어있는데 정작 얼리엑세스는 올해 10월쯤에 끝나는걸로 알고있고 아마 지금 40곡 정도가 본편 노래고 1.0 출시 이후로 추가 DLC 곡이 있을거고 그걸로도 콘텐츠가 모자르다면 spinshare 라는 커뮤에서 커스텀 곡 받아서 파고 들기 하면 됨 (단, 난이도가 본편 XD보다 훨씬 높고 저작권 문제가 있기 때문에 그냥 실력 올리는 연습용으로 한다고만 생각하면 될듯).

개인적으로는 실제 디제이 컨트롤러로 플레이 했는데 (hercules impulse 200) 전반적으로 잘 되는것 같고 게임하는맛이 좀 있는듯.

재밌는 게임이고 비마니류 리듬게임 말고 다른 느낌의 리듬 게임 해보고 싶다고 한다면 이거 강추
发布于 2021 年 9 月 6 日。
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总时数 6.7 小时
꽤 괜찮은 게임.
레벨 디자인은 기본이상은 하고
보스전들도 나름대로의 특징은 있어서
해볼만은 하다고 생각하는겜

유일한 단점이라면 탄을 막는 키가 전진버튼을 타이밍에 맞게 때려야 한다는 전혀 직관성없는 조작에 대시 기능을 활용한 심화적인 레벨디자인이 부재하다정도가 아쉬운점
发布于 2021 年 8 月 2 日。
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总时数 1.5 小时
솔직히 나쁜 게임은 아닌데 기대에 비해서 실망한 게임.

소울라이크 게임처럼 보이지만 사실은 게임내의 보스들을 찾아다니는 게임이고 다크소울이나 블러드본 혹은 인왕처럼 보스 이외에도 탐험을 하면서 각종 위험들이 있는게 아니라서 딱히 탐험을 한다는 감각도 없어서 보스전 이외의 구간은 좀 루즈한편

여기까지는 사실 그리 큰문제는 아닌데
이 게임의 진짜 문제점은 전투의 양상이 너무 단일하다는것 스킬에 따라서는 플레이 스타일을 어느정도 변형하는것이 가능하지만 포션이 없는 대신 공격으로 HP를 흡수하는 방식인데 대다수의 경우 보스의 공격을 받아가면서 공격의 연타를 하는 상호 작용이다보니 공방으로 인한 어떤 리스크 리워드가 있는게 아니라 그냥 공격을 받으면서 공격을 하는 게임이 되버렸다는것.... 하지만 무지성으로 때리기만 하면 되는건 아니고 일부 보스들의 광역기나 딜레이 공격들은 데미지가 매우 강하기 때문에 그냥 맞아가면서 때리기만 하면 바로 사망해버리고 중요한건 게임내에서 대시 게이지가 3칸으로 되어 있는데 만약 보스의 공격 윈도우나 타이밍에 맞춰서 대시를 하면 저스트 대시로 무적효과가 발동되며 대시 게이지가 소모가 안된다. 그래서 이 게임 전투 방식에서 가장 옵티멀한 접근은 이 대시를 무적판정이 나오도록 리듬을 잘 맞추고 피가 깎였을 경우 차지 어택으로 피를 흡수하는식으로 플레이를 하게 되는데
보스 7마리 내내 전투의 양상이 뭔가 거기서 거기였던게 아쉽. 2회차도 있는건 아는데 내가 봤을땐 그냥 광역기 한두대 맞으면 죽어버리는 난이도만 올린것처럼 보여서 거기까지는 안했다.


Update (추가사항)

게임 자체는 환불은 했는데 최근에 아는분 통해서 뉴 게임 플러스도 한번 해보았다 (마지막 보스전까지 전부 다 해봤다).

결론은 나아진것과 동시에 퇴화된 부분이 동시에 있어서 여전히 추천은 해줄 수 있을련지 모르겠다.

일단 강점이라면 광역기 (AOE) 데미지의 량이 훨씬 더 커졌고 심지어 광역기의 범위 자체가 매우 넓어진데다가 보스전들의 공격 무브셋도 새로 추가 된게 있다.

덕분에 플레이가 피를 흡수할때 필요한 차지 어택을 더욱 신중하게 사용해야 하고 대시 조차도 조금 더 조심스럽게 해야 된다는 특징이 있다. 덕분에 체감 난이도가 올라가는 부분도 있으나.. 그 만큼 희생되는 부분도 있었는데...

먼저 뉴게임 플러스인 만큼 캐릭터의 스탯은 전반적으로 강하다. 즉 피를 빨아먹는 속도는 오히려 1회차보다 더 빨라져서 일부 보스는 오히려 싱겁게 끝나는 경향이 있다. 안 그래도 이미 보스전의 공격 성향이나 움직이는 성향 자체는 거의 똑같기 때문에 새로운 패턴 유형만 배우고 나면 그렇게 신선하다 할 부분이 그닥 없는데 피를 더 빨리 빨아먹을 수 있다는 장점 덕분에 상황에 따라서는 더 쉬워질수도 있다. 근데 달리 말하면 그만큼 피를 빨리 빨아먹는 량과의 벨런스를 맞추기 위해 광역기 (AOE)의 데미지량이 지나치게 높아서 갑자기 한방에 죽어버리는 일이 매우 흔히 생긴다. 그러니 뭔가 전투가 지나치가 극과 극이 되어버리는 현상이 되는것.

하지만 전투자체가 극과 극이 된다는 그 자체는 그렇게 문제가 되지는 않는다. 만약 플레이어와 보스와의 공격과 방어 상황에서 스릴 넘치는 상호작용이 이었다면 말이다.

그런데 이 게임의 근본적인 문제는 결국 뉴게임 모드와 똑같이 반이상은 그냥 서로 때리고 있는 상호작용이 생겨버리게 되고 정말 위험한 광역기를 최대한 피하면서 살짝 맞다이 할수 있을때 맞다이를 해서 피를 빨아먹는다는 전투의 양상은 뉴게임 플러스에서도 바뀌진 않았다. 또한 광역기의 범위가 지나치게 넓어진 만큼 대시 기능을 신중히 쓴다기 보다는 리듬게임마냥 저스트 대시로 대시 게이지를 최소화 시키는건 여전히 더 심해졌으면 심해졌지 달라지진 않았다

개발자분의 답변은 충분히 도움이 되었다고 생각하고 나는 개발자분께는 이 게임은 전혀 나쁜 게임이 아니라는것을 전달하고 싶지만 역시 타인에게 추천해줄만한 게임이냐에 대해서는 확신이 서진 않는다.
发布于 2021 年 8 月 2 日。 最后编辑于 2021 年 8 月 18 日。
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一名开发者在 2021 年 8 月 2 日 上午 9:19 作出回复 (查看回复)
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总时数 6.7 小时 (评测时 5.5 小时)
아마 한국의 게이머라면 보통 플레이스테이션 2로 출시된 R-Type Final로 알게 된 사람들도 있을것이며
혹은 정말 옛날부터 즐겨온 팬층도 있을것이다.

현재까지는 알 타입 초대작만 플레이 하였으며

알타입 초대작 원코인 플레이를 성공하고 쓰는 후기라는 점을 미리 알아두셨으면 좋겠다.
https://www.youtube.com/watch?v=GhwYqHW1ReY

+장점
*그라디우스 이후로 나온 슈팅 게임중에서도 난이도는 맵지만 매우 타이트한 슈팅 게임 경험
*적들의 행동 패턴은 거의 동일
*때문에 한번 기억해둔 패턴은 마치 퍼즐의 정답을 손으로 푸는 감각과도 같아서 반응속도가 느려도 충분히 할 수 있는 게임
*처리지연이나 인풋렉은 거의 느껴지지 않았다
*아케이드판 게임과 동일하다. (즉 이 버전으로 원코인 가능하면 다른 기판에서도 큰 문제는 없을것)
*스테이지 진행 구성이 짧은편 즉 원코인을 노릴시에는 18분이나 20분정도 걸리는 짧은 게임으로 볼 수 있다.
*다양한 보스전
*타이트한 레벨디자인
*온라인 리더보드
*스테이지 셀렉트 기능이 있어서 연습이 필요하다면 스테이지를 골라서 연습이 가능.

-단점
* 2주 스테이지 셀렉트는 없다. 때문에 2주 연습 방법은 오로지 1주를 통과 해야만 가능
* 옛날 게임답게 한번 미스가 나면 부활패턴을 연구해야하는데 이게 특정 스테이지에서는 거의 불가능에 가깝 (5면 특히)
* 리플레이 기능 없음. 따라서 녹화하려면 OBS 키고 플레이 할때마다 기록해야함.
* 게임이 끝나고 나면 이니셜 박아서 게임속의 리더보드를 보는게 아니라 그냥 점수 기록이 다른 화면으로 나옴
* 세부적 트레이닝 모드는 없음
* 난이도 옵션 없음


결론으로 놓고 보면 현세대에 그나마 가장 인기있는 슈팅게임 모델은 거의 탄막 슈팅이고 (케이브, 동방, 라이징등)
오늘날의 인디 슈팅에서도 대다수는 탄막슈팅인데 이 게임은 탄막은 전혀 아니고 조금더 레벨디자인과 몹의 행동 패턴을 보고 플레이어 스스로가 루트를 만들고 그걸 암기를 하는것으로 클리어가 가능한 게임. 물론 그렇다고 전혀 쉬운 게임은 아니다.
한번 죽으면 복구를 해야되는데 그게 워낙 어려운 부분이기 때문. 하지만 다양한 보스전과 타이트한 레벨 디자인을 가진 고전 슈팅이기 때문에 슈팅에 관심을 갖고 있다 한다면 꼭 해봐야 할 게임이라는 점은 분명.
发布于 2020 年 9 月 6 日。
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总时数 20.9 小时 (评测时 20.8 小时)
모든 콘텐츠를 언락하기까지 걸린 시간은 20시간

블러드스테인드 커스 오브 더 문 2는 전작과 마찬가지로 8비트 시절의 오리지널 악마성 게임들 (악마성 1 부터 3까지)을
부활 시킨 일종의 정신적 후계작과도 같은 시리즈로 이번 작품은 커스 오브 더 문 시리즈의 두번째 작이 되겠다.

그렇기 때문에 악마성 1편부터 3편까지의 감성이 그대로 묻어나는데
- 적들에게 피격 당한 방향에 따라 뒤로 떨어져 나가는 넉백 효과 (이것은 난이도 모드에서 키고 끄는것이 가능)
- 적들에게 피격 당했을시의 데미지는 꽤 큰편
- 제자리 점프시에 이동이 불가
- 이동하는 방향과 점프를 하게 될시에는 그 특정 방향의 점프만 된다.
- 일반 공격에는 범위의 한계가 있어서 게임을 진행하면서 서브웨폰의 스폰을 어느정도 이해를 해야 레벨 진행이 조금 더 수월
- 보스전에서는 보스들의 공격 패턴들이 대다수는 고정이 되어 있어서 레벨의 지형을 통해 데드스팟을 이해하는것이 중요.
- 메트로베니아식의 탐색보다는 스트림라인되어있는 레벨디자인으로 물론 숨겨진 길을 찾거나 혹은 동료들의 능력을 이용해 가보지 못한 곳을 도달 할 수가 있다.
- 게임내에서는 목숨이 존재하는데 모든 캐릭터가 사망시에는 목숨 하나를 잃고 체크포인트에서 게임 시작
- 목숨을 전부 잃으면 게임오버 그리고 스테이지 초반부에서 다시 게임 시작 (이것 역시 난이도 선택에서 설정을 바꿀 수 있음)

전작과의 다른점
- 보스전의 HP바가 생겼다. 이것으로 인해 전투에 조금 더 긴장감이 생길지도.
- 점수 시스템이 숫자가 아닌 어떤 바형태의 그래프로 표기. 몹들을 잡거나 점수 아이템을 먹어서 잔기를 얻어낼수가 있다
- 회차플레이는 전작에도 있었지만 이번에는 회차플레이를 조금 더 스트림라인화 시켜서 전작을 해보지 못한 사람들에게는 게임의 이해를 조금 더 쉽게 돕는거 정도?
- 전작의 경우는 딱 5가지 플레이스루만이 존재 (노멀 동료 다 얻고 플레이, 노멀 잔게츠 동료 다죽이는 플레이, 노멀 잔게츠 동료 무시 루트, 그리고 2회차 플레이인 동료 다얻고 플레이 이후의 모드, 동료 다죽이고 난뒤의 파워업 모드)
- 그러나 이번작의 경우는 플레이스루의 볼륨을 크게 높혔으며 야리코미 요소도 더욱 넓게 잡았다.
- 에피소드1 -> 에피소드 2 (여기서 분기점이 갈린다. 진엔딩과 배드 엔딩) -> 배드엔딩 이후의 에피소드 EX -> 진엔딩이후에 언락되는 파이널 에피소드 -> 파이널 에피소드에서도 2가지 엔딩으로 콘텐츠가 언락됨 -> 진엔딩을 보게 될 시에는 파이널 모드에서 잔게츠의 모드 선택 가능 -> 시크릿 엔딩을 보게 될시에는 모든 캐릭터로 솔로 플레이가 가능한 콘텐츠 해금
- 대략 콘텐츠만 다 언락하는데에는 6~7번의 플레이스루가 요구가 되고 여기서 보스 패턴이나 스테이지 음악 혹은 진행 루트가 조금씩 변하게 된다.

- 보스전에서 데미지를 어느정도 주고 죽으면 데미지는 그대로 입혀져 있는 상태에서 보스전을 시작하게 되는데 이 부분이 게임의 난이도를 살짝 낮추는 원인이 될 수 도 있다. 물론 캐릭터를 하나 잃은 상태에서 체크포인트에서 다시 시작해야 한다는 패널티가 있지만

- 맨 마지막 콘텐츠 해금서부터는 진정한 야리코미가 펼쳐질것이고 전체적으로 보았을때는 전작보다 굉장히 많은 발전을 이룬 후속작이라고 볼 수는 있다.

-올드 스쿨 코나미 팬들을 위한 각종 오마쥬. 전작보다 더 하다.


단점이라면...
- 에피소드 2~Final에서는 게임이 지나치게 반복적일수가 있다. 에피소드 1~2의 경우는 보스들의 패턴도 변하고 많은 부분이 변하지만 에피소드 2~Final은 마지막 보스전을 제외하면 구성은 사실상 똑같다. 캐릭터에 따라서 갈 수 있는 숏컷이 그나마 달라지긴 하는데 보스전을 조금 더 강화를 했으면 했는데 그러기에는 여러가지 변수가 생길 수 있을테니..

- 음악은 여전히 아쉬운 구성. 다 괜찮고 스테이지에 따른 분위기는 대략 잘 어울리지만 생각보다 기억에 남는건 전작보다 적었던걸로 기억. 이건 좀 더 해봐야 알 수 있는 부분일수도 있지만 역시 그때의 코나미만큼의 수준은 아닌것 같다.



결론은
2020년 해본 게임중에서 둠 이터널 그 다음으로 맘에 드는 게임. AAA 게임들의 웹진 평가들은 좋은 편이지만
실상 알맹이 조차도 없는 그러한 게임들이 즐비하게 늘어져 있는 상황에서 정말 콘솔에서 파고 들고 싶은 게임이 있냐 하면
블러드스테인드 2 커스 오브 더 문은 꼭 사라고 말씀 드리고 싶다.

전작 안해봤으면 그냥 스킵 해도 된다. 단... 난이도는 전작보다 더 어렵기 때문에 시리즈 처음이라면 1편부터 천천히 시작해보는것도 나쁘지 않다 (스토리상으로는 전작이나 후편이나 딱히 의미는 없다)


发布于 2020 年 7 月 12 日。
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总时数 9.5 小时
꽤 괜찮은 슈팅 게임.

사실 아케이드 계통 Shmup은 아니고
스틱 두개로 조작하는 계통의 제트기 슈팅 게임인데 처음에는 조작 방법에 적응 하는 데에 시간이 걸릴 수는 있지만
일단 메인 노멀 게임은 난도가 높지 않아서 적응이 안되는 유저도 대충 봐주는 정도의 난관을 갖고 있다.

게임의 노멀 엔딩은 봤다면 뉴 게임 플러스는 반드시 하자. 진엔딩을 거기서 볼 수 있는것도 있지만
일단 게임의 제대로 된 난관은 거기에서 나오기 때문. 뉴게임 플러스까지 클리어 시간은 대략 9시간 정도 걸렸다.

랭크 올리고 싶으면 별의별 노력을 다해야겠지만 클리어만 하는 정도라면 걍 무난한 게임.
发布于 2020 年 6 月 27 日。
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总时数 0.7 小时 (评测时 0.5 小时)
https://youtu.be/Bm40Hznkrp4

위의 링크는 본인이 그라디우스 1주 플레이테스팅 해본거고 다른 게임은 플레이 하지 않았고 그라디우스만 해보고 작성하는것.

결론부터 말하자면 비추.
특히나 그라디우스를 스팀으로 하고 싶다는 생각이 있다면 더더욱이 비추.

코나미 아케이드 콜렉션에 수록된 그라디우스는 실제로 플스나 다른 콘솔 기종에 출시되는 아케이드 아카이브판과 다를것이 없고 오히려 하이스코어 모드와 캐러반 모드로 업데이트된 아케이드 아카이브판보다도 열화된 모습을 보여준다.

문제가 뭐냐?
- 실제 아케이드 기판과 비교해서 처리지연이 정확하지가 않으며 지나치게 느려지는게 심하다.
- 키보드 조작은 무슨 키매핑도 안되는데 애초에 디폴트 조작 방식부터가 매우 기괴하다.
- 아케이드 아카이브판 그라디우스를 그대로 복사 붙혀넣기 한건데 온라인 리더보드 없음 스코어 어택 없음. 이미 아케이드 아카이브판에서는 하이스코어 모드가 추가가 되었고 이제 스코어로 경쟁 할 수가 있어서 구색맞추기는 됬지만 코나미 콜렉션판은 그런거 없다
- 세이브 스테이트 로드 스테이트로 연습용으로는 사용이 가능하다는점이 그나마 플러스 사이드
- 이건 좀 사소한건데 게임하는데 이상한 게임 외부 메뉴가 계속 떠있는건데 이거 끌 수 있는 옵션이 없다. 영상찍으면서 그구간 짤라서 편집했다;;

하지만 정말로 그라디우스를 하고 싶다면
게임장 가서 실기판을 하던지 아니면 피씨엔진 미니를 쓰는게 나을지도 그 두가지는 온라인 리더보드가 없지만 적어도 아케이드판과 비슷한 퍼포먼스를 갖고 있고 차라리 연습에선 그쪽이 더 도움이 된다. 온라인 리더보드쪽을 노리고 싶다면 그냥 플스나 닌텐도에 있는 아케이드 아카이브판을 사는게 더 경제적이고 더 낫다.

- Don't buy this crappy port. If you want to play Gradius. Just get M2's PC Engine Mini.
发布于 2020 年 6 月 9 日。 最后编辑于 2020 年 7 月 5 日。
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总时数 18.6 小时 (评测时 17.9 小时)
탄막 슈팅으로 유명한 케이브사의 게임으로

이 게임은 돌아다니는 유튭 영상만 보면 탄막이 미친듯이 많아서 케이브의 게임중에서도 악명이 자자해 보이지만
(울트라 난이도를 본것임)

놀랍게도 이 게임은 케이브 이전의 토아플랜 시리즈 (타츠진오, 바츠군, 구극타이거, 파이어샤크)와 같이

탄막은 적지만 탄속이 빠른 오리지널 난이도가 있고 매니악과 울트라는 케이브의 정통과 같이 탄막이 무지막지하게 많지만

탄속은 빠르지는 않은 편으로의 게임모드가 준비가 되어있다. 그렇기 때문에 누군가에게는 느린 탄속에 적응된

매니악 난이도가 오리지널 난이도보다 더욱 수월하게 느껴질 수도 있을것이고,

라이덴과 같은 올드스쿨 탄속 게임에 적응된 사람이라면 오리지널 모드에 더욱 메리트가 있을것이다.

스코어링이 아닌 간단하게 1 크레딧 올클리어만을 할것이라면 DLC는 굳이 살 필요는 없을 정도로 게임자체는 매우 간단하고

배워야할 메커닉이라 할 부분도 그닥 없이 순수하게 몹배치와 탄막 패턴 공략만으로 깰 수 있는 게임이니 겁먹지 말고

도전해 보는것을 추천한다
(옆동네 도돈파치 대부활의 경우는 하이퍼 패턴을 짜야되는 일종의 하이퍼메커닉의 이해가 필요한 게임).

만약 스코어링을 한다거나 게임을 좀 더 깊숙히 파내리고 싶다면 1.5와 어레인지모드에 스코어링에 필수인 면전에다

대고 사격을 하는것으로 얻을 수 있는 보너스 아이템등을 이용한 각종 스코어링 요소들이 있으니

그 모드들을 이용해보는것을 추천..


发布于 2020 年 4 月 15 日。
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总时数 23.2 小时 (评测时 23.1 小时)
이 시대 최고의 비디오 게임.. 두말 할 필요 없다.

게임플레이를 시작하면 로딩시간이 매우 짧아서 게임에서 죽든 다음 챕터로 넘어가든 게임의 다운타임을 크게 최소화 시키는것부터 시작해서 FPS 게임인 만큼 단순히 쏘고 커버에 숨거나 각종 게임을 쉽게 만드는 요소들 덕분에 게임의 깊이가 떨어지고 아쉽게도 대다수의 대작 비디오 게임들은 1회 정도만 플레이를 하고 나면 그 가치가 사라지는 현세대 대작 게임들과는 다르게 간단한 게임플레이 메커닉과 레벨디자인 그리고 몬스터들의 배치들과 게임내에 사용 할 수 있는 무기들과 맞물려..

끊임없이 플레이어는 화면내에 가득 채워져있는 악마들로 부터 압박을 받아 빠르게 달리고 점프하며 빠르게 에임을 흔들어서 악마들을 퇴치하는 멋진 플레이를 멈추지 않을것이며 악마들마다 약점이 존재하고 또한 탄약을 가질 수 있는 한도가 적기 때문에 비록 게임내에서 악마들을 잡는 방법을 대놓고 알려주지만 당연히 하나의 아레나에서 다대일로 등장하는 악마들을 퇴치하는 루트는 플레이어가 짜야 할것이며 그러한 난관은 플레이어가 게임내의 간단한 메커닉을 어떻게 전략으로써 활용 할 것인지를 훌륭하게 테스팅을 한다. 탄약이 기본적으로 적고 또한 악마들이 화면을 가득 채우기 때문에 공격을 받기도 쉽지만 게임내에 준비된 메커닉이 있다 그것은 전기톱, 플레임벨치, 대시, 글로리킬 등이 있는데 이것은 단순히 연출보기 용도가 아닌 조그마한 목적들이 다 있는 메커닉들이다. 전기톱은 탄약을 보충하기 위한 용도, 플레임벨치는 받는 데미지를 최소화 시키기 위한 아머의 보충, 대시는 상대의 공격을 피하는 용도이자 플랫포밍에서 필요한 모빌리티 옵션, 그리고 글로리킬은 HP를 회복하는것과 동시에 강력한 근접 공격인 블러드펀치의 게이지를 채우는 용도.

결론은 액션 게임인 만큼 게임내에 존재하는 모든것들은 하나의 목적이 있는 메커닉들이며 플레이어는 아레나내에서 헤비급 이상의 악마들을 퇴치하기 이전까지는 계속해서 달리고 탄약을 보충하며 무기를 빠르게 교체해가면서 플레이어의 샷을 최적화 시키도록 만들어진 이 절묘한 디자인은 오늘날의 닌텐도 게임도 못만든다.

거기에 추가로 게임내의 음악은 단순히 외출하면서 듣기 좋은 음악들로 게임과의 경험과 분리가 된것이 아니라 정말로 훌륭한 응원가의 감각으로 플레이어의 심장을 불타오르게 만들 정도의 에너지와 훌륭한 조화를 이룬다.

이건 그냥 영원한 명작이다. 지옥에서의 영원한 싸움을 멈추지 말자. 둠 이터널은 그런 게임이다.
发布于 2020 年 4 月 6 日。
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