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总时数 7.0 小时
氛围很棒的小型 JRPG,战斗大多是走个过场 展示恶心心的 ghost,更像是电波系视觉小说。看起来黑暗阴森,实际恐怖要素微弱,可放心食用。

可能是最近精神状态和 Dig Night 有点像 ,打完意外的有感觉 IDWTSH & 泪、冲出来了 ,Ricardo 和 Noa 帅帅贱贱又可爱。故事比起 Schizosoma 的超现实设定,显得平淡又真诚。

流程缺乏引导,比较 点·击·解·谜,多次参考 dev 写的 Hint 后,玩着还算顺畅。总体瑕不掩瑜,推荐尝试。
发布于 4 月 6 日。 最后编辑于 4 月 6 日。
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有 4 人觉得这篇评测有价值
总时数 0.0 小时
dlc 偏向中评,包含铸道者氏族和全新模式,有独占成就。
感觉铸道者设计平庸,烧牌强在额外费用和加快循环,而非卡牌间的配合,需要经常开关铸造很烦,和其他氏族配合也很少。
新模式内容偏少。灵魂解锁升级得刷,刷到一半就感觉重复了。高难纯堆数值,氏族组合和灵魂不对就出不了门。
全解锁全手选,可以玩得像沙盒模式,那直接给玩家一个沙盒模式吧...
发布于 4 月 2 日。 最后编辑于 4 月 2 日。
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有 8 人觉得这篇评测有价值
总时数 87.3 小时
满意的续作,爽快的 dbg 肉鸽。

只看商店的视频和介绍,会感觉和一代区别不大,只是打牌音画各处都翻了个新。上手越玩越喜欢,比起有趣且合理的新机制新内容,更赞的是对三层车厢,生物和法术配合战斗,这套玩法的改进与平衡。两代我都玩了挺多全成就了,会建议新玩家直接玩二代。

部署阶段生物稳定上手,房间牌、装备牌和主动技能加强生物的功能性,泰坦石无尽石的新强化提高坦度,外加删除进阶难度对生物摆放的限制,二代才真正让火车三层车厢的特色得以发挥。可以摆的满满当当,传统塔防那种前线塔 aoe 削血挂 debuff,后排塔补刀收割的玩法在火车里有更多体现。法术强化固有石这种通用的检索手段,初始两张不可删除的烫血祸患,更少删二漩涡更多定向拿牌,还有蘑菇人这个直接从卡组张数获得价值的氏族,让大卡组变得合理与可玩。法强数值大幅提高获取容易,中后期各种法术甚至强化的初始牌,也都有了用武之地。

缺点可能是难度较低 (?,最高进阶下,不是全随机出门随到烂初始,或者给自己加 无伤 / nosl / 必打泰坦 这些限制,认真打很难输。
发布于 4 月 2 日。 最后编辑于 4 月 2 日。
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总时数 24.4 小时 (评测时 14.8 小时)
非常好玩,体量和乐趣都远超预期。让我想到 Fortune-499。同样是玩法与故事并重,充满自我表达的独立游戏,不过 Recesses 里打牌才是重点。

在极小的 卡池 / 随机池 里,打牌意外的有策略深度。基本的 颜色克制 / 数值对撞,各种各样的多卡 combo,先制康 / 亡语 / 变形针对,拼数值能以一当十的打手,ntr / 衍生物 / 手卡破坏 / 全局增益,不用打出就能提供支援的卡... 每张卡片都有它存在的价值 kora。单卡间有 特效>>数值>>针对>>特效 的克制关系,每局游戏在哪手打关键卡同样是一种猜拳。有点像天气会把战力变 1 的古老版本昆特牌,牌表确定后自然会有一方不利,但猜得准也能逆转。反倒是过于依赖强力单卡的对手,信息透明后,不太用猜所以能轻松战胜。

整体是一个类似游戏王的,小朋友打牌拯救世界、用决斗带来笑容的故事,他们充满个性和想法,勇敢地做着自己认为正确的事。游戏也时不时借角色之口,讲着与现实世界相关的 cynical realistic 大实话,这时文字和 bgm 风格突变的演出效果很有趣,亲身去做解决现实问题的态度很积极。

(喊卡名的效果实在是记不住,只能对着截图看了 :(
发布于 3 月 10 日。 最后编辑于 3 月 10 日。
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有 7 人觉得这篇评测有价值
总时数 14.1 小时
我觉得 镇痛2 不是一款主打探索解谜的 2d / 3d 塞尔达 like,也不试图用常见的方式讲一个“完整”的故事。它有这方面的要素,但吸引我玩下去的 ,是它奇妙的氛围,跳脱的叙事,在有限资源下创造出的独特世界。

开发者给玩家的信中,点明了 镇痛2 是关于“人类的抗争”和“彼此的关系”。到流程后半,另一个主题:“镇痛2 本身是如何做成的”,也逐渐浮现。第四面墙被打破,与现实的界限模糊,简单的游戏人物身上,又似有现实生活的影子。游戏里的几句原话,恰巧游玩前不久听人亲口讲过。

本作有着极强的 indie 特质:二人合作开发,风格玩法不追随市场,充满自我表达,不在意商业上的成功。它甚至在几年前开源,你可以合法地免费游玩而无需购买,修改和制作 mod,用比本体更 glitch 的方式探索游戏中的秘密。Respect.
发布于 2 月 7 日。
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总时数 26.9 小时 (评测时 24.9 小时)
中规中矩,二周目 new game+ (简称 ng+) 剩下的内容或许会补完。

游戏机制是在最传统的塔防上扩充:
6 种守护者(塔),有着局外经验等级,可以解锁和强化技能。战斗中可能被敌人攻击和杀死,但不像 KR 兵营可以阻挡敌人,还是站在路边输出的。有武器和防具槽各一个,一周目只能强化数值,ng+ 可以提供其他特性。主线角色外还可以招募同职业守护者,相当于每种塔至多 6 座。
主角 Azra (老家) 可以释放技能,消耗的是与造塔相同的资源,局外经验等级可以强化技能,有 2 个魔法书槽,可以进一步强化技能或提供某些全局效果。

初见体验其实还不错,美术和演出虽然有些简陋,但不失趣味。特殊关卡和 boss 战也各有特色。可默认的100%经验金钱下,战斗中的塔防策略,还不如在稳赢的关卡多刷几盘局外资源来得直接。如果开到最高的 300% (官方推荐在 heroic+ 模式这样做,每种塔限一座且完成 ng+),就一路砍瓜切菜了。ng+ 打了大半的部分依然是这种感觉,尽管敌人数值和机制都大幅强化,局外资源领先就是碾压,落后就怎么都过不了。

不推荐主要是因为,游戏软体本身的问题。默认设置下频繁崩溃 (修改能改善许多),在修改某些设置后无限弹控制台卡死,战斗中敌人过多游戏速度会变慢;似乎还有储存泄漏,打完敌人多的关卡后,继续玩其他的,也会更卡更易崩溃。如果不是出于一些原因非得玩它,最好还是别被这种事折磨。
发布于 1 月 22 日。 最后编辑于 1 月 22 日。
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总时数 47.5 小时
看上去像玩梗小品,实际不缺游戏性。



1/3 是电竞·博弈论段子合集
写得很欢乐,充满了讽刺,玩家也是段子的一部分。各种小细节和演出,初见很有乐趣。和前作 Universal Paperclips 风格类似。

1/3 是小体量挂机·增量游戏
就算无脑硬挂到满级满装备,10小时内也可以做到,这时一定能轻松通关。熟悉游戏机制玩其他角色会更快,速通一小时出头就能打完。

1/3 是 engine builder 沙盒模拟
通关并解锁全部工具,刷满全局资源后,冲击高分、高触发数,或者别的目标。每个角色都会有很多种思路,具体实现和优化也非常复杂,我没完全玩明白。



这样的游戏大概独此一款,但受众有限,可以先试试 demo。
可惜发售两个月,联网模式已经搜不到多少人了,净是 bot,刚出的时候还挺热闹的。电子竞技变成 dead game,或许也是玩梗的一部分 。
发布于 1 月 2 日。 最后编辑于 1 月 2 日。
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总时数 1.3 小时 (评测时 1.2 小时)
Super Polygon, hard AF
发布于 2025 年 12 月 26 日。
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总时数 12.8 小时
Hate Plus 是 Analogue: A Hate Story 的续作,是否值得游玩其实更取决于前作的感受。存档继承可以提前进第三条线,并不关键。但设定的补全,与人物的互动,是无法直接游玩充分理解的。

本作不太视觉,但很小说。美术素材比较少,画风也略显古老,画面完全健全无 NSFW。和前作类似,除了与 ai 的互动,绝大多数的文本都是记录形式的静态文本,也就是和读传统小说类似。但不再有需要解开的谜题,直接且紧迫的动机,可交互命令行的模拟终端;静态文本占的比例也大得多,因此游戏性更差一些。好在添加了点击式的人物档案,可以随时弹出人物的图文简介,前作韩国名字罗马拼音实在太难认了(

抛开 vn 的传统艺能 (指和纸片人 waifu 互动),大量历史记录解释了,技术上已经能星际航行的木槿花号,它的微缩版社会怎会如此离谱:不像是给一个答案 ,更像是陈述事实。记录的时间跨度,主要是在木槿花号改朝换代前一小段时间,世界观与三次元现实更加相似。在各种因素的共同作用下,社会不可避免的走向滑坡。但并非站在一个上帝视角,说教应怎样别怎样否则社会就会烂掉,或是警告一旦发生某些事所有人都会遭殃。而是站在不同个体的视角,描写早在剧变发生前,日常生活很大程度上还没改变时,就在在乎的方面感到无力,痛苦与仇恨 (hate),不论他们的地位,三观,和选择如何。为这个主题服务以外,这些文本也有一些娱乐性的看点,体验 be like 和老熟人一起围观 baby politics 见证 想到三次元韩国就更好笑了,还有看 NSFW 小黄文磕 cp 苦命鸳鸯.jpg

Hate Plus 的另一个特点,是作者对本游戏应该如何游玩体验,方方面面的强烈控制欲:不只是用剧情分支,cg 收集奖励,稀有成就这些老生常谈的方法。由于涉及剧透,如果确定不会亲自游玩体验,可以看看成就列表和社区内容感受一下,或许会带来意外的乐趣。只要不在意成就收集,和稍微被冒犯一下,所有这些控制措施,也都可以用非作弊方式绕过 (改系统时间也不需要)。能否接受纯看喜好,但不可否认这很独特。游戏嘛,别太认真。
发布于 2025 年 11 月 5 日。 最后编辑于 2025 年 11 月 18 日。
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总时数 8.8 小时
车万 X 石头汤 (dcss),双厨狂喜

基本框架类似较老版本的 dcss,相比一般的类 rouge 变体 (variant),魔改程度非常大,并非换皮那么简单。

玩过 dcss 上手非常容易。目前近 5h 的游玩,乐趣主要在浓郁的车万风味,和体验与原版 dcss 完全不同的地图 layout 与神祗。三个子模式 (猜胜负,缩小版地图,回合制弹幕射击) 很有意思,也适合快速熟悉游戏。

edit: 全模式已通关,强烈推荐
发布于 2025 年 10 月 14 日。 最后编辑于 2025 年 11 月 5 日。
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