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总时数 17.1 小时
À travers son esthétique low-poly, minimaliste, Art of Rally propose une approche épurée du jeu de course, presque contemplative. Ce choix visuel séduit d’abord, mais finit par lisser les environnements, qui peinent à se distinguer réellement les uns des autres, posséder leur propre patte. La vue en surplomb accentue cette distance : la conduite devient plus géométrique que sensorielle, au détriment des sensations propres au rallye.
Toutefois, sous ses airs accessibles, le jeu se révèle plus technique qu’il n’y paraît. Pourtant, cette exigence ne suffit pas à compenser une certaine monotonie : les circuits reviennent rapidement, et la répétition s’installe. La personnalisation très poussée des paramètres de conduite, si elle peut séduire, rend aussi l’ensemble plus opaque, surtout pour les néophytes — j’aurais préféré des choix plus tranchés de la part des développeurs.
Le jeu évoque l’histoire du rallye, notamment celle du groupe B, mais reste en retrait : cet aspect n’est jamais vraiment incarné, et les voitures censées être les plus dangereuses ne produisent pas d’expérience sensiblement différente. Malgré un parc de véhicules fournis, la longueur des saisons et l'impossibilité de changer de bolide une fois lancée, empêche d’en profiter pleinement.
Reste une expérience singulière, entre concentration et contemplation, où il s’agit moins d’aller vite que de trouver le bon rythme. Une proposition cohérente, nettement au-dessus d'un certain Absolute Drift, mais qui peine à maintenir l’intérêt sur la durée.
发布于 4 月 18 日。
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总时数 31.1 小时
Rogue-lite de VTT addictif, Descenders repose presque entièrement sur son côté procédural : chaque run réorganise les pistes, renouvelle les situations et entretient une vraie envie de relancer immédiatement une partie, davantage pour améliorer sa maîtrise que pour débloquer quoi que ce soit artificiellement — les plus gourmands se rassureront, il y a de la customisation quand même. Le jeu trouve son équilibre dans cette gestion permanente du risque : enchaîner les figures pour gagner réputation et récompenses, ou jouer prudemment afin de préserver ses vies… même si l'ensemble a tendance, paradoxalement, à punir l’audace — bon courage pour diriger le VTT lorsqu'on tombe à-pic —, ce qui peut freiner l’élan, nos ambitions.
L’hybridation arcade/simulation constitue à la fois sa singularité et sa limite : suffisamment technique pour exiger de la précision, mais jamais assez réaliste pour satisfaire pleinement les amateurs de simu, créant un entre-deux parfois frustrant. Un défaut déjà présent dans un certain Steep, auquel Descenders fait penser par moments — de toute façon, n'étant pas un amateur de ce genre de jeux, je n'ai pas énormément d'autres titres pour comparer —, il abandonne l’exploration libre au profit de courses bien plus intéressantes… ce qui se révèle, ma foi, ironique, celles de Descenders étant générées procéduralement.
Techniquement pas foufou — animations rigides, direction artistique sommaire, moteur Unity exploité sans grand génie —, le jeu compense par un rythme sans temps mort et une forte rejouabilité, renforcée par le modding, la possibilité de jouer en ligne et les niveaux créés par la communauté, ce qui prolonge largement sa durée de vie. On sent d’ailleurs l’héritage des expériences passées de Roel Ezendam, le bonhomme ayant bossé sur Terraria et Action Henk — un jeu dont les niveaux sont générés procéduralement d'un côté, un runner de l'autre.
Pas parfait, certes, mais une très bonne surprise, surtout que ce genre n'est pas trop ma came d'habitude.
发布于 3 月 14 日。
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总时数 8.2 小时
Top-down shooter sans shoot, boulettes hell où les seules bullet sont celles commises par le joueur : ici, on esquive des scies plus qu’on détruit. Le jeu ne mise pas sur une progression artificielle, mais sur celle du joueur. Pas d’XP ou d’améliorations cachées : si l’on tient plus longtemps, c’est qu’on est devenu meilleur.
La plus grande force de Disc Room, c’est le renouvellement constant des situations : obscurité, dalles à activer, variations façon king of the hill, puzzles en fin de parcours… il n’y a pas de temps mort, et même une touche pour accélérer le rythme. Court — 2–3h pour un premier run —, dynamique, rejouable, avec un hard mode en prime qui prendra tout autant au joueur que de terminer le titre en mode normal.
Tout n’est pas parfait : niveaux inégaux, difficulté très modulable mais jamais réellement écrasante, compétences variées sur le papier — clone, téléportation, ralentissement… — mais dont seules deux — dash et blast — s’avèrent vraiment pertinentes. Le vernis BD “paint” est dispensable, même s’il donne une identité.
Un petit jeu dense, nerveux, jamais prise de tête, qui sait s’arrêter avant d’user. Sans nul doute mon titre préféré de Jan Willem Nijman.
发布于 2 月 21 日。
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总时数 28.5 小时
J'aime Control, le jeu qui rythme mes pas

Il y a une dizaine d'années encore, j'étais un gros fanboy de Remedy, j'adulais toutes leurs productions, et même les moins solides, comme Quantum Break, arrivaient à me conquérir. Bien que je n'imputerais pas à ce dernier la responsabilité derrière l'éloignement que j'ai eu avec le studio, je dois reconnaître qu'elle est loin de m'avoir marquée autant que les autres. La vérité, c'est que depuis quelques années, et je crois que mes critiques en témoignent, je préfère l'analyse à la sensation. Est-ce à dire que l'être froid que je suis a rompu l'amour qu'il avait pour le studio ? Que nenni, car malgré tout ce que j'ai pu dire jusque-là, Remedy reste ancré dans le top 5 des studios de jeux vidéo que j'apprécie le plus — et il n'est pas cinquième —, ne serait-ce que parce qu'il possède sa propre vision du medium vidéoludique.

Et ça tombe bien, parce qu'après un Quantum Break qui s'était un peu trop microsoftisé (un synonyme d'édulcoré) à mon goût, au point où il s'agit de l'un des rares titres du studio sur lequel Sam Lake n'a pas travaillé sur l'écriture, Control renoue avec la patte Remedy, ancrant l'œuvre dans ce que le studio a su faire jusqu'à présent… quoique…

Quoique ce qui frappe le plus avec Control est la structure de ses niveaux. Malgré une tentative de monde ouvert avortée avec Alan Wake — structure dont on observe toutefois encore quelques traces dans le sixième niveau —, Remedy nous avait habitués à des jeux entièrement linéaires jusqu'à présent. Control, lui, fait le pari du niveau ouvert, à mi-chemin entre un metroidvania en 3D et une structure proche des deux premiers BioShock… ou d'un certain Alan Wake's American Nightmare. Autrement dit, nous traverserons une poignée de niveaux relativement imposants durant l'intégralité de l'aventure, avec possibilité de revenir à l'un ou à l'autre à tout moment, afin de continuer l'aventure principale ou de s'orienter vers des objectifs plus secondaires.

Car oui, sans aller jusqu'à se transformer en un pur RPG, Control possède son lot de quêtes secondaires plus ou moins intéressantes, généralement plus que moins — les seules quêtes secondaires que j'ai trouvées inintéressantes sont celles concernant « L'imaginaire du Dr Yoshimi Tokui », qui n'ont d'intérêt que de nous faire entendre Saint Hideo Kojima —, avec même des zones totalement optionnelles. Pour le coup, je trouve ce pan du jeu très bien géré : le titre est loin d'abuser de quêtes fedex inintéressantes ou de collecte d'objets à la con. Il y a une volonté, du moins sur ce point-là, de privilégier la qualité à la quantité, de toujours raconter quelque chose.

Autres éléments qui renvoient au RPG, plus spécialement au light-RPG : des capacités à débloquer, du loot, du craft, de l'upgrade ainsi que de la customisation d'armes… pour le coup, c'est très sommaire. Le genre d'intégration qui permet de donner un petit coup de boost à nos armes préférées, mais qui ne permet toutefois pas de créer de véritables synergies. Ça a le mérite d'être là, mais on n'aurait pas perdu grand-chose si ça n'avait pas été le cas. Les compétences aussi suivent une progression linéaire : mis à part quelques exceptions — comme par exemple la possibilité de renvoyer des grenades grâce à la télékinésie —, on est face à de l'optimisation bête et méchante comme dépenser 3-4 points de compétences pour améliorer sa barre de vie ou sa jauge d'énergie. On est là face à ce qui se fait de plus basique en ce qui concerne le light RPG, alors qu'il s'agit déjà d'un genre très limité.

Pour enchaîner sur les pouvoirs, mais aussi pour repartir sur du positif, ceux-ci ont l'avantage d'être relativement nombreux, variés et de s'intégrer au bon moment au cours de l'aventure. Ceci fait que j'ai parcouru l'intégralité de Control sans me retrouver dans une sorte de creux, on est possiblement là face au titre de Remedy qui arrive le mieux à se renouveler. La lévitation, pouvoir qu'on débloque relativement tard, en est l'exemple parfait, une véritable bouffée d'air frais : son obtention permet de retraverser, redécouvrir, l'intégralité des niveaux parcourus jusqu'alors, sans que cela soit perçu comme un fardeau, comme on peut le voir dans de nombreux autres jeux qui imposent des allers-retours.

De surcroît, pour un jeu Remedy, les ennemis sont nombreux et variés… je dis bien « pour un jeu Remedy » car, outre le fait que je pense qu'ils auraient pu aller encore plus loin, les Finlandais nous avaient habitués jusque-là à se montrer particulièrement avares sur ce point… si on excepte un certain Alan Wake's American Nightmare — encore lui ! Autant cette faible variété d'ennemis ne m'avait pas dérangé dans Max Payne et Alan Wake, autant face à la frustration que j'avais éprouvée face à un Quantum Break et sa poignée d'ennemis qui se couraient après, son manque de folie malgré le voyage dans le temps, Control agit, une fois de plus, comme une véritable bouffée d'air frais. On sent qu'il y a une volonté de pousser le joueur à aller de l'avant, à ne pas faire du surplace — encore une fois, Quantum Break *tousse* —, en témoignent ces points de vie que les ennemis laissent derrière eux au moment de mourir, seule manière pour le joueur d'en regagner, nous obligeant par conséquent à nous rapprocher le plus possible de l'ennemi — comme dans les derniers Doom quoi.

Cette critique dépassant la limite de caractères autorisés par Steam, vous pouvez accéder à la fin de celle-ci en cliquant sur le lien suivant : https://www.senscritique.com/jeuvideo/control_ultimate_edition/critique/326389100
发布于 2 月 21 日。
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总时数 39.2 小时
À force de revenir

Je reconnais de nombreuses qualités à ce Hollow Knight : la composition de Christopher Larkin ; la direction artistique, le fait que tout a été dessiné à la main, ces nombreux détails ; le plaisir d'explorer… mais justement, en parlant de plaisir d'exploration, c'est là où le bât commencer à blesser. Si j'ai beaucoup aimé mes premières heures de jeu — contrairement à de nombreux autres joueurs, comme quoi, je nage toujours à contre-courant et croyez-moi que ce n'est pas volontaire —, le titre de Team Cherry a très vite finit par m'envoyer ses défauts en pleine face concernant ce point-là. Plus précisément, il faut savoir qu'Hollow Knight sera très avares en information, d'autant plus en début de jeu : son scénario et son lore se veulent volontairement cryptiques, avec des textes qui doivent être mis en relations avec d'autres que nous lirons que de nombreuses heures plus tard, certains décors sont primordiaux pour comprendre l'univers, sans qu'ils soient particulièrement mis en avant, alors que le joueur peut facilement passer à côté. Le lien avec les titres de FromSoftware est ici évident, les informations sont partagées au joueur comme des pièces de puzzle, puzzle qu'il devra compléter de lui-même.

M'enfin, j'avais dit que j'allais parler d'exploration et justement, venons-en. Durant mes premières heures devant Hollow Knight, j'ai connu le plaisir d'explorer, de me perdre, de prendre un tram coincé en plein milieu d'une zone inconnue avant qu'il me mène à une autre qui l'était encore plus, vaincre en continu de nouveaux ennemis, variés qui plus est, d'échouer puis d'avancer. En termes de plaisir d'exploration pur, cela faisait longtemps que je n'avais pas pris autant de plaisir devant un metroidvania. Cependant, il y a un moment où j'ai commencé à un peu tourner en rond, où je me suis bien rendu compte que si je devais avancer, je devais gagner de nouveaux pouvoirs… et c'est là où la Team Cherry s'est gentiment glissé derrière moi, a approché sa bouche près de mon oreille pour m'y susurrer, sur un ton entre la bienveillance et celui qu'on utilise pour parler à son clébard : « Cherche ! ». Inutile de bondir derrière son écran, je ne vais pas critiquer Hollow Knight, un metroidvania (!), parce que je dois chercher où aller, parce que je me suis perdu. Non, ça fait partie du jeu. Pourtant, à partir de là vint un triple problème exclusif au titre dont il est question ici.

Il est triple, car dans un premier temps, durant une première partie de mon aventure, il m'a juste répété la même chose que ses développeurs, « Cherche ! »… et moi, j'aime bien chercher dans un metroidvania… j'aime bien chercher une fois… deux fois… trois fois ? Hum… peut-être pas. Surtout que, comme déjà indiqué plus haut, je ne possède pas l'intégralité des pouvoirs nécessaires afin de pouvoir avancer dans l'aventure. Autrement dit, ces phases de recherche, que je réserve habituellement une fois arrivé assez loin dans mon aventure dans les autres metroidvania, sont ici arrivées très tôt dans l'aventure et se sont donc avérées plus être synonyme de perte de temps qu'autre chose.

Et c'est là où vient le second problème, débloquer ces pouvoirs, dont la présence n'est pas indiquée sur la carte, doit s'effectuer dans un ordre relativement précis. Maintenant, imaginons que je sois bêtement passé à côté d'une amélioration primordiale, des griffes de mante par exemple, nécessaires afin de pouvoir grimper aux murs : je vais justement devoir me retaper une exploration complète de la carte si je suis passé à côté. Il y a un problème en ce qui concerne le placement de ces améliorations primordiales. Encore une fois, je ne critique pas le fait que le titre ne m'indique pas en gros où aller sur la carte — quoiqu'on va y revenir —, mais plutôt qu'il n'aide pas le joueur, qu'il place certains objets obligatoires pour avancer dans l'aventure comme si c'étaient de simples items à la con. Pire, le jeu ne se permet même pas de laisser quelques indices au joueur : un simple « tu es sûr que tu as bien fouillé cette zone-là ? » de la part d'un PNJ m'aurait suffi.

Encore pire, la carte subissant quelques transformations au cours de nos pérégrinations, le jeu ne nous indique pas si un passage entre deux zones a fini par se bloquer. Alors, autant une fois bien avancé, on débloquera des marqueurs personnalisés (des épingles), assignable sur la carte, nous permettant de nous rappeler que telle ou telle zone est condamnée, mais je dois bien avouer que je n'ai pas pensé à acheter ce type d'amélioration en début de jeu, sachant qu'il y avait mieux à débloquer et que je n'aurais de toute façon pas forcément penser à les utiliser… et de toute façon, avec que six marqueurs à placer par lot, je n'aurais pas pu marquer toutes les zones condamnées ou celles pour lesquelles je ne possède pas les compétences adéquates afin d'y accéder. En somme, je n'ai fini par utiliser cette feature qu'une fois bien avancé dans l'aventure, ce qui me fait qu'elle aurait gagné à être offerte au joueur dès le début.

Enfin, ce triple problème s'est mordu la queue, une belle gorge profonde, l'Ouroboros le plus optimisé qui soit, une fois bien avancé dans ma partie puisqu'à un moment, je suis tombé sur une stèle accompagnée de trois blocs de pierre, accompagnée d'un message que je pourrais résumer comme suit : « t'as 3 rêveurs à éliminer, t'inquiètes je te les ai marqués sur la carte, bye »… pardon ?! Qu'est-ce que quoi ?! Quetzalcóatl ?! Je veux dire… qu'est-ce qui fait le plus sens : guider le joueur en début de partie, puis le laisser se débrouiller une fois bien avancé, ou l'inverse ? Le premier non ? Pourquoi alors Hollow Knight fait l'inverse ? Admettons que le but soit d'éviter que les joueurs fassent un aller-retour supplémentaire, qu'ils continuent de chercher pour rien. Dans ce cas, pourquoi ne pas l'avoir fait plus tôt ? Quel est l'intérêt, d'autant plus dans un metroidvania, de finir par tout prémâcher au joueur ? C'est à partir de ce moment-là que j'ai su que le titre de la Team Cherry m'avait définitivement perdu en termes de philosophie de jeu.

Cette critique dépassant la limite de caractères autorisés par Steam, vous pouvez accéder à la fin de celle-ci en cliquant sur le lien suivant : https://www.senscritique.com/jeuvideo/hollow_knight/critique/121471905
发布于 1 月 5 日。
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总时数 43.4 小时 (评测时 42.9 小时)
« Loupé », tout court.
Je crois avoir entretenu une relation sadomasochiste avec Loop Hero… au point où la critique que j'ai rédigé à son sujet, après un peu moins d'une vingtaine d'heures de jeu, était salée, véhémente, pour preuve :

« Vous reprendrez bien un peu d'ennui après vous être fait chier dans notre jeu où on s'emmerde ? »

En mixant IDLE Games, RPG et rogue-lite, je ne m'attendais pas à ce que Four Quarters mixe le pire des trois genres… Je suppose qu'il faut dire bravo, car on n'est pas loin de l'exploit.

Des combats automatisés, mais une pose de carte qui coupe systématiquement le rythme, pourquoi ne pas avoir permis de continuer à poser durant les combats ? Pourquoi ne pas avoir créé un système permettant au joueur d'automatiser la zone ? Premier problème, Loop Hero est un jeu qui ne nous demande rien d'intéressant à faire, mais qui nous oblige à rester devant l'écran. Fallait faire fort pour avoir des relans du gameplay insignifiant de Final Fantasy XIII.

Parlons RPG justement, Loop Hero réussit aussi l'exploit de gérer son loot n'importe comment. On ramasse beaucoup trop de chose, ce qui ne nous pousse pas à regarder ce que l'on récupère : on équipe ce qui est de meilleur niveau sans réfléchir. Et de toute façon, il n'y a pas de nombreuses façons de jouer : l'écrasante majorité de notre stratégie doit être planifiée en amont, lorsque nous préparons notre deck notamment… encore un truc qui aurait pu être automatisé.

90 % du temps, une run se termine sur un groupe d'ennemis qui surgit de nulle part et nous défonce en deux-deux alors qu'on vient d’enchaîner plusieurs boucles sans perdre trop de vie pour autant.

Le pire c'est que le jeu est long… mais loooooooong ! Il y a tout un village à construire et à améliorer (une sorte d'arbre de compétence qui ne dit pas son nom), mais la récolte de ressources deviendra très vite une tannée. C'est d'un ennui ! Limite, j'aurais préféré écrire 100 fois « Je ne jouerais pas à Loop Hero, car c'est un mauvais jeu » : ça me semblerait être une meilleure punition que d'y jouer. Même le nombre de synergies possible entre les différentes tuiles est limité. C'est con, parce qu'il y avait un truc à faire avec ça… mais non, on en fait vite le tour. Encore une bonne idée mal exécutée.

Bref, Loop Hero fait partie de cette catégorie de jeux qui ne tient que par son concept. Et le pire, c'est que j'avais compris en seulement quelques heures que le titre avait déjà épuisées tout ce qu'il avait en stock… malheureusement, j'ai persévéré et je n'aurais pas dû tant la progression est beaucoup trop lente, tant ce jeu est une perte de temps, n'a absolument rien à proposer mis à part son concept.

Après, si vous êtes du genre à aimer perdre votre temps, vous devriez aimer.


Maintenant, vous voulez savoir ce qu'il y a de drôle ? Je ne changerai aucun mot de cette critique. La seule information que j'apporterais serait même un défaut. En effet, au moment où j'ai écrit le morceau de texte partagé plus haut, j'étais encore coincé sur le gros ventre mou de Loop Hero… et quand je dis « gros ventre mou », il faut bien comprendre qu'il n'est pas loin de durer une quinzaine d'heures. Autrement dit, comptez une vingtaine d'heures de jeux avant de prendre du « plaisir » sur le titre (et encore, la notion de plaisir est toute relative quand on parle de Loop Hero), soit la moitié du temps qu'il vous faudra environ pour débloquer l'intégralité des succès du titre. Bon par contre, ça veut aussi dire que je suis le genre de gougnafier qui aime bien perdre mon temps, joli CSC de ma part. Bref, Loop Hero est une mauvaise drogue.
发布于 2025 年 12 月 5 日。 最后编辑于 2025 年 12 月 5 日。
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总时数 4.1 小时
Découvert grâce à l'émission Canard PC, STRAFTAT est un FPS en 1 vs 1 uniquement, disponible gratuitement sur Steam et développé par deux frères, les Lemaitre Bros. Jeu qu'ils ont accessoirement développé pour eux, n'ayant pas réussi à trouver le FPS parfait pour du duel.

J'ai trouvé le jeu très sympathique et étonnamment complet : le titre comportant 70 maps, qu'on peut doubler si on décide d'acheter le DLC à 5 € (que je n'ai pas acquis). Chaque carte renvoyant à un univers particulier tout en proposant son propre concept : se retrouver sur un bloc de glace placé sur de la lave, une autre avec que des explosifs, d'autres pour lesquelles la meilleure arme se retrouve en plein milieu de la carte, etc. Sans parler de ces moments dans lesquels on se retrouve face à notre adversaire, avec plus aucune balle dans notre chargeur, ou inversement, ou les deux.

On sent que les deux développeurs derrière ont des références tant nombre de maps renvoient à d'autres FPS, des œuvres de fictions plus ou moins connues, ou même des creepypasta : il y a un côté best of culturel qui fonctionne… sans parler du feeling assurément très old school, entre du Quake 3 et du Unreal Tournament. Le jeu a beau être moche, j'ai réussi à apprécier sa direction artistique, STRAFTAT m'ayant permis de découvrir les travaux de Gérard Trignac, qui s'est inspiré, lui, des travaux de Piranèse, autre artiste ayant inspiré les développeurs.

Malheureusement, STRAFTAT est un peu ce que je craignais : en dehors de son « délire lol », de la découverte, le jeu perd vite en intérêt. Déjà, car son fonctionnement est un peu archaïque : c'est un système de lobby à l'ancienne pour lequel il faut attendre que les deux joueurs soient prêts avant de pouvoir commencer (inutile de dire quel est le problème je suppose). C'est aussi un titre qui fonctionne sur un système de p2p, pas étonnant vu qu'il s'agit d'un jeu gratuit, vous allez me dire, mais j'ai une logique binaire et un peu bêbête quand je joue à des jeux de ce type : si je perds à cause du lag, alors je gagne à cause du lag… et du coup, j'ai très vite l'impression de jouer en vain, STRAFTAT ne faisant pas exception. À côté de ça, il me semble important de préciser que je suis plutôt nul et pas du genre à m'éterniser sur ce genre de jeu… donc je veux jouer avec des nuls ou avec des joueurs qui sont juste là pour s'amuser. Sauf qu'il n'y a pas d'équilibrage ici et on peut donc facilement tomber sur un gus qui a déjà des dizaines d'heures de jeux à son actif, et qui n'est pas là pour rigoler, pour se faire défoncer en quelques secondes (le fait de devoir apprendre le fonctionnement des 70 maps n'aidant pas). Bon, on apprend un peu à la dure, mais entre ça et les autres défauts susnommés, ce n'est pas encourageant.

Et justement, c'est là où j'ai du mal à voir où les développeurs voulaient en venir. Il y a d'un côté le STRAFTAT avec l'enrobage fun, qui pourrait presque le faire passer pour le Mario Party des meurtriers… et de l'autre, il y a toute une panoplie de mouvements délicate à maîtriser et qui peut aisément creuser le score final d'une partie si l'un des deux joueurs les maîtrise plus que l'autre. Alors par chance, STRAFTRAT n'a pas une commu' trop dégueu, et on peut tomber sur quelqu'un de meilleur que nous et qui va jouer pour le fun, et inversement (les quelques parties où je me suis retrouvé face à un joueur bien moins bon que moi m'ont donné envie de me la jouer plus soft), mais reste que j'ai fini par me demander où le jeu voulait aller.

J'ai bien conscience de ne pas être le joueur cible, disons-le clairement. Je suis loin d'être un fan de jeu multi (mis à part Rocket League sur lequel j'ai dû passer deux heures à tout casser avec un pote sur l'année écoulée, les derniers que j'aie lancés étaient les Halo de la Master Chief Collection, en plein milieu de l'année dernière) et je me lasse très vite sur ce genre de titre, n'ayant pas envie de tryharder pendant des heures, de connaître l'ensemble des rouages d'un jeu multi (et encore une fois, il y a pas mal à apprendre, ne serait-ce que pour la panoplie de mouvements). Reste que je ne vois pas comment on peut s'amuser sur STRAFTAT plus que quelques heures, malgré le contenu que l'on débloque régulièrement.

Curieusement, le titre m'a un peu fait penser à Soccer Physics dans l'esprit. C'est un jeu que je recommanderai de découvrir entre potes, lors d'une soirée. Pour le coup, je pense qu'il y a moyen de passer un bon moment.
发布于 2025 年 11 月 25 日。
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总时数 73.1 小时 (评测时 58.5 小时)
Le cinquième épisode ne m'ayant pas pleinement convaincu, il me fallait une nouvelle dose de Gears of War. Par chance, j'avais choppé Gears Tactics en même temps que l'autre épisode.
Toutefois, je dois bien avouer que je n'ai moi-même pas trop compris pourquoi j'ai aussi acquis le titre dont il est question ici tant le genre tactique, celui avec des probas, m'a été rédhibitoire jusque-là. Je déteste XCOM 2, pourtant considéré par beaucoup comme le modèle du genre, le trouvant beaucoup trop aléatoire, punitif pour rien. Bref, tout ça pour dire deux choses : que les rares jeux tactiques que j'apprécie sont ceux qui nous laissent avec toutes les cartes en main, qui ne nous prennent pas bêtement en traitre d'une part, et que je ne pourrais pas rédiger cette critique sans comparer Gears Tactics à XCOM 2, vu que c'est le titre dont il se rapproche le plus, qu'il s'agit du modèle du genre, et qu'il s'agit du seul que j'ai sous la main de toute façon.
Malgré tout, et quitte à commencer la comparaison de suite, je trouve Gears Tactics bien plus intelligent que son concurrent sur bien des aspects. Outre le fait qu'il n'emploie pas de vils stratagèmes en minant ses arènes de « dalles piégées » qui alertent aussitôt l'ennemi, il se montre aussi bien plus souple avec le joueur. Outre le nombre de points d'action qui passe de 2 à 3, la possibilité de se mouvoir après avoir tiré, le titre de Splash Damage inclut surtout une idée géniale en plus d'être totalement raccord avec la philosophie de la licence : celle de faire regagner un point d'action à tous les membres de notre escouade pour chaque exécution effectuée. Sah quel plaisir de se retrouver acculé, mais d'arriver à grappiller mètre après mètre, exécution après exécution, du terrain, et d'arriver à éliminer la totalité des locustes qui étaient sur le point de mettre fin à nos jours à la fin du tour précédent. Moins limité qu'un XCOM, Gears Tactics arrive à présenter au joueur des séquences grisantes grâce à une ouverture que son concurrent ne possède pas. Le jeu n'a pas à être joué d'une façon bien précise et, contrairement au titre de Firaxis, il faut parfois utiliser son cerveau.
Le titre excelle dans son équilibre défense/attaque, entre les exécutions d'une part, certes, mais aussi grâce aux vigilances, capacités disponibles par défaut qui pousseront nos unités à tirer automatiquement sur les ennemis passant dans leur cône de vision lors du tour suivant. Chacune des cinq classes du titre possède quatre arbres de compétences différents, quatre sous-classes, tous plus ou moins orientés vers un style de jeu particulier. La classe unité lourde peut par exemple s'orienter défense, avec des compétences passives pour le mode vigilance et la possibilité d'entraver l'ennemi ; s'orienter démolition, en privilégiant les dégâts de zone ; s'orienter artillerie pour maraver un ennemi spécifique avec des coups critiques ou vider le chargeur sur lui ; ou encore privilégier le mouvement en s'orientant vers la sous-classe spécialiste. Encore une fois, le titre se veut plus ouvert qu'un XCOM qui ne proposait qu'un simple choix binaire par niveau acquis : on peut très bien choper quelques compétences qui nous intéressent sur un arbre donné, puis partir dans une autre direction.
Enfin, Gears Tactics ne jurent pas avec les autres épisodes de la licence malgré le genre diamétralement opposé. On retrouve une direction artistique proche des deux premiers épisodes de la série, un Unreal Engine 4 qui a très bien vieilli, ainsi que des cartes qui pourraient limite être intégrés dans un format TPS. Force est de constater que tout a été fait pour se montrer le plus respectueux possible des deux premiers épisodes de la série, de l'univers conçu par Epic Games.

Malheureusement, en termes de structure, Gears Tactics enchaîne les erreurs, les mauvais choix. Le premier truc con qu'on remarquera sera que la mort de l'un des personnages principaux équivaut à une défaite, et ce quelle que soit la mission, mais que nous pouvons engager à côté des recrues qui peuvent très bien crever à tout moment. Le problème, forcément, c'est que les héros seront indispensables lors de certaines missions, ce qui nous pousse à augmenter leur niveau en priorité. On se retrouve donc confronté à deux game design hétérogènes, l'un hérité de XCOM, l'autre de Gears of War, deux game design qui ne peuvent être miscibles. Autre détail con, de nouvelles recrues s'offriront très régulièrement à nous, mais avec le même niveau que nos unités avec le plus d'expériences. On se retrouvera donc régulièrement à faire le tri, à virer celles avec lesquelles nous n'avons jamais joué pour en recruter d'autres… avec lesquels nous ne jouerons pas non plus certes, mais vu qu'elles ont un meilleur niveau, autant ne pas se priver. Sans déconner, il n'y a qu'une seule unité « sacrifiable » que j'ai gardé tout le long du jeu : quand je le pouvais, je sélectionnais les héros. Gears Tactics aurait gagné à ne pas inclure de recrues pour nous proposer un nombre limité de héros, mais tous caractérisés et différents les uns des autres. Ç'aurait pu le différencier encore un peu plus d'un XCOM et ancrer davantage ce Tactics dans l'esprit de la licence, avec ses personnages identifiables.
Quoique je dise ça, mais les héros de ce Gears Tactics ne possèdent aucun charisme. C'est le vide, le néant. Gabe Diaz arrive à être encore moins mémorable que Kait, sa fille, héroïne du cinquième opus, alors qu'elle était déjà très oubliable. Sid se démarque un peu niveau apparence et c'est probablement le personnage dont on se souviendra le plus une fois le titre terminé, mais ça ne fera pas de lui un personnage mémorable pour autant. À cela, il faut ajouter la façon dont les différents héros nous rejoignent, c'est de pire en pire à chaque fois. On force le premier à rejoindre notre équipe en une minute chrono ; la deuxième passe en l'espace de deux lignes de dialogues de « Fachos ! » à « Ok, je vous rejoins » ; enfin, pour la dernière, ils ne se sont même plus faits chier puisqu'elle nous rejoint comme n'importe quel autre personnage secondaire nous rejoint lors des missions secondaires de sauvetage. Je serais limite tenté de croire que les développeurs ont abandonné leur jeu une fois arrivé à l'acte 3 tant il n'y a plus rien à découvrir une fois cette étape atteinte.
Pour revenir sur les problèmes de structure, il faut ajouter à ce que j'ai déjà évoqué plus haut des missions secondaires de remplissage qui reviendront régulièrement. La plupart du temps, ce sera effectuer deux missions secondaires sur trois proposées, et les Gears sélectionnés pour la première mission ne seront plus disponibles pour la seconde. Autant sur le papier ç'aurait pu apporter une certaine stratégie quant à l'utilisation de nos unités, autant concrètement ça n'a aucun intérêt vu qu'encore une fois on peut débloquer fréquemment de nouvelles recrues à niveau. De surcroit, les objectifs, ainsi que le level design des maps en question, sentiront très vite la redite. Bref, aucun intérêt si ce n'est grappiller de la durée de vie inutilement (déjà que la campagne principale le fait assez bien). Pourquoi ne pas avoir rendu ces missions secondaires optionnelles afin que le joueur se mette à niveau ou obtienne de l'équipement seulement si besoin est ?

Cette critique dépassant la limite de caractères autorisés par Steam, vous pouvez accéder à la fin de celle-ci en cliquant sur le lien suivant : https://www.senscritique.com/jeuvideo/gears_tactics/critique/170406857
发布于 2025 年 11 月 12 日。 最后编辑于 2025 年 11 月 12 日。
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总时数 159.1 小时 (评测时 136.6 小时)
Gears 5, ou l'histoire d'un trône laissé vacant

/!\ Cette critique divulgâche de nombreux éléments clés du jeu /!\


Je fais partie des rares joueurs à avoir beaucoup apprécié la campagne de Gears of War 4. Sans pour autant égaler le niveau du deuxième épisode, The Coalition avait réussi à poser de bonnes bases, montrer qu'ils n'étaient pas des manchots. Un problème ressortait ceci dit, son trop grand classicisme. Pire, Gears 4, en plus de ne pas révolutionner la formule, introduisait des personnages oubliables, peu charismatiques. Dans le même registre, en incluant des robots (des Defbots plus exactement) comme principaux antagonistes en première partie, la saga perdait de son gore ; bien que cela rendait le retour des locustes, ou plutôt des vermines, encore plus croustillant. Enfin, si le fonctionnement des armes introduites collaient à la philosophie de Gears, leur design se montrait un peu plus quelconque. Bref, un quatrième opus développé par The Coalition loin d'être parfait, mais relativement solide pour un premier épisode tout de même. En tous cas bien plus solide que la reprise de Halo par 343 Industries, avec son quatrième épisode très moyen.


Puis vint l'instant où Gears 5 fut annoncé… Aïe ! Des trailers insistant sur la psychologie de Kait, son âme torturée, une première cinématique plus ridicule qu'autre chose, toujours dans le même ton. Une erreur qui sera répétée l'e³ suivant avec ce trailer du malaise qui trotte encore dans un coin de ma tête. Pratiquement pas de gameplay de surcroît, si bien qu'il faudra attendre la tech test, moins de 2 mois avant la sortie du jeu, pour que je me fasse enfin un avis… loin d'être des plus encourageants.
Pour le dire autrement, ce Gears 5 puait un peu.


Maintenant je dois vous parler de l'aptitude qu'a The Coalition a infligé des chauds-froids au joueur que je suis avec ce Gears 5, car après ces premières annonces glaciales, vint forcément le moment où j'ai dû lancer le jeu… et quel premier acte ! Dans la pure tradition de la série, avec cette ville qui se fait détruire sous nos yeux par les vermines, ce passage où les nuées finissent par prendre contrôle des devbots, apportant un nouveau type d'ennemi entre le vivant et la machine, des sortes de cyborgs inversés, appelés ici infectés. Puis ce court passage dans le théâtre avec la machine censée protéger les citoyens qui s'est retournée contre eux. Sans nul doute le meilleur premier acte d'un Gears of War après celui du 2. D'entrée de jeu, Gears 5 nous ramène tout le bestiaire du précédent épisode, en plus d'en introduire de nouveau. Certes, cela n'empêche pas ce premier acte de souffrir de quelques menus défauts comme les pouvoirs de Jack qui débarquent un peu comme par magie et qui ont du mal à s'intégrer dans la licence, malgré leur utilité certaine, ainsi que ce passage d'infiltration forcé qui n'a pas grand-chose à voir avec le gameplay usuel (heureusement qu'on peut tirer dans le tas), mais c'était franchement encourageant. Et si ce Gears 5 se plaçait comme étant l'un des meilleurs opus de la licence ?


Puis vient l'acte 2, cette ellipse de 4 mois et ce froid qui vient faire son retour, au sens propre comme figuré. Car c'est à partir de ce moment-là que Gears 5 a commencé à puer de nouveau… et peut-être définitivement. Il y a un truc que je n'ai pas précisé concernant l'acte 1, et que vous savez déjà si vous avez vu les premiers trailers du jeu partagés plus haut dans cette critique, mais Kait, l'une des protagonistes du récit a un lien avec la vermine, les reines locustes, des visions. Si cela était encore secondaire lors du premier acte, ça prend une place bien plus importante avec le deuxième, devenant par la même occasion la protagoniste principale du récit, celle que le joueur incarne en solo. Le hic, c'est que Gears of War n'a jamais brillé pour son écriture, encore moins pour le pan psychologique de ses personnages, c'était donc osé de miser là-dessus, audacieux même. Malheureusement, c'est un ratage total. Premièrement, Kait est toujours aussi peu charismatique et inintéressante à suivre, on ne s'attache pas au personnage, dur donc de nous faire éprouver de l'empathie pour elle tant elle ne dégage rien.
Ensuite, concernant le gameplay cette fois-ci, cet acte 2 va être l'occasion pour les développeurs de nous présenter l'une de leurs plus grandes bonnes mauvaises idées : le skiff. Une sorte de voilier, comme son nom l'indique, qui va nous servir à parcourir les deux cartes (relativement) ouvertes du jeu. Car oui, il y a une sorte de monde ouvert dans Gears 5, la mode étant encore aux open-world lors de la sortie du titre. Malheureusement, Gears 5 reprend plus bêtement qu'il n'apporte au genre tant cette spécificité n'a aucun intérêt, n'amène rien à la saga, si ce n'est de nous donner des améliorations pour Jack lors de quêtes secondaires pas bien palpitantes… améliorations qui auraient très bien pu être intégrées dans une campagne linéaire ceci dit… compétences de Jack qui, comme déjà indiqué plus haut, s'intègrent assez mal à l'esprit de la saga. Gears of War, c'est du bourrinage, du sang et des tripes, pas du space opera à la Halo. S'il fallait comparer la licence à une autre saga, ce serait sans nul doute Warhammer 40K, avec ces soldats suréquipés qui se battent pour un ordre totalitaire dans une guerre permanente. Je pense qu'il y avait moyen d'intégrer des nouveautés, des opportunités tactiques (parce que ce Jack, mine de rien, il est très utile pour ça), tout en gardant le côté sanglant de l'univers créé par Epic, mais là non, on intègre des mécaniques tirées de la SF qui jurent avec ce qu'est la saga plus qu'autre chose.


Le pompon, c'est le fait qu'on conserve le skiff et le côté open-world lors de l'acte suivant. C'était déjà chiant la première fois, sans surprise, ça l'est encore plus la seconde. Au point où on en est, JD Fenix, qu'on nous a présenté comme ayant tendance à se transformer de plus en plus en connard depuis le début du jeu, et qui avait disparu dès le début de l'acte 2, revient avec Fahz, une sorte de cliché du flic insupportable (c'est un pléonasme), tout ça pour nous dire qu'en fait ils sont (re)devenus sympas… bon bah après tout, au point où on en est… pourquoi pas hein ?! Bienvenue dans l'époque je suppose ? J'y reviens plus bas, mais vous devez déjà certainement vous douter qu'il y a un problème avec le scénario. Bref, un acte 3 dans la lignée du deuxième, à la différence près qu'on remplace le biome glace par le biome sable, et c'est à peu près tout. Les fans de Judgment et du lore de la série (si tant est que ça existe) seront ravis de retrouver Paduk et d'en apprendre plus sur l'univers, mais c'est tout ce qu'il y a à en dire.


Maintenant, je dois vous avouer un truc. À ce moment-là, en me baladant dans les menus du jeu, je me suis rendu compte que, contrairement aux autres épisodes de la franchise, ce Gears 5 ne disposait que de quatre actes. J'étais donc déjà à la fin du jeu. Pire, ce dernier acte ne comportait que deux chapitres, suggérant que ce même dernier acte se bouclerait en un rien de temps… ce qui est le cas. Problème, il ne se passe pas tant de choses que ça durant la campagne : les actes 2 et 3, de par leur sorte de monde ouvert, étirent plus la durée de vie inutilement qu'autre chose, ne racontent pas des trucs bien intéressants.

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发布于 2025 年 10 月 27 日。
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总时数 28.6 小时
Fallen Order ou le Jedi Académique

Ma foi, ce n'était pas si mal. Pas un titre révolutionnaire, certes, et même plutôt très académique quand on y réfléchit posément, même si le syncrétisme Metroid-Uncharted-Souls avait de quoi surprendre. Ceci dit, avec Respawn aux commandes, je m'attendais forcément à quelque chose de solide. Star Wars oblige, la direction artistique est réussie, et bien que les planètes visitables soient inégales (notamment Bogano et sa fausse bonne idée du troglodytisme) le titre est beau, encore aujourd'hui, l'occasion de rappeler que l'Unreal Engine 4 est un moteur qui vieillit très bien. La composition de Stephen Barton et Gordy Haab est relativement discrète pour du Star Wars, mais loin d'être mauvaise : on sent leur volonté de se rapprocher des thèmes de John Williams, sans pour autant tomber dans le piège de la facilité dans lequel tombent de nombreux autres titres de la licence avec une réexploitation abusive des originaux.

Contrairement à certains, je n'ai rien contre le héros et le positionnement de Fallen Order dans l'univers Star Wars. Pour le dire autrement, non, le titre ne nous fait pas incarner un jedi surpuissant, et non, nous n'effectuons pas des actions de dingue dans l'univers… mais quel aurait été l'intérêt ? Si c'est pour se retaper des Starkiller bis., des personnages tous aussi puissants les uns que les autres, détruisant le peu de cohérences qu'a la saga, non merci. Fallen Order ne nous fait pas incarner un jedi surpuissant faisant basculer l'avenir de la galaxie, mais un rouquin (c'est important de le préciser askip, surtout qu'à cause des véhicules volants, il y a peu de roues dans Star Wars) faiblard n'ayant pas pu terminer sa formation de jedi. Il exploite judicieusement les figures les plus connues de l'univers, ce qui fait qu'on croit à Cal Kestis, à son existence à travers l'univers. Pour le dire autrement, en s'épargnant tout fan service inutile, Fallen Order s'inscrit davantage comme une histoire plus traditionnelle, qui nous présente un héros qu'on aurait pu trouver dans un autre univers (pourquoi pas créé pour l'occasion). À l'opposé des autres jeux de la licence, mettant en scène un final dans lequel nous humilions (in)directement Dark Vador (quoique la prélogie le fait déjà très bien), c'est ici nous qui avons droit à notre petite fessée de la part du Seigneur Sith… et bordel quelle fessée ! L'occasion de nous rendre compte que malgré toute la puissance que nous aurons emmagasinée au cours de notre aventure, nous ne faisons toujours pas le poids face au père de Luke.

Alors bien sûr, cela n'empêche pas Fallen Order de posséder quelques défauts, plus ou moins enquiquinants, à commencer par ces améliorations qui se débloquent comme par magie, qui ressurgissent toujours au bon moment, pile-poil au moment où on en a besoin. Aussi, si nous aurons de quoi personnaliser notre héros et le sabre laser qui va avec, force est de constater que le titre a un peu trop tendance à toujours nous récompenser avec des skins supplémentaires et un peu d'XP en bonus… malheureusement, pour peu qu'on explore, on débloquera bien trop vite l'ensemble des capacités (des capacités passives pour BD-1 et/ou un système permettant d'améliorer à l'infini notre puissance d'attaque et notre rapidité, % par %, une fois le niveau max atteint, aurait pu en partie corriger ce problème). Enfin, et ces derniers défauts sont peut-être davantage liés à Disney ou à l'univers Star Wars, qu'aux développeurs, mais la map, très proche des projections holographiques qui figurent dans l'univers, est illisible, et malheureusement, il n'est pas possible de démembrer ses opposants, nous donnant davantage l'impression de manier un bâton électrique qu'un véritable sabre laser.

J'ai terminé Fallen Order à 100 % et en difficulté max en 25 heures. Ça reste honnête, la durée de vie n'ayant pas été bêtement étirée. Je dois cependant avouer que les allers-retours, qui ne m'ont pas gênés pour la quête principale, m'ont un poil agacé lorsqu'il fut question d'ouvrir tous les coffres et débloquer tous les secrets (on ne peut malheureusement pas se téléporter sur les points de méditation déjà débloqués).

Quoi qu'il en soit, reste un titre solide, académique encore une fois, mais qui sait proposer une version accessible du gameplay à la FromSoftware, même en difficulté maximale. C'est loin d'être parfait, mais c'est un très bon début quoi… ce qui explique pourquoi, si je lance à sa suite un jour, j'aurais beaucoup moins de mal à lui pardonner ces mêmes défauts. M'enfin, quelqu'un peut-il me rappeler depuis combien d'années, nous n'avions pas eu un jeu Star Wars solo aussi solide ?… Depuis 2003 non ?
发布于 2025 年 9 月 21 日。
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