3
已评测
产品
344
帐户内
产品

iron. 最近的评测

正在显示第 1 - 3 项,共 3 项条目
有 5 人觉得这篇评测有价值
有 2 人觉得这篇评测很欢乐
总时数 6.1 小时
Абсолютно не понимаю восторженные отзывы про эту игру.

Графика ладно, 2015 год, проехали. Но виды, стоит отдать должное, порой красивые. Мне нравится такой сеттинг, почти физически ощущаешь давление океана и железных стен станций.
Сюжет по началу заинтересовал, даже страшно было... А потом началооось....
Прятки. Я ненавижу прятки. Особенно с такими противниками. Они невыразительные, постоянно издают смешные звуки. Они просто НЕ страшные. Они лишь мешают проходить игру, никакого интереса не попасться на глаза условному роботу, опутанному черными тентаклями, просто нет. Я знаю, что есть "мирный режим" и даже могу согласиться с тем, что в этом режиме играть интереснее, даже жутче. Но при первом запуске-то ты не знаешь, какая душниловка тебя ждет. А поменять сложность по середине игры нельзя! Хочешь нормальную ходилку с философскими темами? Начинай заново!

Я терпел эту игру почти до самого конца. А когда задолбался и узнал, что поменять сложность нельзя, просто бросил. Лучше пройти это на ютубе... ну или в "мирном режиме", только выбирайте его с самого начала
发布于 2025 年 12 月 31 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 21 人觉得这篇评测有价值
有 1 人觉得这篇评测很欢乐
总时数 69.2 小时
Слабее первой части

Я прошел оригинальный Hollow Knight примерно когда он вышел, когда еще не было даже разговора о дополнениях (на пиратке прошел, потом купил). И мне очень понравилось: графика, сражения, локации, платформинг, боссы и музыка. Всё это в Silksong на порядок хуже, чем в первой части.

Начнем с графики или по-простому, рисовки и стиля

Да, всё выглядит крайне приятно для глаза. Хорнет (слава Rule 34) прекрасна, другие персонажи выглядят... ну.. норм? Как второстепенные персонажи, а большего и не надо. Некоторые запоминаются, та же Шакра, местный картограф, или Шерма, маленький кавайный ангелочек. Здесь у меня особо претензий нет. Всё нарисовано, видно, что нарисовано, от руки.

Дальше по списку сражения, оно же боёвка

В целом боёвка осталась верной оригиналу, но есть отличия... Главное - теперь большинство сражений ЖУТКО быстрые. То есть враги стали быстрее атаковать, перемещаться гораздо быстрее, чем в оригинальном HK. Хорнет тоже не отстаёт со своей скоростью, но это только в руках какого-нибудь бешеного задрота с такой реакцией, чтобы парировать лёгкие удары в For Honor, обычный игрок будет часто теряться, банально не успевать за бешеным темпом игровых баталий... с уроном каждого второго противника в две маски. Когда в детстве родители били разрабов Silksong ремнём, то били они с двойной силой. Душно, не сложно, именно душно.
Радует (не сильно) некоторая вариативность мувсетов и заклинаний Хорнет. К мувсету привязаны некоторые особенности, например, с меткой Жнеца ГГ атакует сильно медленнее, но гораздо дальше, да ещё и ману в течение нескольких секунд выбивает из врагов. Остались амулеты, как в первой части, но теперь их поделили по специализации: боевые инструменты, исследовательские плюшки и расходники. Для каждой метки можно выбрать какое-то количество тех или иных амулетов.

Локации и платформинг...

Каждая локация отрисована хорошо. И детали всякие, и задники многослойные, и разнообразие этих локаций: от лесов до механизмов. Но... Почему всё такое серое? Насыщенность всех цветов как будто бы на 10% поставили. Сможете отличить Дальние Поля от Панцирного Леса с первого раза? Даже там, где должно быть буйство красок, этого буйства нет. Есть, конечно, исключения по типу Мшистого Грота или Цитадели (не очень пример, но ладно), но этого мало! Слишком мало! Локации стали просто исполинских размеров, а побольше скамеек ставить никто не захотел, из-за чего путь до босса или сложного места может занять прилично так времени. Вспомнить хотя бы Последнюю Судью и босса Желчноводья...
Хорнет изначально умеет бить только по диагонали, и это ужас как неудобно и непривычно. Платформинг с такими "пируэтами" превращается в ад. Так ещё и платформенные секции порой такие длинные, как пеший путь из Мурманска в Казахстан... Слава яйцам, у других меток удары вертикально вниз, это спасает, сильно спасает. Но в итоге всё равно это очень душно. Не сложно, а именно душно.

Боссы

Их в Silksong великое множество. По-моему, больше, чем в Hollow Knight. Атаки у каждого босса простенькие, без особых изысков и обманок, но, повторюсь, из-за неадекватной скорости ты просто душишься от этих схваток.
И каждый снимает за любое касание по две маски. Я понимаю, боссы на то и боссы, чтобы быть сложными, но правильная схватка с боссом это дуэль, а не как здесь... Где минимум половина из всех боссов призывает других мобов. Которые часто тоже по две маски урона сносят. Обычные враги и так быстрые, а боссы ещё быстрее. Проходимо, но с такими усилиями, что после победы даже радости-то особо и нет. Скорее, ты говоришь себе "Господи, наконец-то это дeрьмо закончилось..."

Музыка

Чего греха таить, музыка хороша. Если воспринимать Silksong без оригинала. Безусловно, есть прекрасные композиции (тема Желчноводья, Главного Механизма, некоторых боссов, некоторых других локаций), но таких катастрофически мало. Оригинал погружал в атмосферу локации с головой - вспомнить тот же Город Слёз, его тема у меня на будильнике стоит, Кристальный Пик, темы боссов (всех без исключения). У каждой локации, у каждого босса была своя музыкальная тема, которая запоминалась, хотелось побыть подольше во всех местах, лишь бы музыка не заканчивалась подольше... В Silksong же музыка такая же блёклая, незапоминающаяся, как и дизайн большинства локаций. Это не описать словами, сравните сами и всё поймёте.

А что по итогу-то?

Я ждал эту игру 7 лет. Я верил, надеялся и ждал. И я получил достойный продукт. Но это именно что продукт, не произведение искусства, каким был первый проект Team Cherry. В игре много хорошего, но гораздо больше плохого, неприятного, отвратительного. И пусть меня засрут "тру фанаты" и "хардкорщики", но, говоря со своей колокольни, порекомендовать Silksong я не могу. Разработчики вложили душу в оба проекта, но сиквел заберёт у вас нервы, а взамен даст лишь пару подсоленных семечек с истекшим сроком годности. Поберегите себя и пройдите игру на ютубе.
发布于 2025 年 10 月 24 日。 最后编辑于 2025 年 11 月 25 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 14 人觉得这篇评测有价值
有 1 人觉得这篇评测很欢乐
1
总时数 10.7 小时 (评测时 10.0 小时)
Если ты чего-то не видишь, это не значит, что этого нет.
Малоизвестная игра от отечественной студии, подарившей нам ещё 6 необычных творений. Разработчики просят воспринимать "Тук-тук-тук" как интерактивную ситуацию - так и надо, ведь игровой процесс и сюжет ушли от понятия "игра" немного в другом направлении.

В каждом доме нужно всего лишь дождаться рассвета. В своем - тоже. Просто нельзя идти дальше, если внутри – ночь.
Геймплей... про него много не скажешь - ходишь себе по дому, ищешь часы и ждёшь, когда часы пробьют утро. На первый взгляд - это всё, на самом деле процесс немного глубже: по дому в какой-то момент начинают шароё... бродить так называемые Гости. Они стараются найти и коснуться Жителя, что приводит к отмотке условной полоски жизни - часов - назад. Гостей существует несколько видов, и они имеют небольшие различия, например, в скорости, ну и, естественно, во внешнем виде. Главная задача, помимо ожидания рассвета - прятаться от Гостей за различными частями интерьера. Но проблема-то в том, что в доме их не так уж и много! Интерьер можно восстановить только побывав в освещённой комнате и дав Жильцу привыкнуть к свету и вспомнить, как всё лежало. Даже свет включить просто так не получится - какой-то дядя Гриша выкрутил все лампочки в комнатах, благо, искать их не придётся (я бы очень хотел видеть данную особенность). Есть ещё несколько геймплейных фишек, например, нервная полоска, но лучше будет самому разобраться в этом.

Он думает, что рвет свой дневник, пока спит. Чувствует, что сам съедает во сне свою жизнь.
Возможно, сюжет открывается нам через страницы дневника Жильца - не просто так ведь его сюда добавили. Спохватится главный герой дневника по ходу игры. С этого момента при включении света в любой комнате Жилец сможет обнаружить какую-нибудь записку на тетрадном листе. Содержание их, скажем так, странновато... Жилец сам говорит, что писал такое точно не он. Получается, Гости, эти гротескные существа - не галлюцинации?..

Птицы-птицы, собирайтесь вокруг мраморного гнезда!

Главный плюс игры - это её атмосфера. Проработан каждый звук, каждый скрип старого дома, фоны переднего и заднего плана, внутридомовые декорации... Голоса, говорящие с Жильцом и с тобой, игрок. Лично у меня последний пункт вызывает муражки по спине, особенно если играть по рекомендации разработчиков - в темноте, тишине и одиночестве. Даже неразборчивое бормотание Жильца нагоняет жути, хоть и не так сильно. Для любителей пощекотать себе нервишки также есть "игры", о которых рассказывают записки между уровнями. Как-то раз я попробовал сыграть в Приём Гостей... Даже такой простой ритуал очень впечатлительному мне подарил неделю-другую галлюцинаций.

Ничего тебе не мерещится!

Особо внимательные игроки заметят в лесу странного вида девочку и, возможно, попытаются с ней контактировать. Необычная девочка будет показывать игроку "Фрагменты реальности", а затем исчезать. Подобные перформансы хоть и отличаются повышенной странностью, дают возможность получить "хорошую" концовку. Впрочем, что для игрока является хорошей концовкой...

Ты боишься и поэтому хочешь заснуть назад. А надо проснуться вперёд.

"Тук-тук-тук" - интересный концепт, который не развили до конца, как я считаю. Я очень люблю атмосферные игры, потому данный проект - один из моих любимых. Я крайне рекомендую Вам попробовать пройти "Knock-Knock". Пусть Вы можете и не понять ровным счётом ничего, но опыт это захватывающий и наводящий на определённые мысли.
发布于 2022 年 10 月 30 日。 最后编辑于 2024 年 8 月 11 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
正在显示第 1 - 3 项,共 3 项条目