8
已评测
产品
0
帐户内
产品

kotletka 最近的评测

正在显示第 1 - 8 项,共 8 项条目
尚未有人觉得这篇评测有价值
总时数 99.8 小时 (评测时 70.4 小时)
Очень крутой сюжет, персонажи, музыка, звуки и мир.
Если игра кажется легкой и удар в колокол интереса не прибавляет, то для игры есть Overhaul Mod, с которым игра становится посложнее и интереснее.
Надеюсь студия будет и дальше делать такие стильные, глубокие, мрачные и сложные игры, западающие в душу.
发布于 2021 年 9 月 27 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
1 人觉得这篇评测有价值
总时数 92.6 小时
Многие жалуются на чувство опустошения после прохождения игры, но у меня диаметрально противоположная ситуация: я просто преисполнился уже бегать туда-сюда по Новиграду, бить одинаковые рожи, играть в гвинт и искать чьих-то родственников.

Третий ведьмак и вправду наполнен контентом. Много персонажей, квестов, сюжетных линий, большой открытый мир, который настолько большой, что невольно игнорируешь детали. Очень много диалогов, даже слишком много. Спустя несколько десятков часов игры начал их скипать вообще, т.к. ну очень много времени жрут. В целом в игру можно уйти с головой на долгое время.

Как и прошлые игры серии, эта часть сделана с закосом под РПГ: можно крафтить что-то, выбирать разные варианты диалогов, отыгрывать доброго или бесчувственного героя. Ничего по этой части не изменилось. Что касается кастомизации... лично мне было очень скучно от того, что нет никакой кастомизации внешности главного героя, а ведь игра явно рассчитана на десятки часов игры. Выбор причесок очень скромный, шмоток уникальных тоже мало, а про выбор оружия вообще молчу (мечи, топоры, дубинки и арбалеты, которые внешне практически не отличаются, а играбельными можно назвать вообще только мечи). Когда проводишь много времени в игре, то уже начинаешь сходить с ума от одинаковых рож НПС. Чести получить уникальные лица удостоились лишь некоторые ключевые персонажи игры. И да, на это можно было бы закрыть глаза, если бы игра была короткая и линейная как предыдущие части. Здесь же у нас открытый мир, огромное количество квестов и диалогов с НПС. Все это начинает мозолить глаза рано или поздно.

К достоинствам игры хотелось бы отнести неплохую графику, живописные виды и интересные мрачные истории, которые можно узнать как из сторонних квестов, так и из основных, а иногда просто прогуливаясь по карте. Как пример: история о девушке, которая лежала в сонном (или полусонном?) параличе и которую в этом состоянии загрызли крысы, или о садистах, которые жестоко и извращенно убивали женщин. Вообще в этой игре очень много жестокости к женщинам, что очень близко жанру dark fantasy: кругом то насильники, то садисты, то маньяки-убийцы. Наибольшее впечатление производили мертвые тела семей, которые можно было найти в опустевших домах, в дороге, на берегу моря и т.д. Иногда их историю можно было узнать из милых и порой трогательных записок, лежащих рядом с их телами.

Резюмируя, скажу, что мне действительно понравился жестокий мир, где страдают в основном невинные люди. Однако моим фаворитом по-прежнему остается первая игра серии. Третья же часть очень большая и в ней, на мой взгляд, недостаточно разнообразия. Мб первое время лучше просто идти по сюжетной линии, не особо отвлекаясь на сторонние квесты, локации и т.д. В таком случае я может и нашел бы в себе силы пройти игру до конца... Хотя, откровенно говоря, мне слишком неинтересна история Цири и, тем более, ее поиск (да-да, я ее даже не нашел и на Скеллиге был всего пару раз, ха-ха).
发布于 2021 年 2 月 22 日。 最后编辑于 2021 年 2 月 22 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
1 人觉得这篇评测有价值
总时数 70.5 小时
Как уже многие могли заметить, много времени тратится на беготню. И несмотря на это, первая часть по ведьмаку намного ценнее и интереснее второй. На мой скромный взгляд, конечно же.
Интересно читать описания, слушать истории и вникать в проблемы персонажей. Приятный саундтрек, самобытная атмосфера, которой уже не удастся встретить в будущем.
Самый необычный, самый самобытный ведьмак. Уже классика жанра.
发布于 2019 年 7 月 31 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 4 人觉得这篇评测有价值
总时数 55.0 小时 (评测时 53.3 小时)
Прошел игру первый (и единственный) раз. На темном за Иорвета (эльф). В третью не играл на момент написания этих букв. Выводы

- Атмосфера первой части полностью потеряна.
- Очень скучная первая глава. Просто невыносимо было в неё играть. Вторая и третья главы намного лучше.
- Противный интерфейс. Еще хуже, чем в первой части.
- Кривая механика боя, но со временем привыкаешь.
- Ужасная, просто отвратительная передача звукового пространства - никогда не поймешь, с какой стороны на тебя бежит монстр или вообще где он находится, если его не видишь, т.к. звук в 90% случаев идет вообще с другой стороны.
- Убогая лагающая "медитация", из-за которой полностью пропадает желание использовать эликсиры. Почти всю игру прошел без них. Медитация - состояние, в которое нужно войти главному герою, чтобы начать крафтить и ПИТЬ свои зелья.
- Какая-то неудачная экономика. Денег всегда мало, а возможности делать драгоценности и продавать их, как было в первой части, нет.

В целом игра оставила смешанные чувства. После прохождения первой были какие-то своеобразные ощущения, как после прочтения книжки или просмотра фильма. Здесь такое чувство, будто прочел чей-то фанфик - ни холодно, ни жарко. Хотелось побыстрее закончить эту часть и перейти к всеми восхваляемой третьей. В сообществе по ведьмаку эту часть часто называют "прологом" к третьей или чем-то вроде мостика между хорошей первой и, как все говорят, очень хорошей третьей. Это что-то вроде прототипа, демо-версии игры по ведьмаку. Здесь неинтересно вникать в описания, в изучение монстров, их слабостей и т.д. В общем, очень на любителя. После первой - щепотка разочарования.

Если бы меня спросили, с чего начать играть в ведьмака, то я бы посоветовал пропустить эту часть, несмотря на лор.
发布于 2019 年 7 月 27 日。 最后编辑于 2019 年 7 月 31 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 5 人觉得这篇评测有价值
总时数 0.0 小时
В New Vegas стоит играть уже только ради этого DLC. Минус его (а точнее самой игры) в том, что после него не хочется уже играть в саму игру, проходить основной сюжет, исследовать остальной мир. Здесь кульминация всего. Потрясающая гнетующая и унылая атмосфера - именно такого я ждал от Fallout, когда только садился за игру. Но главное здесь - сама локация разлома. Я, будучи ярым поклонником тёмных душ, не мог не заметить сходство с грудой отбросов из третьей части серии. Полная разруха, огромная помойка - могила человечества. Проходя разлом, чувствуешь бессмысленность всех войн, бессмысленность всех фракций в игре, бессмысленность вообще всего в игре. Те, кто очутились в разломе, никогда не увидят проблеска надежды.

Еще одна важная особенность - финальный диалог с антагонистом. Слава Богу, что я стараюсь сохраняться как можно чаще. Серьёзно, финальный диалог я перепрошел раз 10-15, прежде чем получил то, что мне нужно было. В такой момент я даже задумался над тем, что лучше бы во всей игре было мало персонажей, но с ними были трудные и продуманные диалоги. В этом DLC ситуация была следующая: имея хорошую репутацию с НКР, мне пришлось слушать от антагониста укоры в поддержке этой самой НКР. Проблема в том, что я не хотел хорошей репутации с ними, просто так получилось случайно. Если репутация с НКР хороша, то диалог с антагонистом можно быстро разрулить, но там полный бред - я как бы убеждаю его в своей вере в НКР. Мне такой расклад совсем не понравился. Пришлось уходить из DLC, портить себе карму с НКР и снова возвращаться к антагонисту. И надо же - диалоги совсем изменились! Не принадлежа ни к какому лагерю (ни к хаусу, ни к легиону, ни к нкр) разрулить сиутацию оказалось значительно сложнее, поскольку получается, что наш герой не верит ни в одну из идей, которые главенствуют в мире Ню Вегаса. Стало быть, как можно защитить то, во что даже не веришь? В данном случае действительно чувствуешь важность каждой реплики, которую может произнести твой герой. Это был первый раз за всю игру, когда я действительно ломал голову над тем, как отвечать персонажу. После прохождения DLC я просто не смог больше заставлять себя играть в эту игру, несмотря на наличие еще двух DLC, которые я не прошел, основной сюжетной линии и кучи всего того, что еще осталось в игре.

P.S.: Немного был разочарован тем, что главный антагонист взял свой псевдоним не из известного произведения Джойса, а позаимствовал его от 18-ого президента США, который топил за северян в гражданской войне. Но учитывая потоки сознания, изливающиеся от него перманентно, можно предположить, что джойсовский Улисс всё-таки здесь имеет свой отголосок.
发布于 2018 年 1 月 5 日。 最后编辑于 2018 年 1 月 5 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 326 人觉得这篇评测有价值
有 14 人觉得这篇评测很欢乐
4
3
6
总时数 3.9 小时 (评测时 3.7 小时)
Вот играя в такое действительно задумываешься.
Беннет проводит психотерапию – более убедительную, чем в других играх такого рода (стэнли, беггиннерс гайд, где автор тоже обращается к нам своим голосом). Убедительнее вышло по ясной причине – игра заставляет страдать, симулируя достижение цели, играя на амбициях игрока и раскрывая тему фрустрации. Всё как в жизни: ты спотыкаешься, падаешь, начинаешь с начала, падаешь, а потом или снова собираешься с силами и продолжаешь пытаться, или бросаешь. Вроде здесь всё понятно, но вряд ли такую параллель можно прочувствовать, даже если прочитать об этом где-нибудь. В этом нам помогает голос Беннета, который можно услышать всякий раз при сильном падении или при преодолении очередного препятствия. Беннет всячески старается подбодрить, цитируя классиков, среди которых можно услышать даже Тарковского, и включая музыку на ту же тему. Он не издевается, наоборот – хочет помочь, показать, что в человеке всегда есть силы на то, чтобы встать и двигаться дальше. Что человек постоянно будет сталкиваться с, казалось бы, непреодолимыми преградами, но если постоянно пытаться, постоянно пробовать, не бросать это дело, то в определённый миг у тебя получится преодолеть её, эту преграду. Но преграды в жизни не бывают последними – их придётся встречать очень и очень много. Быть может, вся жизнь будет только из них и состоять. Сможет ли человек достигнуть того самого безбрежного покоя? Да, он достигнет, каждый достигнет. Сможет ли он это в жизни испытать, а не только на смертном одре – вот это уже вопрос. Именно в этом и заключена отчасти проблема пути достижения всех творческих и не только целей - борьба с фрустрацией.
Если представить себе, что слушаешь голос Беннета отдельно от игры, то вряд ли это всё произведёт какое-то впечатление. В этом и есть достоинство игры – все его слова можно прочувствовать на практике. Лично я как раз размышлял на тему убедительности заложенных идей в играх. Если так подумать, то с книгами всё понятно, с фильмами тоже, а что в играх? Казалось бы, формат игр вообще не создан для донесения каких-то идей и мыслей: мы видим игровое кино, текстовые игры, игровые аудиокниги (опять же – стэнли, беггиннерс гайд), если так можно вообще выразиться – в этих играх всё равно игровой процесс затмевает всё прочее, поскольку ты всё равно играешь, а не смотришь кино или читаешь книжку. Так как сделать игру, чтобы она могла доносить какую-то идею? Как сделать игру, чтобы она не стала обычным спортивным развлечением? Игры же создают только для развлечения, а можно ли сделать что-то большее? Эта игра похожа на аудиокнигу, но всё-таки это что-то другое.
В общем, идея игры потрясающая. Не знаю, долезу ли я до самой вершины когда-нибудь, но если в жизни я снова буду испытывать кризис, разочарования от своего падения, то было бы полезным вспомнить об этой игре, пожалуй.
发布于 2017 年 12 月 16 日。 最后编辑于 2017 年 12 月 16 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 2 人觉得这篇评测有价值
有 1 人觉得这篇评测很欢乐
总时数 41.1 小时 (评测时 40.3 小时)
Спустя более чем 10 лет доделывать игру и даже выпускать к ней какие-то дополнения?
Игра отвратительная, но создатель хорош. Всё-таки дорожит своим детищем.
Лично у меня сей выкидыш иронии вызывает ассоциации с первыми сезонами южного парка. Теперь это уже старпёрский низкопробный юмор, но всё равно забавно. Особенно смешной мне показалась модификация на георгиевские ленточки, лол.
В общем, для ценителей треша и старых игр.
发布于 2017 年 10 月 22 日。 最后编辑于 2017 年 10 月 22 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 5 人觉得这篇评测有价值
总时数 140.4 小时 (评测时 138.4 小时)
Отзыв разделил на три части:
1. Небольшая предыстория (Знакомство с серией)
2. Немного о самой игре
3. Итог
Ничего нового не скажу. Все параметры, "революционность" и сюжет разжевали до меня, поэтому концентрирую внимание на полученных впечатлениях.

Небольшая предыстория
Для меня всё началось с роликов на youtube в духе «топ 10 самых забагованных игр на ПК», где Dark Souls, как правило, занимала всегда первое место. Также были ролики, где люди играли за какого-то голого мужика в труселях и бежали им напролом сражаться с какой-то огромной собакой. В общем-то, игра не вызывала особого доверия, хотя и заинтриговала. С выходом же второй игры в 2014 году я тупо бросился проходить первую. Сказать, что она мне понравилась – ничего не сказать. Стилистика у игры просто потрясающая. Геймплей сейчас кажется чем-то родным. По факту – игра стала эдакой адаптацией моей любимой манги «Берсерк», поскольку вся фабула взята именно оттуда. Буквально вся. Это вроде бы и хорошо, поскольку первоисточник действительно очень удачный и высококачественный для игровой адаптации, но и немного удручает видеть чуть ли не полное копирование каких-то элементов, из-за чего восхищение притупляется и порой вовсе угасает в связи с тем, что многие достоинства пошли от манги, а не заложены в самой игре, из-за чего не получается воспринимать игру как что-то самодостаточное. Это я не про каких-то похожих монстров или похожие предметы, а всё об элементах фабулы и философии. И всё же это даже больше хорошо, нежели плохо. Особенно для манги, т.к. о подобной адаптации, пусть и с искаженной обёрткой, можно было бы только мечтать. Для игры хорошо тем, что она не полностью пустая. После нескольких прохождений первой игры меня попросту не хватало на вторую. Очень тяжело было сесть, т.к. боялся разочарования. Вообще впечатления от первой игры были слишком сильными, из-за чего внутренняя предвзятость достигла просто опасных высот.
Дождавшись появления издания SotFS в 2015 году, купил по скидке. Моему разочарованию просто не было предела уже в первые минуты запуска: что это за ущербный синематик? Зачем? Что это за противные старухи, да и еще с внутриигровыми катсценами? Что за диалоги? Что это за ужасная стилистика? Где прекрасная стилистика первой части? Где тайна? Я просто ужаснулся такой попсовости и даже не дошел до Маджулы – выключил игру к чертям собачьим и не притрагивался к ней вплоть до преддверия выхода третьей части. В интернете я нашел поддержку своему мнению: многие критиковали игру за то, за сё (в основном за попсовость - за то, что всё подаётся «напрямую» и разжевывается как-то, чего не было в первой части).
В 2016 году я всё-таки дал ей второй шанс и моё мнение сильно изменилось.

О самой игре
Во многих моментах игра не в положительную сторону отличается от первой игры серии, но у неё оказалась целая масса достоинств. На самом деле вторая игра имеет уже свою историю, почти никак не повязанную на первой. Более того, это будто бы вообще другая вселенная с абсолютно другой атмосферой. Дело в том, что первая и третья игры серии связаны ЯВНО. Здесь же можно увидеть только отсылки к первой игре, но в остальном это совершенно самостоятельное произведение с отличной историей и драмой. А главное – у игры своя собственная стилистика. Это особенно хорошо видно на фоне dark souls 3, на которой стоит сильный отпечаток первой игры (причем во многих отношениях). Dark souls 2 вышла более самостоятельной и экспериментальной.
Играть в игру по-прежнему трудно - здесь она ничем не уступает первой. Есть ощущение «тяжести» персонажа и вообще всех существ, чего не было раньше. Стилистика у игры стала более тёмной, мрачной, более готической что ли. Боссы игры при первом прохождении показались трудными, но какими-то однообразными и незапоминающимися (за редким исключением). Их тут довольно много даже без учета контента DLC. Между локациями порой очень сильный контраст, хотя они находятся довольно близко. Многие локации сделаны уныло и их хочется побыстрее пройти, выкинув потом из головы. Но есть и хорошие, атмосферные локации и, как бы это ни звучало, сильные локации, которые способны даже вызвать к рефлексии из-за своего содержимого. Особенно локации хороши в контенте DLC. Вообще с DLC у всех частей всё всегда было хорошо: крутые боссы, красивые локации и интересные трагичные истории. В общем-то, всё в игре на месте, пусть и с огрехами.
Ах, да, в игру завезли нормальный мультиплеер, оказывается, но я никогда не был его фанатом в этих играх.
В целом мне попросту хотелось сказать, что игра определённо хороша и имеет полное право быть частью серии, чего я в момент её выхода не смог понять по определённым причинам. Главными достоинствами игры, как я уже сказал, является уникальная для серии крайне мрачная стилистика, отличный звук и, на самом деле, очень мрачная история. Я бы даже сказал, что это самый мрачный мир в серии. Осознание этого отчетливо приходит в самом конце. Если в первой части у героя был выбор, который имеет очень важное значение и контрастирует между верой и неверием, выбором пути, то здесь конец предстаёт в куда более сложной форме. Я бы даже сказал, что конец второй части – самый сильный во всей серии. Отчасти это связано с тем, что тебя уже с первых минут игры, изначально к этому готовят – готовят к осознанности, но только в конце понимаешь, что это всё серьёзно и не пустой звук. Сама проблема выбора поставлена в другой форме и я не вижу особой целесообразности в дополнительной концовке, которую ввели в этом издании. На фоне такого финала лично я испытал сильное разочарование от концовок dark souls 3, где и сама подача истории была уже совсем попсовой, хотя DLC по-прежнему хороши. Мне кажется, что авторы отчасти хорошо поняли «Берсерк», раз центральными вопросами стоят выбор и цель - именно в dark souls 2, нежели в других играх серии.

«Итог»
Всё-таки очень важно порой отбросить всё лишнее из головы и просто дать произведению шанс. В данном случае это было трудно сделать еще из-за того, что это вторая игра серии – т.е. невольное сравнение с первой игрой и критика сразу же напрашиваются, особенно если промежуток времени между прохождениями игр был короткий, как в моём случае. Не знаю, можно ли распространять метод восприятия искусства на игры, т.к. игры всё-таки находятся довольно далеко от искусства из-за своей природы, но всё-таки мб иногда стоит придерживаться правила воспринимать произведение цельно, без оглядки на создателей и на историю создания – только в таком случае возможно восприятие без примесей искажения. Именно поэтому лично для себя я старался не думать о том же Берсерке, когда походил все эти игры, но это не совсем верное решение, на самом деле.
Хочется сказать, что я отчасти завидую тем, кто начал своё знакомство с серией с Dark Souls 2 и смог по достоинству оценить её без оглядки на другие части.
发布于 2017 年 10 月 21 日。 最后编辑于 2017 年 10 月 21 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
正在显示第 1 - 8 项,共 8 项条目