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总时数 136.2 小时 (评测时 135.9 小时)
等了一年多终于发售了。因为测试版已经玩了无数遍反而没什么惊喜,悲……

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顺便整个道具梯度表图一乐,详见评论区。【基于初始星球(禁调料系统),同一等级道具按字母排序】

使用的是自己创建的模板:Paper Planet Item Tier List[tiermaker.com]
发布于 2023 年 8 月 21 日。 最后编辑于 1 月 12 日。
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1 人觉得这篇评测有价值
总时数 9.2 小时 (评测时 5.4 小时)
非常精彩的构思!且非常凑巧的是发布恰逢 AI 绘画又一次引爆了相关的话题之时——可惜这游戏里 AI 用的并非大火的神经网络,否则就更契合这个时间点了。

PS:把「排弹识别」关闭,你会发现游戏难度降低两个等级。




亮点不必多言,吐槽下一些点:

1. 似乎有不少 STG 玩家对游戏性并不买账,我也是这么认为的(其实也没那么无聊吧),不过我并不认为是给差评的理由。买这游戏就不应该冲着玩传统 STG 来,对于这种激进的试验性作品,尤其是它能提供全世界独一份的体验,其亮点足够突出就已经达到要求了。

2. Seiwell 似乎对角色设计非常满意,但个人感觉这立绘跟 Live2D 实在是一言难尽,塑料感迎面而来(或许设计组追求的就是用这种感觉来突出机械感?)。而且阿米斯特的配色也太有既视感了吧,我这个完全不玩手游的都一眼某手游的某角色呢。

3. 选关界面交互做得太烂了!!!剧情模式光标一飘不知道到哪去,这线性关卡用得着往四个方向乱飘吗;挑战模式光标不能选、Enter 不能选,只能用 Z 选,且没有任何提示,太反直觉了。鉴于这个设计太 ZZ 了,我有充分理由怀疑读者看到这评测时已经改了。

4. 3D 关卡,额……

5. 游戏背景很有问题,过于单调不说还非常影响游戏体验,一屏幕绿色真够瞎眼的。
发布于 2022 年 10 月 29 日。 最后编辑于 2022 年 10 月 29 日。
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总时数 50.2 小时 (评测时 5.7 小时)
抢先体验版本评测
恕我直言,这是本肉鸽爱好者玩过(以及云过)的肉鸽里最垃圾的一款,没有之一——放眼望去只有不可控随机,纯纯的运气游戏。与其把时间浪费在这种粪作上,不如去玩抛硬币,本质并无区别,但至少不会让你血压拉满。

我向来不惮以最坏的恶意揣测游戏开发者,但本游戏(姑且将这一除核心创意以外一无是处的东西称为「游戏」)的数值与机制极其诡异,很难不让人怀疑开发者根本没有玩过自己做的游戏。阴谋论一点,这游戏里处处恶心人的设计、不加控制的随机、反向设计的平衡、大量既无创意又无强度的垃圾遗物又不像是无心之作,更像是开发者出于扭曲的心理而绞尽脑汁设计出来恶心玩家的产物。

开发者并不明白肉鸽的精髓在于「可控」随机,而非放任游戏内随机性肆意发展。我见过一整层没有精英的地图,走过全是问号和宝箱的路线,打过一整局只有一次升级的局——开发者就这么喜欢真随机吗?即使是那个最常见且在苦难模式极其影响体验的问题,「R 刷在难以弹射到的地方怎么办」,开发者都觉得理所应当、无需解决,我只能叹息如此美妙的创意被奇葩的设计理念彻底毁掉。
发布于 2022 年 5 月 1 日。 最后编辑于 2022 年 5 月 4 日。
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总时数 7.9 小时 (评测时 7.4 小时)
文案:作为一款以文字为卖点的游戏,文案反而烂到极致。为了配合演出效果和谜题设计,生拼硬凑出一大堆意义不明的句子,告诉玩家——原来文字还能写得如此尴尬。

画面:瞎眼程度超过所有光污染游戏。同样是盯着纯文字,连写一天代码眼睛都不可能如此难受。这种情况在前几章只有纯黑白文字时尤为严重,好在引入冰冻文字后情况大为改善,但在隐藏结局又回归彻底的瞎眼打击。繁体在显示器上表现本就累人,像素化后更是灾难,然而切换为简体又无法享受到最本质的体验。

剧情:睿智剧情,和文案一样单纯就是为了配合演出效果和谜题设计强行串起来的流水帐。情节 NT,说包括主角在内的历代勇者是舔狗都抬举了他们,像其他作品那样将公主宣称为拯救世界的关键不好吗,非得把主角塑造成冲着公主去的屌丝,最后还给你来个抉择——这抉择个锤子,NTMD 为了一个才认识几分钟的女人毁灭世界,在逗我吗——哦,是为了迎合隐藏结局而扭曲自身的产物,那很「合理」。抛开前面说的一切,剧情本身的节奏也怪得离谱,简直就是「详略不当」的范本。

谜题:
- 还是文案稀烂的问题,部分谜题本身涉及的文本尬得要死,甚至还有不少或结构混乱、或表意不明的病句
- 对三圣器机制的挖掘深度不足,真正涉及到的谜题并不多;尤其是对删除剑的挖掘,只停留在非常浅的层次,制作者也很识趣地在某几章将其藏了起来,以掩盖设计上的不足
- 难度控制不佳,要么极易要么极难
- 发散性大,跟设计者思路对不上就很难思考出答案,好在游戏内置了提示
- 创新性高且无法脱离本作存在,让人眼前一亮的谜题不少

创意:满分,可惜被挥霍了。体验版有多期望,正式版就有多失望。
演出:足够震撼,独此一家!当然这里说的「演出」只包括与文字相关的特效,不涉及剧情和文案。
配乐:还不错。




怎么说呢,期待了这么久,第一时间就入手了游戏。打完「老」那段就挺失望,感觉挺无聊的,但还是认真对待谜题部分,坚持不看提示——直到后面出现一些不讲道理的谜题,想不摆烂都不行。显示问题也是,一开始顶着眼睛发干开繁体忍了两章,最后实在受不了切回简体。虽然创意是叼到不行,终章和隐藏章的设计也颇费一番心思,但在拖到今天下午才抽出时间把牢给坐完后,我还是决定说一句:这游戏配不上「瑕不掩瑜」这个评价。
发布于 2022 年 1 月 22 日。 最后编辑于 2022 年 1 月 22 日。
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总时数 15.2 小时 (评测时 13.7 小时)
抢先体验版本评测
整个游戏看起来像是个休闲游戏的样子——虽然我不否认确实可以将其当成休闲游戏来玩——但实质上却是一个极其烧脑、对玩家的记忆力和耐心有着极高的要求的作品。
看到上面这段话,没搞懂游戏机制的玩家估计一头雾水。这归咎于游戏内置的入门教程语焉不详,而是将对玩家的引导置于游戏成就中,特别是名为「策略家」的成就,其对应的最简单等级「Tower Unlocked!」成就率仅 11.9%,最高等级「Tower Lever 5」仅 0.9%。可以肯定地说 90% 的玩家都没能摸到 Dorfromantik 这款游戏真正意义上的入门门槛——这不是玩家的问题,是游戏引导的问题,凭这一点就值一个差评

这款游戏跟围棋倒是有那么一点相似,明面上的规则并不多,但要玩明白难度却是惊人的。游戏的绝对核心机制是「完美拼接」(当然,在游戏教程中你绝对看不到这个术语)——只要能保证做到每片地块完美拼接,那么游戏就能达成强烈的正反馈,(配合任务)使得地块数量不减反增,同时分数效率提升数倍,让分数轻松破万。
然而,如何保证「完美拼接」是个大问题。首先,你得将游戏中常见的地块形状背熟,避免在规划留圈时出现难以完美拼接的「空」;其次,你得有足够好的记忆力和耐心,在后期地图极大的情况下,每出现一片新地块,都能快速从记忆中寻找出其最适合的落点,或是依靠惊人的忍耐力人肉遍历整张地图来求得最优解——这个难度是随着游戏规模指数上升的;最后,哪怕你将上面两点都做到极致,游戏就是不给你发合适的地块,你也无可奈何。
对于有追求的玩家而言,这游戏玩起来就像是拼图,只不过拼块数量无限且每个拼块随机生成。如果你玩过一些高难度的拼图(需耗时几天以上的),应该会明白要将这个游戏玩好,难度高到什么程度。
正因如此,在充分了解游戏机制后,游戏反而变得痛苦起来了。之前,顶多是凭感觉将各种同类型地块连在一起,也能轻松花半小时时间拿个 5000 分;现在,从游戏的第一片地块开始,就得处心积虑如何保证全完美,每下一块都得做出大量思考及落点比对,结果一个小时分数还没破万,太慢了(尽管继续打下去能达到非常高的分数)。此时,游戏体验不增反减,这是我给差评的第二个理由

差评的第三个原因,是过高的随机性。从一些较为专业的玩家的评论可以了解到,熟练掌握技巧后 15000 分并不难达成,但他们能多大程度摆脱运气因素呢?我在油管看了一些超过 30000 分的录像(包括 90000+ 分的),他们或多或少都在分数较低时被逼入绝境,乃至在不到 10000 分时落到只剩两个地块的境地,靠着神抽合适的地块完成任务才苟住。运气高到顶级玩家都被玩弄于股掌之中,这是我无法接受的。

最后,还是推荐一篇攻略吧。Steam 指南中也有一些写得比较好的。
https://www.youtube.com/watch?v=EBa1eY7hlwg

还有这个,超出我等凡人理解的 14 万分录像(只是第一个分P,注意耗时):
https://www.youtube.com/watch?v=tTNCjpVqi9I
发布于 2021 年 6 月 24 日。 最后编辑于 2021 年 9 月 2 日。
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总时数 22.5 小时 (评测时 5.3 小时)
这是最近两年最让我觉得眼前一亮的 STG 作品——但是,这与游戏性无关。最打动我的竟然是它的音效,真的太可爱了。其次是它的画风,包括立绘,包括背景,包括 UI,无一不是我非常喜欢的类型。尤其是这个有点像是 RPG Maker 作品里抠出来的背景,简直不要太舒服。

回到游戏本身……
1. 绿宝石实在是太像子弹了,干扰性过强。
2. 绿宝石吸附半径几乎为 0,也没有上线收集道具的设定,难受。
3. 如果炸完火力涨不回来挺难受的,反正这个火力系统我喜欢不来。
4. 作为一台直线机,一号机打 Boss 的速度比其他两台机体还慢,蠢到爆炸。
5. 作为一台诱导机,三号机的实际火力竟然是最高的,不可思议。
6. 游戏的最终弹幕槽点一堆:
6.a. 有安定点(虽然不好用)。
6.b. 前两个机体:旁边来的小怪会在自机旁爆炸,特效糊一脸,恨不得把弹幕都给你遮住(而且显然是设计者本意)。
6.c. 掌握打法后,你几乎能闭着眼睛打 P3(一号机除外)……
6.d. 作为压轴弹幕,难度差强人意——即便对于无法使用纯微移打法的一号机亦然。
7. 部分弹幕设计极其恶意。比如挑战模式里的「No.42 Anemone Nostalgia」,弹幕有着一定难度,Boss 随机乱跑,时间却给得极少。用一号机追着打,只有在 Boss 极其给面子的情况下,才有机会压着倒计时击破。
8. 游戏难度太低,完全可以再加一个难度。

顺便一提,这游戏的挑战模式非常有启发性:大多数情况下,在 Rank 相同时,同一弹幕的低难度版本,难度反而远比其对应的高难度版本高。
发布于 2021 年 5 月 17 日。 最后编辑于 2021 年 5 月 26 日。
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总时数 804.5 小时 (评测时 37.8 小时)
近乎完美的战棋游戏!

全小队 Hard 难度真完美通关已达成,写了篇进阶攻略,希望能帮助到大家。
https://psteamcommunity.yuanyoumao.com/sharedfiles/filedetails/?id=2255572363
目前还不是很满意,半年后再发 B 站吧,访问不了 Steam 社区的可以暂时关注一下我的 B 站账号。

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做了两个 MOD,有兴趣的可以一试:
【环境操纵者】https://www.bilibili.com/read/cv9047965
【真随机战队】https://www.bilibili.com/read/cv9495097
发布于 2020 年 10 月 2 日。 最后编辑于 2021 年 3 月 19 日。
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总时数 41.7 小时 (评测时 7.7 小时)
这个游戏我的初见体验可以说相当差,在玩了几个小时之后才慢慢开始感受到它的优秀之处。如果你像我一样,讨厌在 STG 里解谜,不妨先看一下别人的录像再回来试试,不要急着下定论。
发布于 2020 年 4 月 18 日。 最后编辑于 2021 年 5 月 26 日。
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总时数 17.9 小时 (评测时 9.4 小时)
我 TM 吹爆!
本来想着试个 15 分钟退款,结果连续玩了 9 个多小时,太爽了。

1. 我非常讨厌 STG 强迫玩家做某种操作,原因是这会影响到玩家本身避弹。比如所谓的「鼓励贴脸」和「鼓励低封」,SV 却是两者都占了——但我却对这游戏讨厌不起来。

2. 在鼓励贴脸方面,做得比它的前辈好太多了。鼓励贴脸的 STG,奖励上无外乎就是那几样,对我这种不打分的人来说根本没有吸引力。另外,这些游戏表面上是鼓励贴脸,其实大部分不贴脸基本是很难通关的,你内心再抗拒贴脸,为了通关到最后还得老老实实去贴,相当讨厌。
SV 的高明之处在于,其他 STG 在贴脸上能给好处的都给了,而且在设计上开了挂,使得贴脸风险变得非常低,甚至达成高效的良性循环。一边是主动贴脸资源反而会越来越多,另一边是弹幕设计使得下避难度并不比贴脸低多少,以至于在这游戏里面我能冒着大概率 Miss 的风险顶上去,因为知道反正 Miss 资源也会马上补回来的。

3. 至于鼓励低封,反正 SV 里低速射击特别特别弱,要伤害没伤害,要压制没压制,除去道中某几处特殊的地方以外基本没用。所以我在这游戏里 95% 以上的时间都是低封状态。
我还是挺讨厌这点的,但 SV 其实更像是一个非弹幕系的 STG,不大需要钻小缝,都是横拉绕开来躲或者直接炸,对体验的影响反而不算特别大。
但是,SV 只有一个射击键,高速射击必须点射,18 年的游戏连个连射键都没有实在是太 SB 了。

4. RANK 系统的设计相当好。把 RANK 的操纵权彻底交给玩家,让玩家在游戏流程中很自然地通过 RANK 道具来调整难度,真正得做到一个难度满意所有人的情况。比起其他游戏那些只升不降的 RANK 设计舒服太多了(但显然这种设计并不适合所有 STG)。

5. 配乐太强了!无论是音乐本身,还是跟剧情的联动,堪称超一流水平。声音在 STG 中的表现,目前 (2019/07/23) 在我心中能跟翡翠击破并列第一。

6. 结局设计相当惊艳,TLB 之前那段逃脱战表现力真相当精彩。把制作名单放在逃脱战中的设计,Ending、逃脱战、TLB 三位一体,从始至终用一个 BGM 来贯穿,精彩!

7. 震屏很讨厌、刷刷刷很讨厌(我选择直接上 CE)、敌人压到版底继续发弹很讨厌……
发布于 2019 年 7 月 22 日。 最后编辑于 2021 年 5 月 26 日。
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总时数 16.0 小时 (评测时 0.3 小时)
一年半后正式重玩这个游戏,录了个默认残机 100% 通关(真结局)的视频:BV1E3411e7CH[www.bilibili.com]。感觉问题还是挺多的,但瑕不掩瑜。稍微发表一下个人对每个关卡的看法吧:

1 - Robot:非常简单,想打分留着敌人不打全靠卫星消弹便可,但实话说也打不了多少分。单独拿出来看没什么毛病,但放到整个游戏流程中显得有点拖沓,如果关卡时间短一点就好。

2 - Root of the Heart:同样是基本没有难度的开胃菜,找准真核打爆就好。弹幕看似有点威胁,但只要贴着版边绕就没有任何难度。

3 - Lush Look Killer:机制很有意思,但作为第三关难度实在是有点不合理(跟后面的难关难度也没差多少)。一旦没有第一时间压制住 Boss,大量的随机弹及高速跟踪弹像疯狗一样不讲道理。

4 - Porco in the Sky:个人比较讨厌的一关,主要是太不公平了。一阶段放小飞机的航母,只有在小方块生成位置好的情况下才可能击破,太随机了;二阶段那台红色小飞机也是,飞出来的位置相当给面子才有机会击破。虽然难度很低,但给人感觉就是敌人在乱跑、自机在挨打。另外比较讨厌的就是,二阶段红色小飞机可能会刷在自机脸上,相当坑爹(虽说将自机保持在版中可以避免这一点)。

5 - Build 88:关卡很有意思,难度上应该是除了最后一关外最难的一关。这个关卡的恶心点在于那些维修机器人——到后期那些大坦克和芯片明明已经在上方不讲道理地发弹,下方还有一大堆小机器人追着自机跑——在这种情况下自机竭尽全力地找到一个相对安全的地方试图射爆一台大坦克,结果在快射爆时被一堆维修机器人修了起来,简直是……

6 - Bits of Fury:这关反而没有什么好说的,难度上跟第五关半斤八两吧。只要能在大飞机出来前控好一大堆爆炸球,Boss 反而是好打的。坑爹的是,大飞机被击败后,若还没到时间,这大飞机的残骸在那里发光,一副要爆的样子就是爆不掉——这时候小飞机就猛刷,若此时撞弹就有种击破撞的感觉,挺蛋疼的。

7 - Earthworm:很奇怪,明明是倒数第二关,却是难度极低的白给关卡。只要第一时间射爆所有虫卵就没什么难度(二阶段因为草的缘故可能会压制不住,但即便压不住难度也不如前两关高)。另外,二阶段的草有可能刷在自机脸上,注意到这点应该就没什么意外了。

8 - So Many Ways:Boss 机制极其恶心,时间给得很紧且只能依靠激发毛球的爆炸打伤害,但毛球激发纯随机且激发窗口极短,以至于即便以无敌状态打最后一关,也未必能稳定击杀 Boss。结果往往是前面打了几十分钟见到 Boss,结果 RNG 给得不好只能看着半血 Boss 跑掉,血压飙升。Boss 本身还是挺有难度的,即使不打真结局、不打爆 Boss,光是要无伤躲避三阶段弹幕都有够难的。如果能把 Boss 血量降低三分之一,或许是个有趣的关卡。




一年半前的感慨:

N年前从网上下到这个游戏的破解版,一直还以为是免费的。那时候就觉得非常好玩,可惜当时比较菜,根本打不过虫子那一关。转眼块十年过去了,就在刚刚忽然从硬盘中见到这游戏,发现还是那么好玩。(只不过这难度已经难不到我了哈哈)

到底现在还有没有人在玩这游戏呢?搜了一下,找进官网,看到「Download higher quality trailer (15 MB) 」几个字。什么?竟然不是免费游戏?再往下看,「Get it for the PlayStation3 via the PlayStation Network and for the PC via Steam.」还有什么好说的,补票!
发布于 2019 年 7 月 6 日。 最后编辑于 2022 年 1 月 6 日。
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