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26.4.23 👎👎👎👎👎👎👎👎👎👎👎👎👎👎👎👎👎👎👎👎👎👎👎👎
这次改动是非常令人失望的,下文我尽量保持克制并以较为容易机翻的文字进行评论,至于制作组看不看不关我的事了,F2我也敲同样的内容。
请问制作组是否自己亲自游玩并打赢过自己制作的进阶10难度?在beta版玩家如此负面的评价下制作组上架了目前版本的门扉看守者是在期待玩家给出什么样惊喜反应吗?
非常遗憾,在多轮A10的测试下得出的结论是 目前版本的门扉看守者的改动甚至不如原本beta版本的第四回合减第一张牌费用然后降低玩家力量敏捷的行为逻辑优秀。三回合轮换的 摧毁构筑 无法额外抽牌 减少能量这意味着小卡组的局如果没有在游玩过程中抓到单卡质量较高的攻击终端卡和运转卡亦或者衍生生成卡,很难在第二个轮次的行为逻辑下生存,即使生存了也很难将运转端转化为输出端。目前版本的门扉,对于很多小卡组来说还是会依赖第四回合的0c循环。
其次,制作组本就不应该单单用数据样本来衡量beta版的改动合理与否,而应该为自己作品 亲自负责任的玩玩。如果制作者觉得游戏太单调了那就应该多加一些新东西,比如 多加一些新的敌人甚至沿用更多一代的敌人来迫使玩家用更多对策应付。制作者更不应该教玩家如何玩游戏,无限流派本身成型就有一定的难度,何况玩家玩无限本质是因为输出端的数值或者机制不够只能强迫玩家游玩运转端思路,而运转端的极致往往是形似无限的。如果制作者一时灵感缺失想不出什么好点子,可以把做好的美术先更新到正式版里,我很确信玩家会更乐意见到这些 而不是制作者自己都没进行深度测试的糟糕版本。非常难以想象,一款没有竞技标签的卡牌游戏需要做出如此针对玩家的改动。
笔者也是从1代就开始游玩,2代抢先体验版刚发售就开始游玩,但水平较为有限,最初版全角色除了故障机器人没有深度游玩打过连胜A10外,其他所有角色均可以做到至少5个以上A10连胜,猎人甚至打过10多个,下文这里只以猎人举例。
我能理解为什么制作组要削弱一些单卡,比如 预判、腐蚀波和一些奇巧卡,杂技 改动为 蓝色品质的卡也能勉强接受,甚至一些的强力单卡至今没有削弱我都会感到意外,也非常高兴制作组能意识到墨之刃的问题 并且也做出了让人满意的改动。但是我不能理解 跟进 这张牌是触及了制作者的哪根紧绷的神经,要被如此大刀阔斧的改动。最初版本抓取这张卡的目的大多数是为了起到过渡和宝贵的AOE挂虚弱,而且高难度下锻造数量本身就比较紧缺,这张牌只要在第一层抓取就必然会占据一个锻造位置,大多数时候对于猎人来说运转牌可能比一张强力的减少战损的单卡更重要,猎人本来就是一个整体卡牌质量相较于其他角色要低很多的角色,恰恰需要一些高效的减少战损的单卡配合来为后续的运转做回合数准备,而现在在本身缺牌的职业环境下还要改动一张需要添加额外手牌或者配合保留词条 配合的攻击单卡是非常不合理的。
然后,猎人沿用了很多一代就有的卡牌,但很多卡牌在当前环境下机制和数值已经不够用了,至少一代没有那么多强力的机制类敌人。在上一个0.99.1版中就有的问题,例如 一层变体港湾 猎人在正常游玩的过程中,只要没有抓到较为正常的过渡,在强怪池或者精英怪堵路的情况下遇到比如活体和珊瑚人必然会有非常可怕的战损,这次修改了珊瑚人的行为逻辑以及优化了活体每次召唤会召唤更多衍生物的问题,但问题依旧没有解决。更新珊瑚人在A10难度下拥有79的生命,而每回合玩家只能造成15的伤害,刨除死灵能给挂上灾厄变相降低血上限的手段外,玩家至少要进行6个回合才能击败它,而猎手如果按照当前环境天生比其他角色多一对打击防御且极度缺少优秀过牌弃牌组合,职业本身没有局内烧牌的手段,而且很多前期的关键防守比如触不可及 预判这些卡都削弱一轮之后,很难在不吃高战损下通过。如果这也是设计师想要的平衡,那至少多听听玩家之间的反馈。可以说珊瑚人这次改动不仅没有削弱反而增强了其在港湾一层的压制力,更不要说四条鳗蛇这类在联机模式下的数值不合理的精英了。
笔者也注意到了制作组对于中国玩家的关注,并且很贴心的将F2反馈的文字上限扩充到了5000字。但笔者非常困惑玩家的F2反馈有多少真正进入到了制作组的视野,因为很多玩家发现即使在没有网络的环境下,提交F2依然会被提示反馈成功的字样。或许这只是个不安的谣言,还是希望制作组后续也能对此发出正式公文。
最后,还是呼吁玩家之间先不要互相指责游戏理解相关的问题,在一个有着明显设计问题的版本,面对汹涌而来的差评反馈,设计师是否能意识到自己的游戏是不是真的出了问题 才是首要的,而不是仗着抢先体验版的名号 像鸵鸟一样把头塞进沙子里躲避问题。设计师首先要对自己的作品负责,然后才能再对购买游戏的玩家们负责。
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26.4.17补丁实装 😈👎👎👎👎
本评论已被瓦库接管
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26.3.27补丁预告后 🥶👍
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26.3.20补丁预告后 😡👎

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26.3.20补丁预告前 🥶👍
伟大,无需多言。
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Publication : 8 mars. Dernière modification le 23 avril.
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目前处于萌新水平。
已通关原版、白公主、鬼公主,道中全道具收集。
原版最快8分钟通关摔落6次,白公主最快30分钟左右。
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O.这游戏很难,真的很难。
我并不推荐对这类游戏没有强烈执念的人游玩这款游戏,你的时间可以花在更好的游戏上。
这游戏会劝退你的地方真的很多:难以用人类直觉计算的高度和距离的硬核跳跃方式,跌落后的挫败感以及几乎为零的正反馈;
这游戏有很多容易让你失误的点:伪王城雨天跳台、巴根堡中空点和磕头点、边境双亭三亭、雪山后三张图、冰原滑梯、随时会让刚跳上塔楼因为一个失足就回到教堂底部的旗子。当然,这还只是原版的几个难点,摔下去的你可能只需要拍拍身上的灰,重新花几分钟就能回去,DLC的点可就没有那么友好了。假若说,原版你是在鸡蛋上跳舞,那么DLC就是你在刀尖上跳华尔兹。
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I.这游戏是否优秀?
答案是肯定的。
我之前看到一段评论,大致意思就是:“这个游戏就是为难而难而生、粗制滥造的直播时代产物。”
我对此并完全不认同,这游戏的确很难,但也绝对不是为难而难,这在后面我会讲。
抛开游戏的游玩机制,单论美术设计和音乐设计,绝对是高质量高水平的。
虽然是复古的像素风格,但几乎每张图都没有重复的美术素材,其实不难看出游戏作者的诚意。
音乐就更不用说了,游戏内的每一首曲子都仿佛诉说着这张地图独特的故事,我甚至认为OST才是这个游戏的本体。
“粗制滥造”,我相信也只是大多数玩家对于游戏难度的一种调侃罢了,我相信但凡一个不想做好游戏的作者,不会花那么多心思在美术和音乐上吧?
当然这个游戏最重要也是最让我敬佩的部分还是 游戏机制设计。
这游戏的每个平台,都是认真设计过。
Part.O的所有会劝退你和会让你失误的点,其实都是这款游戏最优秀的设计元素。
摔过几次的玩家其实不难发现,区别于一些极其硬核的游戏,你的失误并不会直接让你回到刚开始的起点,绝不是为难而难设计出来的。
拿原版地图举例子:伪王城雨天跳台那个点,你失足摔落后只会正正好好掉在三个笼子的水管关那个位置。再比如,原版中我认为最为困难的雪山关卡,你只要跳过几乎是白给的第一层,之后你的失误大概率都只会让你摔落在雪山第一层的左右两侧的小平台上。
当然,我对这游戏也并不是完全满意的,难度曲线实在是有些不合理,这也导致了极大多数游玩时间不超过10h的玩家被劝退。
这游戏如果能多设计一个让玩家能在一局中存档哪怕就那么一次的精灵,或者能捡到显示蓄力条的道具,再或者能开发出一个让新人也能降低挫败感通关的Easy Mode,至少能让很多玩家完整体验这款游戏的精巧之处。当然不开发这些内容可能这也只是设计者对于作品的倔强和不妥协吧。
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II.为什么我能坚持游玩这个游戏
实际上我也是被朋友安利才玩这款游戏的,当然我也安利过一些朋友这款游戏,大多数人都表示太难而拒绝了。
诚然,对于大多数玩家来说,这个游戏相当于花了半块大洋买“罪”受,上述的所有劝退点都是动摇玩家通关决心的因素。
我记得我跳最初的树林点,我花了一个小时才跳过那三个磕头就会摔下去的平台,艰难的跳上了管道关,却因为一个失误直接错过管道第一个平台而摔落,导致我后来的几个跳跃直接回家。
再说说后来的白公主关卡,黑暗塔的最后一面,或许只需要最后一个跳跃我就能抱得白公主,提着白鸟离开这里。可我在最后的小方块这里摔了,这一摔就是暗黑塔五张图、水关五张图一路跌回蛇宫。
跳鬼公主最后沙塔关卡的时候更加让人抓狂,流沙让你的任何跳跃都变得难以判定,你的任何一个失误都会让你像傻子一样呆呆看着屏幕中慢慢下沉的自己一层一层往下陷,仿佛嘲笑着你一样。之前的关卡也同样如此,让人手感发狂的沼泽关、难度几乎和白公主DLC最难图 白宫 一样高的庭院、最后一个点只露一个像素点判定的虫茎、一个滑足就会重新开始的猫屋、一键回到虫茎的幽灵塔、静止瀑布的三恶魔点,任何一个微小的失误都会让你情绪低落。

我曾经,
认为我会永远跳不上管道,更别提后面那冗长复杂的关卡;
认为我的最高点会永远被定格在白公主树下的那两个黑色方块上;
认为我会永远在沙塔、时停瀑布、幽灵塔之间受着西西弗斯式的苦难。
虽然,最后我还是艰难的完成了它们。

可能到这里,很多人可能会评论“熟练得让人心疼”之类的话,可实际上我们玩这款游戏害怕的是什么?是大量练习的熟练还是因为摔落后的挫败导致的“心疼”?拨开一切迷惑的字眼,我们害怕的可能只是失败而已。我们害怕一次失败就导致进度的丢失,我们害怕一次失败就再也爬不上去的焦虑,我们害怕付出了很多换来的却只是失败,我们害怕见到失败,我们害怕承认失败,我们不想失败。
我们会因为自己的烦躁而放弃;我们每一个平台都能有把握和机会通过,却因为自己不该摔落的摔落而沮丧;我们会伴随悦耳竖琴看见天边夕阳下辣妹的身影而欣喜,却因为最后一个平台的失误导致与终点失之交臂。
现实也是如此,我们会经历很多挫折,学习上、友情上、爱情上、工作上等等,每日每刻我们都在经受煎熬,现实的洗礼让我们不再是白面少年。能看到这里的朋友们不都经历过这些吗?我们妥协了很多---我们可能忘记了自己曾经的理想,我们可能忘记自己的最早相恋的人,我们可能一些小事疏远了最要好的朋友,等等。时间的溪流流淌在我们身上可能就是时代的洪流,冲垮我们的一切。它像砂纸一样磨平我们每一个人的棱角,让原本拥有一切的我们变得一无所有。

只是,我相信,这世界上存在着美好值得我们去奋斗。

至少我们在这里,捋平害怕挫折的心态,不再暴躁,平常心接受每一次失败并吸收它带来的经验,胜利黎明的第一丝光辉总会照亮在勇于攀登者身上。游戏如此,生活亦是如此---我们没法抗衡一切,我们却可以有抗衡它的勇气,来源于渴望追求的态度。

我想游戏开发者想传达给玩家的思想也是如此吧。

{1Co 13:6-7} non gaudet super iniquitate, congaudet autem veritati:omnia suffert, omnia credit, omnia sperat, omnia sustinet.
{格林多前书 13:6-7}不以不义为乐,却与真理同乐:凡事包容,凡事相信,凡事盼望,凡事忍耐。

21/3/7
Publication : 7 mars 2021. Dernière modification le 7 mars 2021.
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