28
已评测
产品
229
帐户内
产品

AltRo 最近的评测

< 1  2  3 >
正在显示第 1 - 10 项,共 28 项条目
尚未有人觉得这篇评测有价值
总时数 112.5 小时
Я хочу любить эту игру

Именно так можно сформулировать моё отношение к этому проекту австралийской студии Team Cherry. Hollow Knight стала моей первой метроидванией и показала каким прекрасным может быть этот жанр, каким проработанными, глубокими и отточенными могут быть его представители. Сиквел, на который разработчикам понадобилось 7 лет (!), показал как люди могут искренне любить свое творение, настолько, что в упор не замечают его вопиющих недостатков.

Как же она красива

Начну издалека, а именно с дизайна, музыки и других атрибутов атмосферы. И, Боже, всё это на высоте. Фарлум выглядит таким разным, ярким, блеклым, оживлённым и пустынным, роскошным и нищим. В этом месте собрано столько памятных стоянок, живописных пейзажей, колоссальных сооружений и милых закутков, что не счесть. От пика Горы Фей до самого дна Бездны изучать это королевство увлекательно, приятно и интригующе.

В отличии от Холлоуинеста, Фарлум предстаёт живым, увядающим, но всё же живим. Персонажей, с которыми можно поговорить, взаимодействовать и может даже взять пару заданий тут действительно много и это не может не радовать. Каждый из здешних жуков с радостью поделиться своим кусочком знаний об этих землях, чтобы ближе к концовке каждый смог собрать эту замысловатую мозаику.

Но как же она жестока

Теперь перейду к самому сочному, мясистому, к тому, зачем я пишу этот обзор. На самом деле, эта игра – это довольно точный симулятор эмоциональных качелей. Сейчас объясню: пару часов в ней ты можешь быть на седьмом небе, испытывать самые светлые эмоции от изучения новой локации, битвы с колоритным боссом или открытия секреток, а затем игра даёт тебе смачного леща и погружает на следующие час-два в глубокие пучины фрустрации кривым паркуром, вымогательством валюты или километровым ранбеком до нового босса.

Разработчики умудрились напрочь сломать систему мотивации игрока, уничтожить экономику валюты и урона, а ещё наплодить столько однотипных квестов, что ещё чуть-чуть и получился бы открытый мир от Ubisoft.

На каждое выдающееся игромеханическое решение приходится одно ужасное

Теперь у Хорнет есть целый арсенал разнообразного оружия, но вот использовать его получится далеко не всегда из-за просто отвратительнейшей механики костей. Кости в этой игре это самое ущербное решение в геймдизайне из всех что я видел. С противников падает валюта из которой делаются расходники, вот только валюта выпадает копейками, а максимальный запас этих самых костей уходит за 3-4 трая одного босса. В итоге мы получаем вариативный арсенал, который становится бесполезным для игрока потому что фарм костей.

Про бусы и платные чекпоинты я вообще молчу. Самый эффективный способ добыть эту валюту не находить секреты, не убивать дополнительных боссов и не выполнять побочные задания. Самый эффективный способ это убивать одних и тех же мобов в одном и том же месте раз за разом бегая до ближайшей скамейки. Повторяй пока не разбогатеешь. При том это занятие А – смертельно скучное, Б – никак не двигает сюжет или игровую прогрессию, но если этим не заниматься игра становится в какой-то момент просто невыносимой.

Одна из самых больших проблем, на мой взгляд, это награды, а именно их отсутствие. При том награды за всё: за квесты, за нахождение секретов, за победу над боссами. Чаще всего награда настолько мала, настолько незначительна и незаметна, что ты неизбежно задаешься вопросом “Ну и на*** я это делал?”. Секретки это вообще отдельная песня, награда за них может варьироваться от лута одного моба (да, я про вас, чётки на 30 бус) до одного из 4 ключевых предметов для прокачки урона.

Двойной урон, быстрые как понос боссы (не смотря на свои габариты) и непредсказуемые атаки мобов, которые обожают зажимать в углу толпой – это неотъемлемая часть игры, скверная её часть, но неотъемлемая. Особенно в этом супе выводят из себя враги, которые умеют телепортироваться и обожают это делать прямо в игрока, нанося своим чумазым пузом контактный урон в две маски. Что мешало запретить врагам телепортироваться в зону с радиусом 1.25 рывка от игрока я не понимаю.

А что в итоге?

Несмотря на все вышеперечисленные порции зловонных масс в дизайне этой игры я смог найти свою долю душевной услады. Боевая система в Silksong изящна и вариативна, с большим выбором боевых стилей, заклинаний и гаджетов. Многие боссы врезаются в память и оставляют зверские впечатления. Сюжет трогательный, а история мира обширная и загадочная.

Но, в этой игре слишком много НО. Постоянно, чтобы ты не делал, разработчики встревают, будто зная, что ты начал получать от игры удовольствие. В их глазах, похоже, это проблема, которую нужно в срочном порядке решить смачной геймдизайнерской оплеухой.

Подводя итог, я всё же скажу, что Hollow Knight Silksong принесла мне, по большей части, положительные впечатления, НО делала всё, что в её силах, чтобы качнуть чаши весов моего терпения в сторону негативного обзора и почти добилась своей цели.




PS: Для уникумов, которые пойдут писать в комментарии мол я казуал, анскилл и вообще не умею играть поэтому мне данный шедевр игровой индустрии чем-то не нравится поясняю, что многих боссов (среди них Матерь Шёлка, Кармелита и Пропащая Лейс) я проходил с колючим браслетом ради дополнительного челленджа, проблемы не в сложности.
发布于 1 月 5 日。 最后编辑于 1 月 5 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
1 人觉得这篇评测有价值
总时数 13.8 小时
Пиноккио на новый лад

Эта игра стала переосмыслением классического произведения Карло Коллоди, здесь собраны все знакомые персонажи, но ощущаются они совершенно по-другому, будто покрасили волосы и вложили пару очков в харизму. Как эксперимент, Lies of P свежая, необычная, интригующая, но как игра однако она… неудобная, неуклюжая и неясная, далее поймёте о чём я.

Безупречные декорации, но посредственное исполнение

Главное, что привлекло меня в этой игре и побудило к покупке — это свой необычный флёр, уникальный шарм местного сеттинга, атмосфера сказки в декорациях тёмного европейского стимпанка. Знакомые персонажи и истории выглядят и звучат по-новому в этой переосмысленной пьесе, где каждая деталь обоснована и тянет за собой целую череду взаимосвязей.

С первых трейлеров, а затем и первых часов Lies of P очаровала меня своей величественностью, винтажностью и превосходным дизайном персонажей. Локации выглядят гротескно, ярко и по-своему артистично. Узкие улицы Крата волнуют своей мрачной атмосферой, а залы и хоровые палаты вызывают подобающий трепет. Эта игра и чувствуется и выглядит как ожившая сказка, адаптированная для современного зрителя, что я считаю главным достоинством. Однако, для меня это достоинство оказалось единственным.

Мой первый опыт в соулслайке

Именно эта игра стала первым разом в жанре, первой попыткой проникнутся атмосферой разрыва пятой точки от очередного босса с ваншотящими атаками. Что из этого получилось? И так понятно из цвета обзора.

Стандартные приёмы на месте: костры, прокачка с ролевым элементом и тоннами непонятных цифр, вариативность оружия, парирования и перекаты. Разработчики постарались изобрести и внедрить что-то свое, но на самом деле огромная часть “инноваций” в формуле соулслайка была сворована позаимствована из Sekiro, от протезов до гаджетов. Но с моей точки зрения это скорее попытка спасти специями загубленное блюдо.

Что с ней не так?

Огромная проблема игры в её геймплее, он не вызвал у меня никаких положительных впечатлений за 13 часов. Буквально каждый сегмент ощущается будто плохо сложенный пазл или паркет с торчащими гвоздями. Часто методичная нарезка болванчиков затягивается слишком надолго, ранбек до босса становится неприятной рутиной, а жирные противники проходятся закликиванием двух кнопок в тайминг будто это какая-то ритм игра.

Управление персонажем не просто не отзывчивое, оно будто вообще плевать хотело на то, что игрок пытается сделать. Анимации атак растянуты донельзя, при том как атак самого Пиноккио, так и врагов, из-за чего неудобно как наносить удары, так и уклоняться от них.

Парирование с рандомными таймингами и магнитным притягиванием врагов к тебе в момент атаки оставляет множество вопросов и часто фрустрирует. А не парировать ты не можешь, потому что иначе игра вырастает в сложности многократно. В итоге бой с боссом выглядит как поочерёдный спам кнопки сильной атаки и кнопки парирования и весь скилл игрока сводится к запоминанию когда и в какой последовательности нажимать две кнопки.

Всё это ещё сильнее усугубляется экстремальной репетативностью и отрицательной вариативностью. Да, кто-то скажет, что в игре гора разного оружия и протезов, но я отвечу, что глубинно выбор между тяжёлым молотом и лёгким клинком сводится к двум разным способам нажимать две кнопки чтобы победить. К тому же игра никак не побуждает менять оружие потому что раз – тебе придётся заново заучивать тайминги атак и непрерывных анимаций, два – прокачка закреплена за оружием.

Прокачка, к слову, это отдельная песня. Она просто чудовищно медленная и практически никак не влияет на то, чем занимается игрок и какими инструментами, механиками пользуется. Большая часть прогрессии сводится к +1 к чему-то, +5% к урону и прочему подобному мусору.

Почему я не рекомендую в это играть

От Lies of P я не получил никакого удовольствия если рассматривать её именно как игру в которую надо играть. Однако я получил истинное наслаждение от работы художников, сценаристов и композиторов, которые смогли создать такой влекущий, цепляющий и запоминающийся уникальный мир. На протяжении всего прохождения ловил себя на мысли, что приходится терпеть геймплей этой игры, чтобы посмотреть что дальше, чтобы увидеть интересных персонажей и насладится атмосферой.

Как уже стало понятно, чаша моего терпения переполнилась настолько, что остаток игры я пройду на ютубе. Смотреть на Lies of P неподдельное удовольствие, а вот играть в неё просто невыносимо.
发布于 2025 年 12 月 28 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 2 人觉得这篇评测有价值
总时数 2.6 小时
Обманутые ожидания и деградация, что видна невооружённым глазом 

Hello Neighbor — это особенная игра, своего рода феномен, возникший в 2016 году. Это инди стелс-хоррор с уникальной механикой ИИ, который учится на твоих действиях и превосходной мрачной, тягучей атмосферой загадочности, который загорелся популярностью и облетел весь интернет. К сожалению, во многом, именно популярность убила этот проект, при том делала это долго и мучительно.

Безупречный концепт, море потенциала 

Первые версии игры были выдержанны в этом винтажном, напоминающим старый мультфильм зловещем стиле. Проходя одну альфу за другой чувствовался неподдельный страх, не только из-за напряжения, создаваемого игрой во время стелса, но и благодаря искусственному интеллекту соседа, который иногда выдавал настолько странные и жуткие пируэты, что люди хватались строить по ним теории. С каждой попыткой пробраться в подвал чувствовалось, что по ту сторону ИИ противника становится умнее, изощрённее и коварнее. Именно такой игра должна была стать по концепции разработчиков.

Падение игры и постепенное разложение 

С альфой 2 и дальнейшими версиями из-за давления издателя Tiny Build, который увидел золотую жилу в детях и подростках, заинтересовавшихся игрой, начались необратимые изменения. Первым пострадал визуальный стиль, от былой жуткой и мрачной атмосферы ни осталось ни следа, сейчас игра выглядит как детский конструктор, цветастый и нелепый.

Следующей жертвой стал сюжет, который изначально предполагал религиозные отсылки, намёки на сатанизм и кровожадную природу соседа. Теперь же он стал стерильной историей, переписанной столько раз, что и сами авторы успели запутаться.

Наконец, и сам сосед пострадал, а именно его искусственный интеллект, который упростили донельзя в угоду казульной аудитории. Он больше не пугал жуткими выходками или продвинутыми стратегиями. Разработчики намеренно сделали ИИ безнадёжно глупым, не сильно по сути своей отличающимся от ботов, которые бегут за тобой по прямой.

В конце-концов спустя множество итераций, переработок и тестов игра становилась всё хуже и хуже пока на релизе мы не получили симулятор паркура с душными загадками и морем багов на каждом шагу.

Что остаётся теперь? 

Благо, сообщество фанатов продолжает жить и работать не покладая рук. Фанатских версий и модов по Hello Neighbor столько, что наверняка найдётся то, что отражает дух оригинала старых версий в его истинном проявлении. Таких версий на Game Jolt великое множество и некоторые из них ощущаются в разы более полированными и концептуальными в сравнении с оригинальным релизом.

Многие в завершении обзоров рекомендуют поиграть в пре-альфу или альфу 1, я же рекомендую поиграть в одну или несколько фанатских версий, созданных по мотивам пре-альфы и прототипа.
发布于 2025 年 11 月 17 日。 最后编辑于 2025 年 11 月 17 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 4 人觉得这篇评测有价值
总时数 3.5 小时
Игра "в духе" Little Nightmares

В своё время первая часть громко прошлась по всему медиапространству, она оставила отпечаток своей превосходной атмосферой, как будто больным и воистину кошмарным визуальным стилем, а также мрачным сюжетом, подающимся маленькими порциями через визуальный нарратив. Каждый, кто играл в неё, нашёл то, за что можно полюбить этот маленький шедевр.

Вторая часть стала пиком, она повторила формулу предшественника, добавив геймплейной глубины, шагнув вперёд визуально и сохранив загадочный, неуловимый и мистический дух Little Nightmares. Эта игра раскрыла огромное количество тайн этого мира, но оставила столько же вопросов после своего трагичного финала.

Третья часть же создавалась командой разработчиков, которые не имеют отношения к оригинальным двум. Это тот момент, когда стоит задуматься, и задуматься прежде всего издателю, который гонится за продажами и предзаказами вместо того, чтобы послушать фанатов. Я не собираюсь обесценивать труд Supermassive Games этим обзором, я лишь хочу указать на очевидный факт. Эта студия вложила много сил в то, чтобы имитировать эффект, который оказывали I и II части, но что же из этого вышло?

Как чувствуется игра?

Почти как Little Nightmares. Художники и композиторы смогли попасть в стиль, атмосфера игр предшественниц выдержанна в нужной мере и невооружённым взглядом подвоха не обнаружить, однако его можно ощутить. Третья часть часто применяет схожие с I и II приёмы и ракурсы камеры, оставляет тут и там отсылки и фан-сервис, но делает это довольно неуклюже и назойливо, будто игра кричит "Смотрите! Я же Little Nightmares!"

Что я могу отметить, Supermassive Games поработали неплохо, но не отлично. Дизайн монстров оставляет желать лучшего по сравнению с приквелом. Презентация боссов хромает, как и постановка погонь. Послевкусие от этой игры не как от идейного продолжения, а скорее как от фанатский модификации.

Кошмаримся с другом 

Элемент, который превратился в главный selling point во время рекламной кампании. Возможность "погрузиться в кошмар" с другом звучит заманчиво, но по факту она не предлагает нового опыта. Огромная часть кооперативного взаимодействия построена на том, что действия, которые ранее мог выполнять один персонаж, теперь требуют двух. То есть большую часть времени в КООПЕРАТИВНОЙ игре этот самый кооператив выражается лишь в том, что оба игрока делают одно и то же. Я уверен, что прохождение игры в одиночку с ботом практически не изменит полученный опыт, а это уже говорит о многом.

Слон в комнате

То, что стало решающим фактором при оценке игры — её техническое состояние. Отвратительная оптимизация, постоянные фризы и подлагивания встречались на протяжении всего прохождения. Но это ещё цветочки, главный бич  — это баги и кривая коллизия объектов. Проблема, которая преследовала серию Little Nightmares с самого начала в этой части стала наиболее критичной. Персонажи постоянно либо застревают в текстурах, либо проваливаются через них, что служит причиной доброй трети смертей в целом. Ещё треть смертей приходится на ситуации, в которых игра не считывает нажатие или же прохождение платформенного сегмента становится пыткой из-за ужасной перспективы камеры. Впечатление просто отвратительное, такой сырой релиз я давно не видел.

Что в итоге?

Я не ждал Little Nightmares III считая часы до релиза, тем не менее возлагал на неё определённые надежды, что она окажется достойным продолжением серии отличных, стильных и уникальных хоррор-игр. К сожалению, из моего опыта, третья часть худшая из имеющихся и оставляет после себя чувства разочарования и растраченного потенциала.

Отчётливо видно, как издатель паразитирует на наследии и популярности успешных игр серии, продвигая предзаказы и наборы скинов за немалый прайс. При этом, по всей видимости, опыт, который игрок получает за эти деньги не стоит в приоритете.
发布于 2025 年 10 月 16 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 2 人觉得这篇评测有价值
总时数 7.1 小时 (评测时 5.4 小时)
抢先体验版本评测
Review

The Forever Winter is a bold, interesting, and captivating game that offers a unique experience. That is its main strength. Here, the protagonist is not a super-soldier or a one-man army; he is simply a garbage collector gathering scrap on a battlefield where fighting has been ongoing for many decades.

The game features an outstanding visual style. Every frame looks like a living page from an artbook, which is simply breathtaking. However, at the same time, The Forever Winter is a real challenge for your PC — the system requirements are very high, but it’s worth it.

Another significant advantage is the rich and intriguing game lore. The concept of a future world embroiled in an endless global military conflict is both mesmerizing and frightening at the same time. This is definitely the best part of the game.

Unfortunately, I cannot say the same about the gameplay, mechanics, and user interface. I like the idea of collecting components as tasks, but how the game feels overall is just frightening — not in a good way. I am mainly talking about the physics. Character animations just feel plastic. Object collisions are terrible, and it’s very difficult to get the character to grab onto the edge of a platform.

My suggestions to the developers

The Forever Winter needs serious quality-of-life updates, primarily:

Add customization options for interface elements. Currently, you can only turn the interface on or off. In other words you have HUD that just overlaps half of your screen or you have nothing so you can't play comfortable, which is quite limited and upsetting. It would be great to have multiple HUD modes with adjustable sizes and options to toggle specific elements on or off.

Examples of HUD presets: Basic — Simple — Cinematic — None.

Please implement camera mode switching. In my opinion, the game only loses from choosing second-person as the main mode. It would be fantastic to be able to switch between first-person, second-person, and third-person views. I understand this might require working through many aspects of the game, but I believe it’s worth it. At least from third-person perspective, the game would look much better personally for me.

It will be nice to have an option to lie on the ground and crawl. It can help you to sneak behind enemies, but significantly reduce your speed and block the ability to attack and shoot. And it will bring a lot to the atmosphere.

In conclusion, I recommend this game to anyone who finds the setting and atmosphere interesting enough for exploration. However, The Forever Winter needs further development; currently, it feels very raw and inconvenient. With updates, things will improve. I will keep an eye on this game and will update my review upon release.


P.S. Good luck to the developers! I hope my ideas and suggestions from this review will be helpful.
发布于 2025 年 7 月 3 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 2 人觉得这篇评测有价值
有 1 人觉得这篇评测很欢乐
总时数 1.3 小时 (评测时 0.3 小时)
抢先体验版本评测
Neighbors: Suburban Warfare is a fun and diverse game. Everything from the animations and cartoon style to the items and mechanics works to create a breezy and funny atmosphere. The most important thing is that the game does not emphasise PvP, everyone in the team does what is more enjoyable for them personally. Fights with other players are fun rather than tense and this is a definite strength of the game.

There are already a lot of different items, weapons and tactics in the game. The main focus is on the variety of gameplay depending on the choice of character. Each one has their own unique features and that's a very good thing. I'm sure more modes, balance tweaks and items will be added in the future, so the game will only get better!

For now I want to say "Good luck" to creators!
发布于 2025 年 4 月 17 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 5 人觉得这篇评测有价值
总时数 24.4 小时 (评测时 13.8 小时)
抢先体验版本评测
Review

R.E.P.O. - is a new and in certain aspects revolutionary representative of the quota-horror genre. Lethal Company set a new trend for co-operative horror games with a unique structure, and this game develops the concept and raises it to a new level. It has a nice atmosphere of its own, a place to shake with fear under the table and laugh in the voice with a crowd of friends.

I will emphasise the visual style, sound design and character models design. From the visual point of view the game perfectly sustains in its own foolish and at the same time creepy style. The main characters are robots whose only task is to collect rubbish in abandoned sites full of monsters. It sounds very simple and it really is, however the game digs deep developing this series of ideas and does it well.

The gameplay in this game is the main component. It is entirely based on physics and interactions with the environment. For example you don't just have to carry rubbish, you have to do it in such a way that you don't smash it, and that's harder than it sounds! Especially when you're carrying a fragile vase with three of you!

The monsters here make for a unique experience. A distinctive feature of R.E.P.O. is the ability to hide almost anywhere, which adds to the creepiness and the sense of horror that is often lost in co-op games. The monsters themselves have unique mechanics and you need to know a different approach to each one. Exploring all this together with friends is twice as much fun!

Another selling point of the game is the interesting and fun items you can pick up in the shop. Firearms, drone army, grenades, mines and everything else. Separately I would like to mention the possibility to pump up the abilities of your character, which opens up space for building.

And also in R.E.P.O. you can revive your friends right during the mission, which reduces the time in spectator mode after another meeting with the monster!

---

Recommendations

Definitely recommend this game for purchase, and I'll make a small list of suggestions in case the developers are reading this.

-Expand the assortment of monsters. Sounds like something obvious, but from the ideas that come to mind I would really like to see monsters disguised as players, as well as any static, like a predatory plant. It would also be better to set the limit on the number of identical monsters on the map to two.

-More varied maps. You can, for example, add unique monsters and rooms for specific maps, as well as supplement with individual mechanics and scenery. For example, on some map you'll need to solve simple puzzles to get further, on another you'll need to run a power-up at the beginning, and so on. There are three maps so far and they're all great, but more would be nice.

-Cosmetics. I'd really like to see some sort of meta currency in the game that would be saved from run to run to buy cosmetic items. I'm mainly talking about decorations in the truck and hats for the robots. This currency could be given out for closed quotas. This detail will have a good effect on the replayability.

-Screamers and sound effects. The game has a great atmosphere and an abundance of horror elements there will take root well. For example, you can add a monster that will scare you with screamers, but at the same time almost no damage. This will create a huge number of funny moments.

-Temporary effects. It would be great to introduce some not very expensive one-time buffs, like potions or stimulants, which for a short time give immortality, increase speed, etc.

-Spectator Mode Gameplay. It would be nice to add some interactions between dead players and live ones. For example, add the ability to make your head make a beeping sound when you press a button to make it easier to find.

---
发布于 2025 年 3 月 14 日。 最后编辑于 2025 年 3 月 14 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 2 人觉得这篇评测有价值
总时数 94.5 小时
Введение

Deathloop – это весьма стильный и эффектный шутер от первого лица с элементами иммёрсив сима и очень даже необычным левел-дизайном. Для меня эта игра стала одним из главных открытий за последние пару лет. Она сочетает в себе адреналиновый и зрелищный экшен, затейливые головоломки и фирменную вариативность студии Arkane. Это однозначный фаворит среди игр этих разработчиков и сейчас я постараюсь объяснить почему.

Сюжет

В центре маячит старая как мир концепция временной петли, однако играет она новыми красками. Главный герой по имени Кольт просыпается на берегу острова Чёрный Риф без единого воспоминания о том, кто он такой и что происходит вокруг. Оказывается, что остров является объектом огромного эксперимента по созданию временной петли и один и тот же день тут длиться уже многие годы, однако никто кроме Кольта, и девицы по имени Джулианна, не помнит предыдущие петли. Именно эта охотница за головами ставит перед собой цель защитить петлю всеми силами и убивать главного героя снова и снова, как и все остальные на острове. Задача Кольта, как уже очевидно, разорвать эту грёбанную петлю раз и навсегда.

Возможно, сюжет покажется банальным на первый взгляд, однако спешу заверить в том, что эта история поднимает интереснейшие темы и действительно заставляет задуматься. Подаётся это всё через анимированные в особом стиле комиксов кат-сцены и огромное число диалогов. Слушать взаимные оскорбления Кольта и Джулианны по рации после очередной схватки одно удовольствие, поверьте мне.

Сеттинг

Arkane всегда умели делать превосходные миры и Deathloop ещё одно тому подтверждение. Чёрный Риф невероятно интересно исследовать. Этот остров доверху наполнен интересностями и секретами, забавными моментами и невероятными красотами.

Действие игры разворачивается в псевдо 1960-х. В результате деятельности программы Эон, богатеями и учёными было построено это живописное место, а затем и заморожено во времени благодаря аномалии в сердце Чёрного Рифа. Люди здесь искали бессмертия, бесконечного веселья и новые научные открытия, а получили бесконечную перестрелку, идущую изо дня в день Бог знает уже сколько времени.

Всего в игре 4 уникальных локации, каждая из которых меняется с течением времени в сутках. Живописная Карлова бухта, вечно оживлённый Даунтаун, загадочный Комплекс и центр искусств – Скала Фристад.

Геймплей

Deathloop – это своеобразный мутант, который вобрал в себя последовательное исследование локаций из Dishonored и спинномозговые перестрелки, ещё и с весьма хитрым мультиплеером, о котором речь пойдёт дальше. Я бы также назвал игру отчасти детективом. Чтобы разрушить петлю раз и навсегда нужно успеть за одни сутки убить всех идеологов, а сделать это без кучи знаний и подготовки просто невозможно.

Типичная геймплейная петля (извиняюсь за каламбур) выглядит следующим образом: высаживаемся на локацию, исследуем каждый уголок по максимуму, попутно отстреливая толпы врагов и пытаясь не умереть, затем находим важную зацепку или убиваем главную цель, после этого всё повторяем уже на новом месте или здесь же, но в другое время суток. Возможно, для кого-то такой процесс покажется репетотивным, однако как человек, наигравший почти 100 часов скажу, что я остался в восторге.

Как уже было понятно, важной половиной геймплея являются перестрелки и экшен. Он здесь просто на высоте. Все эти анимации, ощущения от стрельбы и эпичные добивания в комбинации с невероятной вариативностью схваток создают зрелищную картину боя. Однако важно понимать, что геймплейный процесс будет меняться только по воле игрока, так что не бойтесь использовать новые способности и пушки по максимуму!

Второй половиной этого гремучего коктейля является исследование. Каждая локация полна секретов, записок, тайников и сюжетных зацепок, которые вам предстоит отыскать. Порой секреты спрятаны так глубоко и креативно, что над их открытием нужно знатно поработать. К слову, в этой игре есть весьма неплохой стелс и он станет хорошим подспорьем в исследовании тайн Чёрного Рифа.

Очень порадовала минималистичная и ёмкая система прокачки. Все улучшения представлены снаряжением, оружием и уникальными брелками, дающими различные эффекты. Всё это можно сохранять из петли в петлю используя особенное вещество – резидиум. Самое главное, что брелки дают реальные бонусы, меняющие игровой стиль, а не проценты и циферки. Например: в самом начале дают брелок на двойной прыжок, есть ещё один, благодаря которому крутой подкат становится бесконечным и другой, который превращает персонажа в стеклянную пушку. Всё это можно комбинировать в разных сочетаниях и получать совершенно необычные результаты!

Ещё одним определённым достоинством геймплея можно считать мультиплеер. В этой игре он реализован через вторжения. Во время таких событий один игрок берёт на себя роль Кольта, которому необходимо идти дальше по сюжету, а другой игрок примерит удобные кроссовки Джулианны и попытается прикончить мерзавца самым изощрённым способом. Я бы сказал, что это один из самых свежих и креативных взглядов на мультиплеер из всего, что я встречал в последние несколько лет.

Атмосфера и графика

Deathloop предлагает уникальный сеттинг и воистину проработанные, живописные и стильные локации. Шарм и уникальный флёр 60-х здесь во всём, от костюмов врагов, до архитектуры и музыки. Каждый сантиметр локаций выточен вручную, очень кропотливо и с душой.
С точки зрения визуала игра бьёт рекорды и запоминается надолго. Работа с освещением – моё почтение. Да, локаций всего 4, зато каждая ощущается и выглядит по-разному. Ещё лучше каждая из них раскрывается под покровом ночи, тогда сияние цветных ламп и уютное свечение уличных фонарей сливается во что-то невероятное.

Отдельно отмечу дизайн звука и треки в игре. Они просто пропитаны атмосферой, методично нагоняют саспенс во время исследования и стелса, а когда начинается перестрелка просто зажигаются гитарными аккордами и басами. В мою коллекцию музыки вошла добрая половина саундтреков из этой чудной игры. Композитор Том Сальта действительно постарался на славу, чего только стоит заглавная тема из меню.

Проблемы игры

–Техническое состояние. К сожалению, на достаточно современном железе я очень часто ловил фризы и баги прогрузки. Игра жрёт оперативную и видеопамять как голодающий медведь, так что имейте это ввиду.

–Вылеты. Это действительно одна из самых серьёзных проблем. При том вылеты эти могут быть связаны как с определёнными скриптами, так и с нагрузкой на систему. В общем игру нужно ещё полировать и полировать и очень многие, включая меня, жалуются на внезапные и очень фрустрирующие вылеты в самый неподходящий момент.

–Сетевой код мультиплеера. Хоть сама идея и дизайн этого мультиплеера – конфетка, однако со стороны кода он выполнен просто ужасно. Печалит тот факт, что половину времени приходиться сражаться не с противником, а с постоянными откатами и пингом.

–Лиды. Так в этой игре называются сюжетные зацепки. К сожалению, в угоду братьям нашим меньшим (казуалам) в игре присутсвует система, записывающая каждый важный факт в расследовании. Эта же панель отображает все задания и прочие вещи, до которых очень приятно было бы додуматься самому, однако я не считаю эту проблемы слишком уж большим минусом.

Заключение

Deathloop для меня стала исключительной игрой. Смело могу назвать её моей любимой и вернуться на Чёрный Риф спустя год после первого прохождения было большим удовольствием. Атмосфера и стиль этой игры выдержаны как старинное вино, а музыка по-прежнему играет гитарными рифами глубоко у меня в сердечке. Эта игра полна креативных геймплейных решений, интересных персонажей и, конечно же, секретов. Всем вам желаю продуктивного Первого Дня вашей новой вечности!
发布于 2025 年 1 月 6 日。 最后编辑于 2025 年 1 月 6 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 2 人觉得这篇评测有价值
总时数 15.6 小时
Введение

Beholder 3 – это идеологическое и геймплейное продолжение нашумевшей в своё время серии игр в жанре симулятора и антиутопии. Для многих людей (я в том числе) игра прошла незамеченной из-за того, что планомерно после выхода первой и самой успешной части, которая уже успела стать иконой российского геймдева, аудитория в целом стала безразличной к продолжениям. Конечно, это произошло не без причины, в этом обзоре постараюсь рассмотреть её подробно.

Обязан упомянуть, что начинал прохождение в атмосфере откровенного бомбинга игры негативными обзорами. Спустя 15 часов в игре могу сказать, что немалая часть претензий либо надуманная, либо связана с персонажами нетрадиционной ориентации. Тут абсолютная классика, гомофобия в России уже превратилась в эпидемию и читать всё это просто было отвратительно. В общем игра далеко не так плоха, как её малюют неразумные антигеи погонявшие час и вернувшие деньги.

ВНИМАНИЕ! В обзоре будет много ДУХОТЫ, открывайте форточку перед чтением.

Сюжет

Главный герой – Фрэнк Шварц, видный чиновник, в один момент лишается всего из-за коварной выходки кого-то из коллег в Министерстве. Однако в качестве последнего шанса избежать работы в шахтах ему предлагают должность завхоза в одном из домов Вельвожа. Должность эта, как мы знаем из прошлых частей, заключается ещё и в постоянной и пристальной слежке за жильцами и коллегами.

В целом игра идёт по протоптанной дорожке, однако тут по мере прохождения появиться возможность устроиться на работу в Министерство. Тут и начинается самое интересное так, как очень хорошо передано чувство восхождения по карьерной лестнице. Главному герою нужно стать самой настоящей коварной змеёй, чтобы выжить в таких условиях и добиться высокого поста.

Сеттинг

Перейдём к главному блюду. Самым знаковым достоинством серии Beholder для меня всегда был сеттинг. Этот волшебный коктейль Союза времён Сталина и Гитлеровской Германии с нотами 1984 стал для меня глотком свежего воздуха. В моих глазах это полноценное произведение, говорящее на темы общественного мнения, конфликта традиционализма и новаторства, противопоставления системы и индивида. Безусловно сеттинг шагает дальше и в этой части он куда более светлый из-за эпохи оттепели и щадящих реформ.

Я бы сравнил его с последними годами существования СССР. Не всем фанатам такое понравилось, однако я, на самом деле, был в восторге от смены красок и конфликта консерваторской диктатуры с современными реалиями, в которых существуют иностранные государства.

Геймплей

Идейное ядро серии – слежка за людьми и реализована она в этой игре идентично первой части. По сути, мы имеем те же механики доносов, камер, слежки и роковых выборов. Почему же для аудитории это стало минусом понять можно, однако я же считаю возвращение к корням плюсом.

Очень многие называет игровой процесс триквела незатейливым миксом работы управдома из первой части и министерской крысы из второй. В какой-то мере так и есть. Важное замечание: я не играл во вторую, лишь “проходил” на ютубе как раз из-за того, что она слишком сильно отличалась от полюбившейся мне первой.

Если обобщить, то геймплей для игрока будет состоять в основном из \большого числа диалогов и обысков, а также заполнения документов и слежки по камерам. В отличии от первой части теперь нужно будет ездить на метро до Министерства, поэтому игроку нужно будет и тут выбирать на какую локацию тратить своё время и когда именно. Такой небольшой тайм менеджмент был мне по душе. А в остальном игра предлагает точно такой же механический опыт как и оригинальный Beholder.

Графика и атмосфера

Наконец новая часть вернулась к визуальным истокам предоставив оригинальный визуальный стиль смешения силуэтной 2D и стилизованной 3D графики. Как раз из-за смены стиля я не стал проходить Beholder 2, но тут с этим порядок. Лично мне очень понравилось добавление красных акцентов в грубый чёрно-белый мир игры. Это решение подсознательно закладывает искру мятежа в видение игрока. Все эти плакаты и лёгкий флёр России 90-х отлично служат фоном для происходящих событий. Тут намного больше гротеска и стиль действительно отличается, но в лучшую, по моему мнению, сторону.

Музыка в Beholder 3 неплохо передаёт атмосферу, но при этом довольно быстро надоедает. Очень хорошо нагоняет жути смена саундтрека во время диалогов, но при этом пара треков на лупе, играющих на фоне постоянно, начинают выматывать после 3-4 часов.

Если подытожить смена стиля на более агрессивный и мятежный мне точно понравилась, при этом новый стиль отдаёт должное оригинальному и очень лаконично продолжает развитие сеттинга.

Проблемы игры

–Количество диалогов. В некоторые моменты когда очень хочется поговорить с персонажами они часто просто молчат. Очень часто ловил себя на мысле, что стоит поговорить с персонажем о каких-то событиях, однако всё что я получал – это единственную опцию “Закончить разговор…” Праздные разговоры на, казалось бы, бытовые темы часто были источником глубины персонажей и важных сведений о них в первой части.

–Проработанность персонажей. К сожалению, эта деталь продолжает мысль о даунгрейде диалогов. Безусловно, в игре присутствуют по-настоящему интересные персонажи, однако таких всего примерно 40% от общего числа. Тут присутствуют персонажи, созданные как будто для массовки, имеющие в своём арсенале полтора сухих диалога. Как будто без них игра только выиграет в правдоподобности.

–Система наблюдения. В триквеле сменилась система слежки через камеры, теперь они не просто подсвечивают область, а представляют из себя полноценную систему наблюдения, к которой можно получить доступ с пульта. К сожалению, эта система не приносит никакого вклада. По сюжету камеры нужны будут всего в паре случаев, а остальное можно сделать используя механику подсматривания. Так вот всё, что нужно было сделать, это добавить больше различных занятий персонажам, которые можно было бы внести в досье.

–Вариативность. К сожалению в этой игре это проблема. Она куда более линейна и сильно сковывает игрока в своём выборе. Случаи, в которых выбор действительно кардинально влияет на сюжет можно пересчитать по пальцам одной руки.

–Упрощение геймплея. Что мне однозначно не понравилось – система автозаполнения форм. Это решение практически сводит на нет то самое ощущение работы с документами.

–Техническое состояние. Игра оптимизирована не лучшим образом, часто ловятся фризы и лаги. Для игры подобного уровня, я считаю, это недопустимо. Сюда же отнесу управление, к которому привыкнуть было очень непросто.

Заключение

Вот мы и прошлись с вами по этому произведению от и до, разобрав каждую деталь и элемент, что попал в мои руки. Beholder 3 – достойное продолжение истории популярной антиутопии с новыми, мятежными и агрессивными мотивами в дизайне. Это хороший симулятор слежки и работы с документами. Тут достаточно интересных персонажей, идей и важных решений. Во всяком случае, свою порцию вдохновения от этого произведения я точно получил. Да, в какой-то мере эта игра копирует и идейно и геймплейно первую часть, это можно сказать с точностью, однако делает ли этот факт Beholder 3 плохой? Это уже решать вам, я, в свою очередь, изложил всё, что было у меня на уме. Благодарю каждого, кто дочитал этот невероятный объём текста до конца. Вы – настоящий герой Величайшего Союза!
发布于 2024 年 12 月 28 日。 最后编辑于 2024 年 12 月 28 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
1 人觉得这篇评测有价值
总时数 12.5 小时
Введение
Ghostrunner 2 - это сиквел весьма успешного и нашумевшего экшена от первого лица, успевшего стать кулуарной классикой для хардкорных геймеров по всему миру. Перед разработчиками стояла сложная задача не просто повторить механическую основу и костяк первого Ghostrunner, но и развить его идеи и привнести нечто новое. Поскольку вы уже видите оценку обзора, то догадываетесь что что-то определённо пошло не так...

Геймплей
Игра представляет собой зубодробительный экшен, подразумевающийся как симулятор киберниндзи с паркуром, катаной и прочими атрибутами. Собственно, как и первая часть. Геймплей практически в точности копирует своего предшественника, однако есть ряд ключевых отличий и не самых лучших. Во-первых - разработчики отказались от лаконичного и туннельного LVL дизайна в пользу обширности и псевдо-открытого мира. Хороший ли это шаг? Для меня ответ очевиден, но я бы сказал, что это вкусовщина. Первый Ghostrunner полюбился олдскульной системой уровней с чередованием паркура и арен. Тут же всю структуру разломали, а затем размазали по душным и невероятно скучным кускам бесконечного перехода между локациями (паркура по 10 минут) и откуда-то взявшимся эпизодами с хабом. Этот шаг стал последним гвоздём в крышку гроба с доверием к этой игре. По сути своей, хаб - это просто комната с манекенами NPC и торговым автоматом для прокачки. Вот насчёт её: оригинальную и самобытную систему модульных улучшений из первой части просто выбросили и заменили какой-то нагромождённой лажей с занудным билдостроительством. Вот ещё вам капля дёгтя: мувмент в Ghostrunner 2 отвратительный, я честно не знаю, как они смогли его так сильно испортить, но факт остаётся фактом. Движения персонажа ощущаются топорными и резкими. К тому же по какой-то мне неведомой причине в 10% случаев персонаж просто отказывался цепляться за поверхности, бежать по стенам и хвататься крюком, а затем падал вниз как тряпичная кукла и меня ожидал рестарт. Коллизия объектов и взаимодействия точно оставляют желать лучшего. Как и инструментарий, поясню: в первой части каждое улучшение было глотком свежего воздуха, каждая способность воспринималась как что-то действительно новое. Тут же способностей навалили такое количество, что игрок даже не замечает в какой момент он их получил. К тому же в любом случае он выберет пару из них, а про остальные забудет вплоть до титров. Осталась ещё пара моментов: боссы и мотоцикл.

С боссами отдельная головная боль. В Ghostrunner боссы были скорее в виде последовательного уровня в связи со спецификой игры: один удар - смерть, в равной степени как для врагов, так и для игрока. Во второй части разработчики решили полностью отказаться от этого в пользу стандартных, пыльных и скучных боссов как во многих аналогах типа Doom Ethernal. Помимо того, что теперь это самые обычные боссы с полосками HP и паттерном из 4-х атак, так и сделаны они будто бы наспех. Порадовал только файт с Ариманом в самом начале. Про последнего босса мне даже говорить больно, этот уровень отнял у меня час не из-за сложности, а из-за отвратительной схемы боя со скриптовыми моментами, появляющимися только при одной атаке из четырёх, а последовательность рандомная.

Наконец про мотоцикл: могу похвалить только один, первый уровень с ним, там действительно ощущалась скорость и "вау" эффект. Всё остальное нудятина и искусственное растягивание игрового времени. Физика транспорта это что-то с чем-то: он умудряется застревать там, где даже текстур нет. Ну и цепляться за всё подряд на скорости, из-за чего я лично ловил фрустрацию несколько раз. В общем зрелищно и интересно это было в первый раз, ну и на том закончить надо было.

Ещё пара слов о псевдо-открытом мире. На самом деле он тут представлен одним уровнем, растянутым на час. Вот и всё. При том геймплейно и сюжетно уровень не представляет никакой ценности, вся его суть: ездить на мотоцикле от одной башни к другой по пустыне, в которой буквально ничего нет, пока не откроешь мост. Ни зрелищности, ни уникальности, классический пример воровства времени игроков.

Графика и атмосфера
Вы уже начитались моего негодования, а теперь перейдём к чему-то более позитивному. Как понятно из постеров и трейлеров: это чистейший образец жанра киберпанк со всеми вытекающими. Тут и отличная электронная музыка, идеально попадающая в ритм боя, и кислотные неоновые цвета вперемешку с искусственными пейзажами и огромными механизмами с урбанистическим тоном. В общем всё то, за что мы любим этот жанр тут есть, с этим спорить сложно. Некоторые уровни так и тянет скриншотить себе на рабочий стол, а детали оставляют приятное послевкусие. Картинка сочная и приятная. Но хочу заметить: я не знаю как, но интерфейс здесь по визуалу ближе к Doom чем к первой части и это точно минус, для меня как минимум. Ещё один момент, который мне не понравился: эпизоды за пределами башни, в постапокалиптической пустоши. Они ощущаются сухими, недоделанными и практически пустыми. Они как будто бы даже лишние учитывая общую картину.

Сюжет
Что же, вот и он. Учитывая что первая часть была законченным от и до произведением, рассказывающим камерную и лаконичную историю на четыре персонажа в хорошо выдержанном стиле, представляю, каким было трудом построить дальнейший сюжет так, чтобы он не казался "высосанным из пальца". В завязке игроку дают понять, что прошёл год после событий оригинальной Ghostrunner и наступил черёд новой угрозы, на этот раз из за пределов башни. Брошенные на произвол судьбы прототипы первых раннеров накопили достаточно ресурсов и злобы, чтобы ударить по Дхарме и осуществить свои старые планы. На самом деле в сцене знакомства с "Асурой" я славил дежавю от почти такой же сцены из Doom Ethernal, где точно также были представлены дальнейшие боссы игры, которым главный герой будет разваливать кабины впоследствии. В общем то, сюжет развивает идеи первой части, однако делает это очень странным образом. В оригинале сюжет транслировался посредством переговоров во время паркурных сегментов. И это было нормально, это вторило философии игры и её геймплейной ориентации. Здесь всё то же самое, но переговоры эти ведутся не во время паркура, а во время стояния посреди хаба и созерцания деревянной модельки персонажа, которая монотонно хлопает ртом. К тому же сюжет действительно ощущается немного "высосанным из пальца", это я не упомянуть не могу.

Итог
Ghostrunner 2 - это яркий пример посредственного, можно даже сказать вторичного сиквела полюбившейся многим фанатам игры. Я не буду спорить с тем, что кому-то может и понравятся нововведения с казуальностью уровней и растянутыми донельзя моментами, но я, как вы поняли, не из таких. К сожалению, разработчики погнались за общими трендами индустрии и стандартами LVL дизайна огромных студий, что в итоге убило уникальность игры и её шарм. После завершения я даже решил перепройти оригинальный Ghostrunner и по ощущениям это было куда приятнее чем играть в это. Насколько меня поразила и восхитила первая часть, ровно настолько же разочаровала вторая.
发布于 2024 年 7 月 9 日。 最后编辑于 2024 年 7 月 9 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
< 1  2  3 >
正在显示第 1 - 10 项,共 28 项条目