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总时数 31.1 小时
+"推演→实战"约等于格斗游戏"练习→实战"的lite版本:以更少的练习时间、更低的操作门槛、更确定的对手动向,提供一个类似的体验,相当有趣。
+几个流派差异度挺足的,玩起来感觉完全不一样
+-肉鸽元素 + 相对重视资源运作、弱化动作的系统:一方面提供了运营空间,运气不错运营得好,某些流派就可能达成超高容错的爽局,但同时也弱化了一点动作的上限,没资源的话哪怕我100%预测对方动作,也无法通过精防一类的高难度操作力挽狂澜,个人口味来说希望系统更偏动作一点。
发布于 2 月 26 日。 最后编辑于 2 月 26 日。
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总时数 1.3 小时
好游戏!十分推荐!难得的交互叙事佳作!
+交互的通感做得相当优秀
+每个章节尽可能保持相似的交互风格,第一章按钮、第二章沿着线的拖动、第三章拖动到指定位置,比起每个场景交互都不一样,其实减少了很多引导的压力。一种解决了交互叙事中每个场景交互方式都不同时,容易造成引导问题的特殊解。在一个章节里面,交互的主题都相似的话,那么起码在这个章节内只要哪怕难度大一些,通感弱一些,因为玩家已经有交互上的预期,能够缓解引导上的问题。
+十分喜欢这个故事,不愧是讲谈社出品,很有短篇日漫的感觉。
+-折言这个名字翻译很诡异...和日语原版和英文都不太一样...日语原版ダレカレ大概翻译就是"他是谁"...英语and roger...虽然也怪怪的但是人物名字也能理解吧...中文名字...折言...是不是想把"誓"字拆开呢?通关以后不是不能理解...但不喜欢这翻译...很难记、没留下原本名字的悬疑...也没到很有意思...感觉没对上这游戏的质量呀...
发布于 2 月 7 日。
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总时数 1.4 小时
别的先不评,把模拟经营中对物资的需求用养娃\养宠的语境来包装就很符合我奶爸的口味。
浅玩了一下,可爱的外表下感觉藏着个相当硬核的模拟经营x肉鸽,多玩玩再补评价!
发布于 1 月 29 日。
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1
总时数 6.1 小时
+风趣幽默的台词&流畅的叙事节奏
+温情、接地气的群像剧
+部分交互、转场与叙事结合得很好,特别是与阿尔茨海默症相关的部分
+++恰到好处、克制的煽情,游戏中十分罕见的笑中有泪的感觉
+-一男一女旁观别人"梦境",让人联想到《去月球》
-部分"小游戏"不太好玩,虽不至于卡关,但重试使人烦躁
-部分交互莫名繁琐,例如把物品交给NPC需要Q键调出窗口,再用鼠标拖动物品到NPC上。整体物品数量很少,这个物品系统也用得很少的情况下,有点没必要,某种程度上,也因为这个系统导致不能适配手柄了(恼)。
发布于 2025 年 11 月 16 日。
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总时数 3.9 小时
+类似《Her Story》的检索关键字机制很好地抓住了我的阅读注意力,让我对每一个新词语的出现都格外上心
+流畅的叙事节奏,长度适中的故事
+人物塑造自然,让人关心角色的遭遇
+风格化的美术很抓人,
+音效做得很细致,氛围感up
+-故事有点太揪心...读得胸闷(/ω\)
+-基础设定让我疑问较多。游戏设定上人类会利用克隆人获得器官移植的捐赠,还会分几次进行手术一点点拿走他们的器官。结合目前的一些生物科技相关新闻(用猪的身体培育人体器官、体外培育人体器官),和一些社会新闻(为杀死袭击人的熊,保护动物组织抗议)之类。很难想象这些克隆人只能获得这种非人道的待遇,甚至不如屠宰场的牛。克隆人捐献完全可以安乐死+一次性移植or器官冷藏搞定,有改造大脑技术,只要不需要移植大脑甚至可以对他们的自我认知做手脚。另外有很多相同的克隆人活在不同的地方,多到能发生重复遇见的情节也让我不禁怀疑要这么多一样的克隆人的目的是什么。如果在特别难搜索到的内容里面有相关设定上的补足就好了。不过毕竟不是硬科幻,重点也不在这个上面,纯粹是个人比较在意。
-最后几个检索内容非常难检索到,看着攻略都搜不出来的级别,不清楚原本设计是希望用什么什么关键词
-搜索难度大的内容,往往没有提供什么新信息,有点期望落空的感觉
发布于 2025 年 11 月 16 日。
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总时数 8.7 小时 (评测时 4.0 小时)
完全由关卡设计撑起的一部优秀作品。
游戏内的功能,如果用某些平台跳跃特化的引擎,甚至不需要编程就能实现。
美术,也基本属于"我上我也行"的水平。
却能用关卡设计+并不复杂的机制,给人足够震撼的惊奇体验。

非常适合用来打脸那些,整天只会抱怨自己缺程序、缺美术、缺资源的"游戏设计师"。
不是的,你只是菜而已
(嘛...我也是...都加油)
发布于 2024 年 7 月 25 日。
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总时数 10.4 小时
词穷...太tm牛逼了...
发布于 2024 年 5 月 29 日。
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总时数 7.6 小时
试玩版还有一些不完善的地方,但能够看出来时间杀手的潜质。
在模拟作为电竞教练兼指挥方面还是很出色的,同时也是挺独特的卡牌游戏,MOBA战场上的变化,一定程度增加了卡牌的变化和策略的多样性。
试玩版这几个小时,摸索英雄搭配和套路的过程还是很有趣的。但试玩版对手太弱,缺乏挑战性,所以找到一些固定套路就不太需要变通了,很期待正式版对手的强度上来以后。
发布于 2024 年 1 月 6 日。
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总时数 17.6 小时
++扎实有趣、设计精良的卡牌游戏
++丰富而充满惊喜的牌局内元素
++丰富而充满惊喜的牌局外元素、meta元素
++没有实际参与,但只是去看相关内容都相当炸裂的ARG部分
+ 结尾还有点小感动是什么回事
-第一部分以后,哪怕不断有新元素加入,但个人来说,卡牌游戏本身的体验是不断下行的

个人的年度游戏级别了,叹服。
发布于 2022 年 9 月 8 日。
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1
总时数 5.0 小时
轻松有趣的解谜小品
恰到好处的难度,恰到好处的温情,恰到好处的创意,恰到好处的机制挖掘程度
谈不上有多惊喜,但能让人感到有趣、舒服

对于这种带创新机制的解谜游戏来说,很容易陷入为了挖掘机制的可能性,而不断加入新元素
又或者疯狂堆砌复杂度,为创新而创新,为难而难的情况。

但本作确实显得非常克制,每个围绕核心机制增加的小创意、小元素都是浅尝辄止就转向下一个创意。
这让游戏的难度一直控制在较低水平。我能在过程中感觉到这些创意的有趣之处,却不曾被难住。

其实看似无风无浪,却能让人感到不无聊的作品是十分难以设计的
从中能看出作者成熟的设计技巧,丰富创意,以及与能力相对应的从容
全程几乎没有强引导却能让我十分流畅地完成解谜。可见难度控制得十分克制。
但因为各种包含小创意的新元素不断引入,哪怕难度一直不高,却不会感到无聊。

故事上,确实没有什么转折起伏。
这种平淡的,有点子供向的故事,可以当成是一种放松心情的故事绘本来读。
发布于 2022 年 6 月 3 日。
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