Notruf 112 - Die Feuerwehr Simulation 2

Notruf 112 - Die Feuerwehr Simulation 2

 此主题已被置顶,因此可能具有重要性
André 2021 年 9 月 14 日 上午 7:17
Dev Diary
Und los geht es mit unserem kleinen Dev-Diary: Wir basteln uns einen TLF 3000
Die ersten Schritte sind immer Fotos, Fotos, Fotos (und Videos wegen der Blitzfrequenz)… Natürlich nur vom Original - Danke an die FF Mülheim Broich.

And here we go with our little dev diary: We are making a TLF 3000.
The first steps are always photos, photos, photos (and videos because of the flash frequency)...
Of course only from the original - thanks to VFD Mülheim Broich.


https://my.hidrive.com/lnk/hJSzvNdJ
最后由 André 编辑于; 2021 年 9 月 30 日 上午 4:12
< >
正在显示第 1 - 15 条,共 18 条留言
André 2021 年 9 月 14 日 上午 7:24 
Direkt beim ersten Fotoshooting sieht man die Arbeit auf sich zukommen. Das TLF 3000 hat keinen Schnellangriff wie TLF oder LF24. Da muss einiges an Logik umprogrammiert werden. Wir sagen den Programmierern aber erstmal nichts…

Immediately during the first photo shoot, you can see the work ahead of you. The TLF 3000 has no quick attack like the TLF or LF24, so some logic has to be reprogrammed. But for the time being we don't tell the programmers anything...

https://my.hidrive.com/lnk/xvSzvgbI
最后由 André 编辑于; 2021 年 9 月 30 日 上午 4:15
André 2021 年 9 月 14 日 上午 7:24 
Für den 3D Artist sind das (am Anfang) die beiden wichtigsten Fotos. Diese werden in einem 3D Programm ineinandergesteckt und dann die groben Proportionen modelliert. Bei den Aufnahmen muss man daher auf die Kamerablende achten, Verzerrungen sind unerwünscht. Wir modellieren alles in Maya. Mit Blender und Max geht es aber auch, solange man alles als FBX exportieren kann.

For the 3D artist, these are (at the beginning) the two most important photos. These are put together in a 3D program and then the rough proportions are modeled. So when taking the photos you have to pay attention to the camera aperture, distortions are undesirable. We model everything in Maya. But it also works with Blender and Max, as long as you can export everything as FBX.

https://my.hidrive.com/lnk/63STvuMU
最后由 André 编辑于; 2021 年 9 月 30 日 上午 4:15
André 2021 年 9 月 14 日 上午 7:25 
Nachdem wir die Fotos in Maya rein geholt haben, schauen wir welche Objekte wir von anderen Einsatzfahrzeugen „recyceln“ können. Hier die Reifen, Lenkrad und Sitze. Das spart Zeit und Ressourcen.

After we have brought the photos into Maya, we look at which objects we can "recycle" from other emergency vehicles. Here the tyres, steering wheel and seats. This saves time and resources.

https://my.hidrive.com/lnk/R0yTPIxl
最后由 André 编辑于; 2021 年 9 月 30 日 上午 4:16
André 2021 年 9 月 14 日 上午 7:27 
In der Regel arbeiten die Grafiker mit zwei Monitoren. Während links das 3D Programm läuft, nutzen manche „PureRef“ um sich eine Fotocollage aus den Referenzbildern zu erstellen. Das beschleunigt die Suche nach Details erheblich.

As a rule, graphic designers work with two monitors. While the 3D programme is running on the left, some use "PureRef" to create a photo collage from the reference images. This speeds up the search for details considerably.

https://my.hidrive.com/lnk/T5yTvsyz
最后由 André 编辑于; 2021 年 9 月 30 日 上午 4:19
André 2021 年 9 月 15 日 上午 5:23 
Weiter geht es mit der Kabine. Aktuell steht Polygone zuppeln auf dem Plan. Dabei ist die Herausforderung einen ausgewogenen Polycount hinzubekommen.

The next step is the cabin. Currently, the plan is to add polygons. The challenge is to achieve a balanced polycount.

https://my.hidrive.com/lnk/tbSTvDz3

最后由 André 编辑于; 2021 年 9 月 30 日 上午 4:19
André 2021 年 9 月 16 日 下午 11:48 
Neben dem extrudieren und verbinden von Polygonen, nutzen wir Boolesche Funktionen um Geometrien zu verschmelzen oder auszuschneiden. In dem Beispiel wurden drei Zylinder erstellt und aus der Geometrie der Lichtanlage subtrahiert. Im Anschluss wird der entstandene Ausschnitt mir der „Fill Hole“ Funktion ausgefüllt. Wichtig ist dabei, dass alle Linien (Edges) sich immer an Knotenpunkten treffen. Spätestens in der Unity Engine fliegt das einem sonst um die Ohren...

In addition to extruding and joining polygons, we use Boolean functions to merge or cut out geometries. In the example, three cylinders were created and subtracted from the geometry of the lighting system. The resulting section is then filled with the "Fill Hole" function. It is important that all lines (edges) always meet at nodes. Otherwise the Unity Engine will blow up in your face...

https://my.hidrive.com/lnk/1dyzvDui
最后由 André 编辑于; 2021 年 9 月 30 日 上午 4:20
André 2021 年 9 月 21 日 上午 12:45 
Beim modellieren gibt es immer wieder Objekte die sich wiederholen. Diese werden dann direkt abgewickelt (unwrapping), um später nicht alles einzeln machen zu müssen. Unwrapping bedeutet, die 3D Geometrie so auseinander zu falten, bis alle Polygone platt in einer 2D Ebene liegen. Später wird diese Abwicklung als Vorlage für die Texturen benutzt. Später dazu mehr...

When modelling, there are always objects that repeat themselves. These are then unwrapped directly to avoid having to do everything individually later. Unwrapping means to unfold the 3D geometry until all polygons lie flat in a 2D plane. Later this unfolding will be used as a template for the textures. More about this later...

https://my.hidrive.com/lnk/2OSTvxpR
最后由 André 编辑于; 2021 年 9 月 30 日 上午 4:20
André 2021 年 9 月 22 日 上午 5:06 
Weiter geht es mit dem groben Model. Wichtig ist weiterhin, Polygone einsparen wo es geht. Aktueller Stand sind 20.000 Polygone (trianguliert). Die Angabe der Polygone erfolgt immer trianguliert. Das bedeutet alle Rechtecke werden noch mal in Dreiecke unterteilt. So kommen sie letztlich auch in der Unity Engine an. Zum Vergleich, die DLK hatte am Ende knapp über 70.000 Polygone (ohne Werkzeuge). Da haben wir noch etwas Luft aber übertreiben sollten wir trotzdem nicht...


Continue with the rough model. It is still important to save polygons where possible. The current status is 20,000 polygons (triangulated). The polygons are always triangulated. This means that all rectangles are subdivided into triangles. This is how they ultimately arrive in the Unity Engine. For comparison, the DLK had just over 70,000 polygons in the end (without tools). We still have a bit of breathing space, but we shouldn't overdo it anyway...

https://my.hidrive.com/lnk/ALSzvSph
最后由 André 编辑于; 2021 年 9 月 30 日 上午 4:21
André 2021 年 9 月 22 日 上午 6:16 
Und schwuppdiwupp sind wir hinten angekommen. Wenn wir soweit alles auf einer Seite haben, wird der Aufbau gespiegelt und dann geht es weiter mit Details, Details und Details....

And poof, we've arrived at the back. When we have everything on one side, the structure is mirrored and then we continue with details, details and details....

https://my.hidrive.com/lnk/BGyzvGPn
最后由 André 编辑于; 2021 年 9 月 30 日 上午 4:21
André 2021 年 9 月 28 日 上午 12:40 
Für Details benutzen wir diverse Tools und Erweiterungen für Maya. Für Kabel und Schläuche kommt zPipe Maker zum Einsatz. Das ist ein sehr nützliches Python Skript, welches direkt eine saubere Abwicklung liefert.

For details we use various tools and extensions for Maya. For cables and hoses we use zPipe Maker. This is a very useful Python script, which directly provides a clean unwind.

https://my.hidrive.com/lnk/0IyzPOnQ
最后由 André 编辑于; 2021 年 9 月 30 日 上午 4:22
André 2021 年 9 月 28 日 上午 7:30 
Von außen ist das TLF soweit fertig modelliert. Jetzt geht es an die Innereien. Hier mal der Zwischenstand mit und ohne Wireframe.


The exterior of the TLF has been modeled so far. Now it's time to work on the interior. Here is the intermediate state with and without wireframe.

https://my.hidrive.com/lnk/PEyTPCmM

https://my.hidrive.com/lnk/GoyzvpdP
最后由 André 编辑于; 2021 年 9 月 30 日 上午 4:22
André 2021 年 10 月 7 日 上午 12:06 
65.000 Polygone (trianguliert)... 🥶 Herzinfarkt... da muss noch ordentlich optimiert und ausgebessert werden. Das Teil ist aber auch ein Monster.

65,000 polygons (triangulated)... 🥶 Heart attack... there must still be properly optimized and improved. But the part is also a monster.

https://my.hidrive.com/lnk/WySzvtus
André 2021 年 10 月 27 日 上午 12:06 
Update aus dem Innenraum, hier nimmt das Armaturenbrett langsam Gestalt an. Ab jetzt wird sehr kleinteilig gearbeitet, damit später auch jeder Knopf aus der Perspektive des Fahrers hinter dem Lenkrad gut erkennbar ist.

Next step is the cockpit and the vehicle's dashboard. Our Artist now has to work on the small details and make sure every button can be seen from the driversseat.



https://my.hidrive.com/lnk/FfyTPK1U
André 2021 年 11 月 2 日 上午 8:00 
Bei unserem TLF kommt jetzt die Arbeit, die kein Artist wirklich gerne macht. Trotzdem erfordert das Abwickeln aller Geometrien ein sauberes Arbeiten. Jeden Fehler sieht man später im Spiel sofort. Dazu muss die Textur gut ausgenutzt werden und trotzdem für die Modder nachvollziehbar bleiben. Automatische Tools helfen da wenig,... alles Handarbeit.


With our TLF now comes the work that no artist really likes to do. Nevertheless, the unwinding of all geometries requires clean work. Every mistake is immediately visible later in the game. For this, the texture must be well utilized and still remain comprehensible for the modders. Automatic tools don't help much,... everything is manual work.

https://my.hidrive.com/lnk/AQSzvfGm
André 2021 年 11 月 3 日 上午 1:30 
Nachdem wir soweit alles abgewickelt haben, geht es mit dem texturieren weiter. Dabei kommen, bei uns, Photoshop und Substance Painter zum Einsatz. Gleichzeitig werden auch schon Materialien angelegt für Glas, Metall, Plastik und Gummi. Noch sind wir in Maya unterwegs, da hier und da noch Korrekturen an den UVs vorgenommen werden.

After we have completed everything, we continue with the texturing. We use Photoshop and Substance Painter for this. At the same time, we are already creating materials for glass, metal, plastic and rubber. We are still on the way in Maya, because here and there corrections are still made to the UVs.


https://my.hidrive.com/lnk/FlyTv9cM
< >
正在显示第 1 - 15 条,共 18 条留言
每页显示数: 1530 50

发帖日期: 2021 年 9 月 14 日 上午 7:17
回复数: 18